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Nachrichten - dyonisos

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Ich finde auch, dass sozialie Fertigkeiten ausgewürfelt gehören - denn wenn man das Ergebnis nur vom Ausspielen abhängig macht, so kann das Mauerblümchen einfach keinen Diplomaten spielen, dafür aber kann derjenige Spieler, der wortgewandter ist, auch als einfacher Bauer den Steuereintreiber davon überzeugen, dass hier nix zu holen ist, während im Hintergrund die Helfer den Konspeicher befüllen.
So werden die sozialen Fertigkeiten der Charaktere absolut irrelevant, und es zählen nur die sozialen Fertigkeiten des Spielers - für die er jedoch keine Punkte ausgegeben hat.
Nach dem Würfelergebnis kann man das dann Ausspielen - jedoch auf das Ergebnis hin, das von den Würfeln ermittelt wurde.

Die Herausforderung ist ebenfalls ein sozialer Konflikt, und wenn man einen Charakter spielen möchte, der solchen Sachen widersteht, sollte man das auch mit Werten abdecken, indem man GW und Entschlossenheit steigert.

Wenn eine Gruppe gerne alles Soziale nur ausspielen möchte und die Fertigkeiten hier keinen Einfluss nehmen lassen will, so kann sie dies natürlich gern tun - dann muss aber die gesamte Gruppe damit spielen wollen, und entsprechend wird in dieser Gruppe auch kein Charakter Punkte auf soziale Fertigkeiten verschwenden.

Wenn jedoch ein sehr schüchterner Spieler dabei ist, der bei seinem Charakter die Sozialen Fertigkeiten hochschiebt, so sollte dieser auch in der Lage sein, die Fertigkeiten seines Charakters zu verwenden. Wir verlangen schließlich nicht, dass derjenige, der den Kämpfer spielt, Selbst mit einem Schwert umgehen kann oder mit einem Bogen auf 100m ein Ziel von Apfelgröße trifft.

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Magieregeln / Re: Erlernen fremder Zaubertraditionen
« am: 05 Aug 2014, 14:42:20 »
Ich halte auch die einfache Lösung für innerweltlich gut berechtigt.
Soweit ich es verstanden habe, sind die Artefakte nur Strukturgeber, also Schablonen oder Gießformen, die der Anwender mit Magie füllen muss, um sie zu aktivieren.

Der Magier entnimmt der Umgebung Magie (was ihn Fokus kostet) und leitet es dann in das Artefakt, welches damit... etwas... macht, und das Ergebnis wird vom Magier dann an das gewünschte Ziel geleitet.
Der Priester entnimmt der Pipeline zum Boss Magie (was ihn Fokus kostet) und leitet es dann in das Artefakt, welches damit... etwas... macht, und das Ergebnis wird vom Priester dann an das gewünschte Ziel geleitet.
Was das Artefakt selbst damit macht, ist hierfür jedoch im Grunde egal.

Ich orientiere mich hierfür auch gerne am Rad der Zeit. Da hat jeder seine eigenen Gesten, die mit dem Flechten der Fäden der Macht einhergehen (viele nutzen gar keine Gesten), jedoch ist das Geflecht selbst das gleiche. Das Attribut Mystik wäre dann die Fähigkeit, diese Fäden zu sehen, zu erkennen, zu verstehen und zu lenken. So kann auch ein Magier von einem Priester lernen, denn das Geflecht ist für beide das Gleiche - nur die Gesten und Formeln, die als Gedächtnisstütze funktionieren, sind unterschiedlich.
(der Vergleich bricht allerdings ein, wenn der Zauberer die Geste und Formel weglässt, und dadurch niemand erkennen kann, dass gerade gezaubert wird)

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Ich habe mir auch shcon ein par Waffenmerkmale überlegt, die bisher ein wenig über das Forum verteilt sind.

Zum Einen habe ich im Thread Sammelthread: Neue Ideen für Waffen von der Community einige Waffen eingetragen, die neue Merkmale haben (diesen Merkmalen habe ich nur in einem Fall einen Namen gegeben, in einem anderen Fall ist bereits ein Merkmal vorhanden, das deinem nicht unähnlich ist)

Zum Anderen habe ich in Thread Neuer Blogbeitrag: Regel Nr. 16: Ein Held ist nur so gut wie seine Waffe 4 Waffenmerkmale, die alle in einem Satz beschrieben sind, eingestellt.

Ich werde die ganzen merkmale hier nochmal wiederholen.

Präzise: Beim Schadenswurf wird ein zusätzlicher Würfel verwendet; der niedrigste Würfel wird verworfen.

