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Themen - Skavoran

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Spielersuche / Dalmarisches Forenabenteuer - Spielersuche
« am: 27 Dez 2021, 14:41:54 »
Hallo Leute ich suche Spieler für mein dalmarisches Forenbenteuer.

Unter diesem Link kommt ihr zum Hauptthread.


https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7699.0

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Liebes Splittermondforum,

ich biete demnächst ein neues Forenabenteuer an. Thema im weitesten Sinne ist der dalmarische Bürgerkrieg aus der Sicht des südlichen Landesteils.

Konkret geht es um eine dalmarische Baronie die aus heiterem Himmel von einem Heereszug aus dem Norden bedroht wird.
Die gute Nachricht ist das der Baron über eine der am besten befestigten Stützpunkte verfügt und seit Jahren gegen Angreifer rüsten lässt,
zu den schlechten Nachrichten gehört, dass das Heer durch die schiere zahlenmäßige Überlegenheit eigentlich unbesiegbar für die Baronie ist.

Und noch dazu kommt sie zur Unzeit, der Sohn des Barons soll eigentlich am Tag, an dem die Nachricht vom Feldzug eingeht heiraten.
Das zu diesem Anlass zahlreiche dubiose Gestalten mit eigenen Interessen herumschwirren macht die Lage nicht besser, aber die Abenteurer sind ja da.

Werden sie die Baronie retten?


Ort: Baronie Darendor am Rande von Torunsforst und Umgebung
Anzahl der Spieler: 3-5
Charakter: HG1 mit Start-EP
Art der Abenteurer: Es kann alles an Grundtypen gebraucht werden, Kämpfen, Soziales, Wildnis und Wissensfertigkeiten haben alle ihren Zweck in dem Abenteuer
Ungeeignet sind Charakter die zu 100% oder zumindest zum aller größten Teil hinter Nord-Dalmarien stehen, da diese grundsätzlich die Gegner in diesem Abenteuer sind, Verhandlungen und sogar Bündnisse mit der Nord-Fraktion werden möglich sein, aber die Grundidee ist, das man sich erstmal in einem Boot mit den belagerten Südlingen befindet, die aber auch mehr sind als nur die Anhänger ihrer Kronanwärterin wie sich zeigen wird

Im innerdalmarischen Spektrum dürfen die Abenteurer grundsätzlich auch Partei nehmen, genau so wie sie neutral oder eigennützig sein können
Nur Dinge, die die Gruppe grundsätzlich spalten können und direkte Parteinahme für den Norden und seinen Thronanwärter passen nicht zu diesem Abenteuer

Der Meta-Plot wird nur berührt, wenn die Abenteurer selbst daran mitwirken
Der Kampf der Thronfolger steht im Hintergrund, eigentliches Thema wird die Geschichte und Gegenwart der Baronie und seiner Einwohner sein



Wichtig wäre, dass die Charaktere im dalmarischen Bürgerkrieg nicht völlig abseits stehen, sondern mit den Umständen schon irgendwie zu tun hatten.
Ein selenischer Magier auf Forschungsreise oder ein Wintholter Waldläufer sollten ihre Gründe haben sich in Südwest-Dalmarien und gerade dieser Gegend aufzuhalten.
 

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Hallo Leute,

ich fordere gerade ein wenig das Schicksal und den gesunden SpliMo-Menschenverstand heraus, indem ich die Weißen Wächter mit den furgandischen Runenkriegern verbinden will

Idee ist, das mein Zwerg vom Hintergund her (nicht von den Werten) ein normaler Runenkrieger ist, der aber bisher in einer Spezialeinheit diente, die sowas wie Botschaftsschutz, also Sicherheitdienste für die Dipolomaten des Zwergenvolks in Ioria gemacht hat, wenn das mit den Diplomaten zu abwegig ist, geht auch irgendwas richtung grosses Handelskontor

Ausgeschieden aus dem Dienst seines Landes ist er dann, weil sein Bruder in der Heimat politisch in Ungnade gefallen ist und er über die Maßen Partei für ihn und gegen die Obrigkeit genommen hat

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Hallo zusammen bastle gerade an dem Hintergrund für einen Charakter und suche Input.

Ausgangsidee wäre es die in moderneren Settings ziemlich klassische Profession eines Anwalts/Juristen nach Lorakis zu übertragen.

