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Nachrichten - TrollsTime

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Für mich ganz klar A. Eine Probe mit allen Boni und Mali die für die Situation anwendbar sind.


B macht Sinn wenn man nach dem Realismus sucht, presentiert meiner Meinung nach aber mehrere Probleme:
  • Es müssen mehr Proben gewürfelt werden.
  • Man kann in vielen Situationen das Gehör für die Probe nehmen; Taschendieb stiehlt dir den Geldbeutel? Ich höre es klimpern. Hinterhalt im Wald? Ich höre die Äste knacken. usw.

Realismus muss nicht in jeder Regel drinnstecken.

A und B stehen nicht in Konkurrenz. Ich habe B nur als Ergänzung aufgeführt, weil vielleicht ein SL keine allgemeine Probe fordert, sondern gesplittete oder vorgelagerte.
Da will ich an sich gar nicht groß diskutieren.

Mir geht es mehr um A in sich, weil sich hier die Frage auftat, ob uU nur ein Bonus statt zweier zum Tragen käme.
Ich kann das schlecht erläutern, weil es nicht meiner Meinung entsprach.
Da kommt bestimmt im Laufe des Tages die entsprechende Argumentation eines anderen Members.

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In einem anderen Forum tauchte die Frage auf, ob bei Situationen bzw Wahrnehmungsproben, bei denen mehrere Sinne betroffen sind, auch die Boni aus mehreren Stärken (wie verbessertes Gehör oder Scharfe Sicht) greifen oder halt nur ein Bonus (bzw der beste).

Szenario 1:
Es ist dunkel und der wachhabende SC vermutet, dass sich Bösewichte anschleichen könnten.
Er stiert ins Dunkel hinaus und spitzt die Ohren.

A
Probe: EINE Wahrnehmungsprobe gegen ggfs Heimlichkeit des Bösewichts
Folge 1: Dunkelheitsabzüge
Folge 2 (meine These): Da hier sowohl Gehör als auch Sicht betroffen sind, sind beide Boni zu gewähren

B
Abwandlung:
ProbeN: Der SL verlangt je eine Probe für Gehör und Sicht. Dann würde ich auch nur jeweils einen Bonus gewähren, allerdings bei der "Gehörprobe" auch keine Dunkelheitsabzüge

----
Die Gegenargumentation kann ich hier, da befangen, nicht hinreichend weiter geben, wartet bitte kurz.

Ich habe vor, diese Fragestellung zeitnah zum Rehdachs zu verschieben.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 13 Jan 2023, 11:23:24 »
Bei der Herstellung von besonderen Mitteln durch Großtaten der Alchemie wäre ich vorsichtig. Diese stellen potentiell sehr mächtige Gegenstände dar, die wenn sie erst einmal geschaffen sind, von jeder Seite vergleichsweise flexibel eingesetzt werden können. Rituale sind im Allgemeinen weniger flexibel, weil für die Ritualvorbereitung benötigten Komponenten meistens zeitlich und räumlich in direktem Zusammenhang mit dem Ritualzauber stehen.
Ich würde besondere Alchemika eher umgekehrt als passende Material-Komponente für Ritualmagie einsetzen.

Ich sehe das im Grunde wie Zauberfeder:
Ob ich jetzt tagelang ums Feuer tanze und anschließend bei Vollmond fünf Gigantspatzen opfere
oder stattdessen ebensolange in meinem runengeschmückten Hexenkessel herumrühre und von Froschaugen bis dem Schatten einer jogadischen Katze allerhand Zutaten verrühre
macht nicht unbedingt einen Unterschied.

Allenfalls eine etwaige beteiligte Fertigkeit könnte man durch Alchimie ersetzen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 12 Dez 2022, 09:04:33 »
Nicht abschrecken lassen von "Newbie". Der User ist schon ganz lange dabei (teilweise in anderen Foren) und hat "Dat Ding" schon sehr lange vorbereitet und getestet.
Den aktiven Spielern (was auf mich nur noch sehr bedingt zutrifft) kann ich durchaus empfehlen, da mal reinzuschauen!