Schartig: Beim Schadenswurf wird ein zusätzlicher Würfel verwendet; der höchste Würfel wird verworfen.

Gezahnt X: Verursacht bei einem erfolgreichen Treffer Blutend I für 15 Ticks pro Merkmalsstufe.

Giftkanal X: An der Waffe angebrachte Gifte haben pro Merkmalsstufe eine zusätzliche Ladung.

Magazin X Y: Die Waffe hat ein Magazin mit Kapazität X; WGS ist die bei der Waffe angegebene, solange Munition in diesem Magazin ist. Das Magazin kann mit einer kontinuierlichen Aktion von Y Ticks pro Projektil aufgefüllt werden. Ist das Magazin leer, so kann die Waffe nicht zum Angreifen benutzt werden.

Deckung X Der Schild kann auf beliebigem Untergrund (solange man selbst dort stehen kann) aufgestellt werden, um Deckung gegen Fernkämpfer zu gewähren (Merkmalsstufe 1-3 gibt Deckungsgröße an. Leichte, Schwere, Vollständige)

Rückkehr: Wenn das Ziel verfehlt wurde, so kehrt wie Waffe 5 Ticks später zum Anwender zurück. Sie kann mit einer sofortigen Reaktion von 1 Tick Dauer wieder aufgefangen werden, hierfür ist eine Probe auf Wurfwaffen gegen eine Schwierigkeit von 20 nötig. Das Bereitmachen für einen erneuten Wurf verkürzt sich dadurch um 3 Ticks.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Wintholter Langbogen
« am: 02 Aug 2014, 12:20:02 »
Man kann jedoch auch mit verschiedenen Bauarten spielen.
Reflexbögen, wie die Mongolen sie verwendeten, können bei einer Länge von einem Drittel Langbogenlänge gleiche oder gar höhere Abschussgeschwindigkeiten erreichen. Der Außzug bleibt jedoch gleich lang (und auch gleich schwer), wodurch Gnome noch immer ihre Probleme damit haben dürften.
Hier ist ein Video, in dem man diese Art Bogen ganz gut sehen kann (zwischen drin findet sich auch eine Chukenu).
Nur das Bespannen ist bei dieser Bogenform etwas umständlicher als bei den gewöhnlichen Langbögen. Sie gehen jedoch auch nicht kaputt, wenn man sie mal einige Tage gespannt hält.

im Wikipedia-Artikel zu Kompositbögen ist auch ein Abschnitt zu Reflexbögen, da diese nur in Kompositbauweise hergestellt werden können.

Tatsächlich dürfte es also wirklich so sein, dass Gnome mit einer Armbrust arbeiten - oder mit Magie, für die sie sowieso stärker behabt sind als für Waffen.

Kleines Tidbit am Rande: Odysseus nutze scheinbar auch einen Reflexbogen, denn Andere (die um die Hand seiner Frau anhielten, während er auf seiner Odyssey war) haben es nicht geschafft, seinen Bogen zu bespannen, während er es im Sitzen tat. (Reflexbögen sind im Sitzen bedeutend einfacher zu bespannen als stehend, wie man es mit Langbögen tut).

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 31 Jul 2014, 16:42:24 »
die Angriffsgeschwindigkeit steigt jedoch tatsächlich um 33%, denn die Anzahl der Angriffe pro Zeitspanne steigt um 33%.
600 Ticks, bei 10 ticks/Angriff bringt 60 Angriffe.
bei 15 Ticks / 2 Angriffe sind es 80...
Die Wahrheit liegt also in der Mitte zwischen uns ;)
die Abklingzeit zwischen 2 Angriffen sinkt tatäschlich um 25%. (Du meintest wahrscheinlich dies, während ich mich einfach verschätzt habe)

Wenn man sicht entschließt, mit Klingenwaffen zu kämpfen, kann man auch das manöver Klingenwirbel verwenden welches im Grunde des selben Effekt hat, aber einen Erfolgsgrad beim ersten Angriff kostet. Dies kann man entweder mit einer Zweihandwaffe verwenden (und damit den Zweihandwaffenschaden in Dualwield-geschwindigkeit anbringen) oder mit einem Schild kombinieren (für tolle Verteidigung) oder mit 2 Einhandschwertern verbinden, um damit die Waffengeschwindigkeit bei 3 von 4 Angriffen zu halbieren (und so die Angriffsgeschwindigkeit um 60% zu erhöhen).

Auf HG1 ist es aber tatsächlich am effektivsten, wenn man sich für den Schaden einfach eine zweihändige Waffe greift und auf HG2 mit der Meisterschaft dann umsteigt, oder für Verteidigung eine Waffe und einen Schild oder eine Parierwaffe.