Juristen gibt es ja auch in Lorakis, aber was es etwas kompliziert macht ist das ich wirklich nah am Konzept eines selbstständigen Anwalts mit wechselnden Mandanten bleiben will (damit gäbe es auch gute Anknüpfungspunkte für Abenteuer). Also er soll definitv kein Staatsbeamter sein und auch kein Syndikus für die großen Banken, Handelshäuser etc.

Zu sehr verengen auf den Vergleich mit einem modernen Anwalt will ich mich aber nicht. Ein Gelehrter mit rechtlichen Kenntnissen der sich in den Dienst verschiedener Klienten stellt ohne das er sich Anwalt nennt oder genau so arbeitet wäre auch völlig in Ordnung.

Es geht mehr um das "Lebensgefühl" eines unabhängigen, reisenden (Rechts)gelehrten der sich in den Dienst verschiedener Klienten stellt um ihre Interessen durchzusetzen, ob es dabei zu Gerichtsszenen oder klassischem juristischen Geplänkel kommt ist sekundär. Es geht nur um das Grundkonzept und diese besondere Art von freiem Dienstverhältnis.

Vom Herkunftsland her würde ich mich tendenziell auf Selenia festlegen wollen, wäre aber auch offen für andere Settings in Dragorea.


Was fällt euch an Input zu dem Konzept ein.


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Hallo zusammen, ich wollte mich mal wieder an einer Kampagne versuchen, wobei erstmal das Setting bzw. die Grundaufstellung im Vordergrund steht, es soll um Machtkämpfe zwischen verschiedenen Adelssippen im Umfeld eines größeren Herrschersitzes gehen (wobei groß relativ ist, ein Herzogtum oder eine klassische Markgrafschaft wäre mir schon zu unübersichtlich).

Nachdem ich schon mit einigen Kampagnen in der Planungsphase gescheitert bin weiß ich welche Fehler ich vermeiden sollte.

Einmal ein zu offenes Setting bei dem jeder Spieler versuchen kann was er will (wäre für mich als SL okay, harmoniert aber mittelfristig kaum mit den Wünschen der anderen Spieler) aber auch eine klassische Kampagne mit festgelegten Einzelelementen (kann man auch machen, aber nimmt halt den Reiz die langfristige Entwicklung wirklich beeinflussen zu können).

Meine Strategie ist es die Abenteurer relativ klassisch mit einem vorgegebenen Abenteuerplot in das Setting einzuführen und dann im zweiten Schritt die Zügel zu lockern und ihnen die Möglichkeit zu geben sich so, oder so zu entscheiden bis sie irgendwann Teil des Settings werden und starke eigene Motivation haben die Handlung voranzutreiben, dann werde ich ihnen als SL auch nicht mehr im Weg stehen, aber es braucht halt eine Einführung vorher.

Grundidee ist, das sie zumindest am Anfang für den Regenten der Region arbeiten, damit sie ein gemeinsames Ziel haben und gleichzeitig erstmal über den Parteien stehen auch damit die Gruppe nicht direkt gespalten wird, weil die einen für Adelsfamilie a) und die anderen für b) sind.

Danach sollen erstmal kleinere Konflikte aufflammen, in die die Gruppe sich involvieren kann, aber nicht muss und nach und nach schälen sich dann Gegner und Verbündete heraus, wobei die Gruppe entscheidet, wen sie als solchen behandelt, anders als in klassischen Kampagnen.

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Nachdem ich mich in letzter Zeit an vielen abgedrehte Charaktern versucht habe wird es jetzt wieder bodenstädnig.

Idee ist ein berittener Söldner der in Farukan oder einem vergleichbaren Reich reisende Händler beschützt. Wertetechnisch soll er neben der Kernkampffertigkeit vorallem gut in Tierführung und sozialem sein.

Welche Kultur und welche Ausbildung würden gut zum Hintergrund und den angestrebten Werten passen?

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Charaktererschaffung / Batmanartiger Skalangor-Priester
« am: 20 Mär 2020, 19:13:48 »
Die Skalangor-Priester haben es mir angetan und seid ich darüber gestopert bin, dass sie Todesmagie ablehnen hatte ich die Idee mit diesem Gegensatz zu spielen. Ich habe (noch) keine konkreten Fragen sondern hoffe einfach auf Anregungen und Assoziationen die ihr zu diesem Charakterkonzept habt.

