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Nachrichten - dyonisos

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Ich halte die Passage auf Seite 163 für ein eindeutiges Indiz dafür, dass das Ziehen Bestandteil des Bereitsmachens ist.
Ich versuche noch herauszufinden, in welchem Zustand die Waffe sein müsste damit man sie nicht ziehen müsste, man aber trotzdem nicht den bonus-Tick dafür, dass man die Waffe bereits in der Hand hält, bekommt. Mir fällt dafür nichts logisches ein, daher nehme ich das Logische an: Ziehen dauert einen Tick, diesen kann man sich Sparen wenn die Waffe bereits gezogen ist - das Ziehen ist also Bestandteil des Bereitmachens und dauert außerhalb des Bereitmachens nur einen Tick. Für kleine Waffen wie Wurfdolche halte ich es auch durchaus Plausibel, dass man sie innerhalb einer halben Sekunde aus der Scheide vor der Brust, bei der nicht-Wurfarm-Schulter oder am nicht-Wurfarm gezogen bekommt.

Auch das Schwert aus der Hüft-Scheide kann man eigentlich schneller ziehen als in 2,5 Sekunden; die Axt aus der Hüft-Schlaufe hingegen ist da etwas weniger handlich, weil man nach dem Ziehen noch umgreifen muss. Aber da unterschiedliche Waffen-Zieh-Geschwindigkeiten für unterschiedliche Waffen tatsächlich etwas sehr weit führen würden, machen standardisierte 5 Ticks für's Ziehen von Nahkampfwaffen wohl schon irgendwo ihren Sinn. Bei Fernkampfwaffen sollte es jedoch zum Bereitmachen mit dazugehören.

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Kampfregeln / Re: Zerstörung von Objekten
« am: 17 Jul 2014, 15:45:36 »
Ich habe jetz mal in openOffice eine Tabelle gemacht, in der die Schadenswerte, welche nach der Schadensreduktion durch Härte noch durchkommen, aufgelistet sind.

im Anhang einmal die Tabelle als PDF und einmal im .ods-Format zum nachvollziehen.

In der ersten Zeile steht die effektive Härte; darunter befinden sich die Schadenswerte. Unter der effektiven Härte von 0 ist der Schaden des Angriffs zu finden.

man kann schnell erkennen, dass hohe Härtewerte den erlittenen Schaden extrem stark reduzieren. Um Objekte hoher Härte zu zerstören müssen also definitiv Waffen oder Zauber benutzt werden, die dazu gemacht wurden diese Objekte zu zerstören.


Beispiele zum Verschleiß von Ausrüstung im Kampf im folgenden:
Wenn man die Regeln auch für den Verschleiß von Waffen und Ausrüstung anwendet kann man erkennen, dass ein Holzknüppel, der zum Verteidigen gegen einen Zweihänder verwendet wird, sehr schnell in Spänen zu Boden rieselt.

Beispiel hierzu:
Vargus haut mit seinem Zweihänder auf Ratti.
Ratti kann mit einer Aktiven Parade gerade so den Angriff von Vargus abwehren.
Vargus würfelt für den Schaden eine 3 und eine 5; der Schaden beträgt somit 12 Punkte; da es keine Erfolgsgrade gibt, geht auch nur dieser Schaden auf die Keule und auf den Zweihänder.
Die Keule hat eine Basis-Härte von 3; im Kampf wird die Härte um 2 Punkte erhöht - die Keule hat eine effektive Härte von 5. Da der Zweihänder die Eigenschaft Zerstörung(Holz)1 hat, ist die effektive Härte der Keule am Ende 4.
In der Tabelle nachgeguckt: 12 schaden, 4 Härte: 3 Schadenspunkte auf die Haltbarkeit der Keule.
Der Zweihänder hat in dieser Situation eine effektive Härte von 8 (5 Basis + 2 im Kampf + 1 aus Zerstörung(Holz)1), merkt davon also gar nichts.