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 31 Jul 2014, 15:20:44 »
Man kann sich, wenn man dran ist, entscheiden mit welcher Waffe man angreifen möchte.
Die Waffe in der Nebenhand ist immer die schnelle Waffe, wenn unterschiedliche Waffen getragen werden.
Wenn keine entsprechenden Meisterschaften gekauft wurden, erhält die Waffe in der Nebenhand einen Malus von 2 Ticks.
Bei den allgemeinen Nahkampfmeisterschaften gibt es Meisterschaften, die den Kampf mit 2 Waffen verbessern. Diese müssen in den meisten Fällen für beide Waffenfertigkeiten gekauft werden, wenn man Waffen unterschiedlicher Gattungen verwendet.
Die Meisterschaften finden sich auf den Seiten 95 und 96.
Insgesamt gibt der Kampf mit 2 Waffen einen Bonus von 50% auf die Angriffsgeschwindigkeit, wenn man alle Meisterschaften hat.

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Magieregeln / Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
« am: 30 Jul 2014, 13:33:19 »
Bisher hat tatsächlich keiner meine Charaktere die Stärke  Priester, weil ich noch kein Interesse daran hatte, einen solchen zu spielen. Wenn mir der Fluff egal wäre, so könnte ich ja meinem Magier einfach die Stärke verpassen - aber mein Magier ist eben Magier und kein Priester.

Ich finde aber, dass die Vor- und Nachteile von Stärken ihren Kosten entsprechen sollten. Beim Priester stellt sich das für mich so dar:
Wenn man schon einen Charakter spielt, der Priester ist, so wird man sich wohl einen Gott ausgesucht haben, der gut zu dem Konzept passt und der einem nicht den Hahn zudreht, wärend man sich dem Konzept entsprechend verhält. Von daher empfinde ich diese Möglichkeit als sehr geringfügigen Nachteil, im Vergleich mit der Gefahrenreduktion, die durch die andere Patzertabelle entsteht.
Tatsächlich kann man sich durch die andere Patzertabelle auch gut die Meisterschaften Nichts Passiert! für viele Zauberschulen sparen, und diese Erfahrungspunkte anderweitig verteilen, ohne das Risiko einzugehen, dass der Charakter deshalb bei einem großen Zauberpatzer stibt.
Gamistisch also macht es Sinn, jedem Magier die Stärke aufzudrücken - nur ist's dann eben kein Magier mehr.

Priester nachkaufen ist auch problemlos möglich:
Rollenspieltechnisch merkt man, dass man sich zu einem Gott bzw seiner Ideologie hingezogen fühlt, tritt also seiner Kirche bei und lässt sich weihen. (Was innerhalb einer Woche genau so gut wie über mehrere Jahre passieren kann - eventuell sogar innerhalb eines Augenblicks, wenn der Gott selbst eingreift (oder der Charakter nur denkt, dass der Gott eingreift) und dem Charakter das Leben rettet).
Gamistisch gibt man 0 EP aus und kauft sich dafür die Stärke (welche ja nicht mit einem * markiert ist).

Zum Ausbrennen:
Vom Gefühl her wollte ich das Ausbrennen, wenn es denn nun wirklich völlständig ist, etwa wie beim Rad der Zeit behandeln (ein Ausbrennen wird dort selten mehr als ein par Jahre überlebt, weil der Lebenswille verloren geht - in einem Universum, in dem Kanalisierer sonst ein par Jahrhunderte überleben können) Von den Patzerauswirkungen her dachte ich allerdings eher in die Richtung, die Fokuskosten des Zaubers komplett zu verzehren und die Fokusregeneration für eine begrenzte Zeit stark zu reduzieren, so dass schwere Patzer den Magier nicht in ein Häufchen Asche oder einen blutigen Blob verwandeln, sondern seine magischen Fähigkeiten für ein par Tage auf Eis legen (dauer je nach Patzer-Stärke).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Wintholter Langbogen
« am: 30 Jul 2014, 13:00:25 »
Der große Vorteil des Langbogens gegenüber anderen Bögen war tatsächlich die Durchschlagskraft. Die aber auch nur gegen Kettenrüstung wirklich geholfen hat.
Platte wurde um nicht mehr als einen Zentimeter Tiefe durchdrungen, sobald man also noch einen Gambeson darunter trug, konnte man Pfeile und Bolzen gegen Platte quasi vergessen.
Das ganze auch noch darzustellen würde wahrscheinlich zu viel werden.
Man könnte Platte ein Merkmal geben, was Durchdringung von angreifenden Waffen reduziert, wenn einem Realismus wichtiger ist als Balance. Realistisch haben nämlich Stahlplattenrüstungen weniger stark behindert, waren leichter, leiser und dabei bedeutend besser schützend als Kettenrüstungen, waren aber eben auch erst ein par Jahre später erschienen - dann würde aber jeder Kämpfer (der es sich leisten kann, weil sie auch um einiges teurer war) in Platte rumlaufen, sofern mit kämpfen zu rechnen ist (Kette ist zweifelsfrei ein wenig schneller angezogen als Platte, aber wenn einfach nur wie ein Hemd über die Schultern geworfen wirkt sie eher behindernd, durch das beträchtliche Gewicht, welches dann eben nur auf den Schultern lastet).

