Ich würde den Charakter am Anfang nicht mit zu vielen Magieschulen überfrachten. Wenn es eher ein Mystischer Krieger / Glaubenskrieger mit sozialen Fertigkeiten sein soll und entsprechend hoher Ausstrahlung, dann würde ich den Schwerpunkt auf Feuer und Schutz legen und durch andere Magieschulen (Stärkung, Kampf) ergänzen. Kampfmagie bietet außer durch entsprechende Zauber auch noch durch besondere Meisterschaften Vorteile. Das sollte man bei der Bewertung dieser Schule nicht ganz außer Acht lassen, insbesondere dann, wenn der Charakter im Kampf zaubern soll. Unabhängig von der Ausbildung würde ich Mystik ab 4 Magieschulen auf jeden Fall auf 3 setzen.
Intuition scheint mir eher etwas hoch, es sei denn, der Charakter setzt auf Waffen, die Intuition als zugeordnetes Attribut haben und nutzt einen Schild. Soll die Initiative richtig hoch sein, macht es mehr Sinn, irgendwann auf Akrobatik und Blitzreflexe zu setzen. Soll der Charakter ein reiner Nahkämpfer sein oder auch Fernkampf können? Was sind die Voraussetzungen dieser Waffen? BEW 1 schränkt die Auswahl deutlich ein, wenn der Charakter keine Abzüge haben soll.
Welchem Glauben gehört der Charakter jetzt an? Weiße Wächter (Ausbildung) haben die Stärke Priester und verehren die Götter Iorias. Als Furgand wird der Charakter mit dem Glauben an Furbrom & Co aufgewachsen sein. Wie kam es gegebenenfalls zu einem Glaubenswandel? Oder Ist der Charakter von der Ausbildung her Runenkrieger und will sich nun den weißen Wächtern (Organisation) zuwenden? Soll das im Spiel thematisiert werden oder ist das reiner Hintergrund?
Ansonsten würde ich mir noch überlegen, was die Rolle des Charakters in der Gruppe ist und wie er andere Charaktere gegebenenfalls ergänzt oder in ihren Nischen "wildert". Das kann bei der Abwägung welche Fertigkeiten wirklich wichtig und welche eher Beiwerk sind ebenfalls helfen.