Lasst euch vom Titel nicht verwirren. Es war einfach das was mir zu der Mischung von schwer gerüstetem Kämpfer wie im Wächterbund und Fledermäusen eingefallen ist. Bei längerem nachdenken finden sich aber tatsächlich weitere Batman Anleihen, wie z.B. der Aufenthalt in Asien/Zhoujang und die Rolle von Geheimbünden/Netwerk der "Spinne".

Idee ist der Sohn eines aus politischen Gründen enterbten Landadeligen (Selenia), der in Eisenbrann zum Bergmann ausgebildet wurde und bei einem magischen Grubenunglück in ein Schattenreich gelangte, durch das er nur durch die Hilfe eines magischen Wesens in Gestalt eines gütigen alten Mannes mit Verbindung zum Totenreich entfliehen konnte (dabei ist unklar ob es sich um einen Geist oder eine Fee handelt). Seitdem wird er von einer violetten Fledermaus namens Ultra begleitet die Todesmagie beherrscht und durch die ihr Herr und Meister manchmal zu ihm spricht und ihm Ratschläge oder Aufträge erteilt. Dabei handelt es sich um eine Art informellen Feenpakt (der Charakter bot an alles zu tun "was er könne" wenn er überleben sollte), der außerdem unter dem Vorbehalt steht das es sich bei dem gegenüber gar nicht um eine Fee handelt. Die Ausführung der Gegenleistungen beruht meist auf Disputen und manchmal auch sanftem und weniger sanftem Druck seitens Ultras.

Entscheidendes Gegengewicht gegen den Einfluss der Todeswesen bildet dabei der Priesterschwur, den er gegenüber Skalangor leistete und der praktisch durchaus beschränkt "was er kann". Dem Kult schloss er sich vorallem aus religiöser Überzeugung an und brachte dort vorallem sein magisches Talent ein.

Der Orden dem er sich anschloss trug den Namen "Wandernder Drache" und unterhielt auch Außenzellen in Zhoujang wo seine Kriegermönche Ländereien besaßen und die dort lebenden Bauern vor den Gräueln des Bürgerkriegs schützten. Dort absolvierte der junge Priester einen Teil seiner Ausbildung und kämpfte auch in einer großen Schlacht gegen einen triadischen Warlord und Nekromant Neo Feng (glatzköpfig,blass,knochig,schwarze Kriegsbemalung) der sich mit einem Schattenwesen namens "Der Spinne" im Bund befand deren Magie den Priester an die Schattenkräfte des Minenunglücks erinnerten und die von großer Kraft waren.

Die Schlacht wogte hin und her beide Seiten überboten sich mit Schatten und Feuermagie doch der Kriegsherr hatte als Nekromant den entscheidenden Vorteil nie schwindender Heereskräfte. Doch als der Priester in die enge geriet wurde im eine Klausel des Paktes mit dem Todeswesen nutzbar, das ihn vor den Schattenmagie "Der Spinne" schützen sollte und so kam es auch. In letzter Sekunde intervenierte das Todeswesen und entzog die Untoten der Macht des Nekromanten, der abziehen musste.

Die Schlacht war beendet doch der Stellvertreterkrieg der beiden übersinnlichen Wesen hatte gerade erst begonnen.

Im Anschluss an die Schlacht versammelten sich die oberen des Ordens und schlossen offiziell einen Pakt mit dem rätselhaften Alten der die Ordensmitglieder und ganz besonders seinen ersten Verbündeten dort seitdem durch Lorakis dirigiert um die destruktiven Kräfte des Schattenwesens und seiner Diener einzudämmen.

Seitdem streifen der Priester und Ultra durch die Welt zunächst als einsame schwarze Ritter, dann als Teil einer Abenteurergemeinschaft, denn die wichtigste Weisheit des Skalangorkultes ist schließlich das gemeinsame Streiten für das Gute.

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Vorgeschichte

Während der militärischen Einigung Selenias stellte sich den ersten beiden Kaiser ein unerwarteter aber doch mächtiger Feind entgegen. Es war der Hexenmeister Dragoban (hager, dunkelhaarig, Hakennase) der im Norden des Reiches eine Armee von Landsknechten und Adligen um sich gescharrt hatte, die allesamt ihren Besitz an den Kaiser verloren hatten und mit großer Rücksichtslosigkeit und Entschlossenheit die Eroberung des Nordens behinderten.