Zu den Werten der Waffen:
Die erste Version ist, wenn als Basiswerte benutzt, eindeutig zu stark. Wenn die Q3 bereits angerechnet sind und nicht weiter für zu Verstärkungen genutzt werden können, so wurde einfach eine Qualitätsstufe mehr als zugelassen auf Schaden gesetzt, was... irgendwie langweilig... ist

Zur zweiten Version:
In dieser Version wird Geschwindigkeit gegen Reichweite und Durchdringung sowie Schaden über Wuchtig getauscht, was ich durchaus berechtigt finde. Angesichts der verfügbaren anderen Waffen finde ich eine Verdopplung jedoch ein wenig übertrieben, ich würde es eventuell auf 50 Meter reduzieren; dann hat man mit 3 EG bereits die 200 Meter erreicht. Mit entsprechender Stärke (die man sich nachträglich kaufen kann, was in meiner Erwartung jeder Fernkämpfer der sich als solcher betrachtet tun wird) reichen auch 2 EG. Insbesondere in verbindung mit Wuchtig ist die hohe Reichweite extrem mächtig.
Die 200 Meter sind auf beweglichen Zielen sehr unrealistisch, sie wurden gegen Stillstehende Zielscheiben oder als ungezieltes Sperrfeuer gegen ganze Truppenverbände (hier ging's auch bis 350 Meter) erreicht.
Insgesamt finde ich ihn in dieser Version allerdings ganz schön.

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Kampfregeln / Re: Beware the Stalker
« am: 30 Jul 2014, 10:41:47 »
Tatsächlich kann man auch ganz ohne den Vorteil echten Schaden im waffenlosen Nahkampf verursachen.
Zum einen besteht natürlich die Möglichkeit der Faust-Zauber, doch es gibt auch eine Grad2-Meisterschaft Tödlicher Schaden, die den selben Effekt hat wie Natürliche Waffe.
Man kann also einfach argumentieren, dass der Alb lange trainiert hat, und seinen Körper hart wie Stein machen kann (siehe Shaolin-Mönche), was sowhol Natürliche Waffe als auch Natürlicher Rüstschutz erklären mag.
Ich sehe da persönlich kein großes Problem.

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Magieregeln / Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
« am: 30 Jul 2014, 00:15:52 »
Nach ein wenig mehr Überlegzeit finde ich die Idee des Explodierenden Gnomengroßmeisterbeherrschungsmagiers auch durchaus ansprechend (ja, bei dem Gedanken musste ich gar laut lachen).

Ich finde aber die Abstufung der Auswirkungen im Moment noch etwas unglücklich, einfach weil es eben Stufen sind. Wahrscheinlich werde ich mir dazu mal ein par Gedanken zu Hausregeln machen, wie man den Abgang etwas weicher machen kann, so dass jeder negative Erfolgsgrad bemerkbar ist, man jedoch nicht mehr von Einem auf den Nächsten von "ups, aua" zu "splortsch" rutscht. Das ist aber eine Sache, die viel Überlegzeit beanspruchen wird.
Ziel wird sein, dass Magier ihr körperliches Wohl bei einem Zauberpatzer auf's Spiel setzen, während Priester ihr geistliches Wohl riskieren, die effektiven Schäden aber vergleichbar sind.

Gibt es eigentlich irgendwelche Ansätze oder Hintergründe für ein "Ausbrennen" oder anderweitig die Möglichkeit, Fokuspunkte oder die Fähigkeit, zu zaubern, permanent zu verlieren? Priester bei einem extremen Patzer können temporär die Verbindung zum Gott verlieren, wodurch sie auch keine Magie mehr erhalten, die sie Fokussieren könnten. Kann das auch bei Magiern geschehen, die die Magie der Umgebung entziehen? Kann das Ganze auch terminal geschehen? (Bei der Frage geht es mir weniger um die regeltechnische Seite als um die Hintergründe).