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 07 Dez 2022, 16:04:42 »
Selbst gegen Widerstände ist es nicht wirklich schlimm. Dann stürzt man sich halt nicht gleich auf den Engegner oder "Offiziere", sondern nimmt erstmal die Lakaien aus dem Spiel.
Himmel, eine "kämpfende Person", die nicht gleich Frontschwein ist, stürzt sich ja auch nicht 1:1 auf den toughesten Gegner.

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr regt es mich auf.
Jemand, der im Nahkampf steht, beschwert sich doch auch nicht dauernd, dass er nicht gegen eine feste - und niedrigere - Schwierigkeit würfeln darf.
Man kann sich bei Splittermond spezialisieren, breit aufstellen oder sehr breit.
Finde ich toll. Nicht toll fände ich, wenn ein Spieler das eine macht, aber sich dann beschwert, dass das andere nicht klappt.

Hätte er halt anders bauen sollen, halt weniger spezialisiert oder umgekehrt.

Wenn ich bspw einen Kämpfer baue, der auf viele Situationen vorbereit ist, wird sein Angriffswert nicht so hoch sein wie beim straighten klassischen Schwertritter.
Ein "der erste Schlag muss sitzen"-Kämpfer wird die VTD vernachlässigen, ein Evasion-Tank niedrige LP haben uswusf.

Ein kräftiger Schatzsucher, der ein bisschen kämpfen muss, Artefakte erkennen und tragen soll, n bisserl Seemann und eine Handvoll nützliche Zauber, blah, herjehh, der kann vieles recht gut, aber nichts sehr gut! Und das ist gut so!

Das ist Balancing. So kann mal der Spezialist dem Allrounder den Rang ablaufen und mal umgekehrt und alle ergänzen sich wunderbar, weil es Überschneidungen gibt, ohne dass viele Konzepte gleich entwertet werden, weil "einer alles kann" (übertrieben formuliert).

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 07 Dez 2022, 08:56:22 »
Es stimmt natürlich, dass man nicht überall wunderbar sein musste, was mich aber halt auch bewegte, war Zauberern mehr Alternativen zu geben, die jeder Kämpfer seit den Personalisierungen bereits hat. Ein Attribut auf einer Waffe passt nicht? Personalisierung! Für Zauberschulen gab es das einfach nicht. Überdies ging es mir nicht ums Min-Maxen sondern einen anderen rollenspielerischen Zugang zu Magie generell. Mystik ist ein Muss für alle Magieschulen, aber warum MUSSTE es Ausstrahlung für Heilungsmagie unbedingt sein. Ein Charakter könnte ja auch anders seinen Zugang zu Magie erwirken. Mir ging es also eher um Alternativen für Spieler. Überdies ist es tatsächlich ärgerlich wenn schon bei der Wahl der Spezies ein Nachteil bei der Charakterwahl ensteht. Zum Beispiel hatten Alben immer den -1 Nachteil bei Verwandlungsmagie wenn ich mich nicht täusche. Natürlich konnte man das ausbessern, mit dem freien Attributsbonus aber es ist immer noch ein Nachteil. Dank des Magiebandes kann man viel variabler sein. Die sehr eingeschränkten magischen Regeln haben auf bestimmte Pfade gezwungen und ich bin froh, dass es in den Regeln einfach mehr Auswahlmöglichkeiten gibt als ich bisher dachte  :D

Die Personalisierung einer Waffe kostet Geld (oder einen passenden Zauber) und hilft genau für DIESE Waffe. Schon etwas anpassungsfähigere Kämpfer, die eben nicht mit exakt dem gleichen Schwert rumlaufen, haben davon also nicht ganz soviel.
Die Sache wäre also eher damit zu vergleichen, wenn man EINEN Zauber personalisieren könnte und das dann GEGEN GELD.

