Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Skavoran

Seiten: [1] 2 3 ... 8
1
Nachdem ich mich in letzter Zeit an vielen abgedrehte Charaktern versucht habe wird es jetzt wieder bodenstädnig.

Idee ist ein berittener Söldner der in Farukan oder einem vergleichbaren Reich reisende Händler beschützt. Wertetechnisch soll er neben der Kernkampffertigkeit vorallem gut in Tierführung und sozialem sein.

Welche Kultur und welche Ausbildung würden gut zum Hintergrund und den angestrebten Werten passen?

2
Charaktererschaffung / Batmanartiger Skalangor-Priester
« am: 20 Mär 2020, 19:13:48 »
Die Skalangor-Priester haben es mir angetan und seid ich darüber gestopert bin, dass sie Todesmagie ablehnen hatte ich die Idee mit diesem Gegensatz zu spielen. Ich habe (noch) keine konkreten Fragen sondern hoffe einfach auf Anregungen und Assoziationen die ihr zu diesem Charakterkonzept habt.

Lasst euch vom Titel nicht verwirren. Es war einfach das was mir zu der Mischung von schwer gerüstetem Kämpfer wie im Wächterbund und Fledermäusen eingefallen ist. Bei längerem nachdenken finden sich aber tatsächlich weitere Batman Anleihen, wie z.B. der Aufenthalt in Asien/Zhoujang und die Rolle von Geheimbünden/Netwerk der "Spinne".

Idee ist der Sohn eines aus politischen Gründen enterbten Landadeligen (Selenia), der in Eisenbrann zum Bergmann ausgebildet wurde und bei einem magischen Grubenunglück in ein Schattenreich gelangte, durch das er nur durch die Hilfe eines magischen Wesens in Gestalt eines gütigen alten Mannes mit Verbindung zum Totenreich entfliehen konnte (dabei ist unklar ob es sich um einen Geist oder eine Fee handelt). Seitdem wird er von einer violetten Fledermaus namens Ultra begleitet die Todesmagie beherrscht und durch die ihr Herr und Meister manchmal zu ihm spricht und ihm Ratschläge oder Aufträge erteilt. Dabei handelt es sich um eine Art informellen Feenpakt (der Charakter bot an alles zu tun "was er könne" wenn er überleben sollte), der außerdem unter dem Vorbehalt steht das es sich bei dem gegenüber gar nicht um eine Fee handelt. Die Ausführung der Gegenleistungen beruht meist auf Disputen und manchmal auch sanftem und weniger sanftem Druck seitens Ultras.

Entscheidendes Gegengewicht gegen den Einfluss der Todeswesen bildet dabei der Priesterschwur, den er gegenüber Skalangor leistete und der praktisch durchaus beschränkt "was er kann". Dem Kult schloss er sich vorallem aus religiöser Überzeugung an und brachte dort vorallem sein magisches Talent ein.

Der Orden dem er sich anschloss trug den Namen "Wandernder Drache" und unterhielt auch Außenzellen in Zhoujang wo seine Kriegermönche Ländereien besaßen und die dort lebenden Bauern vor den Gräueln des Bürgerkriegs schützten. Dort absolvierte der junge Priester einen Teil seiner Ausbildung und kämpfte auch in einer großen Schlacht gegen einen triadischen Warlord und Nekromant Neo Feng (glatzköpfig,blass,knochig,schwarze Kriegsbemalung) der sich mit einem Schattenwesen namens "Der Spinne" im Bund befand deren Magie den Priester an die Schattenkräfte des Minenunglücks erinnerten und die von großer Kraft waren.

Die Schlacht wogte hin und her beide Seiten überboten sich mit Schatten und Feuermagie doch der Kriegsherr hatte als Nekromant den entscheidenden Vorteil nie schwindender Heereskräfte. Doch als der Priester in die enge geriet wurde im eine Klausel des Paktes mit dem Todeswesen nutzbar, das ihn vor den Schattenmagie "Der Spinne" schützen sollte und so kam es auch. In letzter Sekunde intervenierte das Todeswesen und entzog die Untoten der Macht des Nekromanten, der abziehen musste.

Die Schlacht war beendet doch der Stellvertreterkrieg der beiden übersinnlichen Wesen hatte gerade erst begonnen.

Im Anschluss an die Schlacht versammelten sich die oberen des Ordens und schlossen offiziell einen Pakt mit dem rätselhaften Alten der die Ordensmitglieder und ganz besonders seinen ersten Verbündeten dort seitdem durch Lorakis dirigiert um die destruktiven Kräfte des Schattenwesens und seiner Diener einzudämmen.

Seitdem streifen der Priester und Ultra durch die Welt zunächst als einsame schwarze Ritter, dann als Teil einer Abenteurergemeinschaft, denn die wichtigste Weisheit des Skalangorkultes ist schließlich das gemeinsame Streiten für das Gute.