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Magieregeln / Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
« am: 29 Jul 2014, 20:06:11 »
Ich dachte anfangs auch, dass es etwas... sehr stark sei, was den Magiern da aufgedrückt wird.
habe dann aber auch ein Beispiel größten Unglücks ausgerechnet.

ein maximierter Beherrschungsmagier von HG4 (Fertigksiteswert 15 + 16 aus Attributen, also 31)
wirkt Marionette (20V5, gegen GW des Ziels)
auf einen Gnomenmagier von HG3, der seinen GW maximiert hat. (kommt auf GW von 12(basis) + 14(Attribute) + 4(HG) + 6(Stärke) = 36) und die Aktive Abwehr aktiviert.
Gnom bei aktiver abwehr einen herausragenden Erfolg (Würfel 9+10) (12(FK)+13(Attribute)+19(würfel)-15(schwierigkeit))/3 = 9+3 = 12 EG -> 46 Zielwert für Beherrscher
Beherrscher würfelt 1+2
Beherrscher erzielt 31+3-46 = -12 = -4EG, durch patzer -7EG

7*19 (Meisterschaft Sparsamer Zauberer) = 133  -> +20 = 155 = Verderblich.
3 Weniger durch Meisterschaften (auf HG4, wenn man sich darauf konzentriert, diese eine Magieschule zu maximieren, wird man auch die 2 Meisterschaften und die Stärke haben) -> 2W10 Schaden. Wenn man nicht shcon angeschlagen ist wird das nicht zum Tod führen. Dies ist bereits sehr konstruiertes Szenario.

Danach habe ich darüber nachgesacht, was passiert, wenn das Opfer auch HG4 und Maximiert ist:
der Verteidiger könnte auf HG4 noch 6 GW mehr haben und bei seiner aktiven Verteidigung 2 zusätzliche Erfolgsgrade erzielen. damit wäre es möglich, auf 9 negative Erfolgsgrade zu gelangen (gegen einen ebenbürtigen Gegner, der sich genau so auf die Verteidigung spezialisiert hat wie der Angreifer auf die Offensive - durchaus als Endgegner in einem Abenteuermodul vorstellbar). damit sind wir bei der Stufe tödlich angekommen. um 3 reduziert bei bedrohlich 3W10 Schaden, angsterfüllt und benommen. wenn man als Beherrschungsmagier, der nie an der front steht (welcher Beherrschungsmagier stellt sich schon freiwillig an die front?), jetzt nie darum gekümmert hat, die Konstitution zu erhöhen, kommt man als Gnom auf insgesamt 20 (GK3+KON1) Lebenspunkte. dieser eine Patzer kann, mit beträchtlichem Pech und einem beträchtlichem Gegner, diesen gnomischen Beherrscher, der sich wirklich mit allem was er hat darauf spezialisiert hat diesen einen Beherrschungszauber gefahrlos zu wirken, töten. ohne, dass man als Spieler etwas dagegen tun kann. 8außer Splittergaben. die Splitter können aber auch schon verbraucht worden sein)

Man macht sich einen Gnomischen Beherrscher. setzt alle seine EP auf Beherrschungszauber und soziale Fähigkeiten und andere Zauber zum verstärken in seiner Rolle als Soziale-Konflikte-Meister. Vernachlässigt dabei jedoch Werte zum erhöhen der Überlebensfähigkeit im Kampf. (Beispielsweise, weil man einfach nicht kämpft, sondern sich mittels Magie versteckt oder in einer Kampffreien Kampagne gelandet ist)
Die Gruppe nimmt einen Gegner gefangen (zum Beispiel den vertrauten Berater des paranoiden Tyrannen, welchen es zu eliminieren gilt) und möchte ihn nun nutzen, um etwas zu... erledigen
Der Gegner würfelt in einer aktiven Abwehr einen krtischen Erfolg.
Der Spieler würfelt einen kritischen Misserfolg.
Für den Spieler läuft alles schief, er würfelt beim Schaden der Patzerauswirkungen hohe Zahlen.
Der Gnomische Beherrscher ist tot.
tot.
Ja, es hätte in dieser Situation auch andere Möglichkeiten geben können, weiter zu machen. Aber diese Methode sieht nach einer sehr guten idee aus, denn wer kann schon unserem Großmeisterbeherrschergnom widerstehen? Niemand! Er hat sich schließlich mit seinem gesamten Wesen darauf konzentriert, Leute zu beherrschen.
Dann hat der Gnom eine kleine Reihe unglaublichen Würfelpeches. und ist Tot. Bei einer Probe, die vollständig gefahrlos erschien.

