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Nachrichten - sylanna

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Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 31 Okt 2015, 21:39:24 »
Was passiert am Ende der Reichweite? Explodiert der Ball oder verpufft der Zauber, wenn es kein Ziel gab?
Es muss ein Ziel geben. Der Feuerball explodiert beim Aufprall auf den Zielpunkt. Schritt 3 des Zaubervorgangs ist die Zielbestimmung und sofort danach trifft der Zauber oder eben nicht, wenn man den Wurf nicht schafft. Es gibt bei Splittermond keine "travel time".
Zitat
Wenn ich auf etwas hinter der Zone ziele (warum auch immer), und in eben dieser steht eine Wand/ ein Gegner/ wasauchimmer, was den direkten Weg versperrt, treff ich dann das?
Siehe Deckungsregeln. Wenn es keinen direkten Weg gibt, siehst du das Ziel nicht.
Zitat
Hat der Feuerball überhaupt soetwas wie eine Flugbahn?
Bestimmt, die ist regeltechnisch aber nicht relevant.

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Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 31 Okt 2015, 15:44:31 »
Das Ziel ist ja ein beliebiger Punkt und kein Wesen, gegen dessen VTD man ankommen muss. Wenn man sich jetzt als Ziel das Zentrum der Dunkelheit vornimmt, [...]
Das Ziel ist nicht wahrnehmbar. Genau das Zentrum von etwas zu treffen, was man nicht sieht ist alles andere als einfach. Man kann sicher ohne Mali in die Kugel schießen, ja, aber wo genau das Geschoss auftrifft ist eine ganz andere Frage. Einen Punkt in der Dunkelheit gezielt zu treffen sollte nicht einfacher sein, als den Zauberer selbst zu direkt zu treffen. Dieser ist nämlich anders als der Punkt anderweitig wahrnehmbar.

Der Feuerball ist kein gutes Beispiel, um zu veranschaulichen was ich meine, da er nicht in die Dunkelheit geschossen werden muss, um den Zauberer zu treffen. Der sichtbare Rand der Kuppel reicht, da der Wirkungsradius gleich ist (natürlich vorausgesetzt, dass der Durchmesser der Kuppel 10m ist). Allgemein sollte aber gelten, wenn das Ziel von Lichtverhältnissen beeinflusst wird, zählen Boni/Mali.

Wenn man von oben schießt ist es weniger relevant, aber wenn man vor der Kuppel steht, könnte man mit dem Feuerball auch einen Punkt auf der nicht sichtbaren Seite der Kuppel treffen, wenn man in die Dunkelheit schießt.

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Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 31 Okt 2015, 15:02:45 »
Es sollte auf jeden Fall mit dem Malus für Lichtverhältnisse belegt sein. Das Ziel ist absolut nicht wahrnehmbar (geruchlos, lautlos, unsichtbar). Die Richtung allein sollte nicht als ausreichend betrachtet werden. Es ist ein massiver Unterschied, ob man einen Punkt am Rand oder im Inneren der Dunkelheit treffen will.

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Charaktererschaffung / Re: günstige Kleintierform
« am: 30 Aug 2015, 19:22:21 »
Dann ist es wohl an der Zeit den mächtigsten Zauberer aller Zeiten zu erstellen.


Edit: Im Grundregelwerk steht, dass sprechende Tiere trotz allem Mali beim Zaubern für fehlende Formel haben. Kann ein Mops mit der Intelligenz des Zauberers überhaupt sprechen und wenn nicht, gibt es einen Zauber, der ihm das ermöglicht?

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Charaktererschaffung / Re: günstige Kleintierform
« am: 30 Aug 2015, 17:51:51 »
Hier mal als Einwurf, da es mir in den Regeln nicht ganz klar wurde: Ist bei bevorzugte Gestalt mit Tierart "Hund" oder "Mops" gemeint?

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Kampfregeln / Re: Ausweichen + Rüstung -> Hausregeln
« am: 30 Aug 2015, 17:13:59 »
Stell doch mal die reinen Rüstungsträgerwerte daneben. Momentan sehe ich überhaupt nicht, wieso Bedarf an einer Überarbeitung besteht.