3
Vorgeschichte

Während der militärischen Einigung Selenias stellte sich den ersten beiden Kaiser ein unerwarteter aber doch mächtiger Feind entgegen. Es war der Hexenmeister Dragoban (hager, dunkelhaarig, Hakennase) der im Norden des Reiches eine Armee von Landsknechten und Adligen um sich gescharrt hatte, die allesamt ihren Besitz an den Kaiser verloren hatten und mit großer Rücksichtslosigkeit und Entschlossenheit die Eroberung des Nordens behinderten.

Ihre Macht gründete auf der magischen, schwarzen Rüstung des Hexenmeisters, die angeblich einst für ein Dienervolk der Drachlinge erschaffen worden war. Andere glauben gar es handle sich dabei um das Rüstzeug eines göttlichen Avatars.

In einer großen Schlacht an der Draue wollte Selenius II. die Macht Dragobans schließlich brechen und entsendete den Magier Salomir (kehlige Stimme, wikingerartiger Hörnerhelmm, rotbrauner Bart) einen Zwerg, der ebenfalls in den dunklen Künsten bewandert war um die Macht des Hexers zu bannen.

Doch der Plan schlug fehl: Die Reiterkrieger des finsteren Magiers trieben die Leibgarde Salomirs auseinander und Dragoban tötete den Zwerg mit einem Speer aus Schatten.

Erst im Tod konnte Salomir seine Kräfte nutzen und legte die Essenz seines Geistes um Dragoban um seine Kräfte zu bannen. Der Hexenmeister verschwand und seine Rüstung brach mitten auf dem Schlachtfeld zusammen.

Die Gründung des Ordens

Nach dem der Kampf in einem militärischen Patt geendet war zeigte Selenius II. seine Fähigkeiten als gerissener Verhandler und bot den Anhängern Dragobans einen günstigen Frieden an. Sie sollten Ländereien im Norden erhalten und eine gewisse Unabhängigkeit vor der Herrschaft des Kaisers. Um die Entstehung einer rivalisierenden Dynastie zu verhindern mussten sie allerdings einen mönchischen Ritterorden, den Raureif-Orden bilden und sich verpflichten die Grenze nach Wintholt zu sichern.

So bildete sich eine einzigartige Form der Kultur, die wohl an die Frühgeschichte von Lorakis nach dem Mondfall erinnert und mit Selenia nichts gemein hat:

Leben und Gesellschaft

Die meisten Einwohner leben als einfache Bauern. Da der Raureif-Orden nicht über sämtliche Steuer-Privilegien des übrigen Adels verfügt sind einige sogar recht wohlhabend. Allerdings müssen sie stärker als sonstwo in Selenia mit Übergriffen durch die Landesherrscher rechnen, die ihre kriegerische Kultur nur zum Schein abgelegt haben.

Diese bleiben meist unter sich in den Klosterburgen wo sie allerdings ein wenig mönchisches Leben führen. Angeblich findet man dort die Dekadenz der Patalier genau so wie die Rohheit der Tyr Durghachaner.

Einen tadellosen Ruf genießt dagegen der Großmeister des Ordens Wernibald (Mensch, asketisches Gesicht, kurz getrimmter Bart), der vor kurzem an die Spitze der Raureif-Ritter gewählt wurde. Als geborener Winborner ist er an einer Zivilisierung des Ordens interessiert, andererseits gilt er nicht gerade als kaiserfreundlich.

Wissenschaft gibt es bei den Raureif-Rittern kaum, allein die Elementemagie die benötigt wird um durch die kalten Winter zu kommen gilt als fortschrittlich und wird oft von reisenden Gelehrten bewundert, die sich in den Klosterschulen unterweisen lassen.
Der Elementemagie verdanken die Raureif-Ritter auch ihren Namen, der sich auf ihre Angewohnheit bezieht ihre Rüstungen mit Eispanzern zu verstärken.

Mentalität

Die Kultur der Raureif-Ritter, aber auch der untergebenen Landbevölkerung ist durch Härte und eine gewisse Aggressivität geprägt, vor allem den selenischen Beamten schlägt häufig Wut entgegen. Das Zusammengehörigkeitsgefühl untereinander ist dagegen sehr stark, wenn es durch das Benehmen der Ordensritter auch häufig strapaziert wird.

Die ländliche Oberschicht versucht sich von dieser abgeschotteten Kultur zu befreien und pflegt gern die selenische, in unmittelbarer Grenznähe auch die wintholter Kultur. Außerdem sind sie fremden gegenüber sehr aufgeschlossen und bringen ihnen viel Interesse und Gastfreundschaft entgegen.

Weltsicht und Glaube

Die Religion entspricht im wesentlichen der selenischen, allerdings werden auch wintholter Götter verehrt und die Gottesdienste muten mitunter archaisch an. Auch Dragoban findet noch große Anerkennung.

Erscheinungsbild

Die Ordensritter tragen stets schwere Rüstungen mit maskenartigen Helmen und darüber hellblaue Mäntel, die mit allegorischen Symbolen bestickt sind. Die Landbevölkerung trägt meist Pelzmäntel und Felle. Beliebt sind außerdem Schmuckstücke aus Bernstein, die man manchmal in der Draue findet.