Zweites Beispiel:
Vargus hat einen Ork in Minderwertiger leichter Kettenrüstung (Härte 4) zu Fall gebracht, und möchte diesem nun den Gnadenstoß versetzen.
Er holt aus, und schlägt mit aller Macht auf den am Boden liegenden Ork; dabei hat er beträchtliches Glück und würfelt einen Kritischen Erfolg mit insgesamt 7 Erfolgsgraden, die er alle in einen Wuchtschlag setzt.
Beim Schadenswurf zeigen die Würfel eine 5 und eine 4. Der Schaden beträgt also insgesamt 27. Der Ork erleidet 25 Schaden.
In der Tabelle nachgeguckt: 27 Schaden auf Kettenrüstung mit EH 6: 5 Halbarkeitspunkte gehen verloren;
27 Schaden auf Zweihänder mit EH 7: 1 Haltbarkeitspunkt geht verloren. Hätte Vargus 2 Erfolgsgrade weniger in den Wuchtschlag gesetzt, so hätte er statt dessen nur 21 Schaden am Ork verursacht, aber die Orkrüstung hätte nur 3 Schaden und Vargus' Zweihänder gar keinen Schaden erlitten.


Wem diese Abnutzungsrate nicht gefällt, kann hier auch an zweieinhalb Schrauben drehen:
Haltbarkeit: Es muss Seltener (oder Häufiger? jeder wie er will) Repariert werden, die Reparatur ist aber genau so nötig wie mit den hier vorgeschlagenen Werten. nur eben etwas seltener.
Härte: Schaden tritt erst bei noch höheren Schadenswerten auf; Reparaturen werden großteils unnötig, wenn man mit Metallwaffen kämpft.
Bonus-Stellschraube: Material-Pauschale: Wenn der effektive Härteunterschied mindestens 3 beträgt, muss für das Objekt der höheren Härte nicht die die Haltbarkeit betrachtet werden. Dadurch werden Zweihänder nicht abgenutzt, wenn man mit ihnen auf Ungerüstete einschlägt.

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Kampfregeln / Re: Manöver: Vorstürmen
« am: 17 Jul 2014, 12:58:59 »
ich glaube, es ging weniger um in gerade Linie sondern eher darum, dass Vorstürmen aus einer Entfernung von mindestens 2m anwendbar ist, die freie Bewegung den Charakter aber maximal um 2 Meter bewegt. womit die Reichweite des Manövers genau 2 Meter betragen würde - keinen cm mehr oder weniger.

Ich würde hier wahrscheinlich, wie auch von Wolfhunter schon angedacht, eine Aktion Laufen oder Sprinten (auf der gleichen gerade Linie wie die freie Bewegung) vorwegschalten.
Alternativ kann man es auch wie den Sturmangriff aus DSA behandeln und sich aus 20 Metern Entfernung zum Gegner teleportieren, solange nur der Weg frei ist ;)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 17 Jul 2014, 12:32:05 »
Jormund "Bärentöter" aus Arnwalds Schar
Rasse: Mensch
Ausbildung: Kämpfer
Kultur: Zwingard
Abstammung: Kriegsvolk
Sprachen: Zwingardisch und Basargnomisch
Schwächen: Hitzkof, Loses Mundwerk, Streitsüchtig (genau genommen nach Kneipenschlägereien)
Mondzeichen: Blutiges Anlitz des Mondes

Aktuell 30 Erfahrungspunkte (HG 1) (verbessert habe ich die Attribute Stärke, Beweglichkeit und Konstitution)

Attribute: AUS 1; BEW 5; INT 3; KON 4; MYS 1; STÄ 5; VER 2; WIL 2;
Abgeleitete Werte: GK 5; GSW 11; INI 7-1W6; LP 10; FO 6; VTD 25 (26 mit Schild); GW 16; KW 18;

Ich denke bei Rasse Mensch sind hier max. 4 möglich, kann aber sein, dass ich da was überlesen habe.
(ein 5er wäre denkbar, wenn du die erste Atr. Steigerung gekauft hättest, sollen sich aber mal die anderen Regelkundigen äußern)

Er hat BEW, KON und STÄ jedoch bereits mit seinen 30 EP verbessert. ohne die EP waren also STÄ und BEW jeweils auf 4, KON auf 3.

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Magieregeln / Re: Zauber Verjüngen (Seite 250)
« am: 17 Jul 2014, 09:39:12 »
Du kannst dich auch (durch Verstärken) um 30 Jahre verjüngen.