Ihre Macht gründete auf der magischen, schwarzen Rüstung des Hexenmeisters, die angeblich einst für ein Dienervolk der Drachlinge erschaffen worden war. Andere glauben gar es handle sich dabei um das Rüstzeug eines göttlichen Avatars.

In einer großen Schlacht an der Draue wollte Selenius II. die Macht Dragobans schließlich brechen und entsendete den Magier Salomir (kehlige Stimme, wikingerartiger Hörnerhelmm, rotbrauner Bart) einen Zwerg, der ebenfalls in den dunklen Künsten bewandert war um die Macht des Hexers zu bannen.

Doch der Plan schlug fehl: Die Reiterkrieger des finsteren Magiers trieben die Leibgarde Salomirs auseinander und Dragoban tötete den Zwerg mit einem Speer aus Schatten.

Erst im Tod konnte Salomir seine Kräfte nutzen und legte die Essenz seines Geistes um Dragoban um seine Kräfte zu bannen. Der Hexenmeister verschwand und seine Rüstung brach mitten auf dem Schlachtfeld zusammen.

Die Gründung des Ordens

Nach dem der Kampf in einem militärischen Patt geendet war zeigte Selenius II. seine Fähigkeiten als gerissener Verhandler und bot den Anhängern Dragobans einen günstigen Frieden an. Sie sollten Ländereien im Norden erhalten und eine gewisse Unabhängigkeit vor der Herrschaft des Kaisers. Um die Entstehung einer rivalisierenden Dynastie zu verhindern mussten sie allerdings einen mönchischen Ritterorden, den Raureif-Orden bilden und sich verpflichten die Grenze nach Wintholt zu sichern.

So bildete sich eine einzigartige Form der Kultur, die wohl an die Frühgeschichte von Lorakis nach dem Mondfall erinnert und mit Selenia nichts gemein hat:

Leben und Gesellschaft

Die meisten Einwohner leben als einfache Bauern. Da der Raureif-Orden nicht über sämtliche Steuer-Privilegien des übrigen Adels verfügt sind einige sogar recht wohlhabend. Allerdings müssen sie stärker als sonstwo in Selenia mit Übergriffen durch die Landesherrscher rechnen, die ihre kriegerische Kultur nur zum Schein abgelegt haben.

Diese bleiben meist unter sich in den Klosterburgen wo sie allerdings ein wenig mönchisches Leben führen. Angeblich findet man dort die Dekadenz der Patalier genau so wie die Rohheit der Tyr Durghachaner.

Einen tadellosen Ruf genießt dagegen der Großmeister des Ordens Wernibald (Mensch, asketisches Gesicht, kurz getrimmter Bart), der vor kurzem an die Spitze der Raureif-Ritter gewählt wurde. Als geborener Winborner ist er an einer Zivilisierung des Ordens interessiert, andererseits gilt er nicht gerade als kaiserfreundlich.

Wissenschaft gibt es bei den Raureif-Rittern kaum, allein die Elementemagie die benötigt wird um durch die kalten Winter zu kommen gilt als fortschrittlich und wird oft von reisenden Gelehrten bewundert, die sich in den Klosterschulen unterweisen lassen.
Der Elementemagie verdanken die Raureif-Ritter auch ihren Namen, der sich auf ihre Angewohnheit bezieht ihre Rüstungen mit Eispanzern zu verstärken.

Mentalität

Die Kultur der Raureif-Ritter, aber auch der untergebenen Landbevölkerung ist durch Härte und eine gewisse Aggressivität geprägt, vor allem den selenischen Beamten schlägt häufig Wut entgegen. Das Zusammengehörigkeitsgefühl untereinander ist dagegen sehr stark, wenn es durch das Benehmen der Ordensritter auch häufig strapaziert wird.

Die ländliche Oberschicht versucht sich von dieser abgeschotteten Kultur zu befreien und pflegt gern die selenische, in unmittelbarer Grenznähe auch die wintholter Kultur. Außerdem sind sie fremden gegenüber sehr aufgeschlossen und bringen ihnen viel Interesse und Gastfreundschaft entgegen.

Weltsicht und Glaube

Die Religion entspricht im wesentlichen der selenischen, allerdings werden auch wintholter Götter verehrt und die Gottesdienste muten mitunter archaisch an. Auch Dragoban findet noch große Anerkennung.