Alben haben einen Abzug auf KON, das ist korrekt, andere Spezies auf andere Attribute. Menschen nicht, aber dafür weniger Boni, nämlich 2, nicht 3 Boni auf Attribute.
Und richtig: Es ist ein Nachteil, der Boni ausgleicht. Fiele dieser Nachteil weg, müsste auch ein Bonus wegfallen.
Vielleicht bin ich da zu balancingfetischistisch, möglich. Aber alle Vorteile mitzunehmen und dann über die Nachteile zu lamentieren, verstehe ich irgendwie nicht.

Unterm Strich kann das tatsächlich dazu führen, dass ein gemaxter Zauberer in seiner Schule uU 2 Punkte schlechter ist, wenn er eine ungünstigere Spezies gewählt hat, aber umgekehrt sind dann seine Nachteile in anderen Bereichen nicht so hoch bzw er hat dort einen Bonus.

Wer einen super Zauberer spielen will, spielt vermutlich einen Gnom... nur ist der halt schneller tot.
Oder ich ziehe die LP hoch, zB durch einen Varg, aber dann bin ich in der Zauberei eher durchschnittlich...

Und? "Durchschnittlich" ist ja nicht gleich "schlecht".

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 05 Dez 2022, 14:56:05 »
Danke fd Konterkritik.
Insbesondere im Bereich profane Heilkunde.
Wahrsch hatte ich Alchimie noch zu sehr als Referenzwert im Kopf.

Und auch danke an die Konterkonterkritik von "Sinn haben"; so haben wir hier ein Potpourri an unterschiedlichen Ansätzen und "Roh-NSC",
mit denen man spielen kann.*

Beidemweg:
Als mein Gnomberserker-Drogenkoch Heilkunde aktivierte auf HG 2,9, war das erste was er sich anschaffte, ein Heilungsset mit "Heilkunde(Zustände heilen)+3".

* So oder so: Wie ich an anderer Stelle schrieb:
Nicht jeder "heilungsinteressierte SC" muss jede Heilungsmethode beherrschen geschweige denn sehr gut beherrschen.

Ich finde es wahnsinnig toll an Splittermond, dass sich die Heilungsmethoden  gut "über die Gruppe streuen" lassen.

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 02 Dez 2022, 13:39:16 »
Das ist ein klarer 129 AO; also kein Problem :-P
Brothers' hug!

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 02 Dez 2022, 07:33:49 »
Hallo Leute,
ich wollte fragen, was ihr von dieser Idee haltet, beziehungsweise ob es so etwas schon gibt. Ich habe überlegt, ob man eine Stärke nutzen könnte, mit dem man ein Attribut einer Magischule austauschen kann (aber nicht Mystik, sondern immer das zweite Attribut). Ich hatte die Idee von einem grummeligen Einsiedler, der nicht sonderlich charismatisch ist, aber dennoch magisch heilen kann. Die Idee wäre also eine Stärke für 2 Punkte oder 14 Erfahrungspunkte, vielleicht sogar eine Stärke, die nur zur Charaktererstellung gewählt werden kann. Dies könnte es ermöglichen statt auf AUS für Heilungsmagie angewiesen zu sein, auch KON ode STÄ zu benutzen. Für Waffen gibt es so etwas ja bereits und ich dachte etwas mehr Variation wäre nett für die Magieschulen.
Gibt es so etwas schon?

Nur mal am Rande. Der nicht sonderlich charismatische Heiler kann doch heilen!?! Er ist halt kein Superspezialist...
Die Stoßrichtung deines Wunsches versteh ich ja und Turaino hat dich da ja auf eine Lösung hingewiesen.
Aber dass manche User hier so tun, als sei man ein schlechter Heiler oder Kämpfer oder wai, nur weil die Primärattribute nicht maximiert sind, kann ich nicht nachvollziehen.

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 01 Dez 2022, 14:57:05 »
Naja, solange man beruflich nicht mit Zahlen zu tun hat, haben solche Rechenfehler ja keine größeren Auswirkungen  :P

Ich hau dich gleich, haha! ;D
(so in etwa 9 Ticks)

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 30 Nov 2022, 10:41:50 »
Korrekt, da hatte ich vor 6 Jahren wohl einen Additionsfehler!