Da der Zauber kanalisiert ist: ja, er fällt wieder ab, wenn du dich schlafen legst.
Für eine permanente Verjüngung würde ich mir auch etwas mehr erwarten, als eine Nacht für den Fokus zu schlafen um seine Jugend zurück zu erlangen ;)

Man könnte sich natürlich einen eigenen Zauber erstellen, der der Wirkungsdauer "Sofort" hat (bzw gar keine Wirkungsdauer angegeben hat) und dadurch nicht wieder entfernt werden kann.
Dieser sollte dann allerdings Grad 5 sein und eventuell auch permanente Ressourcen kosten (1 Fokuspunkt für 1 Jahr ausbrennen z.B. - man kann ja 5 Fokuspunkte für 14 Erfahrungspunkte kaufen)

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Du übersiehst, dass die anzahl der Tränke, die man zwischen 2 Ruhephasen zu sich nehmen kann, durch die Konstitution begrenzt ist.
Die Spieler können zwar ein ganzes Fass voll Heiltrank mitnehmen, aber an einem Tag können sie trotzdem nur 5 Schluck davon trinken. (Seite 144, Kasten rechts)

5 Stück sind natürlich trotzdem schon eine ganze Menge, wenn man nicht gerade den gesamten Tag mit Kämpfen zubringt.

Was mir eher sorgen macht ist, dass man mit Alchimie und Handwerk sehr schnell sehr reich werden kann, wenn man einen Absatzmarkt findet.

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zu 1.) nochmal eine nachfrage:
Zählen Wurfwaffen hierfür ebenfalls als Geschosse, so dass ich mit dem Zauber auch Wurfsterne belegen kann?
Oder tatsächlich nur Pfeile und Bolzen? (die Beschränkung würde in meinen Augen wenig gamistischen Sinn ergeben. Fluffigen nur bedingt, durch die Form des Projektils)
Wenn man Wurfwaffen nicht mit diesem Zauber belegen kann: Welchen Zauber sollte ich statt dessen verwenden, um meine Wurfsternsammlung zu verzaubern?

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Eine weitere Frage in der Nähe dieses Themenkomplexes habe ich jedoch noch:

Man kann ja 3 freie Meisterschaften wählen, und diese kann man auch auf Fähigkeiten verteilen, bei denen man noch nicht Rang 6 erreicht hat.
Treten diese Meisterschaften trotzdem schon in Wirkung?
In dem Fall könnte man nämlich eine Fähigkeit auf 1 Steigern und sich eine Meisterschaft in dieser kaufen - wenn man nur die Meisterschaft haben möchte, sich jedoch nicht weiter um die Fertigkeit kümmert (Beispielsweise Arkane Geschwindigeit bei Bewegungszauberei, wenn man einen Usain Bolt heranzüchten möchte, der jedoch nicht zaubert, oder wenigstens im Grunde kein Interesse an Bewegungszauberei hat), hat man so 5 Fertigkeitenstufen gespart.
Profitiere ich sofort von dieser Bonusgeschwindigkeit, oder kommt sie erst zum Tragen, wenn auch der für die Meisterschaft benötigte Fertigkeitenwert erreicht ist?

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Kampfregeln / Geschosshagel und Wurfspeere
« am: 15 Jul 2014, 19:56:36 »
Der Geschosshagel (S. 100) erlaubt es, in einer Wurfaktion bis zu 5 Wurfwaffen zu werfen. Diese dürfel Maximal Last 1 haben;
Soweit, so gut - Wurfspeere haben Last 2, also lässt es sich nicht mit diesen Anwenden.
Ich habe mir jetzt aber einen Handwerker gesucht, der mir 5 Wurfspeere der QS1 herstellen kann.
Als Qualitäts-Bonus macht er die Wurfspeere leichter: Last -1.
Diese 5 Wurfspeere haben nun jeweils Last 1.

Ich finde keine Regel die verhindert, dass Geschosshagel mit diesen 5 Wurfspeeren verwendet wird um den Feind in ein Nadelkissen zu verwandeln, das so schnell nicht wieder aufstehen wird.