Erscheinungsbild

Die Ordensritter tragen stets schwere Rüstungen mit maskenartigen Helmen und darüber hellblaue Mäntel, die mit allegorischen Symbolen bestickt sind. Die Landbevölkerung trägt meist Pelzmäntel und Felle. Beliebt sind außerdem Schmuckstücke aus Bernstein, die man manchmal in der Draue findet.

Ziele

Zentrum des Ordens bildet die Rüstung Dragobans, die im Hauptquartier des Ordens in der großen Ratshalle aufbewahrt wird. Manche behaupten, der Kaiser habe sie durch eine Fälschung ersetzen lassen, andere glauben nur ihre Macht wurde durch Bannmagie unschädlich gemacht.

Unabhängig davon strebt der ganze Orden danach Dragobans magische Kräfte wieder für sich nutzbar zu machen, vor allem der neue Großmeister gilt als sehr ambitioniert.

Feinde

Ungünstigerweise ist der Baron der angrenzenden Herrschaft Drauenblom, ein Zwerg namens Angus Martenstein (rotes Wams, schwerer Akzent, ständig wechselnde Barttracht) der Inbegriff eines selenischen Patrioten und scheut keine Gelegenheit die seiner Ansicht nach kulturlosen Ordensritter zu provozieren. Erst vor kurzem errichtete er eine Statuengruppe der selenischen Kaiser an der Grenze seiner Baronie, die von der Ordensburg der Ritter bestens zu sehen ist.

Vor allem möchte der Baron aber seine Grenze zu ungunsten der Ritter verschieben, da er in den Bergen eine Silbermine vermutet, von der seine Gegenspieler jedoch keine Ahnung haben. Vielleicht kann man sich ja einigen, aber wenn nicht ist Angus gerne bereit den Kampf mit anderen Mitteln auszufechten...

Eine große Hilfe ist ihm dabei der Yonnus-Priester Kendrik Wetzel (feine Gesichtszüge, sanfte Stimme), der seinem Herr als Berater, Unterhändler und Spion gute Dienste leistet. Der überall beliebte Kirchenmann hat jedoch eine Schwäche: ein alter Feenpakt zwingt ihn in Vollmondnächten zwar harmlose, aber völlig wahnsinnige Kulthandlungen zu vollziehen, die ihn sofort diskreditieren würden, wenn sie ans Licht kämen.

Verbündete

Der Intrigant Jon von Beertal hat das Potenzial das der Orden politisch spielen könnte erkannt und bemüht sich um ein gutes Verhältnis zu den oberen der Ritter, die er über Mittelsmänner mit Alchemika, tuerem Alkohol und Waffen versorgen lässt. Eine Schlüsselrolle spielt dabei der umtriebige, mertalische Geschäftsmann Luciano (Zwerg, viel zu fein gekleidet, rote Pausbacken, Lieblingsphrase: Ich möchte nicht anmaßend sein, aber...) der außerdem als Schwiegersohn des Barons stets gut informiert ist. Auch über die mögliche Silberquelle hat er seinem Herrn schon berichtet. Der würde Sie gerne nutzen um ein paar seiner Verbündeten im Untergrund zu finanzieren, konnte sich aber noch nicht aufraffen den Orden einzuweihen. Ganz so mächtig will er sie eigentlich nicht werden lassen...

Plot-Ideen

Der wintholter Adelssohn Eamon von Wipfelspitz (kunstvoller Umhang, schulterlanges Haar, leidenschaft für Dichtkunst) verschwindet im Gebiet der Raureif-Ritter. In seiner Familie tobt gerade ein Erbschaftsstreit, was den Verdacht auf seine Geschwister lenkt. Tatsächlich hat ihn aber eine Gruppe von Ordensrittern um den Hauptmann Fingwald (Glatze, kalte,blaue Augen, vernarbt) heimlich überfallen und fordern Lösegeld von der Familie. Der kommt das Unglück aber gerade recht. Nur deren vargischer Verwalter Luxor schöpft Verdacht und bittet die Abenteurer um Hilfe.

Ein Rudel Raugarr verirrt sich über die Grenze und überfällt einen Trupp Schmuggler, die im Auftrag Lucianos untwerwegs sind. Wernibald beauftragt die Abenteurer die Ware diskret zurückzuholen ohne das der Baron etwas mitbekommt.

