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Nachrichten - Skavoran

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@Wandler

Ja das ist eine gute Idee mit dem Mittelsmann. Dann hat man auch immer eine Option mehr als wenn der Herzog direkt die Aufträge gibt, man kann nämlich auch gegen den Herzog arbeiten müssen unter Umständen oder umgekehrt, man interveniert beim Herzog gegen seinen Berater.

Hätte da auch schon eine Idee für eine interessante Konstellation zwischen Herzog und Mittelsmann, wo die Abenteurer ziemlich gefordert würden.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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1.) Trägheitsmoment

Wenn du die Charaktere als Freunde oder Diener des Oberherrschers (Herzog, König, was auch immer) einführst, stehen die Chancen nach meiner Erfahrung nicht besonders hoch, dass sie sich von diesem jeweils ab- und irgendeinem anderen Adeligen zuwenden werden. Frei nach dem Motto "Mit dem haben wir gute Erfahrungen gemacht, warum sollten wir jetzt jenem trauen?". Das solltest du auf jeden Fall im Hinterkopf behalten und dich dementsprechend auch nicht davor scheuen, mal schlechtes Licht auf den initialen Verbündeten scheinen zu lassen, alleine um auch den Spielern auf einer Meta-Ebene klar zu machen, dass nicht zwangsläufig irgendeine Art von Treue verlangt wird.

Das Ziel soll nicht sein den Herrscher zu stürzen oder zu bekämpfen. Es geht eher darum, wer die besten Plätze in der zweiten Reihe kriegt und da ist es kein Widerspruch wenn man offiziell für den Herzog arbeitet und gleichzeitig Privatfehden ausfechtet, vielleicht auch zu Ungunsten der Position des Regenten, aber nie direkt gegen ihn.

Die Position des Landesherrschers und auch eine gewisse Abhängigkeit von ihm gehört zur Grundaufstellung, aber darüber hinaus gibt es noch ganz viel nebenbei oder auch entgegenstehendes zu den Verpflichtungen beim Landesherrscher. Direkt an ihn gebunden sollen die Abenteurer aber nur sein, wenn sie das auch wollen.

2.) Größe
Daher meine Empfehlung, auf jeden Fall mindestens ein Herzogtum oder eine Markgrafschaft herzunehmen. Das bedeutet ja noch lange nicht, dass du alle Vasallen bis zum letzten Junker ausformulieren musst - dafür gibts ja Namensgeneratoren.

Schwierig. Dein Einwand ist berechtigt. Gleichzeitig finde ich eine Kampagne in einem ganzen Herzogtum wirklich zu groß um einen Konflikt zu erzeugen, in den die Charakter glaubwürdig involviert sind.

Am besten wäre vielleicht ein Mittelding. Die Spieler arbeiten offiziell nur für einen einfachen Grafen, sind aber auch in das Intrigenspiel in anderen Teilen des Herzogtums involviert. Oder sie sind in einem kleineren Herzogtum, wo es nicht all zu viele Grafschaften und Adelssippen gibt.


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Was haltet ihr von der Grundidee? Kann das funktionieren und was bräuchte es auf jeden Fall noch?

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Hallo zusammen, ich wollte mich mal wieder an einer Kampagne versuchen, wobei erstmal das Setting bzw. die Grundaufstellung im Vordergrund steht, es soll um Machtkämpfe zwischen verschiedenen Adelssippen im Umfeld eines größeren Herrschersitzes gehen (wobei groß relativ ist, ein Herzogtum oder eine klassische Markgrafschaft wäre mir schon zu unübersichtlich).

Nachdem ich schon mit einigen Kampagnen in der Planungsphase gescheitert bin weiß ich welche Fehler ich vermeiden sollte.

Einmal ein zu offenes Setting bei dem jeder Spieler versuchen kann was er will (wäre für mich als SL okay, harmoniert aber mittelfristig kaum mit den Wünschen der anderen Spieler) aber auch eine klassische Kampagne mit festgelegten Einzelelementen (kann man auch machen, aber nimmt halt den Reiz die langfristige Entwicklung wirklich beeinflussen zu können).

Meine Strategie ist es die Abenteurer relativ klassisch mit einem vorgegebenen Abenteuerplot in das Setting einzuführen und dann im zweiten Schritt die Zügel zu lockern und ihnen die Möglichkeit zu geben sich so, oder so zu entscheiden bis sie irgendwann Teil des Settings werden und starke eigene Motivation haben die Handlung voranzutreiben, dann werde ich ihnen als SL auch nicht mehr im Weg stehen, aber es braucht halt eine Einführung vorher.

Grundidee ist, das sie zumindest am Anfang für den Regenten der Region arbeiten, damit sie ein gemeinsames Ziel haben und gleichzeitig erstmal über den Parteien stehen auch damit die Gruppe nicht direkt gespalten wird, weil die einen für Adelsfamilie a) und die anderen für b) sind.

