Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - dyonisos

Seiten: [1]
1
Kampfregeln / Geschosshagel und Wurfspeere
« am: 15 Jul 2014, 19:56:36 »
Der Geschosshagel (S. 100) erlaubt es, in einer Wurfaktion bis zu 5 Wurfwaffen zu werfen. Diese dürfel Maximal Last 1 haben;
Soweit, so gut - Wurfspeere haben Last 2, also lässt es sich nicht mit diesen Anwenden.
Ich habe mir jetzt aber einen Handwerker gesucht, der mir 5 Wurfspeere der QS1 herstellen kann.
Als Qualitäts-Bonus macht er die Wurfspeere leichter: Last -1.
Diese 5 Wurfspeere haben nun jeweils Last 1.

Ich finde keine Regel die verhindert, dass Geschosshagel mit diesen 5 Wurfspeeren verwendet wird um den Feind in ein Nadelkissen zu verwandeln, das so schnell nicht wieder aufstehen wird.

Habe ich eine Regel übersehen?
Hat jemand anders dieses Wechselspiel übersehen und deshalb keine Regel dafür geschrieben?
Sind 5 Speere auf einmal RAI möglich? (RAW sind sie es ja scheinbar).

Und nebenbei: Gibt es irgendwo Regeln, ob Projektile wiederverwertet werden können oder bei Benutzung/Entfernung aus dem Körper kaputtgehen? (Nicht nur Wurfwaffen sondern auch Pfeile und Bolzen) Ich finde bisher keine, und würde davon ausgehen, dass Wurfwaffen häufig wiederverwendet werden können, Pfeile Seltener und Bolzen irgendwo in der Mitte liegen.

2
Hallo miteinander,

Bei der Charaktererschaffung ist mir eine Sache aufgefallen, Die das Balancing in meinen Augen ein wenig stört:

Gratis-Meisterschaften und Gratis-Zauber.

Das Optimum, das ich bisher rausbekommen habe, sieht in der Verteilung so aus:

Kultur: 1 auf Magie; 14 auf 7 andere Fähigkeiten, 1 Meisterschaft
Aktueller Stand: 1* magie 1; 7* Fähigkeit 2, 1* meisterschaft, 1* Zauber0
Abstammung: je 1 auf 5 der 7 Fähigkeiten
Aktueller Stand: 1* magie 1; 5* Fähigkeit 3; 2* Fähigkeit 2
Ausbildung: 14 auf 5 Fähigkeiten; 16 auf 4 magie, 2 meisterschaften
Aktueller Stand: 1* magie 5; 3* Magie 4; 4* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 5; 1* Fähigkeit 2 ; 7* meisterschaft; 4* Zauber 0; 4* Zauber1
Attribute: Egal
Stärken, Ressourcen, Fertigkeitspunkte: 5* Magie
Aktueller Stand: 3* Magie 6; 1* Magie 4; 4* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 5; 1* Fähigkeit 2; 10* Meisterschaft; 4* zauber0; 4* Zauber1; 3* Zauber2
Splitter: Egal
Start-Erfahrung: 15 Erfahrung -> 2* Zauber, 1* Fähigkeit, 6 punkte frei
Endstand: 4* Magie 6; 5* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 2; 12* Meisterschaft; 4* Zauber0/1/2, 6 Erfahrungspunkte übrig.
Die 4* Magie 6 kann auch in Fähigkeit 6 gewechselt werden - dadurch verändert sich die Zahl der Meisterschaften nicht, aber man hat weniger Zauber.

Das ganze verglichen mit Arrou:
1* magie 6; 5* Fähigkeit 6, eine menge kleinkram-fähigkeiten; 9* Meisterschaft; 1* Zauber 0/1/2; 0 Erfahrungspunkte übrig. Arrou hat also das Äquivalent von 51 Erfahrungspunkten weniger als das, was möglich ist wenn man sich darauf konzentriert, so viele Zauber und Fähigkeiten wie möglich auf 6 zu bringen, und so wenige Punkte wie möglich in Fähigkeiten zu investieren, die man nicht auf 6 bekommt.


TL;DR
Zauber auf Stufe 6 sind bei Spielbeginn zusätzliche 15 Erfahrungspunkte wert, Fertigkeiten auf 6 sind 5 zusätzliche Erfahrungspunkte wert. Fertigkeiten unter Stufe 6 sind keine Zusätzlichen Punkte wert.