Ein unnatürlich starker Schneesturm schließt ein Bergdorf ein. Die Magier des Ordens spüren eine übernatürlich Präsenz. Erheben sich die Geister der Gefallenen aus der Draue-Schlacht oder tauchen Wetzels Dämonen in die profane Welt ein, weil der Priester paktbrüchig wurde?

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Such wieder mal bischen Input.

Idee ist ein magisch gebildeter Weltenbummler aus gutem Hause, der eine Leidenschaft für das aufklären rätselhafter Begebenheiten magischer und profaner Art entwickelt hat. Er soll nicht primär ein Kriminalist sein, wobei Verbrechen natürlich auch seine Aufmerksamkeit erregen.

Vom Stil her dachte ich an eine Mischung aus Skullduggery Pleasant (deshalb auch die Magie) und Hercule Poirot (bitte in diesem Kontext nicht spoilern, möchte die Bücher noch lesen  ;)).

Eckdaten wären:
Rasse: Mensch, Alb ginge auch
Kultur: Pashtar
Abstammung: Großbauern (schwerreiche Familie mit Verbindungen nach Übersee, er selbst ist der dritte Sohn und daher nicht direkt ins Geschäft eingebunden)
Ausbildung: Feuerrufer (wie ließe sich das mit dem übrigen Hintergrund verbinden)

Einen Namen braucht er natürlich auch noch. Bin mit den Vorschlägen für Pashtar nicht so zufrieden. Was habt ihr noch für Vorschläge.

Und noch spezifisch zur Kultur: In Pashtar sind Frauen gleichberechtig oder? Bräuchte das zur Beschreibung der Familienverhältisse.

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Bräuchte noch bischen Input für einen neuen Charakter. Hier ist was bislang steht:

Selwyn von Trotthammer-Trotha (meist nur von Trotha)

Adeliger enfant-terrible, Forscher und Naturmagier


Rasse: Mensch
Kultur: Selenia
Abstammung: Landadel
Ausbildung: Mystischer Krieger
Freie EP: 15
Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes


Grobes Konzept ist der x-te Sohn eines größeren Landadligen, der für das Leben bei Hofe oder der Verwaltung von Landgütern absolut ungeeignet war und dem man deshalb gerne eine Reise durch Lorakis finanzierte, um seinen Wissensdurst zu stillen, damit man ihn nicht im Weg hat. Von den Werten her soll er sowohl Wissens- ,als auch magisch orientiert sein. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der mystische Krieger dafür das richtige Konzet ist, aber da es mir ohnehin nicht um Optimierung geht ist das mein kleinstes Problem.

Er soll mit recht großem Gefolge reisen, meine Idee wäre eine Art Don-Quijote-Arrangement. Der junge Adelige, der statt einem Pferd auf einem Naturwesen reitet (optisch so richtung Chelast oder Bisasam von Pokemon), dann ein Diener mit Esel (muss keine Kreatur sein) und noch eine kleinere Kreatur, die an Tuska erinnern soll, bin da aber flexibel, da gingen viele Waldwesen.


Was habt ihr für Anregungen. Noch zur Info: Ich muss das ganze jetzt keinem konkreten Spielleiter vorlegen und genehmigen lassen. Es geht einfach um eine verrückte Idee.

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Ich denke der Titel ist selbsterklärend.

Es geht mir darum, dass immer wieder betont wird, dass Splittermond, "kein einfaches/regelarmes System sei", das kann aufgrund der langen Regeltexte und Zusatzbände auch nicht verkehrt sein.

Gleichzeitig fühle ich mich wie ein Anfänger, wenn ich mir Systeme wie DSA und DnD anschaue, wo schon die Charaktererstellung mir als übermenschlicher Akt erscheint, auch wenn es danach leichter wird.

Konkret geht es bei mir im Moment darum, dass ich am Samstag zum ersten Mal Shadowrun spielen werde und gerne ganz grob abschätzen würde, auf welche Lernerfolge ich mich im Vergleich zu Splittermond einstellen darf.

Splittermond selbst habe ich mir, da mein Interesse zu Beginn nur mäßig ausgeprägt war, über etwa ein Jahr ohne Druck stückchenweise angeeignet, denke aber, das ich es mir durch lesen in weniger als einer halben Woche angeeignet hätte und mit praktischer Übung (mir fällt gerade kein besseres Wort für Spielabend ein) wahrscheinlich noch etwas schneller.