Ziele

Zentrum des Ordens bildet die Rüstung Dragobans, die im Hauptquartier des Ordens in der großen Ratshalle aufbewahrt wird. Manche behaupten, der Kaiser habe sie durch eine Fälschung ersetzen lassen, andere glauben nur ihre Macht wurde durch Bannmagie unschädlich gemacht.

Unabhängig davon strebt der ganze Orden danach Dragobans magische Kräfte wieder für sich nutzbar zu machen, vor allem der neue Großmeister gilt als sehr ambitioniert.

Feinde

Ungünstigerweise ist der Baron der angrenzenden Herrschaft Drauenblom, ein Zwerg namens Angus Martenstein (rotes Wams, schwerer Akzent, ständig wechselnde Barttracht) der Inbegriff eines selenischen Patrioten und scheut keine Gelegenheit die seiner Ansicht nach kulturlosen Ordensritter zu provozieren. Erst vor kurzem errichtete er eine Statuengruppe der selenischen Kaiser an der Grenze seiner Baronie, die von der Ordensburg der Ritter bestens zu sehen ist.

Vor allem möchte der Baron aber seine Grenze zu ungunsten der Ritter verschieben, da er in den Bergen eine Silbermine vermutet, von der seine Gegenspieler jedoch keine Ahnung haben. Vielleicht kann man sich ja einigen, aber wenn nicht ist Angus gerne bereit den Kampf mit anderen Mitteln auszufechten...

Eine große Hilfe ist ihm dabei der Yonnus-Priester Kendrik Wetzel (feine Gesichtszüge, sanfte Stimme), der seinem Herr als Berater, Unterhändler und Spion gute Dienste leistet. Der überall beliebte Kirchenmann hat jedoch eine Schwäche: ein alter Feenpakt zwingt ihn in Vollmondnächten zwar harmlose, aber völlig wahnsinnige Kulthandlungen zu vollziehen, die ihn sofort diskreditieren würden, wenn sie ans Licht kämen.

Verbündete

Der Intrigant Jon von Beertal hat das Potenzial das der Orden politisch spielen könnte erkannt und bemüht sich um ein gutes Verhältnis zu den oberen der Ritter, die er über Mittelsmänner mit Alchemika, tuerem Alkohol und Waffen versorgen lässt. Eine Schlüsselrolle spielt dabei der umtriebige, mertalische Geschäftsmann Luciano (Zwerg, viel zu fein gekleidet, rote Pausbacken, Lieblingsphrase: Ich möchte nicht anmaßend sein, aber...) der außerdem als Schwiegersohn des Barons stets gut informiert ist. Auch über die mögliche Silberquelle hat er seinem Herrn schon berichtet. Der würde Sie gerne nutzen um ein paar seiner Verbündeten im Untergrund zu finanzieren, konnte sich aber noch nicht aufraffen den Orden einzuweihen. Ganz so mächtig will er sie eigentlich nicht werden lassen...

Plot-Ideen

Der wintholter Adelssohn Eamon von Wipfelspitz (kunstvoller Umhang, schulterlanges Haar, leidenschaft für Dichtkunst) verschwindet im Gebiet der Raureif-Ritter. In seiner Familie tobt gerade ein Erbschaftsstreit, was den Verdacht auf seine Geschwister lenkt. Tatsächlich hat ihn aber eine Gruppe von Ordensrittern um den Hauptmann Fingwald (Glatze, kalte,blaue Augen, vernarbt) heimlich überfallen und fordern Lösegeld von der Familie. Der kommt das Unglück aber gerade recht. Nur deren vargischer Verwalter Luxor schöpft Verdacht und bittet die Abenteurer um Hilfe.

Ein Rudel Raugarr verirrt sich über die Grenze und überfällt einen Trupp Schmuggler, die im Auftrag Lucianos untwerwegs sind. Wernibald beauftragt die Abenteurer die Ware diskret zurückzuholen ohne das der Baron etwas mitbekommt.

Ein unnatürlich starker Schneesturm schließt ein Bergdorf ein. Die Magier des Ordens spüren eine übernatürlich Präsenz. Erheben sich die Geister der Gefallenen aus der Draue-Schlacht oder tauchen Wetzels Dämonen in die profane Welt ein, weil der Priester paktbrüchig wurde?

4
Such wieder mal bischen Input.

Idee ist ein magisch gebildeter Weltenbummler aus gutem Hause, der eine Leidenschaft für das aufklären rätselhafter Begebenheiten magischer und profaner Art entwickelt hat. Er soll nicht primär ein Kriminalist sein, wobei Verbrechen natürlich auch seine Aufmerksamkeit erregen.

Vom Stil her dachte ich an eine Mischung aus Skullduggery Pleasant (deshalb auch die Magie) und Hercule Poirot (bitte in diesem Kontext nicht spoilern, möchte die Bücher noch lesen  ;)).