Wenn im Kampf der Gegner in einer Aktiven Abwehr einen Kritischen Erfolg wirft und der Angreifer nachher einen kritischen Patzer, so führt das zum Umfallen und 2w6 Schaden. Das Umgefallensein kann man bei geringerer Investition, als der Gnom sie getätigt hat, mit einer sofortigen Aktion von 3 Ticks beheben. Der Schaden ist kaum eine Gesundheitsstufe. Im Kampf, wo man damit rechnet, dass der Charakter auch mal sterben kann.
Der Gnom ist tot. Beim Beherrschen eines NPC, der gefesselt und geknebelt in der Ecke liegt.
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind fast inexistent... 3% für die Aktive Abwehr, 3% für den Patzer, und dann nochmal 0,1% für den Schaden führt zu einer Wahrscheinlichkeit von 1 in einer Millionen bei Schwächlicher Großmeister-Beherrscher gegen Großmeister-der-Entschlossenheit. Mich stört, dass die Wahrscheinlichkeit überhaupt existiert.

Als Priester derweil hat man unter gleichen Bedingungen für einen Tag eine kleine Glaubenskrise und kann danach normal weiter machen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Elementarwesen als Gehilfe
« am: 29 Jul 2014, 19:10:10 »
Das schöne an dem Ressourcenspuk ist ja, dass man ihn auch zum Tiervertrauten machen kann, und damit stehen noch einige lustige Sachen über Naturmagie zur Verfügung:
Zauber mit "Reichweite: Berührung" kann man auch durch den Vertrauten wirken, damit können Sachen wie Willenloser Diener auf den König in seinem Schlafgemacht hinter 3 Türen und vorbei an 20 Wachen gewirkt werden, weil der Spuk unsichtbar durch eine Spalte im Fensterrahmen schweben kann.
Der Unsichtbare Spuk kann über das Schlachtfeld fliegen, während der Abenteurer ihn mit Flammenschild verstärkt hat. Sieht aus wie ein großer Feuerball, der durch die Gegnerreihen fliegt und alles entzündet, was sich ihm nähert (wenn Unsichtbarkeit nicht sogar auch den Flammenschild mit umfasst - dann sieht es einfach nur so aus, als würden die Gegner spontan in Flammen aufgehen). (Wer haut einen großen schwebenden Feuerball, der aus nichts als einem Feuerball zu bestehen scheint? Daher ist's unwahrscheinlich, dass er angegriffen wird)
Man kann sich problemlos mit ihm Verständigen, was die Spionage-fähigkeiten nochmals erheblich verbessert.

Ja, Furcherregen 10 ist nicht beeindruckend.
Rattlinge haben aber Entschlossenheit 3 - damit ist bei einer normalen Probe die Wahrscheinlichkeit, von Angst erfüllt zu werden, noch immer bei 15%. wenn man gegen 7 Rattlinge kämpft ist davon im durchschnitt einer beeinflusst. Dies macht nicht viel aus, ist aber noch immer ein Rattling weniger, der Probleme bereitet (Sicherheitswürfe sind bei nicht-so-genialen Werten nämlich quasi ein "ich will gar nix tun, setz mich einfach 10 Ticks weiter").
Raubskarabäen hingegen können für HG1-Leute wirklich problematisch werden, haben aber nur Entschlossenheit 1, und damit eine Chance von 28%, angsterfüllt zu werden.
können Rattlinge wirklich durch den Spuk durchlaufen? wenn das so ist, dann kann der Spuk ja auch unter keinen Umständen mit profanen Waffen angegriffen werden (weil sie einfach durch ihn hindurch gleiten), und ist somit sehr viel leichter am Leben zu halten. Damit wäre die Taktik Unsichtbarer Feuerball sogar noch sicherer umzusetzen... man bräuchte nicht mal das "unsichtbar" zu aktivieren.

Tatsächlich stimmt es aber, dass der Spuk im Kampf nicht zu gebrauchen ist.
Aber: Sobald man auf HG2 ist, wird auch der Felsling mit einem Schlag zur Seite gehauen, weil er nur 21 Lebenspunkte hat und diese von einer SR von 2 geschützt sind nach 2 durchschnittlichen Schmetterschlägen vom Orkkrieger ist der Felsling ein Steinhaufen. VTD18 ist auf HG2 nicht mehr viel wert. Der Spuk kann sich unsichtbar machen und dadurch von den Gegnern ignoriert werden. (Schaden macht er sowieso nicht). Fakt ist: Über ressource Tier gekaufte Wesen sind im Kampf spätestens auf HG3 nur noch Schwertfutter für die Mooks (es sei denn, man drückt ihnen Erfahrungspunkte ab. Dann lässt sich das relativieren - das wäre aber eine Hausregel).
Also sollten die über Ressource:Tier erstandenen Wesen andere Bereiche haben, in denen sie glänzen, oder eben einfach nur für Fluff da sein. So waren die Ressourcen ja ursprünglich in der beta auch mal geplant, wenn ich das richtig im Kopf habe? (Deshalb finde ich Falken auch bedeutend bessere Tiergefährten als Wölfe, obwohl sie nur die Hälfte kosten)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Elementarwesen als Gehilfe
« am: 29 Jul 2014, 15:58:58 »
Tatsächlich wunderte mich Kreatur 5 für den Felsling auch.

