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Nachrichten - Skavoran

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Schreibt mal was ihr davon haltet und speziell wie man das Konzept wertetechnisch umsetzen kann um die beiden Aspekte zu vereinen, gerade auch was die Magie angeht.

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Das ist so ungefähr die Basis von der ich ausgehen will alles andere ist noch offen

Z.B. ob er wirklich auch noch ein weißer Wächter sein muss

Der Bezug zu Ioria und seine Vergangenheit als Gardist reichen mir eigentlich fast schon um die Grundidee der weißen Wächter mit aufzunehmen

Aber vielleicht geht sogar noch mehr auch als Motiv für seine Abenteuer z.B. hat er sich kurz nach seinem Rausschmiss aus finanziellen Gründen oder sogar einer existenziellen Notlage heraus bei den Weißen Wächtern beworben (kulturell kann er sich ja durchaus schon zum iorischen Pantheon hin und von seiner Herkunft weg orientiert haben)

Und am Schluss weißt dann wie so oft ein Orakelspruch den weiteren weg

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Hallo Leute,

ich fordere gerade ein wenig das Schicksal und den gesunden SpliMo-Menschenverstand heraus, indem ich die Weißen Wächter mit den furgandischen Runenkriegern verbinden will

Idee ist, das mein Zwerg vom Hintergund her (nicht von den Werten) ein normaler Runenkrieger ist, der aber bisher in einer Spezialeinheit diente, die sowas wie Botschaftsschutz, also Sicherheitdienste für die Dipolomaten des Zwergenvolks in Ioria gemacht hat, wenn das mit den Diplomaten zu abwegig ist, geht auch irgendwas richtung grosses Handelskontor

Ausgeschieden aus dem Dienst seines Landes ist er dann, weil sein Bruder in der Heimat politisch in Ungnade gefallen ist und er über die Maßen Partei für ihn und gegen die Obrigkeit genommen hat

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 27 Dez 2021, 08:42:44 »
Vargischer Protector aus Gondalis (Name wird gerade noch gesucht/ siehe unten)

Rasse:Varg
Kultur:Mertalia
Abstammung:Kriegsvolk
Ausbildung:Protector (Variante der Schattenklinge)
Mondzeichen:Omen des Schwarzen Mondes

Attribute:
Aus:3
Bew:2
Int:4
Kon:2
Stä:3
Mys:2
Ver:2
Wil:2

Fertigkeiten:
Anführen:1
Akrobatik:2
Arkane Kunde:3
Athletik:3
Empathie:3
Entschlossenheit:3
Diplomatie:4
Geschichte und Mythen:2
Heimlichkeit:2
Redegewandtheit:1
Straßenkunde:4 Gerüchte aufschnappen
Tierführung:2
Länderkunde:2
Zähigkeit:2

Handgemenge:2
Klingenwaffen:6 Ausfall, Verteidiger

Heilungsmagie:3
Schattenmagie:3
Verwandlungsmagie:2
Windmagie:2


Stärken, fehlende Meisterschaften und natürlich noch ganz wichtig die Ressourcen werden noch ergänzt

Ziel ist es das Konzept der Schattenklinge und speziell des Protectors also der defensiven Variante der Schattenklinge etwas mehr auf Varge zuzuschneiden
Also weniger Akrobatik und Heimlichkeit und dafür mehr in Richtung beweglicher Tank (das Ziel ist aber eindeutig nicht aus ihm einen optimierten Ausweich-Akrobaten-Tank zu machen, wenn er sich und andere solide verteidigen kann reicht mir das)

Charakterlich soll er, was für Schattenklingen eher unüblich ist eindeutig zu den "Guten" gehören
Werd ihm vielleicht sogar die Schwäche "Ehrenkodex" verpassen


