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Nachrichten - dyonisos

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schaden an (großen) Objekten
« am: 21 Dez 2014, 08:53:09 »
Ich habe mal den alten Thread zur Zerstörung von Objekten herausgekramt.
Da habe ich die Problematik auch erkannt, und es wurden einige Lösungsansätze / fertige Lösungen erbracht (sowohl für die, die gerne weniger Regeln und Zahlen mögen, als auch für jene, die im Geiste noch bei DSA4 stecken)

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Charaktererschaffung / Re: Relikte
« am: 19 Aug 2014, 15:54:25 »
eine Grad 2 - Meisterschaft kostet 10EP.
1 Relikt-Stufe kostet 7 EP
Für eine Grad2-Meisterschaft benötigt man 9 Fertigkeitspunkte (also 6*3+3*5 EP); wenn man sich für den Rest der Magieschule nicht interessiert kostet es also 33EP (da die Meisterschaft mit drin ist).
Die Kosten für das Relikt würde ich nun in der Mitte ansiedeln. 21 Ep = 3 Relikt-Stufen.

Da "Jung bleiben" im allgemeinen Abenteueralltag nur überaus selten nützlich ist, würde ich der Sache auch keine Steine in den Weg werfen wollen.
Ich sehe auch nichts, was gegen einen Permanenten Verjüngungszauber sprechen würde - der könnte dann mit jeder Anwendung ein Jahr abziehen. Ich würde ihn wahrscheinlich in Verwandlung und Schicksal als Grad5-Spruch einführen, der eine sehr lange Ritusdauer hat (und eventuell seltene Paraphernalia braucht, damit es sich nicht jeder leisten kann).

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Magieregeln / Re: Kanalisieren zum Frühstück
« am: 18 Aug 2014, 20:51:46 »
Desweiteren ist ein Patzer morgens beim Frühstück auch meist sehr viel weniger problematisch als ein Patzer Abends, wenn gerade der Kampf losgeht - im Grunde wird die Patzerchance also auf einen sichereren Zeitpunkt verschoben. Der einzige Nachteil des Frühstücksbuffens ist, dass der Fokus dann eben den Rest des Tages nicht mehr Flexibel zur Verfügung steht.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mehrere Rüstungen ausrüsten?
« am: 17 Aug 2014, 21:50:31 »
Weil Rüstungen (bisher) keine Merkmale haben. Eine Rüstung ist eine Rüstung ist eine Rüstung.
Bei Waffen hingegen kann man, dank der Merkmale, sehr viele unterschiedliche Waffen kreieren, die sich tatsächlich in mehr als nur dem Namen unterscheiden.

PS: Kette unter Platte ist historisch absoluter Unsinn. Die Platte ersetzt die Kette, weil sie in allen Aspekten besser ist als diese (bis auf die Herstellung, welche komplexer und teurer ist). Das einzige, was man Unter Platte trägt (wie man es auch unter Kette bereits tat) ist Stoff - der bei der Kette dicker war, als bei der Platte (um gegen Stumpfe Waffen zu helfen, wo Kette allein gar nichts tut).

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RAW sieht das tatsächlich möglich aus, wenn bei den Abdrängen mindestens 2 Erfolgsgrade erreicht wurden, um den Gegner tatäschlich 2 Meter zurück zu drängen.
Ob es nun Sinn macht, einen Angriff auszuführen, der nur halben Schaden verursacht und insgesamt 3 Erfolgsgrade erfordert (aber gegen Kw statt VTD geht), um dann die halbe Geschwindigkeit zum Schaden des nächsten Angriffs zu addieren, sofern der Gegner sich in der Zwischenzeit nicht auch wieder bewegen konnte... das darf jeder selbst entscheiden.

Kombinieren lassen düften sie sich allerdings nicht. (und wenn doch: Gegen welchen Wert wird gewürfelt? Den Höheren? den Durchschnitt? den Kleineren? zwei Proben für einen Angriff?; Wird der Schadensbonus aus GSW ebenfalls halbiert?)

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Charaktererschaffung / Re: Zielstrebigkeit
« am: 15 Aug 2014, 16:51:51 »
Mich würde noch eine generelle Richtung für die Stärke der Stärke interessieren.
Sollte sie im durchschnittlichen Abenteuer auf die Hälfte der Situationen zutreffen? auf ein Viertel?
Aus einer solchen Angabe könnte die Gruppe sich dann einfacher überlegen, ob die Stärke nun zutreffen sollte oder nicht, und auch die Ziele entsprechend fein (oder allgemein) definieren.