Habe ich eine Regel übersehen?
Hat jemand anders dieses Wechselspiel übersehen und deshalb keine Regel dafür geschrieben?
Sind 5 Speere auf einmal RAI möglich? (RAW sind sie es ja scheinbar).

Und nebenbei: Gibt es irgendwo Regeln, ob Projektile wiederverwertet werden können oder bei Benutzung/Entfernung aus dem Körper kaputtgehen? (Nicht nur Wurfwaffen sondern auch Pfeile und Bolzen) Ich finde bisher keine, und würde davon ausgehen, dass Wurfwaffen häufig wiederverwendet werden können, Pfeile Seltener und Bolzen irgendwo in der Mitte liegen.

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Ah, okay - da lag mein Problem. Ich war mir nicht bewusst, dass es auch im späteren Spielverlauf noch gratis-Meisterschaften und Zauber auf den entsprechenden Stufen gab; das muss ich überlesen haben.
Damit hat sich meine Sorge dann auch erledigt, und ich fühle mich nicht mehr gezwungen, so viele 6er zu erlernen :D
Danke für die Aufklärung.

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Hallo miteinander,

Bei der Charaktererschaffung ist mir eine Sache aufgefallen, Die das Balancing in meinen Augen ein wenig stört:

Gratis-Meisterschaften und Gratis-Zauber.

Das Optimum, das ich bisher rausbekommen habe, sieht in der Verteilung so aus:

Kultur: 1 auf Magie; 14 auf 7 andere Fähigkeiten, 1 Meisterschaft
Aktueller Stand: 1* magie 1; 7* Fähigkeit 2, 1* meisterschaft, 1* Zauber0
Abstammung: je 1 auf 5 der 7 Fähigkeiten
Aktueller Stand: 1* magie 1; 5* Fähigkeit 3; 2* Fähigkeit 2
Ausbildung: 14 auf 5 Fähigkeiten; 16 auf 4 magie, 2 meisterschaften
Aktueller Stand: 1* magie 5; 3* Magie 4; 4* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 5; 1* Fähigkeit 2 ; 7* meisterschaft; 4* Zauber 0; 4* Zauber1
Attribute: Egal
Stärken, Ressourcen, Fertigkeitspunkte: 5* Magie
Aktueller Stand: 3* Magie 6; 1* Magie 4; 4* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 5; 1* Fähigkeit 2; 10* Meisterschaft; 4* zauber0; 4* Zauber1; 3* Zauber2
Splitter: Egal
Start-Erfahrung: 15 Erfahrung -> 2* Zauber, 1* Fähigkeit, 6 punkte frei
Endstand: 4* Magie 6; 5* Fähigkeit 6; 1* Fähigkeit 2; 12* Meisterschaft; 4* Zauber0/1/2, 6 Erfahrungspunkte übrig.
Die 4* Magie 6 kann auch in Fähigkeit 6 gewechselt werden - dadurch verändert sich die Zahl der Meisterschaften nicht, aber man hat weniger Zauber.

Das ganze verglichen mit Arrou:
1* magie 6; 5* Fähigkeit 6, eine menge kleinkram-fähigkeiten; 9* Meisterschaft; 1* Zauber 0/1/2; 0 Erfahrungspunkte übrig. Arrou hat also das Äquivalent von 51 Erfahrungspunkten weniger als das, was möglich ist wenn man sich darauf konzentriert, so viele Zauber und Fähigkeiten wie möglich auf 6 zu bringen, und so wenige Punkte wie möglich in Fähigkeiten zu investieren, die man nicht auf 6 bekommt.


TL;DR
Zauber auf Stufe 6 sind bei Spielbeginn zusätzliche 15 Erfahrungspunkte wert, Fertigkeiten auf 6 sind 5 zusätzliche Erfahrungspunkte wert. Fertigkeiten unter Stufe 6 sind keine Zusätzlichen Punkte wert.

Ist das so geplant?
Das ließe sich nämlich sehr einfach "beheben", indem man im Feinschliff nicht für jede Fertigkeit auf 6 eine Meisterschaft, und für jede Zauberfertigkeit Zauber bekommt, sondern im finalen Schritt nochmal (beispielsweise) 60 Erfahrungspunkte auf Zauber und Meisterschaften verteilen muss (Die nicht auf dem Charakterblatt aufgeführt werden und somit auch nicht den Heldengrad beeinflussen).