Die Einsteigerbox habe ich in zwei bis drei Tagen gelernt, wobei ich da das  GRW schon weitestgehend kannte.
Turbo-Fate habe ich ebenfalls, ohne Praxis, in knapp zwei Tagen gelernt und Fate Core in drei oder vier.

An DSA (ich glaube es war die erste Edition überhaupt) bin ich trotz großem Aufwand gescheitert, es war aber auch ein Motivationsproblem. Über den Hintergrundteil (Weltbeschreibung) und die Charaktererschaffung bin ich nie hinausgekommen.

Bei DnD hatte ich einen sehr zuvorkommenden Spielleiter (und war unter den Spielern der einäugige unter den Blinden), sodass ich keine einzige Regel außer dem Würfeln und der Charaktererschaffung verstand (es forderte auch niemand von mir sie zu lernen), aber trotzdem einen wunderschönen Spielabend hatte. Wir haben uns viel auf das Charakterspiel konzentriert und alles andere hat der SL, der bei uns noch Meister hieß, gemanaged. Das wollten im übrigen alls Spieler und der Meister so. Ist ein ganz großer Ausnahmefall und spielt eigentlich keine Rolle, dass was oben steht ist wichtig. Finds nur ne nette Anekdote.

Ach, ja die Shadowrun Version die wir spielen ist die aktuelle/Shadowrun 6.

Wer kennt das System und kann mir bei meinem Erwartungsmanagement helfen. Mach ich mir unnötig Gedanken, wenn ich fürchte es nicht bis Samstag zu lernen oder sollte ich auf dem Boden der Tatsachen bleiben und damit rechnen erst langsam einzusteigen.

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Charaktererschaffung / Adeliger Ränkeschmied
« am: 19 Okt 2019, 10:24:07 »
Hallo ich suche ein bischen Input für einen neuen Charakter.

Sicher ist bis jetzt eigentlich nur, das es ein Ränkeschmied werden soll und etwa diesem Steckbrief folgen soll:

Rasse: Mensch
Kultur: Mertalia oder alternativ Patalis oder Nyrdfing
Abstammung: Hochadel oder höherer Landadel
Stil: trotz der hohen Abstammung etwas rustikaler, optisches Vorbild ist Odin

Meine Idee zum Hintergrund war, dass er von seinem Vater verstoßen wurde, weil ihm zu unrecht ein Mordkomplott gegen ihn angelastet wurde.

Später ist er in den Dienst der Kirche getreten (in Mertalia Ulmon in Nyrdfing Starekyng) und betätigt sich als Diplomat und Spion.


Was fällt euch noch dazu ein?

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Hintergrund:

Zu Zeiten Belakos des Ungeschickten tummelten sich viele fragwürdige Gestalten am mertalischen Hof, dessen Zustand den baldigen Untergang des Königreichs vorausdeutete, doch keiner unter ihnen war so berüchtigt wie der Philosoph Hyperion (silbergrauer Bart, stets in blau gekleidet, Fistelstimme). Er war der Absolvent mehrerer der geachtetsten Schulen und Akademien des Landes doch darüber hinaus wusste niemand so genau woher er gekommen war und was er bis dahin getan hatte, was vor allem deshalb verwunderlich war, da er bereits ein hohes Alter erreicht hatte. Fest steht jedoch, das er gute Kontakte und großen Einfluss im Gefolge des Herrschers hatte, dem er angeblich auch persönlich als Ratgeber diente. Politisch war er ein Vertreter der absoluten Monarchie und für seine Radikalität bekannt und doch gilt er vielen in der mertalischen Oberschicht bis heute als tugendhafter und barmherziger Mann über dessen Menschenliebe und wundersame Fähigkeit bis heute viele Geschichten erzählt werden.

In monarchistischen Kreisen wird gar verbreitet Hyperion sei in der Magie zu solcher Meisterschaft gelangt, dass es im gelungen sei sein Leben bis zum heutigen Tage zu verlängern und das er versuche sich im Hintergrund für die Sache des Königtums einzusetzen. Allerdings will ihn niemand jemals lebend gesehen haben. Bis auf Eduardo Walker einem Spross aus  mertalisch-selenischem Kleinadel, der nach einer wechselhaften Karriere als Soldat, Handelsvertreter und Geistlichem durch Mertalien reist um Monarchisten unter dem Banner des Hyperions zu versammeln um dessen geheimnisvollen Pläne in Gang zu setzen...