Eckdaten wären:
Rasse: Mensch, Alb ginge auch
Kultur: Pashtar
Abstammung: Großbauern (schwerreiche Familie mit Verbindungen nach Übersee, er selbst ist der dritte Sohn und daher nicht direkt ins Geschäft eingebunden)
Ausbildung: Feuerrufer (wie ließe sich das mit dem übrigen Hintergrund verbinden)

Einen Namen braucht er natürlich auch noch. Bin mit den Vorschlägen für Pashtar nicht so zufrieden. Was habt ihr noch für Vorschläge.

Und noch spezifisch zur Kultur: In Pashtar sind Frauen gleichberechtig oder? Bräuchte das zur Beschreibung der Familienverhältisse.

5
Bräuchte noch bischen Input für einen neuen Charakter. Hier ist was bislang steht:

Selwyn von Trotthammer-Trotha (meist nur von Trotha)

Adeliger enfant-terrible, Forscher und Naturmagier


Rasse: Mensch
Kultur: Selenia
Abstammung: Landadel
Ausbildung: Mystischer Krieger
Freie EP: 15
Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes


Grobes Konzept ist der x-te Sohn eines größeren Landadligen, der für das Leben bei Hofe oder der Verwaltung von Landgütern absolut ungeeignet war und dem man deshalb gerne eine Reise durch Lorakis finanzierte, um seinen Wissensdurst zu stillen, damit man ihn nicht im Weg hat. Von den Werten her soll er sowohl Wissens- ,als auch magisch orientiert sein. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der mystische Krieger dafür das richtige Konzet ist, aber da es mir ohnehin nicht um Optimierung geht ist das mein kleinstes Problem.

Er soll mit recht großem Gefolge reisen, meine Idee wäre eine Art Don-Quijote-Arrangement. Der junge Adelige, der statt einem Pferd auf einem Naturwesen reitet (optisch so richtung Chelast oder Bisasam von Pokemon), dann ein Diener mit Esel (muss keine Kreatur sein) und noch eine kleinere Kreatur, die an Tuska erinnern soll, bin da aber flexibel, da gingen viele Waldwesen.


Was habt ihr für Anregungen. Noch zur Info: Ich muss das ganze jetzt keinem konkreten Spielleiter vorlegen und genehmigen lassen. Es geht einfach um eine verrückte Idee.

6
Ich denke der Titel ist selbsterklärend.

Es geht mir darum, dass immer wieder betont wird, dass Splittermond, "kein einfaches/regelarmes System sei", das kann aufgrund der langen Regeltexte und Zusatzbände auch nicht verkehrt sein.

Gleichzeitig fühle ich mich wie ein Anfänger, wenn ich mir Systeme wie DSA und DnD anschaue, wo schon die Charaktererstellung mir als übermenschlicher Akt erscheint, auch wenn es danach leichter wird.

Konkret geht es bei mir im Moment darum, dass ich am Samstag zum ersten Mal Shadowrun spielen werde und gerne ganz grob abschätzen würde, auf welche Lernerfolge ich mich im Vergleich zu Splittermond einstellen darf.

Splittermond selbst habe ich mir, da mein Interesse zu Beginn nur mäßig ausgeprägt war, über etwa ein Jahr ohne Druck stückchenweise angeeignet, denke aber, das ich es mir durch lesen in weniger als einer halben Woche angeeignet hätte und mit praktischer Übung (mir fällt gerade kein besseres Wort für Spielabend ein) wahrscheinlich noch etwas schneller.

Die Einsteigerbox habe ich in zwei bis drei Tagen gelernt, wobei ich da das  GRW schon weitestgehend kannte.
Turbo-Fate habe ich ebenfalls, ohne Praxis, in knapp zwei Tagen gelernt und Fate Core in drei oder vier.

An DSA (ich glaube es war die erste Edition überhaupt) bin ich trotz großem Aufwand gescheitert, es war aber auch ein Motivationsproblem. Über den Hintergrundteil (Weltbeschreibung) und die Charaktererschaffung bin ich nie hinausgekommen.

Bei DnD hatte ich einen sehr zuvorkommenden Spielleiter (und war unter den Spielern der einäugige unter den Blinden), sodass ich keine einzige Regel außer dem Würfeln und der Charaktererschaffung verstand (es forderte auch niemand von mir sie zu lernen), aber trotzdem einen wunderschönen Spielabend hatte. Wir haben uns viel auf das Charakterspiel konzentriert und alles andere hat der SL, der bei uns noch Meister hieß, gemanaged. Das wollten im übrigen alls Spieler und der Meister so. Ist ein ganz großer Ausnahmefall und spielt eigentlich keine Rolle, dass was oben steht ist wichtig. Finds nur ne nette Anekdote.

Ach, ja die Shadowrun Version die wir spielen ist die aktuelle/Shadowrun 6.

Wer kennt das System und kann mir bei meinem Erwartungsmanagement helfen. Mach ich mir unnötig Gedanken, wenn ich fürchte es nicht bis Samstag zu lernen oder sollte ich auf dem Boden der Tatsachen bleiben und damit rechnen erst langsam einzusteigen.