Ist das so geplant?
Das ließe sich nämlich sehr einfach "beheben", indem man im Feinschliff nicht für jede Fertigkeit auf 6 eine Meisterschaft, und für jede Zauberfertigkeit Zauber bekommt, sondern im finalen Schritt nochmal (beispielsweise) 60 Erfahrungspunkte auf Zauber und Meisterschaften verteilen muss (Die nicht auf dem Charakterblatt aufgeführt werden und somit auch nicht den Heldengrad beeinflussen).

3
Kampfregeln / Zerstörung von Objekten
« am: 15 Jul 2014, 13:42:51 »
Hallo allesamt,

Ich habe mich gerade ein wenig durch's Grundregelwerk gelesen, und bin dabei über das Kapitel zur Zerstörung von Objekten gestolpert.

Das problem, das ich hier zu sehen glaube ist, dass man mit einem Zweihänder (und vielen anderen Waffen mit der Eigenschaft "Wuchtig") ohne große umstände eine Mauer (und so ziemlich alles andere auch) einreißen kann.

Ich habe mir einen Varg erstellt, und diesen mit 5 Stärke, 4 Intuition und 6 Klingenwaffen sowie Spezialisierung Zweihänder ausgestattet. Dazu ein Relikt im Wert von 2 (Zweihänder der Qualität 2, für 2 Punkte Bonusschaden).

Komme also auf Offensivwerte von:
WGSSchadenAT-Wert
12 Ticks2w6+616
Der Zweihänder hat eine Haltbarkeit von 7 und eine Last von 4 - eignet sich daher also nach Seite 180 durchaus zum zerstören von Objekten bis Härte 7; eine Mauer hat eine Härte von 5.
Die Eigenschaft "Durchdringung 2" ignoriere ich an dieser Stelle, da ich nicht sicher bin ob sie auch Härte umgeht.

Wenn ich mit diesem Zweihänder jetzt also die Mauer angreife (AT±0) verursacht er im Durchschnitt 13 (Basisschaden) + 16 (27 AT ≙ 9 Erfolgsgrade; Wuchtig = 18 Schaden) = 31 Schaden.
Die Härte absorbiert 5, es kommen 26 Schaden durch. Die Mauer hat 25  Haltbarkeit, ist somit nach 2 Schlägen bereits demoliert, der 3. Schlag zerstört sie vollständig.

Also ist innerhalb von 12 Sekunden ein Loch von 2m² in einer Mauer entstanden. Realistisch wäre ein schartiges Schwert zu erwarten, welches dringend einer Reparatur bedarf.

eine Tür wie im Beispiel auf Seite 180 des Grundregelwerkes angegeben braucht nur einen kräftigen Hieb mit diesem Zweihänder, um aus den Angeln zu springen:
27 schaden - 3 Härte = 24 Schaden = eine Demolierte Tür. (2 Erfolgsgrade weniger als bei der Mauer, weil die Tür etwas schwerer zu Treffen ist als das Scheunentor mit dem ich die Mauer gleich setzte)

Man kann als SL natürlich einfach sagen "Nein, mit einem Zweihänder kommst du nicht durch die Mauer" - ich würde es aber gerne duch feste Regeln abgedeckt sehen.
Beispielsweise durch Revidierung der Härte-Werte (Verschiebt das Problem auf höhere Spielerwerte) oder eine allgemeinere Regelung: Schaden wird ge(drittelt/viertelt/"härte-wert"elt) und abgerundet, bevor die Härte abgezogen wird.
Bei dividieren durch die Härte würde der oben angegebene Varg mit seinem Zweihänder mit jedem Angriff nur noch 1 Schaden verursachen (und somit 50 durchschnittliche Angriffe (etwa 100 versuchte) benötigen, um die Mauer zu demolieren. Das Schwert nimmt ja scheinabar noch immer keinen Schaden)

Oder habe ich gerade herausgefunden, warum es auf Lorakis scheinbar keine Belagerungswaffen gibt?  ;)

Was sind eure Meinungen zu der Problematik, die ich hier zu sehen glaube? Oder habe ich mich einfach irgendwo grob verrechnet / Regeln falsch verstanden?

Seiten: [1]