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Magieregeln / Re: Fels Formen - Zauberschulen
« am: 30 Aug 2015, 14:58:13 »
Doch gegeben dem Fall Person A hat genau so viele Atome wie Person B wird Person einfach nur umgeformt.  :)
So einfach ist das nicht :b
Redet ihr jetzt noch von Magie oder von Grundsätzen der irdischen Naturwissenschaften?
;)
Solange Käsekuchen und Marmorkuchen in Lorakis nicht aus denselben Zutaten gemacht sind, muss man mit dem arbeiten, was man kennt :D

Aber nun da die Inkonsistenz des Regelwerks bestätigt wurde, ist die Differenzierung der Zauber auch hinfällig geworden.

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Magieregeln / Re: Fels Formen - Zauberschulen
« am: 30 Aug 2015, 01:55:47 »
Zitat
Die Zauber dieser Schule können selbst tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaffen, Burgtore mit einer schützenden Schicht überziehen oder sie morsch und brüchig werden lassen.
Damit ist dann klar, dass es sich tatsächlich um Inkonsistenz handelt. Danke fürs Raussuchen.
Bei "Fremde Gestalt" steht im Zauber, dass der Zauberer das Äußere einer anderen Person annimmt. Er wird nicht in etwas ganz anderes verwandelt, er ändert nur seine äußere Gestalt, der Zauber arbeitet also sehr wohl mit dem Vorhandenen.
Wenn du dich wenn auch nur äußerlich in eine andere Person verwandelst wird nicht nur mit dem gearbeitet, was da ist. Du bist zwar immer noch ein Mensch, aber du bist jetzt dicker, schlanker, kleiner, größer etc..

Person A kann idR nicht zu 100% aus Person A bestehen und genau wie Person B aussehen (gibt sicher Ausnahmen). Ein Metallteller kann aber zu 100% aus Metallteller bestehen und wie Metalltasse aussehen.

Die Materialien von Lebewesen sind komplexer und erlauben nur eine begrenzte Anzahl von Endprodukten, wenn nichts aus dem Nichts hinzugefügt wird und/oder ins Nichts verschwindet. Es ist weniger ein "Ich mache aus einem Eisenbarren x Eisenmünzen." sondern mehr ein "Ich mache aus einem Käsekuchen einen Marmorkuchen.".

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Magieregeln / Re: Fels Formen - Zauberschulen
« am: 29 Aug 2015, 23:39:18 »
Meiner Beobachtung nach ist dem nicht so. Die von dir genannten Zauber erschaffen fast alle etwas aus dem Nichts. Es wird nichts in dem Sinne umgeformt. Die Haarfarbe muss schon in irgendeiner Form da sein d.h. der Zauber dürfte um in dieselbe Gruppe wie "Material formen" zu passen nur die Anordnung der Pigmente ändern, könnte aber z.B. braunes Haar nicht in weißes Haar umwandeln. "Fremde Gestalt" verändert auch nicht einfach die Form. Er verwandelt den Zauberer in eine andere Person. Der Zauber arbeitet nicht mit dem Vorhandenen, sondern erschafft etwas aus dem Nichts. Rüstung schwächen könnte tatsächlich in eine Gruppe mit den Formen-Zaubern fallen, da die Schwächung durch Deformierung der Rüstung erfolgen könnte.

Die Formen-Zauber arbeiten alle mit dem was da ist und das tut der größte Teil der Verwandlungsmagie, der Formen beeinflusst nicht.

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Magieregeln / Re: Fertigkeiten in Tiergestalt
« am: 29 Aug 2015, 23:22:00 »
Der Zauberer unterliegt den Instinkten des Tieres in das er sich verwandelt. Dies kann man sowohl positiv als auch negativ (wie im GRW erörtert) verstehen. Auch wenn der Zauberer unter normalen Umständen keinen Dunst von der Jagd hat oder auf bestimmte Dinge gar nicht achtet (Wahrnehmung), können die Instinkte des Tiers (Fertigkeiten) diesen Umstand beheben.

Im Bezug auf Bäume hochklettern als anderes Wesen: Mein Physiklehrer sagte immer "Zwischen wissen, wie's geht und können gibt's 'nen Unterschied.".

