Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - sylanna

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 13
16
Charaktererschaffung / Re: Relikt und Kosten
« am: 14 Apr 2015, 19:29:15 »
Der Strukturgeber wird in dem Moment ja auch erst hergestellt. Das Regelwerk erlaubt es explizit einen Gegenstand mit hoher Qualitaet zum Strukturgeber zu machen. Ich denke, dass eine Verbesserung weder RAW noch RAI moeglich ist. Da waere es gut, wenn das offizie bejaht oder verneint werden koennte.

Es gibt schlicht keine Verbesserungsregeln. Es gibt z.B. viele Moeglichkeiten festzulegen, was eine Verbesserung von AQ4 auf AQ6 kostet.

17
Charaktererschaffung / Re: Relikt und Kosten
« am: 14 Apr 2015, 18:51:25 »
Hab ich irgendwo ueberlesen, dass Gegenstaende verbessert werden koennen? Momentan sehe ich es so, dass die Qualitaet und Eigenschaften von Gegenstaenden und Strukturgebern bei er Herstellung festgelegt werden. Die Regeln sprechen naemlich immer nur von Herstellung und nie von nachtraeglicher Verbesserung.
d.h. ein Q4AQ4 Gegenstand kann nicht zu einem Q5AQ4 oder Q4AQ6 Gegenstand verbessert werden.

18
Deshalb ist es auch nur eine Annaeherung, ein Kompromiss. Eigentlich muessten Gnomenwaffen dann auch viel billiger und Vargenwaffen viel teurer sein. Sind sie aber nicht. Und es muesste noch viel mehr beruecksichtigt werden.

Balance ist das Ziel und ich persoenlich habe keine Lust auf ein System, in dem Gnome nur als Magier zu gebrauchen sind, weil sie durch ihre Groesse fuer den physischen Kampf nutzlos sein sollen.

19
@Cifer
Was konkret willst du denn? Sollen wir dich irgendwie ueberzeugen, dass es eine plausible Moeglichkeit gibt? Danach klingt es nicht. Sonst wuerdest du auf die Annaeherung mit unterschiedlichen Waffengroessen eingehen. Diese ist nur bei kopflastigen Hiebwaffen nicht brauchbar.

Splittermond hat nunmal einen echten Balanceanspruch.
Es wird sich nicht aendern, dass alle dieselben Waffen benutzen koennen. Entweder du nimmst es so, ueberlegst dir was, womit du leben kanst oder du laesst es bleiben.

20
Das ist bei jeder Diskussion so, die unveraenderliche Systemteile betrifft, da die Loesung des Problems "Friss oder stirb." lautet.

21
Davon abgesehen: Müssen sie ja auch nicht, da die wenigsten Rollenspiele darauf ausgelegt sind, die Realität 1:1 wiederzuspiegeln.
Ist das nicht das eigentliche Problem hier? Der Thread existiert doch nur, weil das System fuer viele die Realitaet (bzw. was sie als Realitaet wahrnehmen) nicht ausreichend abbildet. Aus irgendeinem Grund wird diese Erwartung geweckt.

Ich bezweifle auch, dass sich Autoren mit Waffen auskennen. Einfach schon aus dem Grund, dass Experimente damit viel Zeit und Geld kosten. Mir ist es aber auch egal. Ich unterstuetze Balance+Spielbarkeit>alles andere voll und ganz.


22
Bei Knueppeln, Haemmern etc. existiert das Problem auch real. Der Schwerpunkt der Waffe befindet sich in der Spitze des Hebels. Bei Schwertern ist das Problem aber konstruiert.

Wenn zwei Kaempfer mit identischer Kraft und gleichem Fuehrungsstil Schwerter gleicher Fertigung und unterschiedlicher Groesse fuehren, ist der Schaden im Schwerpunkt gleich. Das resultiert aus dem Drehimpuls.

Das System ist nun aber mal so, wie es ist. Wenn es nicht gefaellt, ergaenzt man es selbst oder spielt was anderes. Mitspieler finden, die genauso spielen wollen wie man selbst und los.

23
Ich habe oben ueber den Drehimpuls argumentiert. Und ja wenn F konstant ist, ist der Drehimpuls bei unterschiedlich grossen Schwertern im Schwerpunkt (<-das ist sehr wichtig) gleich. Wenn wir mit Staerke 3 ist nicht gleich Staerke 3 anfangen, koennen wir das Fertigkeitssystem gleich wegwerfen.

Wenn das Kurzschwert ein proportional verkleinerter Zweihaender ist, macht der Gnom damit so viel Schaden, wie der Mensch mit seinem normalgrossen Zweihaender. Der Kraftaufwand ist derselbe. Der Grund, warum der Mensch weniger Schaden mit dem Kurzschwert macht ist, dass er es nicht mit zwei Haenden haelt und damit die Kraft mit der er es fuehrt niedriger ist.

