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Nachrichten - Shednazar

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 23 Mai 2018, 18:43:08 »
Wo steht das im GRW?

muss es nicht, denn :

Ich möchte dahingehend nur darauf hinweisen : Regelerklärungen und Regelklärungen Forum sind Teil der Regel, wie auch jede Errata.

Wenn man mit veraltete Regelinfos spielt, spielt man weder RAW noch RAI.

Damit is RAW aber gleich RAI und jeder, der nach den Regeln spielen möchte müsste das gesamte Forum auswendig kennen oder bei jeder einzelnen Regelfrage durchsuchen. Außerdem ist es schon ein großer Unterschied, ob eine Fassung gedruckt wird oder ob ein Autor sagt, er selbst interpretiert eine Regel so.

Was den Unterschied betrifft, würde ich dir Recht geben, wenn die gedruckte Fassung absolut keine Fragen offen ließe und alles so erklären würde, dass es für jeden unmissverständlich erklärt wird.
Da dem aber nicht so ist - was ja OK ist - siehe meine letzte Aussage: Einem Autor, der noch dazu an dem Manöver mitgewirkt hat, messe ich dann eben doch mehr Gewicht bei.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 23 Mai 2018, 18:27:56 »
Der zitierte Text von A.Praetorius ist ausdrücklich seine persönliche
Zitat
Interpretation
, und damit nicht eine Regel(er)klärung.

Wie schon erwähnt, ändert der Beidhändige Angriff die WGS, der Klingenwirbel jedoch nicht (er nutzt nur die WGS/2)
Die Reihenfolge ist folgende:

1.) Beidhändiger Angriff fürhrt zu zwei Angriffen
2.) der erste BA wird klingengewirbelt, und der zweite BA wird klingengewirbelt.

Der Klingenwirbel des ersten BA modifiziert NICHT die WGS des zweiten BA.

Daher mit den Beispielzahlen aus dem A.Praetorius-Zitat:

1. Angriff: 11 Ticks
2. Angriff: 6 Ticks
Klingenwirbel des ersten Angriffs: 6 Ticks
Klingenwirbel des zweiten Angriffs: 3 Ticks

Also ich persönlich würde dann aber die persönliche Interpretation eines der Autoren, die an dem Manöver mitgewirkt haben, dann doch eher als Regelerklärung werten - zumindest ihr aber mehr Gewicht beimessen als wenn die Interpretation zB. von jemanden wie mir käme. ; )
Aber ja, du gibst ihm ja sowieso Recht, also passt das ja. : )

Jeder darf und soll natürlich trotzdem das so (haus)regeln wie er/sie möchte.

Ansonsten ab jetzt aber bitte wieder zurück zum ursprünglichen Thema und das behandeln. Und weniger darüber diskutieren, ob jetzt jemand Recht hat oder nicht. ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 23 Mai 2018, 13:44:34 »
Ok, da hast du wohl recht ; )
Obwohl ich das dann aber dank der Aussage von A.Praetorius doch etwas anders sehen würde:

Da ich gebeten wurde noch mal was zur Angriffsgeschwindigkeit der Kombination von Meister mit zwei Waffen und Klingenwirbel zu schreiben:
Mein Interpretation des Ganzen ist:
1. Angriff: 11 Ticks, 2. Angriff (Nebenhand) 6 Ticks, 3. Angriff (Klingenwirbel Nebenhand) 3 Tick, 4. Angriff (Weitreichender Klingenwirbel Nebenhand) 0 Ticks.
Zustände oder Tickmali würde hier bei den ersten beiden Angriffen greifen, die diese eigenständige Aktionen sind.

Bei der Schadensberechnung bitte auch beachten, dass man nicht alle Angriffe des weitreichenden Klingenwirbels auf ein Ziel richten kann (s. S100 GRW) und es beim Kampf gegen mehrere auch noch ganz andere Optionen gibt "sehr viel Schaden"tm anzurichten. (Kraftvoller Rundumschlag+ Kraftvoller Hammerschlag gegen 5 Rattlinge oder so  ;))

So gesehen würde also der Klingenwirbel mit der Nebenhand (im Beispiel 3. Angriff) tatsächlich nur die Hälfte der halben WGS kosten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 23 Mai 2018, 12:47:09 »
So wie ich Klingenwirbel und Beidhändiger Kampf verstehe, gelten die Halbierungen der WGS nicht kummulativ. Ich verstehe es wie folgt:

Meine Waffe hat z.B. WGS 8, damit ist die halbe WGS 4.
1) Angriff mit der Haupthand: WGS 8 (unstrittig, volle WGS)
2) Angriff mit der Nebenhand: halbe WGS, also 4 (unstrittig, halbierte WGS)
3) Klingenwirbel:
Das Manöver sagt explizit, dass nach dem erfolgten ersten Treffer der Kämpfer auf dem Zeitstrahl seine halbe WGS vorrückt. Das sind in meinem Beispiel 4 Ticks, da die WGS 8 Ticks sind. Damit kostet ein Weitreichender Klingenwirbel der Nebenhand mit 3 Treffern in meinem Beispiel einen Zeitaufwand von 8 Ticks (4 aus Beidhändigem Kampf + 4 aus dem Zusatzangriff + 0 für weitreichender Klingenwirbel).

Nichts desto trotz ist die Kombination der beiden Manöver extrem effektiv (und auch sehr teuer was EP angeht), da ich innerhalb meiner doppelten WGS insgesamt 3,5 Angriffe oder in der 2,5fachen WGS 4 "volle" und 2 "halbe" Angriffe bekomme. Das ist fast eine Verdopplung des Schadens pro Ticks.

So hätte ich es bis jetzt eigentlich auch gesehen, hab mich aber dann durch die Antworten hier (vorerst) eines besseren belehren lassen.
(Bei Beidhändiger Angriff steht: "...um seine Waffengeschwindigkeit für diesen Nahkampfangriff zu halbieren." Kann man nun natürlich für den Klingenwirbel auslegen wie man will.)
Was stimmt nun also? Sind Klingenwirbel und Beidhändiger Kampf kumulativ oder nicht?
Oder gibt es keine offizielle Erklärung dazu und jeder muss das so für sich auslegen, wie er das für richtig hält?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 20 Mai 2018, 21:08:52 »
So wie ich das lese, ist der Klingenwirbel fest die halbe Waffengeschwindigkeit.
Also weder durch Herausragenden Erfolg noch durch Benommen würde das mMn verändert, also Variante 2.
Wenn nur der Kingenwirbel herausragend klappt, aber nicht der normale Angriff, würde daher auch keine Tickeinsparung einbauen.

Vielen Dank für die Antwort!
Ja, ich bin (wieder mal) draufgekommen, dass man bei Splittermond die Beschreibungen sehr genau lesen muss. ; )
Also ja, für das Manöver Klingenwirbel muss man zwar die halbe WGS vorrücken, der Klingenwirbel selbst kostet aber keine Ticks, insoferne kann man auch keinen Abzug oder Zuschlag auf den Klingenwirbel bekommen.

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Kampfregeln / Re: Levitieren im Kampf
« am: 20 Mai 2018, 12:51:58 »
Ich erlaube mir auch diesen alten Post wieder zum Leben zu erwecken:

Gehe ich richtig davon aus, dass, wenn man levitiert, dies (im Kampf) als Bewegungshandlung zählt?
Also für 5 Ticks kann ich mich mit GSW 1 (max. 2) 1 m in die Höhe bewegen - oder dann, sobald ich levitiere, für jeweils 5 Ticks in jegliche Richtung?
Was also bedeuten würde, dass mein Charakter zwar einen gewissen Höhenvorteil hätte, mehr oder weniger aber eine 'sitting duck' ist - v.a bei Gegnern mit GSW 11 und mehr?

Und wie ist das mit der Freien Bewegung von 2 m, sobald ich levitiere?
Das wäre ja dann etwas unrealistisch, wenn ich mich bei einer Bewegungshandlung mit GSW 1 fortbewegen kann, wenn ich aber eine andere Handlung durchführe, bekäme ich effektiv eine gratis GSW 2-Bewegungshandlung?
Andererseits bedeutet das aber, dass die Levitation noch einschränkender auf meinen Charakter wirkt, wenn die Freie Bewegung nicht gewährt wird.

Und zum Abschluss:
Wenn levitieren also eine Bewegungshandlung ist, heißt das aber auch, dass ich für die Dauer von 5 Ticks 'nebenbei' nichts andres machen kann, sondern mich voll und ganz auf die Fortbewegung von 1 m konzentriere? Also auch keinen weiteren Zauber vorbereiten oder dergleichen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Klingenwirbel
« am: 20 Mai 2018, 02:43:02 »
Nein, gilt nicht, weil:
Gedacht war es so, dass die weiteren Angriffe des Klingenwirbels keine eigenständigen Aktionen sind, aber dennoch eine eigene Probe benötigen um festzustellen ob getroffen wird. Daher sind die jeweiligen Tickkosten auch direkt dazu angegeben (1/2 WGS und "kein weiterer Aufwand").
Tickzuschläge oder verlangsamende Debuffs sollten demnach einmal (bei der eigentlichen Aktion) greifen und danach nur indirekt, also wie gestern schon vom SeldomFound vermutet, als Ableitung von der ersten Angriffsgeschwindigkeit.
Auch die minimalen Tickkosten von 3 greifen nur für den ersten Angriff.