Wenn z.B. meine Arme plötzlich 10cm kürzer wären, würde mein Fertigkeitswert in Klettern deutlich nach unten gehen. Und jetzt stellt euch mal vor ihr hättet keine Finger.

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Magieregeln / Re: Fels Formen - Zauberschulen
« am: 29 Aug 2015, 21:41:01 »
Verwandlungsmagie verwandelt Dinge/Lebewesen tatsächlich in etwas anderes, während "Material" formen rein mechanische Änderungen vorzunehmen scheint (ich kann die Zauber nicht einsehen) und keine Dinge aus dem Nichts erschafft. Ich sehe daher nicht zwangsläufig einen Bruch in der Systematik.

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Magieregeln / Re: Fels Formen - Zauberschulen
« am: 29 Aug 2015, 21:17:05 »
Ich denke, dass inoffizielle Zauber/Regeln keinerlei Relevanz beim Balancing der offiziellen Regeln haben sollten. Finde es generell nicht schlecht, dass es ein paar mehr Zauber gibt, die exklusiv sind. Momentan empfinde ich gerade die Elementarschulen als zu schwach und das liegt mMn haupsächlich daran, dass sehr viele der guten Zauber auch in den zusammenfassenden Schulen zu finden sind.

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Allgemeines / Re: Regelschoepfung am Spieltisch
« am: 16 Apr 2015, 11:53:21 »
Ich habe den Thread auch nicht eroeffnet und zu streiten. Aus Horus Antwort aus dem anderen Thread ging hevor, dass er annahm, dass ich fuer Regeldiskussionen in der Spielsession bin, was nicht der Fall ist. Ich habe den Thread eroeffnet, um Missverstaendnisse auszuraeumen und zu sehen, wie andere sowas handhaben. Man haette es auch per PN zu zweit machen koennen.

Was mich doch sehr verwundert, ist das Spieler gegen Spieler/Spielleiterszenario, das mir hier unterstellt wird. Selbst, wenn ich jemandem unterstellte, dass er gegen den Rest der Gruppe spielt, denke ich nicht, dass eine neue Regel das verschlimmert. Es ist schlicht nicht der Fall, dass in meinen Gruppen jemand andere schikaniert.

Ich halte Eingriffe in harten Crunch am Tisch fuer gut, wenn aufgrund eines gerade entdeckten Problems in den Regeln ein Eingreifen notwendig wird, um Plot oder Charakter zu retten. Das spontane Einfuehren einer Verregelung fuer Meuchelangriffe gehoert fuer mich nicht dazu. Gerade bei dieser Art von Regel ist es absehbar, dass man sie irgendwann braucht. Gerade dann, wenn man ein Schleichabenteuer vorbereitet. Ich verstehe nicht, wieso der Spielleiter dann nicht sofort mit den Spielern darueber sprichtg statt zu warten, bis es im Abenteuer dazu kommt. Sowas stoert mMn den Verlauf des Abenteuers.

Das Wasserfallbeispiel ist da viel besser. Und da muss ich ein Stueck von meinem Ausgangspost wegruecken, denn so etwas finde ich in Ordnung. Es veraendert das Charakterverhalten im Abenteuer nicht zu massiv. Die vor dem Abenteuer feststehenden Regeln definieren ein Stueck weit das Verhalten von Charakteren. Eine ploetzliche Meuchelregel stellt einen massiven Einschnitt in das Verhalten der Charaktere dar. Wenn Charaktere ploetzlich oneshotten koennen, werden sie vom bisherigen Verhalten abweichen und ganz ploetzlich anders. Es ist eine Regel mit sehr grossem Einfluss auf das Charakterverhalten und ich finde, dass sowas nicht innerhalb eines Abenteuers passieren sollte.

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Allgemeines / Regelschoepfung am Spieltisch
« am: 15 Apr 2015, 17:45:41 »
Ausgelagert aus dem Ueberraschung im Kampf Thread.

Schiedsrichter setzen die Regeln durch und Regisseure halten sich ans Script. Wenn man etwas ermoeglichen will, was die Regeln nicht darstellen koennen, erschafft man diese Regeln in der Gruppe. Der Spielleiter sollte(!) nie Regeln improvisieren.

Regelimprovisierende Spielleiter sind fuer mich ein grausiges Relikt der Vergangenheit.