Einen Namen braucht er natürlich auch noch
Hintergedanke ist, das sein Vater ein  wilder Vaigarr-Krieger ist den es als Söldner nach Mertalia verschlagen hatte und die Mutter eine kultivierte Heilerin und ehemalige Wächterbündlerin
Vielleicht kann man den Gegensatz auch im Namen ausdrücken


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Muss nochmal explizit den Cover loben

Gibt glaub ich keinen der besser gelungen ist außer vielleicht der vom Dakadsmyrband

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Sowohl das in Selenia recht komplexe weltliche Recht als auch das kirchliche Recht (Yonnus-Kult) wird dafür gesorgt haben dass Adelige und Bürger die es sich leisten können einen Rechtsbeistand berufen haben. Wie schon im Schwertrichter angelegt oder im Handwerk üblich könnten Reisen und Studien an/in verschiedenene Städten zur Ausbildung gehören.

Hab mich irgendwie in das Konzept eines Schwertrichters in Ausbildung verliebt. Würde das dann dem Ursprungskonzept entsprechend so aufziehen, dass er sehr unorthodox arbeitet und sich eher seiner eigenen Vorstellung von Gerechtigkeit verpflichtet fühlt, als dem Kaiser.

Wahrscheinlich werde ich zwei Charakter erstellen. Einen Schwertrichter und einen Mediator.

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Meine spontane Assoziation wäre ein Mitglied der Mediatorengilde aus den Mertialischen Städtebund, der sich auf Recht spezialisiert hat. Ausbildung zum Beispiel Magischer Unterhändler, über die freien Punkte Länderkunde auf das gewünschte Niveau bringen. Der Charakter kann ja durchaus aus Selenia stammen, im Mertialischen Städtebund seine Ausbildung gemacht haben und danach zurückgekehrt sein.

Ja das passt sehr gut. Hab schon lange ein Faible für mertalisch-selenische Charakter und das mein Jurist transnational arbeitet ist sowieso selbstverständlich.

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Hallo zusammen bastle gerade an dem Hintergrund für einen Charakter und suche Input.

Ausgangsidee wäre es die in moderneren Settings ziemlich klassische Profession eines Anwalts/Juristen nach Lorakis zu übertragen.

Juristen gibt es ja auch in Lorakis, aber was es etwas kompliziert macht ist das ich wirklich nah am Konzept eines selbstständigen Anwalts mit wechselnden Mandanten bleiben will (damit gäbe es auch gute Anknüpfungspunkte für Abenteuer). Also er soll definitv kein Staatsbeamter sein und auch kein Syndikus für die großen Banken, Handelshäuser etc.

Zu sehr verengen auf den Vergleich mit einem modernen Anwalt will ich mich aber nicht. Ein Gelehrter mit rechtlichen Kenntnissen der sich in den Dienst verschiedener Klienten stellt ohne das er sich Anwalt nennt oder genau so arbeitet wäre auch völlig in Ordnung.

Es geht mehr um das "Lebensgefühl" eines unabhängigen, reisenden (Rechts)gelehrten der sich in den Dienst verschiedener Klienten stellt um ihre Interessen durchzusetzen, ob es dabei zu Gerichtsszenen oder klassischem juristischen Geplänkel kommt ist sekundär. Es geht nur um das Grundkonzept und diese besondere Art von freiem Dienstverhältnis.

Vom Herkunftsland her würde ich mich tendenziell auf Selenia festlegen wollen, wäre aber auch offen für andere Settings in Dragorea.


Was fällt euch an Input zu dem Konzept ein.


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@Wandler

Ja das ist eine gute Idee mit dem Mittelsmann. Dann hat man auch immer eine Option mehr als wenn der Herzog direkt die Aufträge gibt, man kann nämlich auch gegen den Herzog arbeiten müssen unter Umständen oder umgekehrt, man interveniert beim Herzog gegen seinen Berater.