Danach sollen erstmal kleinere Konflikte aufflammen, in die die Gruppe sich involvieren kann, aber nicht muss und nach und nach schälen sich dann Gegner und Verbündete heraus, wobei die Gruppe entscheidet, wen sie als solchen behandelt, anders als in klassischen Kampagnen.

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Werte:

Fertigkeiten
- Ein oder zwei Wissensfertigkeiten wirklich hoch, der Rest eher passabel
- teilweise gute, aber keine überragenden Sozialfähigkeiten
- Magieschulen kann man manche hochziehen, das Konzept kommt aber auch ohne aus
- Praktisch ziemlich geringe Kompetenzen, aber vielleicht eine nette Ausnahme die aber nicht zu stark ist (Z.B. Tierführung oder Edelhandwerk)

Attribute
- Intuition und Verstand hochziehen (mindestens einmal auf 4 oder 5)
- Ausstrahlung auf 3
- die anderen Attribute entweder gleichmäßig verteilen oder so das er ein Handicap kriegt (sollte zum Gesamtcharakter passen, wenn er fett ist Beweglichkeit auf 1, wenn er schmächtig ist Stärke

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Hatte vor kurzem eine gute Idee für einen Charakter für ein moderneres Setting, aber der würde fast genau so gut in SpliMo funktionieren.

Intellektueller Handschriftensammler mit ambivalentem Sozialleben

Einserseits:
Geboren in gutem Hause (vielleicht sogar niederer Adel), Absolvent der höchsten formellen Ausbildung die man in seinem Land kriegen kann und wirklich interessiert an der Wissenschaft

Andererseits:
Entweder nicht reich oder begabt genug um von der Wissenschaft zu leben oder dämlich genug aus dem akademischen Betrieb bzw. der Forschergemeinschaft rauszufliegen

Deshalb geht er jetzt bei mäßiger Bezahlung seiner Leidenschaft nach alte Handschriften zu sammeln, was abenteuerlich und gefährlich genug ist um ihn weitestgehend bei Laune zu halten und außerdem Anknüpfungsunkte für den SL bietet

Sonstige Verwicklungen kommen daher, das er seinen mangelnden beruflichen Erfolg mit Frauengeschichten kompensiert, die mal zu vertrauenswürdigen Kontaktleuten werden, aber auch oft enttäuscht und rachsüchtig werden, von den Ehemännern ganz zu schweigen...

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Hab den Charakter nie regeltechnisch erstellt und das ist hier ja auch nicht vorgesehen, aber Eckpfeiler wären.


Redegewandtheit (Diplomatie eher weniger, dafür war meistens der Vorgesetzte oder der Kapitän zuständig)
Empathie (braucht man als reisender Händler sowieso und er ist durch seinen Hintergrund außerdem von Natur aus misstrauisch)
Entschlossenheit (damit er bei rhetorischen Angriffen nicht den kürzeren zieht)
Seefahrt (selbsterklärend)
Naturkunde (er hat hauptsächlich mit Naturalien gehandelt)
Windmagie (optional)

Alles andere ist ziemlich sekundär, kann aber nach belieben hinzugefügt werden, weil Händler alles mögliche gelernt haben könnten, denke da gerade besonders an Länderkunde.

Und was natürlich auch immer geht ist das er noch mehr Magieschulen gelernt hat, vor allem Stärkungs- und Erkenntnismagie ist bei Sozialcharaktern nie verkehrt.

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Letzten Herbst hab ich mal zusammen mit ein paar Fantasy-Fans an einem eigenen Setting gearbeitet.

Es hat sich nach und nach sehr Richtung Götter und Heroen verschoben, aber zumindest mein Charakter war ganz passabel für Bauer-Gaming geeignet.


Setting war sowas wie der mertalische Städtebund mit einem Hauch Stromlandinseln, Elementargeister und besonders ihre Priester haben eine recht große Rolle gespielt (in Lorakis könnte man das Charakterkonzept an vielen Ecken umsetzen).

Mein Charakter war der uneheliche Sohn eines Richters (also Abstammung Magistrale) und einer der erwähnten Elementar-Priesterinnen (kann man vernachlässigen, weil sie im Kloster geblieben ist), ausgebildet wurde er dann bei einem entfernteren Verwandten als Kaufmann/Händler (als Ausbildung wäre Ränkeschmied eine passende Annäherung) und ist dann später zur See gefahren, wo er ins Abenteuerleben hineingezogen wurde

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Und als letztes noch zum Spielgefühl, jetzt speziell auf Splittermond bezogen.

Ich finde da TrollsTimes generellen Ansatz entweder bewusst krasse Normalos oder richtige Exoten zu nehmen eigentlich sehr gut.