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Magieregeln / Re: Flammenherrschaft
« am: 13 Aug 2014, 23:16:53 »
Ich interpretiere den Zauber so, dass man das Feuer während der gesamten Kanalisierungsdauer nur um eine Stufe verstärken oder abschwächen kann, bzw das Feuer im bereich von Basis-Stufe +- 1 frei herumschieben kann. Wenn das Feuer dann auf anderem Weg um eine Stufe verschoben wird, wird auch der zulässige Wertebereich um eine Stufe verschoben.
Wenn dem nicht so wäre, könnte man mit der verstärkten Variante jeden noch so stabilen Gegner vernichten, indem man ihn auf Stufe 5 bringt und dort hält. Das kann nicht die Intention sein.

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Magieregeln / Re: Flammenherrschaft
« am: 13 Aug 2014, 22:09:11 »
zu der zauberdauer von 7 Ticks kommt noch eine Auslösezeit von 3 Ticks - also genau so lang, wie das Rollen dauert. Daher wird sich das Feuer damit höchstens auf gleicher Stufe halten lassen, da der Zauber den Brennend-Zustand um nur eine Stufe verschieben kann.
für K8V2 kann man bedeutend mehr Schaden verursachen, indem man Zauber nutzt, die dafür gemacht wurden.

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Charaktererschaffung / Re: Kampfmagier Min&Max
« am: 12 Aug 2014, 13:26:43 »
Ich nehme an, für dieses Konzept ist alles, was nicht mit dem Kampf zu tun hat (direkt oder Indirekt), von keinem Interesse?
In der Wildnis darf er alleine ruhig verhungern, solange er im Kampf nur ordentlich aufräumt?
Im Kampf dafür soll er für jede mögliche Situation ein Werkzeug dabei haben?
dann wollen wir mal...

Eigenschaften:
AUS: 3
BEW: 2
INT: 2
KON: 2
MYS: 4
STÄ: 2
VER: 1
WIL: 4
(WIL und MYS für Magier offensichtlich; AUS für Feuer, Schutz und andere lustige Magieschulen. Zum Kämpfen ist VER irrelevant; STÄ und BEW dienen besserem Ausweichen und VER, und ist für viele Schwerter nützlich)

Fertigkeiten:
Akrobatik 6 (Ausweichen, mit entsprechender Meisterschaft ab HG2, erlaubt uns AA zu nutzen ohne das Wirken von Zaubern oder andere andauernde Aktionen zu unterbrechen)
Anführen 6 (Wir haben schon die Perfekten Eigenschaften, um dies mitzunehmen, und eine Kampfgruppe mit Anführer ist immer effizienter als ohne)
Arkane Kunde 6 (Wir werden bestimmt auch mal gegen Magier kämpfen müssen. Da hilft es, zu wissen womit man's zu tun bekommt)
Entschlossenheit 6 (damit wir beim Zaubern nicht unterbrochen werden, falls doch mal getroffen)
Waffenfertigkeit nach Wahl 6 (Ich empfehle Schusswaffen, da bekommt man nicht so viel auf's Maul und wir müssen das Bereitmachen für AA auch nicht unterbrechen. Aber wenn dir Klingenwaffen lieber sind, nur zu)
Magieschulen:
Feuer 6 (Du wolltest Feuer. Du bekommst Feuer. Feuer macht vor allem Schaden - genau wie Kampfmagie, deshalb werden wir die nicht verwenden. Kampf ist aber, wie bereits von SeldomFound erwähnt, die bessere der Beiden wenn's nur um's Kämpfen geht. Wenn für Kampf entschieden, 1 BEW auf STÄ verschieben)
Schutz 6 (Offensive gut und schön, wir müssen uns aber auch mal verteidigen)
eine utility-Magieschule 6 (Ich empfehle Illusion oder Schatten, um Gegner zu verwirren oder unbemerkt an diesen vorbeizuschleichen, oder Bewegung um einfacher in eine vorteilhafte Position gelangen zü können, oder Schicksal weil Schicksal einfach cool ist und die Möglichkeit bietet, den größten Gegner - den Zufall - kurzzeitig auszuschalten)
Kleinkram / Meisterschaftengrabber:
Kampfmagie 1  (Für Eiserne Konzentration)
Fertigkeitspunkte übrig 6 - die können beispielsweise in eine weitere Utility-Magieschule investiert werden. Heilung wenn in der Gruppe kein anderer Heiler vorhanden ist. Ich empfehle Naturmagie bis Stufe 9, um das Feuerelementar zu verstärken (Vertrautenband und Stärkung des Vertrauten). Hat auch einige nützliche Zauber (Rankenpfeil zum erklettern von Mauern, Wasser finden für das Lager, Tiere beherrschen mit Tiersinne zum Auskundschaften).