"Spielst du schon, oder diskutierst du noch?"

Regisseure interpretieren Skripte, schon einmal eine Oper gesehen? Was heute als "Ring der Niebelungen" geboten wird, hat sich Wagner sicherlich nicht so vorgestellt.

Wenn es ein Relikt Deiner Vergangenheit ist, bitte. Ich habe damit in deutlicher Mehrheit gute Erfahrungen gemacht, auf beiden Seiten des Spieltischs. Ich finde kaum etwas störender, als tolle Spielsituationen durch Regeltreue und Diskussion zu sabotieren. "Das kannst Du nicht, dass steht nicht in den Regeln!" - Da kann ich auch ein Computerspiel spielen.

Mir ist absolute Demokratie ein Graus, sie hemmt in einer Gruppe den Fortschritt. Besser einigt man sich auf einen Entscheider, der nicht vor Entscheidungen zurückschreckt. Ich ziehe hier meine Erfahrungen aus Rollenspiel, Alltag und Arbeitsleben zusammen.

Mir ist ein Spielleiter lieber, der Entscheidungen trifft und damit Diskussionen am Spieltisch verhindert, genug Phantasie besitzt, um Lösungsansätze außerhalb der festgeschriebenen Regeln abzuhandeln und gleichzeitig nicht versucht, "mit allen Mitteln gegen seine Spieler zu gewinnen." Improvisation ist bei mir üblicherweise ein Spielervorteil.

Meine Aufgabe als Spielleiter ist es, für Spaß zu sorgen, nicht meine Spieler kleinzumachen und zu demütigen. Deshalb läuft man bei mir selten Gefahr, einfach so auf die Fresse zu fliegen. Ich nenne das "wohlwollende Diktatur".

Bei langfristigen Hausregeln kann man, außerhalb der Spielsitzungen, hervorragend über die Handhabung diskutieren und versuchen, einen Konsens zu erreichen. Man kann auch hinterher darüber sprechen, ob die am Abend angewandte Improvisation angemessen war und bei hoher Zustimmung als feste Hausregel niederschreiben... wenn man das denn haben muss.

Was mir an Splittermond allerdings gut gefällt: Es gibt zahlreiche Regelmechanismen, die man heranziehen kann, um ungewöhnliche Situationen darzustellen: Taktische Vorteile, Unterstützende Proben, Zustände... man greift sich einfach die passenden Mechanismen heraus, und gut ist.

Ich halte das Herbeifuehren einer Situation, die eine (Neu-)Verregelung erfordert generell nicht fuer guten Stil und denke, dass soetwas sowohl von Spieler- als auch von Spielleiterseite vermieden werden sollte. Der Spielleiter ist fuer mich ein Spieler mit dem Werkzeug der Plotschoepfung. Wenn die Gruppe morgens einen Vargen mit aufgeschlitzter Kehle findet, wird niemand dem Spielleiter vorwerfen, dass man einen Vargen gar nicht mit einem einzigen Dolchtreffer toeten kann. Es ist ein erzaehlerischer Vorgang abseits der Regeln und das ist absolut in Ordnung.

Falls jemandem im Abenteuer ein Einfall kommt der eine neue Regel erfordert, macht sich derjenige eine Notiz, statt eine Regelschoepfung zu erzwingen. Ich sehe es so, das jemand, der beim Spiel ploetzlich neue Regeln einfuehren will, sabotiert das Spiel. Es gibt natuerlich Ausnahmen, die eine sofortige Reaktion erfordern (defekte Regeln, wie neulich in Lokis Gruppe), aber alles andere gehoert mMn als Gruppe abseits des Spieltischs besprochen.

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Kampfregeln / Re: Überraschungsangriff im Kampf
« am: 15 Apr 2015, 13:14:33 »
Schiedsrichter setzen die Regeln durch und Regisseure halten sich ans Script. Wenn man etwas ermoeglichen will, was die Regeln nicht darstellen koennen, erschafft man diese Regeln in der Gruppe. Der Spielleiter sollte(!) nie Regeln improvisieren.

Regelimprovisierende Spielleiter sind fuer mich ein grausiges Relikt der Vergangenheit.

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