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Kampfregeln / Re: Zerstörung von Objekten
« am: 15 Jul 2014, 17:10:38 »
Ich werde in meiner Spielgruppe mal einen Hausregelvorschlag anbringen, den ich jetzt auch hier mal posten werde, um ihn eventuell noch weiter verfeinern zu können.

Achtung: Wall of Text mit Zahlen
TL;DR gibt's aber trotzdem nicht.

Grundprobleme der Faust-Richtlinien, so wie ich es sehe:
  • Last und Härte wirken additiv für Haltbarkeit
    dadurch hälte eine Steinmauer gerade mal doppelt so viel aus wie eine Holztür
  • Härte reduziert den Schaden um einen festen Wert, der jedoch sehr gering ausfällt
    Dadurch gibt es eine (niedrige) Schadensschwelle, unter der gar nichts passiert. Sobald man diese jedoch überschreitet, könnte die Steinwand genau so gut aus Papier bestehen.
  • die Stärke(Dicke) des verwendeten Materials hat fast keinen Einfluss auf die Stabilität
    Dadurch kann man mit einem kleinen Stein einen großen Stein kaputthauen.
  • es gibt keinen Verschleiß
    Dadurch kann man mit einem kleinen Stein beliebig viele große Steine kaputthauen.

Was kann man also tun, um diese Probleme zu reduzieren oder gar zu beheben?

zu 1:
Haltbarkeit wird aus der Multiplikation von Last und Härte errechnet.
Beispiel:
Objekt: Härte - Haltbarket (Ursprünglich)
Schwert: 6 - 12 ( 8 )
Truhe: 2 - 12 ( 8 )
Stabile Tür: 4 - 32 ( 12 )
Mauerstück: 5 - 100 ( 25 )

zu 2:
Härte reduziert den Schaden erst um einen Faktor und anschließend um einen festen Wert.
Beispiel aus meinem ersten Post, Zweihänder macht durchschnittlich 30 Schaden, Gegen Truhe, Tür und Mauerstück.
mit Faktor: 20% Schadensreduktion pro Härtepunkt
Truhe: 2 Härte -> 60% Schaden -2 -> 16 schaden -> 2 Schläge bis Demoliert
Stabile Tür: 4 Härte -> 20% Schaden -4 -> 2 Schaden -> 32 Schläge bis Demoliert
Mauerstück: 5 Härte -> 0% Schaden -5 -> 0 Schaden -> Hoffnungslos.

Nun kann man noch einen Waffenmodifikator einführen (Beispielsname: "Zerstörung (Material)"), der die Härte von Objekten des entsprechenden Materials umgeht oder Reduziert.
Die Spitzhacke hätte beispielsweise Zerstörung(Stein) 1, damit hätte die Mauer noch effektiv Härte 4 gegen die Spitzhacke.
Das sähe dann (Spitzhacke hat etwa den gleichen Schaden wie Zweihänder und ist ebenfalls Wuchtig) so aus:
Mauerstück: 4 Härte -> 20% Schaden -4 -> 2 Schaden -> 100 Schläge bis Demoliert
Mit Zerstörung(Stein) 2 sogar:
Mauerstück: 3 Härte -> 40% Schaden -3 -> 9 Schaden -> 23 Schläge bis Demoliert

Äxte könnten dann "Zerstörung(Holz) 1" Bekommen, damit man mit diesen schneller durch Truhen und Türen kommt als mit Schwertern.
Beispiel Streitaxt:
Stabile Tür: 3 Härte -> 40% schaden -3 -> 9 Schaden -> 7 Schläge bis Demoliert

zu 3:
Verschiedene Materialstärken und Verarbeitungsmethoden können die Härte um bis zu Faktor 2 Verändern.
Dadurch hätte das Mauerstück eine Härte von 10 (*2), die Stabile Tür aus Holz würde villeicht bei 6 (*1,5) landen.
Das Schwert würde jedoch nicht bei 7 sondern bei einer 5 liegen, und somit an der Mauer gnadenlos zugrunde gehen.