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 12 Aug 2022, 17:09:33 »
Der Gnomberserker lebte lange bei Vargen. Der einzige SC, wo ich mir mal ne zweite Kulturkunde gegönnt hatte.
Vom Fluff her sollte er sich selbst seine Aufputschmittel herstellen. Dadurch bekam er neben dem ganzen Kämpferkram auch was schön darkadsmyrisches und unterstützendes.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 11 Aug 2022, 09:04:48 »
Was macht dein Koch?

Der alte Salamander spielt im Genesis mit den ganzen anderen unerprobten Charakterprojekten.

Albe(re) derzeit mit einem Schwertalben durchs Nebelmoor und bereite mal wieder was für die Gruppe mit Gao vor.
Wir hatten letztens auch mal ne Damenrunde, die Maskenzug nach einem Patalischen Adligen durchsucht hat.
War sehr unterhaltsam - wir haben von Memoirenlesungen bis zur Rauschkrauthölle alles abgeklappert.

Das klingt tatsächlich sehr interessant und "mal anders".
Zitat
Du nutzt ziemlich andere Meisterschaften als wir.
Wird bei euch viel Eisglätte gezaubert, oder gibt es oft Gegner, die versuchen, Charaktere zu Fall zu bringen?
1. Es ist ein Steckenpferd von mir.
2. Mein Hauptcharakter, der Gnomberserker/drogenkoch ist crunchmäßig als Evasion Tank konzipiert, da ist die Akrobatik zwangsweise sehr hoch. Und da er von Anfang an mit "Vorstürmen" arbeitete und dies auch auf ner Kutsche oder nem Dachfirst hinkriegen sollte, hatte ich mich auch in die diversen Varianten von "Balanzieren" eingelesen.
Des Weiteren kann man das Kampfkonzept durch Angriffe auf den KW und mittels "Umreißen" knacken. Da war "Stehaufmännchen" irgendwann Pflicht (Wenn auch kein höherer KW, der SL soll ruhig auch mal Spaß haben)

3. Bei meinem Zweit/Con-Charakter, dem speckigen Expiraten/Schatzsuchervargen hatte es eher fluffmäßige Gründe: Den habe ich rundum die Stärke "Lastesel" aufgebaut und das Konzept war, dass er nicht nur hohe Lasten tragen kann, sondern auch auf umwegbaren Untergrund. Also die anderen Varianten von "Balanzieren" aktiviert und noch diesen schönen "Zhouyang"-Zauber, dessen Name mir entfallen ist.

4. Hier im Chatrollenspiel habe ich mal meine Stiertänzerin angetestet. Die ist im Grunde eine Variante von o.g. Gnomberserker, nur viel weniger Powergaming und eher Richtung KW und "den Stier stehen" konzipiert.

5. Bei meiner Nudelköchin bin ich mir nicht sicher. Aber die Ex-Assassinen kann sich ja noch nicht an alle Details aus ihrer Vergangenheit erinnern, deshalb habe ich da bewusst nicht alles Wuxia-Zeugs aktiviert. Des Weiteren ist ihre Hauptaufgabe Gruppenheilerin.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 10 Aug 2022, 08:11:15 »
...

PS: Eher Länderkunge (Geometrie) - oder doch Seefahrt?

Seefahrt wird nie benötigt, bis es benötigt wird und dann nölen alle inkl des SL, weil's keiner hat.
Also "Seefahrt"!

Beidemweg: Beine des Seemanns habe ich bei jedem zweiten SC als freie Meisterschaft (ich spiele aber auch gerne Balanceure/eusen). Die unterstützt "Stehenbleiben" ganz gut.

Was macht dein Koch?

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 09 Aug 2022, 09:40:14 »
TrollsTime beherrscht jetzt den ....

GRADEN STOCK
;D ;D
 So in etwa. Das ist immer komplizierter zu merken , als es aussieht.

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