Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - sylanna

Seiten: [1]
1
Allgemeines / Regelschoepfung am Spieltisch
« am: 15 Apr 2015, 17:45:41 »
Ausgelagert aus dem Ueberraschung im Kampf Thread.

Schiedsrichter setzen die Regeln durch und Regisseure halten sich ans Script. Wenn man etwas ermoeglichen will, was die Regeln nicht darstellen koennen, erschafft man diese Regeln in der Gruppe. Der Spielleiter sollte(!) nie Regeln improvisieren.

Regelimprovisierende Spielleiter sind fuer mich ein grausiges Relikt der Vergangenheit.

"Spielst du schon, oder diskutierst du noch?"

Regisseure interpretieren Skripte, schon einmal eine Oper gesehen? Was heute als "Ring der Niebelungen" geboten wird, hat sich Wagner sicherlich nicht so vorgestellt.

Wenn es ein Relikt Deiner Vergangenheit ist, bitte. Ich habe damit in deutlicher Mehrheit gute Erfahrungen gemacht, auf beiden Seiten des Spieltischs. Ich finde kaum etwas störender, als tolle Spielsituationen durch Regeltreue und Diskussion zu sabotieren. "Das kannst Du nicht, dass steht nicht in den Regeln!" - Da kann ich auch ein Computerspiel spielen.

Mir ist absolute Demokratie ein Graus, sie hemmt in einer Gruppe den Fortschritt. Besser einigt man sich auf einen Entscheider, der nicht vor Entscheidungen zurückschreckt. Ich ziehe hier meine Erfahrungen aus Rollenspiel, Alltag und Arbeitsleben zusammen.

Mir ist ein Spielleiter lieber, der Entscheidungen trifft und damit Diskussionen am Spieltisch verhindert, genug Phantasie besitzt, um Lösungsansätze außerhalb der festgeschriebenen Regeln abzuhandeln und gleichzeitig nicht versucht, "mit allen Mitteln gegen seine Spieler zu gewinnen." Improvisation ist bei mir üblicherweise ein Spielervorteil.

Meine Aufgabe als Spielleiter ist es, für Spaß zu sorgen, nicht meine Spieler kleinzumachen und zu demütigen. Deshalb läuft man bei mir selten Gefahr, einfach so auf die Fresse zu fliegen. Ich nenne das "wohlwollende Diktatur".

Bei langfristigen Hausregeln kann man, außerhalb der Spielsitzungen, hervorragend über die Handhabung diskutieren und versuchen, einen Konsens zu erreichen. Man kann auch hinterher darüber sprechen, ob die am Abend angewandte Improvisation angemessen war und bei hoher Zustimmung als feste Hausregel niederschreiben... wenn man das denn haben muss.

Was mir an Splittermond allerdings gut gefällt: Es gibt zahlreiche Regelmechanismen, die man heranziehen kann, um ungewöhnliche Situationen darzustellen: Taktische Vorteile, Unterstützende Proben, Zustände... man greift sich einfach die passenden Mechanismen heraus, und gut ist.

Ich halte das Herbeifuehren einer Situation, die eine (Neu-)Verregelung erfordert generell nicht fuer guten Stil und denke, dass soetwas sowohl von Spieler- als auch von Spielleiterseite vermieden werden sollte. Der Spielleiter ist fuer mich ein Spieler mit dem Werkzeug der Plotschoepfung. Wenn die Gruppe morgens einen Vargen mit aufgeschlitzter Kehle findet, wird niemand dem Spielleiter vorwerfen, dass man einen Vargen gar nicht mit einem einzigen Dolchtreffer toeten kann. Es ist ein erzaehlerischer Vorgang abseits der Regeln und das ist absolut in Ordnung.

Falls jemandem im Abenteuer ein Einfall kommt der eine neue Regel erfordert, macht sich derjenige eine Notiz, statt eine Regelschoepfung zu erzwingen. Ich sehe es so, das jemand, der beim Spiel ploetzlich neue Regeln einfuehren will, sabotiert das Spiel. Es gibt natuerlich Ausnahmen, die eine sofortige Reaktion erfordern (defekte Regeln, wie neulich in Lokis Gruppe), aber alles andere gehoert mMn als Gruppe abseits des Spieltischs besprochen.