In dem Fall müsste der Schadensreduktions-Faktor jedoch reduziert werden, damit man noch immer durchkommen kann. also 10% reduzierter Schaden pro Härte; Schadensreduktion 1 pro Härte bleibt bestehen.

Spitzhacke-Zerstörung(Stein)4 v/s Mauer
Mauer: 6 Härte -> 40% -6 -> 6 Schaden -> 34 Schläge bis Demoliert
Spitzhacke-Zerstörung(Stein)3 v/s Mauer
Mauer: 7 Härte -> 30% -7 -> 2 Schaden -> 100 Schläge bis Demoliert
Spitzhacke-Zerstörung(Stein)2 v/s Mauer
Mauer: 8 Härte -> 20% -8 -> 0 Schaden -> Hoffnungslos

zu 4:
Das Fehlen von Verschleiß gefällt mir ganz gut, da man damit nicht noch bei jedem Schlag auch die Haltbarkeit der Waffe / des Werkzeugs notieren muss.
Man könnte jedoch Pauschal einen Teil des Schadens auch auf das Werkzeug zurückwirken lassen, solange die effektive Härte des Werkzeugs nicht deutlich über der effektiven Härte des Ziel-Objekts liegt.
Die Effektive härte des Objekts habe ich ja in der nr 3 schon betrachtet. Die effektive Härte des Werkzeugs kann zum zweck des Verschleißes um den Wert der Eigenschaft "Zerstörung(Material)" erhöht werden.
Beispiel:
Härte des Werkzeugs wird als um 2 Punkte erhöht betrachtet. (Dadurch wird simuliert, dass man mit dem stabilsten Teil des Werkzeugs versucht, die schwächste Stelle des Ziel-Objekts zu treffen)
Effektive Härte des Werkzeugs wird durch "Zerstörung(Material)" um den Wert der Eigenschaft erhöht.

Die Spitzhacke-Zerstörung(Stein) 3 hat damit:
Härte 5 + 2 + 3 = 10 = Unzerstörbar, solange man sie benutzt um Stein zu hauen.
Das Zweihandschwert hätte damit:
Härte 5 + 2 = 7 = bekommt 30% -7 = 2 Schaden, ist also nach 10 Schlägen angeschlagen und nach 20 Schlägen demoliert, während die Mauer unbeschädigt aus der Begegnung hervorgeht.

Wenn man möchte, kann man diese Regeln auch gleich zur Abnutzung von Waffen im Kampf verwenden. Waffe gegen Waffe wenn die Aktive Parade zu Vermeiden des Angriffs führte (muss der Schaden trotzdem ausgewürfelt werden); Waffe gegen Rüstung bei einem Treffer; kein Schaden wenn ausgewichen oder verfehlt wurde. Die Effektive Härte kann in diesen Fällen auch modifiziert werden, je nach dem wie schnell man die Abnutzung gerne hätte (+2 bis +4 erscheint mir sinnvoll, je nach dem wie oft man seine Waffen reparieren möchte - dadurch wird simuliert, dass das Ziel auch nachgibt bzw den Schlag abgleiten lässt, statt die gesamte Energie in der Waffe/Rüstung aufzufangen). Der Schaden ist hier geringer, weil man tendenziell weniger Erfolgsgrade für Wuchtschläge hat.
Dies würde auch Handwerk (zum Reparieren) und Zauber wie Unzerbrechlichkeit noch nützlicher machen.
Dadurch muss auch die Beschränkung auf "Mindestens gleiche Härte" nicht mehr so stark betrachtet werden. Eine Stabile Holztür ließe sich durchaus mit Knüppeln einschlagen. wenn man denn ausreichend Knüppel und Zeit dabei hat... Auf der anderen Seite bekommt auch das Schwert durch den Schlag auf die Holztür ein par Schrammen und könnte ein par Züge mit dem Schleifstein gebrauchen, wenn man sich nicht etwas zurückhält.