7
Charaktererschaffung / Adeliger Ränkeschmied
« am: 19 Okt 2019, 10:24:07 »
Hallo ich suche ein bischen Input für einen neuen Charakter.

Sicher ist bis jetzt eigentlich nur, das es ein Ränkeschmied werden soll und etwa diesem Steckbrief folgen soll:

Rasse: Mensch
Kultur: Mertalia oder alternativ Patalis oder Nyrdfing
Abstammung: Hochadel oder höherer Landadel
Stil: trotz der hohen Abstammung etwas rustikaler, optisches Vorbild ist Odin

Meine Idee zum Hintergrund war, dass er von seinem Vater verstoßen wurde, weil ihm zu unrecht ein Mordkomplott gegen ihn angelastet wurde.

Später ist er in den Dienst der Kirche getreten (in Mertalia Ulmon in Nyrdfing Starekyng) und betätigt sich als Diplomat und Spion.


Was fällt euch noch dazu ein?

8
Hintergrund:

Zu Zeiten Belakos des Ungeschickten tummelten sich viele fragwürdige Gestalten am mertalischen Hof, dessen Zustand den baldigen Untergang des Königreichs vorausdeutete, doch keiner unter ihnen war so berüchtigt wie der Philosoph Hyperion (silbergrauer Bart, stets in blau gekleidet, Fistelstimme). Er war der Absolvent mehrerer der geachtetsten Schulen und Akademien des Landes doch darüber hinaus wusste niemand so genau woher er gekommen war und was er bis dahin getan hatte, was vor allem deshalb verwunderlich war, da er bereits ein hohes Alter erreicht hatte. Fest steht jedoch, das er gute Kontakte und großen Einfluss im Gefolge des Herrschers hatte, dem er angeblich auch persönlich als Ratgeber diente. Politisch war er ein Vertreter der absoluten Monarchie und für seine Radikalität bekannt und doch gilt er vielen in der mertalischen Oberschicht bis heute als tugendhafter und barmherziger Mann über dessen Menschenliebe und wundersame Fähigkeit bis heute viele Geschichten erzählt werden.

In monarchistischen Kreisen wird gar verbreitet Hyperion sei in der Magie zu solcher Meisterschaft gelangt, dass es im gelungen sei sein Leben bis zum heutigen Tage zu verlängern und das er versuche sich im Hintergrund für die Sache des Königtums einzusetzen. Allerdings will ihn niemand jemals lebend gesehen haben. Bis auf Eduardo Walker einem Spross aus  mertalisch-selenischem Kleinadel, der nach einer wechselhaften Karriere als Soldat, Handelsvertreter und Geistlichem durch Mertalien reist um Monarchisten unter dem Banner des Hyperions zu versammeln um dessen geheimnisvollen Pläne in Gang zu setzen...

Fortsetzung folgt

9
Hallo liebe Splittermondfans.

Heute habe ich mich mit einem sehr radikalen DSA-Dogmatiker unterhalten, der mich nach meiner Lieblingsfantasywelt gefragt hat.
Darauf habe ich natürlich mit Lorakis geantwortet, woraufhin er einräumte das Splittermond-Universum nicht zu kennen und mehr erfahren wollte. Ich fing ganz grundsätzlich an und erklärte Lorakis sei eine High-Fantasy-Welt, was ich vorallem als Abgrenzung zur Urban-Fantasy meinte. Daraufhin begann er ohne weiteres Wissen sofort Splittermond als Sytem zu charaktersisieren in dem jeder zaubern könne und keine Rassenkonflikte existieren würden (womit er ohne es zu wissen tatsächlich ins Schwarze getroffen hatte). Er sagte ohne weitere Begründung ein solches Rollenspiel empfände er als "scheiße" und er wolle mir stattdessen DSA empfehlen. Ich verwies ihn auf meine negative DSA-Erfahrung und die häufig, gerade in diesem Forum, vertreten Meinung Splittermond sei "das bessere DSA". Er war unbelehrbar und merkte schließlich noch an ein Setting ohne größere Rassenkonflikte sei für ihn nicht spielenswert, worauf mir ehrlich gesagt nichts mehr einfiel. Angesichts so einer Ignoranz und Vereinfachung auf sein Scheinargument oder regeltechnische und weltliche Details von Splittermond einzugehen erschien mir in diesem Moment sinnlos. Ich wusste schlicht nicht was ich dazu sagen sollte.

Allerdings möchte ich es nicht dabei belassen. Splittermond hat mehr verdient als sich so verunglimpfen zu lassen und ich als Spieler fühle mich ehrlich gesagt auch gekränkt. Daher würde ich euch gerne um Hilfe bitten. Wie würdet ihr so jemandem beikommen?
Was sind die todsichersten Argumente um die Qualitäten von Splittermond hervorzuheben?

10
Abenteuer und Kampagnen / Das Heer des Iosaris
« am: 08 Jul 2018, 17:08:44 »
Hintergrund: Als Iosaris noch auf Lorakis wandelte, kommadierte sie eine mächtige Armee von Halbgöttern, die fast unbesiegbar waren, da Iosaris einen Teil ihrer Kraft auf sie übertragen hatte. Kurz vor Iosaris Verbannung schalteten die anderen Götter auch ihre Armee aus, indem sie die Truppen in eine Feenwelt einsperrte, die für den Rest der Welt unzugänglich war.