Stärken:
Dämmersicht
Erhöhte Fokusregeneration
Tiervertrauter
3 Punkte noch frei verteilbar. Beispielsweise Verbesserte Initiative oder Erhöhte Lebensregeneration, Zielstrebig

Mondzeichen:
Wenn die Gruppe keinen Kundschafter hat, der Hinterhalte entdeckt bevor es zu spät ist, das zweite Gesicht. Sonst Omen des schwarzen Mondes (Kritische Erfolge möchte man nur ungern erleiden) oder GdG

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Charaktererschaffung / Re: Meisterschaft Magische Zeichen
« am: 12 Aug 2014, 12:27:20 »
Der Zauber, der über den Struktorgeber gewirkt wird, ist keiner Zauberschule zugehörig - damit kann man keine Meisterschaften nutzen, die sich auf eine bestimte Magieschule beziehen.

Meisterschaften wie Eiserne Konzentration oder Vertrautenband wirken also auch bei Verwendung von Strukturgebern, denn bei dieser wird nicht von Schulenzauber sondern vom "Zaubervorgang" bzw von "Zauber" ganz allgemein gesprochen.
Fernzauberer und die meisten anderen Meisterschaften wirken jedoch nicht, da von Schulenzauber gesprochen wird. Diese Beschränkung gilt sogar, wenn man den Strukturgeber selbst hergestellt hat (man also den Zauber selbst beherrscht und wohl auch über einige Meisterschaften der Schule verfügt).

Aus diesem Grund kann man mit Strukturgebern nicht die Macht erreichen, die man erreichen kann, wenn man den Zauber selbst beherrscht.

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Charaktererschaffung / Re: Meisterschaft Magische Zeichen
« am: 12 Aug 2014, 02:37:06 »
Nach RAW gibt es derzeit noch nichts, was auch nur in die Richtung geht, die du da vorschlägst.
Bisher haben Relikte zwei mögliche Richtungen, die auch kombiniert werden können:
Profan verbesserte Ausrüstung (das schärfere Schwert, die nicht-behindernde Rüstung); oder
Magische Strukturgeber. Diese werden mit Magie gefüttert, und machen daraus einen Zauber - der jedoch schwächer ist, als alles was ein Zauberer, der diesen gelernt hat, damit anstellen könnte, einfach weil keine Meisterschaften aus der Magieschule anwendbar sind.
Es sind also in jedem Fall die vollen Kosten (minus eventuelle Erfolgsgrade) zu tragen. keine Zauberzeichen.

Villeicht bringt uns der Magieband ja noch weitere Artefaktklassen, die selbst Zauber auslösen können (keinen Fokus des Anwenders verbrauchen, dafür aber nach Anwendung einen Cooldown haben), oder beim Wirken von Zaubern unterstützen (mehr EG, Schnelleres Fokussieren, Höhere Reichweite usw.), oder passiv konstante Effekte beim Besitzer aufrecht erhalten (wie man es aus den meisten PC-Spielen als Verzauberungen kennt).

Mit den bisherigen Regeln ist das Vorhaben jedoch noch nicht umsetzbar.

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Wenn der Kampf noch nicht begonnen hat, so ist die tatsächliche Lick-Anzahl für gewöhnlich vollkommen irrelevant - denn der Feind, dem du den Pfeil in den Rücken schießen möchtest, hat dich noch nicht bemerkt, du hast also alle Zeit der Welt (Der Kampf beginnt jedoch automatisch bevor du tatsächlich schießt, du bekommst aber einen Taktischen Vorteil und 10 Initiative "geschenkt").