Für den Weitreichenden Klingenwirbel wäre das also:

(WGS +-mod, Minimum 3) + ((WGS+-mod)/2)+0

Anstatt einen neuen Thread zu eröffnen, erlaube ich mir, diesen hier wiederzubeleben.
Und zwar wollte ich zuerst fragen, ob ich das richtig verstanden habe (am Beispiel Beidhändiger Angriff und Klingenwirbel mit jeweils einem Dolch in beiden Händen).

1. Angriff 6 Ticks - zusätzlich Klingenwirbel für 3 Ticks.
2. Angriff 3 Ticks (dank Beidhändiger Angriff) plus zusätzlich Klingenwirbel 2 Ticks (1,5 aufgerundet  auf 2 - weil sich der Klingenwirbel auf die aktuelle WGS bezieht, in dem Fall 3, nicht die ursprüngliche von 6).

Richtig verstanden soweit?

Wie sieht das aber bei einem Herausragendem Erfolg aus, der den Angriff um 1 Tick verkürzt.
Würde der dann auch auf den Klingenwirbel zutreffen? Oder nur auf den 1. bzw. vollständigen Angriff pro Hand?

Also Variante 1 (ausgehend vom Beispiel oben)
1. Angriff Herausragend 5 Ticks (statt 6), Klingenwirbel Herausragend 2 Ticks (statt 3)
2. Angriff Herausragend 3 Ticks (da der [Haupt]Nahangriff mind. 3 Ticks benötigt), Klingenwirbel Herausragend jedoch 1 Tick (statt 2)

Oder eben Variante 2, Herausragend bezieht sich nur auf Hauptangriff:
1. Angriff Herausragend 5 Ticks (statt 6), Klingenwirbel Herausragend 3 Ticks (kein Abzug)
2. Angriff Herausragend 3 Ticks (da der [Haupt]Nahangriff mind. 3 Ticks benötigt), Klingenwirbel Herausragend bleibt bei 2 Ticks (kein Abzug)

Edit (Erklärung): Herausragender Erfolg bezieht sich dabei auf jeden Angriffswurf einzeln, also insgesamt 4 Mal bei meinen Beispielen, also jeweils mind. 5 EG gewürfelt (was natürlich recht unwahrscheinlich ist, aber das soll ja auch nur ein Rechenbeispiel zum Verständnis sein ; )

Edit2 (Zusatzfrage1): Falls Variante 2 korrekt sein sollte und 5 EG nur beim Klingenwirbel, nicht aber beim Hauptangriff gewürfelt werden, würde sich der Angriff dennoch um 1 Tick verkürzen? Also der Angriff als Ganzes gesehen wird, zB. Angriff 1 hätte insgesamt 9 Ticks, wenn beim 1. Hauptangriff oder beim Klingenwirbel ein Herausragender Erfolg gewürfelt wird, würde der Angriff um max. 1 Tick verkürzt werden und nur noch 8 Ticks kosten?

Edit3 (Zusatzfrage2): Und noch eine Frage zur Verständnis. Wenn ich nun zB. den Zustand Benommen 1 erhalte, der all meine Handlungen um 1 Tick verlangsamt, würde sich das dann bei dem Angriff mit der einen Hand sowohl auf den 1. Angriff als auch den Angriff mit dem Klingenwirbel beziehen? Also insgesamt um 2 Ticks verlangsamt? Oder auf die gesamte Handlung? Also am Ende des Angriffs (1. regulärer Angriff und danach Klingenwirbel) um 1 Tick verlangsamt?

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Vielen Dank für die (v.a. rasche) Antwort! ; )

Dann möchte ich meine Frage aber noch ergänzen bzw. erweitern:
Gilt dies dann auch zB. für den Spruch Geisterdolch? Also sobald der Dolch weiter als MYS + 10 m von mir entfernt ist, bricht der Zauber ab und der Dolch verschwindet?

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Wie schon im Betreff beschrieben: Gilt die maximale Wirkungsweite kanalisierter Zauber auch für die Stärkungsmagie-Meisterschaft Magische Zeichen?
Also kann sich eine Person, auf die Zeichen mittels der Meisterschaft aufgetragen wurden max. MYS + 10 m vom ursprünglichen Zauberer entfernen, bevor der Zauber abbricht?