Die Zerstörung(Material) würde ich folgendermaßen verteilen:

Spitzhacke: Stein 3
Äxte: Holz 2
Schwerter: Holz 1
Streithämmer: Holz 1; Stein 1
Dolche, Knüppel, Speere: nix gibbes
Nichts, was den Schaden gegen Metall oder Leder erhöhen würde.
Durchdringen wirkt natürlich nicht gegen Härte.

Wenn sich die Idee und die Zahlenwerte konkretisieren werde ich wahrscheinlich mal eine Tabelle erstellen, damit man nicht immer nachrechnen muss wie viel Schaden jetzt tatsächlich verursacht wird, sondern das einfach nachschauen kann.

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Kampfregeln / Zerstörung von Objekten
« am: 15 Jul 2014, 13:42:51 »
Hallo allesamt,

Ich habe mich gerade ein wenig durch's Grundregelwerk gelesen, und bin dabei über das Kapitel zur Zerstörung von Objekten gestolpert.

Das problem, das ich hier zu sehen glaube ist, dass man mit einem Zweihänder (und vielen anderen Waffen mit der Eigenschaft "Wuchtig") ohne große umstände eine Mauer (und so ziemlich alles andere auch) einreißen kann.

Ich habe mir einen Varg erstellt, und diesen mit 5 Stärke, 4 Intuition und 6 Klingenwaffen sowie Spezialisierung Zweihänder ausgestattet. Dazu ein Relikt im Wert von 2 (Zweihänder der Qualität 2, für 2 Punkte Bonusschaden).

Komme also auf Offensivwerte von:
WGSSchadenAT-Wert
12 Ticks2w6+616
Der Zweihänder hat eine Haltbarkeit von 7 und eine Last von 4 - eignet sich daher also nach Seite 180 durchaus zum zerstören von Objekten bis Härte 7; eine Mauer hat eine Härte von 5.
Die Eigenschaft "Durchdringung 2" ignoriere ich an dieser Stelle, da ich nicht sicher bin ob sie auch Härte umgeht.

Wenn ich mit diesem Zweihänder jetzt also die Mauer angreife (AT±0) verursacht er im Durchschnitt 13 (Basisschaden) + 16 (27 AT ≙ 9 Erfolgsgrade; Wuchtig = 18 Schaden) = 31 Schaden.
Die Härte absorbiert 5, es kommen 26 Schaden durch. Die Mauer hat 25  Haltbarkeit, ist somit nach 2 Schlägen bereits demoliert, der 3. Schlag zerstört sie vollständig.

Also ist innerhalb von 12 Sekunden ein Loch von 2m² in einer Mauer entstanden. Realistisch wäre ein schartiges Schwert zu erwarten, welches dringend einer Reparatur bedarf.

eine Tür wie im Beispiel auf Seite 180 des Grundregelwerkes angegeben braucht nur einen kräftigen Hieb mit diesem Zweihänder, um aus den Angeln zu springen:
27 schaden - 3 Härte = 24 Schaden = eine Demolierte Tür. (2 Erfolgsgrade weniger als bei der Mauer, weil die Tür etwas schwerer zu Treffen ist als das Scheunentor mit dem ich die Mauer gleich setzte)

Man kann als SL natürlich einfach sagen "Nein, mit einem Zweihänder kommst du nicht durch die Mauer" - ich würde es aber gerne duch feste Regeln abgedeckt sehen.
Beispielsweise durch Revidierung der Härte-Werte (Verschiebt das Problem auf höhere Spielerwerte) oder eine allgemeinere Regelung: Schaden wird ge(drittelt/viertelt/"härte-wert"elt) und abgerundet, bevor die Härte abgezogen wird.
Bei dividieren durch die Härte würde der oben angegebene Varg mit seinem Zweihänder mit jedem Angriff nur noch 1 Schaden verursachen (und somit 50 durchschnittliche Angriffe (etwa 100 versuchte) benötigen, um die Mauer zu demolieren. Das Schwert nimmt ja scheinabar noch immer keinen Schaden)

Oder habe ich gerade herausgefunden, warum es auf Lorakis scheinbar keine Belagerungswaffen gibt?  ;)

Was sind eure Meinungen zu der Problematik, die ich hier zu sehen glaube? Oder habe ich mich einfach irgendwo grob verrechnet / Regeln falsch verstanden?

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