2
Allgemeine Regelfragen / Diagnose von Giften und Krankheiten
« am: 11 Apr 2015, 23:43:37 »
Heilkunde kann genutzt werden, um Gifte und Krankheiten zu identifizieren, allerdings finde ich dazu keine Regeln. Man kann per Zauber ein Gift erkennen und es dann ein bisschen besser behandeln. Hat es abgesehen von diesem Zaubereffekt irgende regeltechnische Relevanz, ob ich ein Gift (oder eine Krankheit) identifiziere oder kann ich einfach drauflosbehandeln? Wenn die Identifizierung von Krabkheiten und Giften vor der Behandlung vorgesehen ist, wie mache ich das dann mit Heilkunde?

3
Allgemeines / Onlinerunden zum Zuhoeren
« am: 31 Mär 2015, 20:51:33 »
Hallo miteinander,

da es mich interessiert, wie andere Gruppen spielen (ich hatte ueber viele Jahre nur zwei Gruppen mit ueberschneidenden Mitspielern) und Splittermond auf praktischer Ebene funktioniert, suche ich Onlinerunden bei denen man mal Zuhoeren kann. Wuerde mich sehr freuen, wenn sich sowas finden liesse.

Gruss
Sylanna

4
Magieregeln / Magischer Sog (S.214)
« am: 01 Aug 2014, 09:50:06 »
Bei der Meisterschaft "Magischer Sog" steht, dass ich selbst nicht fokusieren muss und einen eigenen Zauber ausloesen kann. Ist das wirklich so zu verstehen, dass ich mich fuer einen Zauber entscheide und Schritt 2 des Zaubervorgangs einfach ueberspringe? Folgende Stelle laesst mich das so interpretieren (Hervorhebung durch mich):
Zitat
Trifft ein magischer Effekt auf einen seiner aktiven Schutzzauber, kann er sofort und bis zu 10 Ticks lang über Punkte in Höhe der Hälfte des dem magischen Effekt innewohnenden Fokus verfügen, die er zum Auslösen eigener Zauber einsetzen kann.

Bedeutet das dann, dass Geste und Formel generell erst bei "Zauber ausloesen" stattfinden oder mache ich diese beiden Dinge einfach nicht?

Wenn ersteres der Fall ist, kann ich doch waehrend ein Zauber fokusiert wird, nicht erkennen, was gezaubert wird. Wenn letzteres der Fall ist, kann ich bei mit "Magischer Sog" gewirkten Zaubern nicht erkennen, was gezaubert wird.

Dann auch noch die Frage: Wann trifft ein Zauber auf einen aktiven Schutzzauber? Ich interpretiere es so, dass ein Schutzzauber aktiv sein muss, der Einfluss auf die Zauberwirkung haben muss (z.B. Stahlhaut bei Eislanze) und man vom Effekt des Zaubers betroffen sein muss. Was denkt ihr?

5
Hallo,

wenn die Meisterschaft Ferzauberer die Grundreichweite verdoppelt, wird dieser Wert dann als neue Grundreichweite definiert? Wuerde die Modifikation Reichweite beim Blitzschlag also 20m pro EG bringen?

Danke im vorraus!

6
Kampfregeln / Aktive Abwehr Skalierung
« am: 13 Jul 2014, 05:08:03 »
Hallo miteinander,

ich habe mich nun ein wenig mit Trefferwahrscheinlichkeiten auseinandergesetzt und habe das Gefuehl, dass die aktive Abwehr vor allem im spaeteren Spielverlauf dem Spielgefuehl schadet. Ich bin in meinen Rechnungen von optimierten VTD- und AT-Werten ausgegangen, allerdings duerfte das Problem auch bei normaler Steigerung in beiden Bereichen auftauchen.

Dadurch, dass die AA immer gegen 15 geworfen wird und dadurch immer mehr automatische Erfolgsgrade generiert, verlangsamt sie den Kampf, da immer weniger getroffen wird.

Durch die hohen Trefferwahrscheinlichkeiten, wenn keine AA durchgefuehrt wird und die daraus resultieren Gefahren fuer einen Charakter, halte ich die AA leider nicht fuer eine Option, sondern fuer Pflicht.

Was denkt ihr? Habt ihr aehnliche Problem mit dieser Mechanik? Oder vielleicht ganz andere?

Seiten: [1]