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 14 Mai 2018, 13:03:06 »

War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.

etc. etc.

Das finde ich eine sehr gute Erklärung bzw. Überlegung, danke! Jetzt versteh ich dich auf jeden Fall besser, was du meinst.
Wie schon bei SeldomFounds Antwort ist mir das aber vom Prinzip her ja eh bewusst. Der Vergleich zu D&D Online passt da also ganz gut, dass das eben eine Art Balancinggeschichte ist. Ist auch legitim so.
Ich geb dir auch vollkommen Recht, dass man den Spielern nicht immer alles geben sollte, was sie wollen.

Ich muss aber dennoch nochmal festhalten, dass ich persönlich jetzt Tränke, die Fokuspunkte zurückgeben, nicht ganz so dramatisch finde. Es würde sich ja trotzdem noch alles in Grenzen halten. Vor allem da ja die Einnahme von Tränken mit KON +2 pro Tag begrenzt ist - und gerade ("Voll")Magier da eher, aufgrund der KON, am unteren Ende beheimatet wären.

Mir ist schon klar, dass jede Änderung am System es dem Spielleiter wahrscheinlich nicht unbedingt einfacher machen würde. Aber - und das mein ich wirklich nicht böse, ich weiß, wieviel Energie und Aufwand von Spielleiter investiert wird, um da ein Spielvergnügen für alle Beteiligten zu schaffen - es kann nicht sein, dass der einzige Grund ist, warum es keine Tränke gibt, die Fokuspunkte auffrischen, dass es ansonsten dem Spielleiter schwerer gemacht wird.

Aber, das muss ich auch zum Ende noch festhalten: So wie das System jetzt ist, passt es für mich ganz. Splittermond leistet bis jetzt sehr gute Arbeit. Auch mit Erweiterungen - es gibt eigentlich keine Regelerweiterung, seien es zusätzliche Sprüche, Waffen, Alchemika oder dergleichen, die das Balancing arg durcheinanderbringen. Alles bleibt bis jetzt in einem sehr homogenen Rahmen, was mir sehr gut gefällt. Insoferne komme ich auch (weiterhin) damit klar, wenn es keine Fokustränke geben sollte.

Trotzdem - oder gerade deshalb - bin ich sehr gespannt, was der Magieband nun alles ergänzen und erweitern wird - und ob er dabei dieses Gleichgewicht halten kann.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 14 Mai 2018, 09:56:33 »
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.

Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?

Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Mai 2018, 17:10:37 »
@ Shednazar

Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:

Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.

Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.


Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.

Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.

Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.

Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.

Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.

Vielen Dank für die Antwort!
Hmm, das ist mir im Großen und Ganzen auch klar. Und wollte ich mit meinem Topic auch gar nicht in Frage stellen. Mir ist schon bewusst, dass alle Entscheidungen (also auch diejenige, zB. keine Fokustränke anzubieten), oder zumindest die meisten, aus regeltechnischen und Balancinggründen hervorgehen.
Mich hat es bis jetzt auch nicht gestört, dass es keine Möglichkeit gibt, Fokuspunkte irgendwie wieder aufzufrischen.

Aber ich finde es eben nur schwer vorstellbar, dass es eben zB. Heiltränke gibt, aber keine Fokustränke. (Klar, man kann das schon irgendwie erklären. Es ist Magie. Darum funktioniert es nicht. Punkt. Oder so ähnlich.)

Ich persönlich fände Fokustränke jetzt auch nicht overpowered. Denn haushalten muss ich mit meinen Lebenspunkten genauso. Mich also entscheiden ob ich waffenlos in eine Gruppe Untoter renne oder nicht.
Abgesehen davon könnte ich während einem Kampf ja auch nicht unbegrenzt Fokustränke trinken. Noch dazu, weil sie ja sowieso alle Alchemika auf KON + 2 pro Tag begrenzt sind.
Für einen Spielleiter macht es auch wenig Unterschied, ob ich mir alle Fokuspunkte aufspare - für einen möglichen Kampf - und dort alles ausnutze.
Oder ob ich vor einem Kampf schon meine Magie nutze - und dann im Kampf trotzdem noch alle Möglichkeiten habe, da ich davor/währenddessen meinen Fokuspool etwas auffrische.