Hätte da auch schon eine Idee für eine interessante Konstellation zwischen Herzog und Mittelsmann, wo die Abenteurer ziemlich gefordert würden.
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1.) Trägheitsmoment

Wenn du die Charaktere als Freunde oder Diener des Oberherrschers (Herzog, König, was auch immer) einführst, stehen die Chancen nach meiner Erfahrung nicht besonders hoch, dass sie sich von diesem jeweils ab- und irgendeinem anderen Adeligen zuwenden werden. Frei nach dem Motto "Mit dem haben wir gute Erfahrungen gemacht, warum sollten wir jetzt jenem trauen?". Das solltest du auf jeden Fall im Hinterkopf behalten und dich dementsprechend auch nicht davor scheuen, mal schlechtes Licht auf den initialen Verbündeten scheinen zu lassen, alleine um auch den Spielern auf einer Meta-Ebene klar zu machen, dass nicht zwangsläufig irgendeine Art von Treue verlangt wird.

Das Ziel soll nicht sein den Herrscher zu stürzen oder zu bekämpfen. Es geht eher darum, wer die besten Plätze in der zweiten Reihe kriegt und da ist es kein Widerspruch wenn man offiziell für den Herzog arbeitet und gleichzeitig Privatfehden ausfechtet, vielleicht auch zu Ungunsten der Position des Regenten, aber nie direkt gegen ihn.

Die Position des Landesherrschers und auch eine gewisse Abhängigkeit von ihm gehört zur Grundaufstellung, aber darüber hinaus gibt es noch ganz viel nebenbei oder auch entgegenstehendes zu den Verpflichtungen beim Landesherrscher. Direkt an ihn gebunden sollen die Abenteurer aber nur sein, wenn sie das auch wollen.

2.) Größe
Daher meine Empfehlung, auf jeden Fall mindestens ein Herzogtum oder eine Markgrafschaft herzunehmen. Das bedeutet ja noch lange nicht, dass du alle Vasallen bis zum letzten Junker ausformulieren musst - dafür gibts ja Namensgeneratoren.

Schwierig. Dein Einwand ist berechtigt. Gleichzeitig finde ich eine Kampagne in einem ganzen Herzogtum wirklich zu groß um einen Konflikt zu erzeugen, in den die Charakter glaubwürdig involviert sind.

Am besten wäre vielleicht ein Mittelding. Die Spieler arbeiten offiziell nur für einen einfachen Grafen, sind aber auch in das Intrigenspiel in anderen Teilen des Herzogtums involviert. Oder sie sind in einem kleineren Herzogtum, wo es nicht all zu viele Grafschaften und Adelssippen gibt.


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Was haltet ihr von der Grundidee? Kann das funktionieren und was bräuchte es auf jeden Fall noch?

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Hallo zusammen, ich wollte mich mal wieder an einer Kampagne versuchen, wobei erstmal das Setting bzw. die Grundaufstellung im Vordergrund steht, es soll um Machtkämpfe zwischen verschiedenen Adelssippen im Umfeld eines größeren Herrschersitzes gehen (wobei groß relativ ist, ein Herzogtum oder eine klassische Markgrafschaft wäre mir schon zu unübersichtlich).

Nachdem ich schon mit einigen Kampagnen in der Planungsphase gescheitert bin weiß ich welche Fehler ich vermeiden sollte.

Einmal ein zu offenes Setting bei dem jeder Spieler versuchen kann was er will (wäre für mich als SL okay, harmoniert aber mittelfristig kaum mit den Wünschen der anderen Spieler) aber auch eine klassische Kampagne mit festgelegten Einzelelementen (kann man auch machen, aber nimmt halt den Reiz die langfristige Entwicklung wirklich beeinflussen zu können).

Meine Strategie ist es die Abenteurer relativ klassisch mit einem vorgegebenen Abenteuerplot in das Setting einzuführen und dann im zweiten Schritt die Zügel zu lockern und ihnen die Möglichkeit zu geben sich so, oder so zu entscheiden bis sie irgendwann Teil des Settings werden und starke eigene Motivation haben die Handlung voranzutreiben, dann werde ich ihnen als SL auch nicht mehr im Weg stehen, aber es braucht halt eine Einführung vorher.