Allerdings bildete sich nach dem Mondfall der Geheimbund der Weltenläufer, einer Gruppe von hochtalentierten Bewegungsmagieren, die in der Lage waren mittels ihrer Magie, durch ganz Lorakis und alle Feenwelten zu reisen und das so schnell, das fast niemand sie aufhalten kann. Einer von ihnen, ein Selenier namens Renato Luckner , entdeckte das sich mittels der Magie auch eine Verbindung zu Iosaris Armee bilden ließe und wurde von Celestia Paxenos beauftragt sie zu öffnen. Dabei geht es ihm auschließlich ums Geld und er unterschätzt die Gefahr durch die Armee und die Möglichkeit aus ihrer Essenz die Göttin selbst zu materialisieren.

Allerdings ahnte der ehemalige Großmeister der Weltenläufer Jarowikow (Frynjord, schwerer Raucher, Uralt) die grundsätzliche Gefahr Feenwelten zu öffnen, die eigentlich verschlossen bleiben sollten und richtete einen weiteren Geheimbund, die Weltenmaurer ein, in der sich die mächtigsten Bannmagiere unter seiner Führung zusammenschlossen um gefährliche Orte zu versiegeln. Er selbst ist mittlerweile ein Geist und dem Groß seiner magischen Kräfte beraubt, steht der Gruppe aber weiterhin vor.

Derzeit verfügen die Weltenmaurer nur noch über ein halbes Dutzend Mitglieder, weshalb die Iosarisanhänger es für kein großes Problem halten die Magier einen nach dem anderen umzubringen und die Versiegelung von Iosaris Armee damit zu brechen. Nur die Abenteurer stehen ihnen noch im Weg.

11
Abenteuer und Kampagnen / Der Schatz von Leyatann
« am: 06 Jul 2018, 18:08:28 »
Vorgeschichte:
Kurz vor der Roten Nacht in deren Verlauf das Herrschergeschlecht von Leyatann gestürzt und das Land Selenia angegliedert wurde reiste einer der Söhne des Monarchen, der sein Ende nahen sah nach Mertalia, um dessen Vermögen in Sicherheit zu bringen. Der Schatz wurde einem aurigionischen Bankhaus zur Verwahrung übergeben und seitdem hat nie mehr jemand etwas von ihm oder dem Geld gehört. Zumindest solange bis der mertalisch-selenische Glücksritter Rodrigo von Sinnerdahl in Aurigion auftauchte und das Geld für sich verlangte, da er ein Nachfahre des Herrschergeschlechts sei. Diese wollten davon jedoch nichts mehr wissen und ließen ihn davonjagen, da sie Konflikte mit Selenia fürchteten. Rodrigo wollte sich damit nicht zufriedengeben und schloss einen Pakt mir Banalocus dem Schillernden, einem Feenfürst der schon lange mit den Leytals in Verbindung stand und Rodrigo daher besonders günstige Bedingungen gewährte. Daraufhin begann dieser, aus Mangel an Alternativen, Schiffe der aurigionischen Bankhauses zu versenken um es daran zu erinnern das es noch eine Rechnung mit Rodrigo offen hatte.

Der Pakt:

Banalocus verspricht Sinndahl in zu dem Schatz seiner Ahnen zu bringen und übergibt ihm außerdem ein Schwert, welches sich ebenfalls im Besitz der Leytals befunden haben soll. Im Gegenzug verlangt er an dem Schatz beteilligt zu werden.

Eingriff der Abenteurer:
Die Abenteurer werden von dem Bankhaus zu Hilfe gerufen um die Versenkung ihrer Schiffe aufzuklären. Dabei gelangen sie zu der Erkenntnis, das eine Fee ihre Finger im Spiel haben muss und erhalten den Auftrag Banalocus in seiner Welt einen Besuch abzustatten um mit ihm zu verhandeln. Angekommen in seiner Domäne stoßen sie auf den Schillernden und Sinnderdahl, welcher seine Forderungen wiederholt. Banalocus droht weitere Schiffe zu versenken wenn die Forderung seines Partners nicht erfüllt wird.

Der Tresorraum:
Nach geglückten Verhandlungen betreteten die Abenteurer zusammen mit Sinnerdahl und dem Bankier Augusto Delaconte eine weitere Feenwelt in welcher der Schatz der Leytals versteckt wurde. Dort werden sie jedoch vom selenischen Geheimdienst empfangen, der die Feenwelt des Bankenkonsortiums mittlerweile durch einen zweiten Haupteingang erobert hat und plant den Schatz in selenischen Besitz zu überführen. Da der Schatz nur von einem Leytal in Empfang genommen werden kann, haben sie es zugelassen, das Sinnerdahl am Leben bleibt bis sie im Besitz des Geldes sind. In diesem Moment verwandelt Rodrigos Schwert, welches Banalocus ihm geschenk hat, sich jedoch in einen seiner Diener, der behauptet, dass sein Meister den Hauptausgang der Feenwelt besetzt hat und nur bereit ist sie gehen zu lassen wenn er und sein Schützling wie vereibart den ganzen Schatz erhalten.