ich stelle hier rein gamistische Argumente, da ich nicht viel davon halte, für Fluff echte Ressourcen auszugeben. (Weshalb ich die Ressource Vermögen auch sehr gerne mag. In DSA haben meine Magier sich genau so ernährt wie meine Waldläufer, weil ich die Dukaten lieber in Lehrmeister und Ausrüstung als in Lammkeulen und teure Weine gesteckt habe)

Wofür kann man Tiere gamistisch verwenden? (Geselligkeit am abendlichen Lagerfeuer wird außen vor gelassen, ebenso wie das versorgen mit Futter)
  • Als Fortbewegungsmittel (Reittiere)
  • Als Lastenträger (Lasten- und Reittiere)
  • Als Mitkämpfer
  • Als Spion (insbesondere in Verbindung mit Naturmagie und als Vertrautentier)
  • Als weiteres paar Augen/Ohren/Nase

Vergleichen wir den Felsling mit einem Spuk.
1. Beide sind langsamer als der durchschnittliche Gnom, als Reittier fallen sie also raus.
2. Der Felsling kann insgesamt 10 Lastpunkte mitnehmen, wenn einem die Langsamkeit nichts ausmacht. der Spuk kann nichts Tragen, da er ein Körperloses Geisterwesen ist. (+ für Fels)
3. Der Spuk kann im Grunde keinen Schaden verursachen. Er ist durch SR 6 jedoch gut in der Lage, Schaden weg zu stecken. Durch Furcherregend 10 werden manche Willensschwache Gegner wie Ghule, Rattlinge, Riesenspinnen (die in großen Mengen alle durchaus sehr gefährlich werden können) jedoch stark in ihrer Gefährlichkeit reduziert.
Felslinge können marginal besser austeilen (immer noch schlechter als ein Abenteuer mit 6 Fertigkeitspunkten in einem Waffentalent), haben jedoch 4 Punkte weniger SR, was durch insgesamt 6 Lebenspunkte mehr... "ausgeglichen"... wird. Sie haben keine Fähigkeiten, um schwächliche Gegner zu binden. (+ für Spuk)
4. Der Felsling ist als langsames, bodengebundenes und lautes Wesen kaum zu Spionagearbeiten zu gebrauchen.
Der Spuk kann fliegen. Er kann sich durch engste Ritzen manövrieren. Er kann sich unsichtbar machen. er macht etwa so viel Lärm wie der Wind, der durch die Ritze zieht. (+++ für Spuk)
5. Der Felsling ist in Wahrnehmung ungefähr so gut wie... ein tauber Maulwurf? ein Stein? irgendetwas dazwischen. Der Spuk ist nicht viel besser, hat aber auf HG1 immerhin eine Chance, etwas zu entdecken, was nicht entdeckt werden möchte. Etwa so, wie ein Abenteuer, der ein par Punkte auf Wahrnehmung verteilt hat und dessen Attribute auch in die richtige Richtung gehen. er kann auch im dunklen besser sehen als ein Felsling und viele Abenteurer. Durch Geist ist er immun gegen des Zustand schlafend, daraus kann man ableiten, dass er nicht schlafen muss und im Grunde jede Nachtwache stellen kann. (+ für Spuk)
6. Man muss den Spuk nie Füttern, weil er immun gegen verhungernd ist (naja, ein halbes + für Spuk)

Es wurde mittlerweile mehrmals gesagt, dass Elementarwesen der gleichen Stufe von ungefähr gleicher Mächtigkeit sein sollten. Wassergeister hätten also die gleiche Mächtigkeit wie Felslinge oder Glutflämmchen, nur eben anders verteilt. Vernunftbegabt sind sie alle.
Tiai Schimmersee hat mit der Ressource "Kreatur 4" einen Wassergeist dabei; was ich angesichts des eben angestellten Vergleichs auch bedeutend realistischer finde, als Kreatur 5 für ein Felsling. Ich bezweifle stark, dass ein Felsling stärker vernunftbegabt ist, als ein Spuk es ist.