Grundidee ist, das sie zumindest am Anfang für den Regenten der Region arbeiten, damit sie ein gemeinsames Ziel haben und gleichzeitig erstmal über den Parteien stehen auch damit die Gruppe nicht direkt gespalten wird, weil die einen für Adelsfamilie a) und die anderen für b) sind.

Danach sollen erstmal kleinere Konflikte aufflammen, in die die Gruppe sich involvieren kann, aber nicht muss und nach und nach schälen sich dann Gegner und Verbündete heraus, wobei die Gruppe entscheidet, wen sie als solchen behandelt, anders als in klassischen Kampagnen.

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Werte:

Fertigkeiten
- Ein oder zwei Wissensfertigkeiten wirklich hoch, der Rest eher passabel
- teilweise gute, aber keine überragenden Sozialfähigkeiten
- Magieschulen kann man manche hochziehen, das Konzept kommt aber auch ohne aus
- Praktisch ziemlich geringe Kompetenzen, aber vielleicht eine nette Ausnahme die aber nicht zu stark ist (Z.B. Tierführung oder Edelhandwerk)

Attribute
- Intuition und Verstand hochziehen (mindestens einmal auf 4 oder 5)
- Ausstrahlung auf 3
- die anderen Attribute entweder gleichmäßig verteilen oder so das er ein Handicap kriegt (sollte zum Gesamtcharakter passen, wenn er fett ist Beweglichkeit auf 1, wenn er schmächtig ist Stärke

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Hatte vor kurzem eine gute Idee für einen Charakter für ein moderneres Setting, aber der würde fast genau so gut in SpliMo funktionieren.

Intellektueller Handschriftensammler mit ambivalentem Sozialleben

Einserseits:
Geboren in gutem Hause (vielleicht sogar niederer Adel), Absolvent der höchsten formellen Ausbildung die man in seinem Land kriegen kann und wirklich interessiert an der Wissenschaft

Andererseits:
Entweder nicht reich oder begabt genug um von der Wissenschaft zu leben oder dämlich genug aus dem akademischen Betrieb bzw. der Forschergemeinschaft rauszufliegen

Deshalb geht er jetzt bei mäßiger Bezahlung seiner Leidenschaft nach alte Handschriften zu sammeln, was abenteuerlich und gefährlich genug ist um ihn weitestgehend bei Laune zu halten und außerdem Anknüpfungsunkte für den SL bietet

Sonstige Verwicklungen kommen daher, das er seinen mangelnden beruflichen Erfolg mit Frauengeschichten kompensiert, die mal zu vertrauenswürdigen Kontaktleuten werden, aber auch oft enttäuscht und rachsüchtig werden, von den Ehemännern ganz zu schweigen...

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Hab den Charakter nie regeltechnisch erstellt und das ist hier ja auch nicht vorgesehen, aber Eckpfeiler wären.


Redegewandtheit (Diplomatie eher weniger, dafür war meistens der Vorgesetzte oder der Kapitän zuständig)
Empathie (braucht man als reisender Händler sowieso und er ist durch seinen Hintergrund außerdem von Natur aus misstrauisch)
Entschlossenheit (damit er bei rhetorischen Angriffen nicht den kürzeren zieht)
Seefahrt (selbsterklärend)
Naturkunde (er hat hauptsächlich mit Naturalien gehandelt)
Windmagie (optional)

Alles andere ist ziemlich sekundär, kann aber nach belieben hinzugefügt werden, weil Händler alles mögliche gelernt haben könnten, denke da gerade besonders an Länderkunde.

Und was natürlich auch immer geht ist das er noch mehr Magieschulen gelernt hat, vor allem Stärkungs- und Erkenntnismagie ist bei Sozialcharaktern nie verkehrt.

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