Nun liegt es an den Abenteurern die Situation aufzulösen...

Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:

1) Sich mit dem Geheimdienst verbünden und durch den zweiten Eingang entkommen.

2) Mit Feenfürst zusammenarbeiten und die Selenier ausschalten.

3) Fliehen und sein Glück bei den zahlreichen Nebeneingängen versuchen, von denen aber niemand genau weiß wohin sie hinführen

12
Ich würde mir gerne einen Mitarbeiter einer der mertalischen Geheimdienste erstellen und bräuchte noch ein wenig Inspiration.

Grundidee war ein einfacher Bürger (bevorzugt Handwerker), der in einer der großen Metropolen lebte und vom mertalischen Geheimdienst angeworben wurde um ein paar seiner mutmaßlich kriminellen Geschäftspartner auszuhorchen. Die Sache ist aber gründlich schiefgegangen und er musste quer durch Lorakis fliehen.

Alternative zum obigen Konzept wäre ein Ulmon-Priester, den sein Glaube zum Kampf gegen das Verbrechen führte.

Wie könnte man die beiden Konzepte ausbauen?

13
Produkte / Splittermondromane auch für Nichtrollenspieler?
« am: 05 Jul 2018, 23:02:09 »
Kann man die Romane auch Leuten schenken die von Lorakis keine Ahnung haben oder macht das keinen Sinn?

14
Die Geschichte der Sirenenküste

Im Südwesten der mertalischen Halbinsel, zwischen den beiden Metropolen Gondalis und Drevilna befindet sich die Sirenenküste. Kaum eine andere Region des Städtebundes kann von sich behaupten näher mit der wechselvollen Geschichte des Landes verbunden sein als dieses unscheinbare Stück Land. So versteckten sich hier viele Verfolgten während der großen Reinigung und auch die Schifffahrt zwischen Mertalien und Ioria soll hier ihren Anfang genommen haben. Doch mittlerweile ist die Gegend zur Bedeutungslosogkeit verkommen. Denn unmittelbar nach dem Friedensschluss im mertalischen Bürgerkrieg, einer Zeit in der man auf ein große Zukunft hoffte, ereigneten sich mehrere große Schiffsunglücke, für die die Sirenen verantwortlich gemacht werden, jene Sagengestalten, die der Küste auch ihren Namen gaben. Es folgte eine schwere Wirtschaftskrise in deren Folge Drevilna die Region, die ihr bisher unterstanden hatte fallen ließ und sich ein ehrgeiziger Adeliger aus dem Hause Sternenbrandt zum Herrscher des Landstriches aufschwang, der die Gegend de facto wieder zur Monarchie machte und dessen Nachfahren heute noch herrschen.

Wappen: Glühende Sternschnuppe vor dem Hintergrund des Splittermonds
Herrschaftsform: quasi Monarchie
Oberhaupt: Ludovicus Sternenbrandt
Hauptstadt: Lomeli
Einwohner: ca. 65% Menschen, 15% Zwerge, 10% Alben 5% Varge und Rattlinge, kaum Gnome

Der Norden

Der Norden ist die Kornkammer der Region. Hier reiht sich Bauerndorf an Bauerndorf und dazwischen liegen eigentlich nur Olivenhaine und Getreidefelder. Die einzige Ausnahme bilden die Weideflächen von Pedro Pestalozzi (gutmütig, kräftig, stets zu Pferd), einem aurigionoschen Bankier, der sich dort zur Ruhe gestzt hat um die besten Reitpferde von ganz Lorakis zu züchten.
Dabei ist ihm Umberto Cassandro (Zwerg, dick, immer betrunken) stets ein Dorn im Auge, denn seit der ehemalige Schmugglerbaron aus Gondalis hier Land gekauft hat verschwinden mit großer Regelmäßigkeit, die besten Tiere von Pestalozzis Ländereien. Es scheint, dass Cassandro seine Geschäfte noch nicht aufgegeben hat und das könnte erst der Anfang sein.
An der Nordgrenze der Baronie befindet sich ein Wald in dem nicht nur Zentauren und Oger leben sollen, sondern auch eine der bestorganisiertesten Räuberbanden Mertalias, die sich manchmal sogar wagt Raubzüge durch die nördlichsten Dörfer zu unternehmen.

Mythen und Mysterien
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das Gebierge

Im Westen des Landes befindet sich ein Gebierge. Dort zwischen den zahlreichen Bergfestungen, Minen und vereinzelten Bauernhöfen haben die Sternenbrandts unter ihrem Oberhaupt Ludovicus ihren Sitz.
Außerdem befindet sich hier ein Alchemielabor in dem der Zwerg und dalmarischer Exilant Moras Neidschütz (fistelstimme, grünliche Haut, Hexenhut) mit seinem Ring von gleichgesinnten fast jeden Monat eine neue Entdeckung macht.
Allerdings sollte man aufpassen, wenn man durch das Gebierge wandert. Denn hier haust Schnurz der Schreckliche (Rattling, schwarzes Fell, Freund von Biribosh dem Unsterblichen) mit seiner Räuberbande.