24
Schon Zwerge hatten Mali auf die Benutzung von groasen Waffen, die nicht extra fuer Zwerge gemacht wurden.

Eine echte Simulation (bzw. das Simulationsgefuehl) ist schon allein dadurch nicht moeglich, dass Dinge von denen man denkt zu wissen (vielleicht, weil man sie aus Filmen oder Spielen kennt), wie sie funktionieren in der Realitaet oft anders funktionieren. DSA hat durch seine Kompliziertheit allerdings einen Detailgrad erreicht, der als simulationistisch wahrgenommen wurde.

25
Ich denke, dass viele der Leute, die ein Problem mit dem Zweihaendergnom haben von DSA kommen und einen hoeheren Anspruch an Simulation als an Balance (das Wort kennt man von da nur als Vorteil) haben. Oft sind die Spieler viele Jahre schon an dieses System gewohnt und haben es schwer von diesem Grundgeruest loszukommen. Es bleibt eigentlich nichts anderes uebrig als sich an das neue System zu gewoehnen oder es simulationistisch zu verhausregeln. Die Regelmechanismen stehen in ihrer Detailabbildung fest und ich bezweifle, dass sich daran was aendern wird.

26
Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Apr 2015, 15:06:31 »
Denke auch, dass der Zauber ueberladen ist. Zauber dieser Art passen irgendwie nicht zu Splittermond. Mehrere Verstaerkungsversionen gibt es vei Splittermond halt nicht. Zauber niedrigen Grades sind auch ohne solche Extrasachen spaeter noch nuetzlich.
Mach vielleicht lieber mehrere Zauber draus.

27
Wir versuchen den Bananenliebhabern nur zu zeigen, dass der Apfel, obwohl er wie ein Apfel aussieht, mehr nach Banane schmeckt, als sie denken ;D

28
Masse ist auch wichtig. Womit wir wieder zur Länge einer Hiebwaffe kommen: Je länger die Hiebwaffe ist, desto höher ist die Geschwindigkeit am äusseren Punkt der Waffe. Wenn man jetzt noch die Waffe vom Gewicht her kopflastig anlegt, kann man mit wenig Aufwand viel Gewicht mit einer hohen Geschwindigkeit auf den Gegner anbringen. Dies funktioniert natürlich nur, solange man in der Lage ist, die Waffe zu schwingen. Insofern ist die Ansicht, dass die Länge der Waffe überbewertet wird, imho falsch.
Diese Aussage ist richtig im Bezug auf nicht-Schwerter und nicht Stosswaffen. Der Schwerpunkt liegt anders als bei Schwertern aussen, wodurch die Geschwindigkeit des aeusseren Endes der Waffe relevant wird und der Impuls steigt. Bei Schwertern ist das Gewicht der Waffe nicht relevant. Das Schwert des Gnoms waere durch die Groesse und entsprechend weniger Materialaufwand leichter, als das des Vargen. Dies hat aber auf den "Schaden" keinen Einfluss.

29
Dir ist schon aufgefallen, dass ich mit unterschiedlich grossen Waffen derselben Art argumentiere oder?

Der Staerke 3 Gnom macht mit dem 1m Zweihaender denselben Schaden, wie der Staerke 3 Varg mit dem 2m Zweihaender. Waffenfuehrung ist als gleich anzunehmen. Der Schwerpunkt ist immer als optimiert anzunehmen (ansonsten ist das Schwert Muell, da die Fuehrung sehr ermuedend ist). Im Schwerpunkt macht jedes Schwert der gleichen Art bei gleicher Kraft denselben Schaden. Das resultiert aus dem Drehimpuls.

Der Varg hat bei einem Zweihaender vielleicht 50cm zwischen den Handkanten, der Mensch aber nicht, wenn er das Schwert nicht an er Fehlschaerfe greift. Das ist aber auch irrelevant, da nur die Proportionen angepasst sind.

Ein Gnomenkatana macht im Schwerpunkt denselben Schaden, wie das Vargenkatana, wenn die "Werte" des Gnoms und des Vargen gleich sind. Staerke in meinen Erklaerungen ist nur ein Platzhalter fuer F.

30
Das Hauptproblem ist mM, dass davon ausgegangen wird, dass eine kleinere Waffe weniger Schaden machen muesste. Das tut sie aber bei gleicher Kraft nicht, wenn mit dem Schwerpunkt getroffen wird. Bei Schwerpunkttreffern spielt nur eine Differenz in der Kraft eine Rolle und die ist hier nicht gegeben. Ein Staerke 3 Charakter macht mit einem 1,5m Zweihaender und einem entsprechend leichteren 1m Zweihaender denselben Schaden. Reichweite ist das einzige Kriterium in diesem Fall.

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 13