Da lädt Lorakis auch dazu ein. Es gibt viele Musterbeispiele für klassische Charakter, die deshalb aber noch lange nicht flach sein müssen; z.B. finde ich die Schwertrichter und Furgand-Priester eine gelungene Abwechslung ohne exotisch zu werden.

Und gleichzeitig gibt es mit dem Baukastensystem und noch stärker der freien Generierung immer die Möglichkeit mal etwas ganz anderes zu erstellen ohne regeltechnisch zu früh an Grenzen zu stoßen.

Edit: Und das Balancing bleibt auch gewahrt, aber da ist ja speziell bei Bauer-Gaming das kleinere Problem.

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3) Man sollte nicht alles tun was man darf

Ist mir gerade bei Forenspielen aufgefallen, wo tendenziell erfahrene Spieler einfach ein nettes Abenteuer unter gleichgesinnten erleben wollten und dann ein paar Chaoten kamen die das allerexotischste was sie im Kopf hatten auch mal ausprobieren wollten (bevor ihr das denkt, ich meine auf keinen Fall TrollsTime, der hat sich immer um glaubwürdiges Charakterspiel und eine Art harmonisches Chaos bemüht und ich persönlich habe gar nichts daran auszusetzen).

Es geht mir eher um die, die dachten Auftragsmörder mit hochgepumpten Kampfwerten und ohne Background könnten eine gute Ergänzung für eine ansonsten normale Gruppe sein.

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2) Gut durchdachte Konzepte sind immer besser als 0815

In einer meiner ersten Runden waren eigentlich nur unerfahrene Spieler.
Die haben, was eigentlich gut wäre, erstmal nur die Standard-Konzepte für ihre Charakter ausgesucht (Adeliger, Kämpfer, Waldläufer etc.).

Aber leider konnten sie mit diesen oberflächlichen Konzepten intuitiv so wenig anfangen, dass das Charakterspiel massiv gelitten hat.

Hätte einer von denen z.B. einen Tiertrainer oder auch einen gnomischen Drogenkoch (Grüße an Trolli an dieser Stelle ;)) spielen wollen und hätte dafür eine generelle Vorstellung gehabt, was für eine Art Charakter er eigentlich verkörpern will, wäre ich dämlich gewesen das abzulehnen.

Vielleicht hätte es nicht allen Runden gepasst, aber das Charakterspiel wäre es wert gewesen.

Das heißt natürlich nicht das alles erlaubt sein sollte, aber das spezielle, aber glaubwürdig gespielte Charakter eigentlich immer besser funktionieren, als flache.

Und ich glaube das gilt gerade für Anfänger.

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Vielleicht mal ein paar persönliche Anmerkungen aus meiner Rollenspielerfahrung:

1) Exotische Charakter an sich sind kein Problem, es kommt auf die Spieler an

Habe mich das letzte Jahr über an DND versucht. Einige Spieler da hatten auch einen exotischen Geschmack, was dafür gesorgt hat, das unsere Gruppe größtenteils aus Trollen, Katzenmenschen und Wesen aus der Anderswelt (oder wie das bei DND heißt) bestanden hat.

Das war aber nie ein Problem!

Was ein Problem war, war das der Spieler, der den Troll gespielt hat ingame permanent Streit angefangen und irgendwann aus Spaß an der Freude ein Stadtwache ermordet hat, woraufhin unsere Gruppe nach und nach im Knast gelandet sind (bis auf den Katzenmensch aber das nur am Rande).

Das Problem war also, das der Spieler die Sache nicht wirklich ernst genommen hat, das hatte aber nicht viel mit dem Charakter zu tun.
Wäre er ganz ernsthaft gewesen, hätte er vielleicht auch nicht unbedingt einen Troll spielen wollen, aber das Spiel mit abartigem Ingame-Verhalten crashen hätte er auch mit einem Waldläufer oder selenischen Ritter.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 28 Apr 2020, 18:46:49 »
Mit dem ingame Post würde ich noch warten. Das Ergebnis ist ja nicht so spektakulär, dass ich sicher davon ausgehen kann getroffen zu haben.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 28 Apr 2020, 18:45:49 »
Da hier wäre dann die Probe:

Klingenwaffen (12) gegen unbekannte VTD
Rolled 2d10+12 : 2, 4 + 12, total 18

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 28 Apr 2020, 18:43:19 »
Hab jetzt nochmal in den Regeln nachgeschaut und gesehen, dass es zielen nur im Fernkampf gibt. Deshalb würde ich jetzt einfach so angreifen und des dem SL überlassen, wie Arnvald seinen Vorteil nutzen kann.

Ich würde dafür z.B. einen taktischen Vorteil vorschlagen, der ja auch ingame schon dadurch abgebildet wäre, dass Arnvald seinen Zeitvorteil genutzt hat, um sich hinter dem Angreifer in Stellung zu bringen.

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