Mythen und Mysterien
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Der Hof der Sternenbrandts

Ludovicus mag nach außen der mächtigste Mann der Region sein. Im inneren hat auch er mit viel Widerstand zu kämpfen und ist auf die Hilfe seines Hofmarschalls Caelesto Pectos (Bruder von Francesco, glatzköpfig, vernarbt) angwiesen um seine beiden Söhne Lorenzio (intelligent, kunstsinnig, vergnügungssüchtig) und Marcello (hühnenhaft, militärisch, dumpf) von der Macht fernzuhalten und die intrigante Großadelige Verena Santos (groß, dunkelhaarig, gierig) zu bändigen. Das Duo aus Sternenbrandt und seinem Marschall wird durch den Vargen Proximus von Tannengrund (dunkles Fell, schleppende Sprechweise, Lebemann) komplettiert, einem aus Midstad stammenden Adeligen, der die militärischen Belange des Herrschers führt.

Die Hafenstadt Lomeli und ihr Umland

Im ansonsten kargen Süden der Region liegt die Hafenstadt Lomeli. Sie hat ihre besten Tage als Verbindungshafen nach Ioria schon hinter sich, erlebt jedoch gerade ein Renassiance. Denn Ludovicus hat erkannt das die Abgelegenheit des wenig befahrenen Umschlagplatzes auch seine Vorteile hat und es doch noch viele Händler gibt die den gefährlichen Weg auf sich nehmen, wenn sie dafür die leidigen Kontrollen in den anderen Häfen Mertalias umgehen können, natürlich nicht ohne vorher einen angemessenen Zoll zu bezahlen. Besondere Bedeutung in der Stadt hat der Lokalheilige Strahnbran, der angeblich als erster Mertalier Ioria bereiste und als Stammvater der Sternenbrandts gilt (man beachte die Ähnlichkeit der Namen). In der unmittelbaren Umgebung Lomelis gibt es nur ein paar kleine Fischerdörfer. Weiter im Süden, an der Grenze zu Drevilna liegt die Kleinstadt Strabo in der Ludovicus Statthalter Francesco Pectos  mit selbstbewussten Kaufherren und Verbrecherbanden zu ringen hat.

Mythen und Mysterien
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Götterverehrung an der Sirenenküste

Wie in ganz Mertalia spielt der Glaube an Ulmon eine große Rolle. Die Sternenbrandts haben ihm zahlreiche größere Kirchen errichtet, was im Rest Mertaliens eher unüblich ist und legen großen Wert auf seine Verehrung. Allerdings sieht man die Gottheit hier eher aus royalistischer Sicht, ohne jedoch die Königsfamilie zu vergöttlichen. Diese werden wenn überhaupt, wie Strahnbran, als Heilige verehrt.

Im Norden des Landes verehrt man vorallem Flaedyne, die selenische Frühlingsgöttin und betont deren landwirtschaftliche Aspekte stärker als anderswo. Auch ihr Bruder Gunwar spielt eine große Rolle, da er es angeblich vermag, jene die auf See gestorben sind Frieden finden zu lassen, wenn er darum gebeten wird.

In Lomeli und den anderen Küstenorten werden neben Strahbran und Sinbara vorallem Iorische Götter angebetet. Auch das Pantheon der Seealben findet große Verehrung.

In der Verbrecherhochburg Strabo werden überwiegend Götter verehrt die mit Handel und List in Verbindung stehen. Vorallem Caran und Lyxa. Außerdem gibt es dort noch ein paar Sekten.

Mythen und Mysterien
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Abenteuerideen

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

15
Forenspiele / Die Reise der Vorhut
« am: 04 Jul 2018, 13:26:47 »
Ankunft in Waldheim

Fast eine Woche lang seid ihr gereist. Lange schon habt die offenen Felder der Grafschaft Wellenblick hinter euch gelassen und seid, als einzige Passagiere eines großen alten Frachtschiffs unter dem strengen Regiment eines albischen Kapitäns namens Luno Silbermann, endlich am Ziel angekommen. Der dichte Wald zu beiden Seiten des schmalen Flusses, einem Seitenarm des Kyngeslaufs, öffnet sich und macht im Osten einem schier unendlich scheinenden Bezirk von Bauernhäusern, Obstbäumen und Weizenfeldern platz, und im Westen, der Kralberger Seite, dem Anblick einer schönen Kleinstadt, die so gar nicht in die düstere Beschreibung des Grafen passen will. Waldheim soll sie heißen, so hat es euch der Kapitän erzählt. Es ist schon später Abend und die beiden Wachen links und rechts des Stadttores wollen gerade schon die Tore schließen, als sie euer Schiff entdecken und innehalten.

Seiten: [1] 2 3 ... 8