Wenn ich irgend etwas übersehen habe, so sagt mir bitte bescheid. Villeicht wurde der Spuk auch einfach falsch einsortiert und müsste eigentlich Stufe 6 sein. Oder in ganz Lorakis wird gegen Leute diskriminiert, die den Geist eines Urahnen hinter sich herschweben haben.

Noch eine Frage zum Tiervertrauten:
Welcher Typus von Kreatur ist für diese Stärke verfügbar? es scheint nicht auf Tiere Begrenzt zu sein, da Tiai Schimmersee einen Wassergeist (Typus: Feenwesen, Wasserwesen, Magisches Wesen 1) als Tiervertrauten hat. Gibt es hierfür keine Begrenzungen? Wenn es über die Eigenschaft Kreatur X verfügt, kann man es auch zum Vertrauten haben?

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Charaktererschaffung / Re: Meisterschaft Magische Zeichen
« am: 27 Jul 2014, 19:42:54 »
Auf seite 157 im GRW findet sich ein blauer kasten, betitelt "Wie lange dauert ein Tick" - da ist eine Fausregel angegeben, laut der ein Tick als 0,5 Sekunden bzw eine Minute als 100 Ticks betrachtet werden kann (warum nicht 120? weil 100 so schön rund ist? möglich... wahrscheinlich).
Mit der Meisterschaft würde man es wahrscheinlich am ehesten so halten, dass man sich morgens nach dem Aufstehen einen Kringel auf den Bauch malt voll-bufft, dadurch wird man im Kampf nie ohne Buffs dastehen.
Die 2-10 Minuten, die man auf sich rumkritzelt, können die anderen Charaktere ja damit verbringen, schonmal das Zelt abzubauen oder das Frühstück zuzubereiten ;)

Also: wie du bereits gesagt hast, spielt es kaum eine Rolle, wie lange das nun wirklich dauert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Umfrage: Stärkstes Mondzeichen
« am: 27 Jul 2014, 12:08:33 »
Der Spieler indessen... ich war zu faul, da die Wahrscheinlichkeit dafür auszurechnen, weshalb ich einfach einige Male gewürfelt habe. Aber wie ich es mir schon gedacht habe: Es ergbit sich relativ die Gelegenheit das Zeichen sinnvoll einzusetzen. Häufig ist der zweite Würfel höher als 5 und damit die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass der nächste Wurf schlechter wird. Eigentlich muss man bei dem Zeichen darauf warten, dass man schlecht bei einer Riskoprobe würfelt (die auch nicht Standard ist) und dann hoffen, dass man besser würfelt. Naja. Den dritthöchsten Würfel werfen zu dürfen hätte ich besser gefunden, aber das wäre wieder ein bisschen zu mächtig. Im Allgemeinen wieder zu passiv als Mondzeichen.
Der Spieler lässt dich den zweitniedrigsten Würfel neu werfen - in einer Probe mit vier Würfeln handelt es sich dabei in der Tat um den drittbesten.

Bei dem Mondzeichen verstehe ich die verstärkte Variante noch nicht.
Bei einer Risikoprobe werfe ich 4 Würfel:
sagen wir mal: 1, 5, 6 ,9
Mit der Standardvariante können wir nun die 5 neu werfen. Wenn dieser Wurf größer als eine 6 wird, haben wir dadurch Gewinn gemacht. die 1 ist irrelevant.
mit der verstärkten Variante wird die 1 neu geworfen. Wenn dieser Wurf größer als eine 6 wird, haben wir dadurch gewinn gemacht. die 5 ist dabei irrelevant.

hmm, und beim erstellen dieses Beispiels fällt es mir auch schon auf:
Oder geht es nur darum, dass wenn bereits eine 1 oder 2 vorliegt durch die verstärkte Variante eben diese neu geworfen wird, und der Reroll dadurch keinen neuen Patzer verursachen kann?
man kann also in 7,3% (eine 2, trotzdem kein Patzer) der möglichen Fälle eine Patzerwahrscheinlichkeit von 10% (Reroll = 1) abwenden, und in 14,6% der Fälle (eine 1, trotzdem kein Patzer) eine Patzerwahrscheinlichkeit von 20% (Reroll = 1 oder 2) abwehren, wenn man einen zusätzlichen Splitter ausgibt. Wenn man sich dagegen entscheidet (oder nur 1 Splitter hat), kann das Ausgeben eines einzelnen Mondsplitters unter diesen Bedingungen eine gelungene Probe in einen Patzer verwandeln...

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