Das soll jetzt keinesfalls ein Dagegenreden meinerseits sein, also auf deine Antwort - wie gesagt, ich versteh schon den regel-/balancetechnischen Hintergrund.
Und ja, da hast du vollkommen Recht: Lebenspunkte sind essentiell, Magie bzw. Fokuspunkte jedoch nicht.
Aber konsequent finde ich es nicht unbedingt.

Was den herausforderungsorientierten Spielleiter betrifft, so kann ich den Einwand nur bedingt nachvollziehen, denn die Sprüche, die der Spielercharakter beherrscht, ändern sich ja nicht. Der Spielleiter könnte dann nur davon ausgehen, dass bis zu einem gewissen Zeitpunkt dem Charakter die Fokuspunkte ausgehen und er deshalb nur noch eingeschränkt (magisch) reagieren kann - aber wirklich ausgehen sollte er jedoch nicht davon.

Ah, der Hauch der Spätwinterrose aus dem Zhoujiang-Band. ; ) Ja, das wäre so eine Möglichkeit. Ein gewisser Kompromiss, wenn man so will. Aber mit 35 Lunaren, für das was er kann, maßlos überteuert und deshalb eher spieltechnisch irrelevant, meiner Meinung nach.

Edit:
Aber, nur um das noch festzuhalten, wenn es eine bewusste Entscheidung gibt, Fokustränke oder ähnliches im Magieband nicht anzubieten, dann komm ich damit klar. Darum meine Fragestellung auch hier im Topic zu den Ideen zum Magieband und nicht allgemein im Magie-Unterforum. Würde mich interessieren, ob da so etwas in die Richtung angedacht wird oder es eben so, wie es ist, beibehalten wird.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Mai 2018, 15:52:54 »
Wie sieht es eigentlich mit Tränken aus, die den Fokuspool auffrischen?
Es gibt zig Möglichkeiten, die Lebenspunkte wieder aufzufrischen, sei es durch Kräuter, Heilkunde, Magie und eben Heiltränke - also direkt auch während eines Kampfes - aber es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, dies auch äquivalent für Fokuspunkte zu tun.

Fokustränke analog zu Heiltränken wären da nur konsequent irgendwie, oder?
Gerade in einer Welt, in der Magie ja allgegenwärtig ist.

zB. in ihrer "einfachsten" Form einfach äquivalent zu den Heiltränken - also leicht/stark/sehr stark, 4/8/12 Fokuspunkte auffrischend.
(Oder eben etwas durchdachter und angepasster... sei es, dass es analog zu den Spruchstufen dann Tränke gibt, die 4/8/12/16 und 20 Fokuspunkte auffrischen. Oder dass man die Wirkung zB. verdoppelt, also 8/16/24 Fokuspunkte auffrischen.)


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Beim Spruch "Stille" (GRW S. 246) steht geschrieben: "Alle Geräusche, die im Wirkungsbereich entstehen oder diesen passieren, werden gedämpft, wodurch entsprechende Wahrnehmung-Proben einen Malus in Höhe von 4 Punkten erhalten."

Bei der Aussage "diesen [Wirkungsbereich] passieren" hat sich nun bei uns die Frage aufgetan, ob dies bedeutet, dass ein Geräusche außerhalb des Wirkungsbereichs, wenn es den Wirkungsbereich durchdringen würde, auf der anderen Seite (außerhalb des Wirkungsbereichs) gedämpft wahrgenommen werden würde (man also den Spruch auch als eine Art Geräuschbarriere ansehen kann) - oder ob der Malus auch die Betroffenen innerhalb des Wirkungsbereichs betrifft, also Geräusche von außerhalb des Wirkungsbereichs auch vom Zauberer und allen im Wirkungsbereich befindlichen Charaktere schlechter wahrgenommen werden und somit einen Malus erhalten.

Wir haben es bei ersterem belassen, und gemeint, dass der Zauber sich auf Geräusche bezieht, die den Wirkungsbereich verlassen und nicht umgekehrt. Mich würde aber interessieren, wie ihr das interpretiert, v.a. da es ja Zauber wie zB. Dunkelheit (Schattenmagie) gibt, die einen Malus auch für den Zauberer selbst haben (wenn er die entsprechende Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit" nicht hat).

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Ich hätte den Regionalband von Selenia sowie das Abenteuer Unter Wölfen günstig abzugeben, falls jemand Interesse hat.
Da ich beides nicht mehr benötige, hab mir gedacht, ich frag mal hier. Beide Bände gebraucht, aber noch in gutem Zustand.
Da ich jedoch in Wien lebe, wäre das wohl für die meisten hier mit zusätzlichen Portogebühren verbunden.

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