Ob das Feuer in 5 Sekunden oder in 5 Minuten brennt ist auch nur äußerst selten von irgendwelcher Bedeutung. Bei der Wachsenden Pflanze ebenso.

Wenn du es ganz genau wissen willst, kannst du einen Tick als 0,5 Sekunden oder 100 Ticks als eine Minute zählen.

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Magieregeln / Re: Katzenreflexe und Verteidigung
« am: 10 Aug 2014, 17:31:54 »
und das ganze ist auch nicht einfach aus jux und Dollerei so entstanden, wie es ist - wenn wenn es die Beweglichkeit (und darüber die Verteidigung) erhöhen würde, so könnte man damit das limit von (3-7) Punkte Bonus auf Abgeleitete Werte durch Zauber umgehen - weil die Beweglichkeit kein abgeleiteter Wert ist.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 10 Aug 2014, 16:48:09 »
Und da liegt eben das prinzipielle Problem von Rüstungen vs. Ausweichen.
(Edit: ich brauche wie immer viel zu lange für einen einzelnen Post, so dass in der Zwischenzeit wieder 2 neue Posts dazu kamen - das kommt davon, dass man während des Schreiben nach Links zu alten Treads und älteren Videos sucht)

Rüstungen kann man mit Geld verbessern und mit EP nutzbarer machen, Ausweichen kann man nur mit EP verbessern.

Funktionieren tun beide regeltechnisch gleich - ein hoher passiver Bonus auf die Verteidigung. Ein geringer Bonus auf die AA (wenn man zu den Rüstungen einen Schild aufsammelt, was jedoch den Schaden verringert).

Wie soll das Balanciert werden? wenn beide Varianten auf die gleichen Werte kommen sollen, so muss man sich für die Rüstung aussuchen, ob Schild vorhanden oder Schild nicht vorhanden die Basis ist.
Dann muss man sich Überlegen, welche Qualitätsstufe für Schild und Rüstung die Basis ist. Wenn die ausgerüstete Rüstung nun unter dieser Qualitätsstufe liegt, so ist man schlechter dran als der Ausweicher. Liegt sie über der Qualitätsstufe, so ist man besser dran.

Ich persönlich fände es sauberer, wenn die beiden Versionen sich durch mehr als nur Fluff unterscheiden würden, und sie auch in unterschiedlichen Spielstilen resultierten. Diese müssten dann nicht so perfekt miteinander Balanciert sein, einfach weil sie nicht unmittelbar miteinander verglichen werden könnten.
Hier ein interessantes Video. Extra Credits beschäftigt sich zwar vor allem mit PC- und Konsolenspielen, jedoch sind viele der Konzepte, die sie ansprechen, auch gut auf andere Spiele anwendbar.
Bisher kann man einfach ausrechnen, welche Option die meiste VTD+ gewährt und dann diese Verwenden.

Hierzu gab es auch schon einige Vorschläge:
Ich selbst brachte den Vorschlag, Rüstung nicht die Verteidigung erhöhen zu lassen, sondern statt dessen eine sehr hohe Schadensreduktion zu gewähren.
In einem anderen Thread brachte SeldomFound den Vorschlag, den passiven Wert und die AA von Ausweichen zu vertauschen, wodurch Ausweichen ein etwas Tick-Intensiverer Kampfstil würde.
Durch diesen Thread verteilt findet man auch hinweise, dass Ausweichen nicht immer verwendet werden können sollte, ebenso wie Rüstungen nicht immer angezogen sind. Das hilft auch schon, gleicht sich aber im Endeffekt aus, wenn beide Versionen ähnlich bedeutenden Begrenzungen unterliegen.

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Magieregeln / Re: Katzenreflexe und Verteidigung
« am: 10 Aug 2014, 15:12:31 »
RAW gibt es keinen Bonus auf VTD, weil es eben keine Probe des Spielers ist.
RAI sieht's höchst wahrscheinlich genau so aus, da ansonsten der Zaubertext einfach hätte lauten können: "Für die Dauer des Zaubers ist die Geschicklichkeit um 2 Punkte erhöht."
Angriffe und AA hingegen sind Proben, und da wirkt der Bonus somit auch.

Persönlich fände ich allerdings ein "Der Wert wird erhöht" auch schöner.

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