Fortsetzung folgt

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Hallo liebe Splittermondfans.

Heute habe ich mich mit einem sehr radikalen DSA-Dogmatiker unterhalten, der mich nach meiner Lieblingsfantasywelt gefragt hat.
Darauf habe ich natürlich mit Lorakis geantwortet, woraufhin er einräumte das Splittermond-Universum nicht zu kennen und mehr erfahren wollte. Ich fing ganz grundsätzlich an und erklärte Lorakis sei eine High-Fantasy-Welt, was ich vorallem als Abgrenzung zur Urban-Fantasy meinte. Daraufhin begann er ohne weiteres Wissen sofort Splittermond als Sytem zu charaktersisieren in dem jeder zaubern könne und keine Rassenkonflikte existieren würden (womit er ohne es zu wissen tatsächlich ins Schwarze getroffen hatte). Er sagte ohne weitere Begründung ein solches Rollenspiel empfände er als "scheiße" und er wolle mir stattdessen DSA empfehlen. Ich verwies ihn auf meine negative DSA-Erfahrung und die häufig, gerade in diesem Forum, vertreten Meinung Splittermond sei "das bessere DSA". Er war unbelehrbar und merkte schließlich noch an ein Setting ohne größere Rassenkonflikte sei für ihn nicht spielenswert, worauf mir ehrlich gesagt nichts mehr einfiel. Angesichts so einer Ignoranz und Vereinfachung auf sein Scheinargument oder regeltechnische und weltliche Details von Splittermond einzugehen erschien mir in diesem Moment sinnlos. Ich wusste schlicht nicht was ich dazu sagen sollte.

Allerdings möchte ich es nicht dabei belassen. Splittermond hat mehr verdient als sich so verunglimpfen zu lassen und ich als Spieler fühle mich ehrlich gesagt auch gekränkt. Daher würde ich euch gerne um Hilfe bitten. Wie würdet ihr so jemandem beikommen?
Was sind die todsichersten Argumente um die Qualitäten von Splittermond hervorzuheben?

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Abenteuer und Kampagnen / Das Heer des Iosaris
« am: 08 Jul 2018, 17:08:44 »
Hintergrund: Als Iosaris noch auf Lorakis wandelte, kommadierte sie eine mächtige Armee von Halbgöttern, die fast unbesiegbar waren, da Iosaris einen Teil ihrer Kraft auf sie übertragen hatte. Kurz vor Iosaris Verbannung schalteten die anderen Götter auch ihre Armee aus, indem sie die Truppen in eine Feenwelt einsperrte, die für den Rest der Welt unzugänglich war.

Allerdings bildete sich nach dem Mondfall der Geheimbund der Weltenläufer, einer Gruppe von hochtalentierten Bewegungsmagieren, die in der Lage waren mittels ihrer Magie, durch ganz Lorakis und alle Feenwelten zu reisen und das so schnell, das fast niemand sie aufhalten kann. Einer von ihnen, ein Selenier namens Renato Luckner , entdeckte das sich mittels der Magie auch eine Verbindung zu Iosaris Armee bilden ließe und wurde von Celestia Paxenos beauftragt sie zu öffnen. Dabei geht es ihm auschließlich ums Geld und er unterschätzt die Gefahr durch die Armee und die Möglichkeit aus ihrer Essenz die Göttin selbst zu materialisieren.

Allerdings ahnte der ehemalige Großmeister der Weltenläufer Jarowikow (Frynjord, schwerer Raucher, Uralt) die grundsätzliche Gefahr Feenwelten zu öffnen, die eigentlich verschlossen bleiben sollten und richtete einen weiteren Geheimbund, die Weltenmaurer ein, in der sich die mächtigsten Bannmagiere unter seiner Führung zusammenschlossen um gefährliche Orte zu versiegeln. Er selbst ist mittlerweile ein Geist und dem Groß seiner magischen Kräfte beraubt, steht der Gruppe aber weiterhin vor.

Derzeit verfügen die Weltenmaurer nur noch über ein halbes Dutzend Mitglieder, weshalb die Iosarisanhänger es für kein großes Problem halten die Magier einen nach dem anderen umzubringen und die Versiegelung von Iosaris Armee damit zu brechen. Nur die Abenteurer stehen ihnen noch im Weg.

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