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Nachrichten - dyonisos

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Andererseits könnte man sich eine Hausregel überlegen...

Der Zauber "Geschoss Verzaubern" wird aus der Zauberliste gestrichen.
Neue Kampfmagie-Grad 1-Meisterschaft "Geschosse Verzaubern":
Der Zauberer kann Zauber des Typus Schaden und Waffe auch auf Geschosse anwenden. Dabei werden bis zu 5 Geschosse mit dem Zauber belegt. Der Schaden ist um einen zusätzlichen Punkt erhöht. Während des Abschussvorgangs unterliegen die Geschosse nicht den üblichen Regeln zur maximalen Wirkunsweite von kanalisierten Zaubern.

Dadurch Kann man nicht nur physischen Schaden auf Geschosse anbringen, sondern alle, für die man den entsprechenden Waffenzauber erlernt hat. Der Spaß kostet aber auch marginal mehr EP.

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Kampfregeln / Re: Liegend - aktive abwehr ohne malus???
« am: 10 Aug 2014, 13:17:07 »
Wen man liegt, so sind Angriffe um 6 erschwert (außer, man nutzt eine Armbrust)
Die AA wird durch den Zustand jedoch nicht beeinträchtigt - was meiner Meinung nach aus durchaus Sinn macht, da man auch im Liegen noch zur Seite rollen (Akrobatik), oder eine Waffe oder den Schild in den Weg des Angreifers halten kann.
Wenn man die Akrobatik-Grad 1-Meisterschaft Stehaufmännchen hat, so kann man sogar innerhalb von 3 Ticks (wenn man wieder an der Reihe ist) aufstehen, ohne sich dabei Gelegenheitsangriffen preis zu geben.

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Während der Preisfaktor für Q7 tatsächlich 50 ist, ist der 7. Qualitätsgrad gratis - der bei der Herstellung verwendete Faktor ist also 35.
Was ich nicht bedachte hatte war, dass dieser Handwerker Q0-Gegenstände noch günstiger herstellen kann (allerdings nur um 10%), weil er den Q1-Punkt ebenfalls geschenkt bekäme (er würde also eine -Q1 Waffe herstellen, und dabei käme Q0 raus).

Zweihänder Q0 herstellen:
20(Grundkosten)*0,9(Qualitätsfaktor) = 18
/3 = 6 (kein Sparfuchs, kein Material)
/4 = 4,5 (Sparfuchs, kein Material)
/10 = 1,8 (Material vorhanden)

Zweihänder Q7 herstellen:
Zweihänder 20(Grundkosten)*35(Q6-Faktor) = 700
/3 = 233,33 (kein Sparfuchs, kein Material)
/4 = 175 (Sparfuchs)
/10 = 70 (Material vorhanden)

Die Grundkosten beim Zweihänder sind offensichtlich 20 Lunare, und somit auch deutlich über den 10L, was ja die mindest-Grundkosten sind (Für Wurfdolche wird also auch von einem Grundpreis von 10L ausgegangen, wenn man sie in besserer Qualität herstellt)

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andererseits könnte man durch das ausschlachten wohl auch viel Geld sparen.

Beispiel, mit Sparfuchs:
Q0 Zweihänder herstellen (Last 4, alle Materialen für Schwerter sind drin) (kostet 5L)
Q0 Zweihänder auseinandernehmen. Material für 1 Schwert bis Last 4 ist damit vorhanden.
Q7 Zweihänder aus Materialien herstellen. Kostet 70L.
gesamtkosten: 75 Lunare

Alternativ:
Q7 Zweihänder herstellen. Kostet 175 Lunare

Um das preistechnisch Balanciert zu halten, müsste man also dafür sorgen, dass ein Q7-Objekt aus mindestens 21 Q0-Objekten des gleichen Preises hergestellt wird.

Ich finde die Idee des Verbesserns aber auch sehr ansprechend - nur müsste man sich noch etwas mehr Gedanken dazu machen, damit am Ende der gleiche oder gar ein höherer Preis rauskommt.

Eventuell:
Es werden 2 Objekte des gleichen Typus und des gleichen oder von höherem Basis-Preis als das herzustellende Objekt zusammengefügt, dabei wird die Qualität addiert. 2 Q0-Objekte werden zu einem Q1-Objekt.
(Langschwert(10L) + Breitschwert(10L) können zu Skavona(10L) verarbeitet werden. Langschwert(10L) + Kurzschwert(8L) können zu Falchion(8L), nicht aber zu Breitschwert(10L) verarbeitet werden).
Die Herstellung wird ganz normal abgehandelt.
Die Basis-Gegenstände werden als Vorhandenen Materialien betrachtet, so dass nur 1/10 des Produktpreises zusätzlich für Verbrauchsmaterial bezahlt werden muss.
Die Basis-Gegenstände sind nach Beginn der Probe auf jeden Fall verloren.

genau durchgerechnet habe ich das auch noch nicht, dürfte aber besser aussehen, als direkt von Q2-Schwert zu Q7-Schwert zu gehen

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Sobald der pfeil trifft, trifft auch der Zauber.

Da stellt sich für mich jedoch noch eine Frage, nämlich zur Schadensreduktion.
Wirkt diese auf das Projektil und auf den Zauber einzeln, oder auf beide zusammen? (zählt sie also einmal oder zweimal?)

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Charaktererschaffung / Re: Formulierung bei Meisterschaften
« am: 08 Aug 2014, 12:53:29 »
Bei diesen meisterschaften ist das nachträglich gemeint, das für die nächste probe ist ein Fehler - der Bonus gilt für die Probe, bei der der Splitterpunkt nachträglich eingesetzt wurde.

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Kampfregeln / Re: Freie Aktionen im Fernkampf?!?!?
« am: 08 Aug 2014, 12:03:27 »
Der Teufel steckt wie so oft im Balancing.

Tangente:
zum Durchschlagen von Rüstungen mit Bögen und Bolzen in unserer Realität:
Ja, der Langbogen mit Bodkin Tips hat eine sehr gute Wirkung zum durchschlagen von Panzerungen.
Diese hilft aber auch nur bei Kettenrüstungen, wo nur ein par Ringe gesprengt werden müssen, damit der Pfeil durch geht (Kette ist sehr effektiv gegen Schnittwaffen, ist gegen stumpfe Wucht aufgrund der Verformbarkeit und gegen spitzen Stich durch Ringe, die einzeln gesprengt werden, jedoch völlig zu vergessen).
Gegen Platte kommt der Langbogen (und ebenso die Armbrust) jedoch gar nicht mehr an - die Durchdringung beträgt nicht mehr als 2cm, sobald man also einen Gambeson darunter trägt hört man den Aufschlag mehr, als dass man ihn fühlt. Es sei denn, es wird ein Gelenk getroffen (wo natürlich nicht so viel Polsterung sein kann und die Platten villeicht auch dünner sind, oder bei billigeren Sachen sogar komplett durch Kette ersetzt)

Edit: Verflixt, ich war zu langsam mit meinen Erläuterungen, so dass mir Cifer und Quendan zuvorgekommen sind. also füge ich sie hier nochmal als Spoiler ein.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zum Glück ist es möglich, dass dies in einer magischen Welt, wie Lorakis es ja ist, anders sein mag - die gesetzte der Physik könnten da anders aussehen.
Regen ist villeicht gar kein von den Meeren verdampftes Wasser sondern eine Grundeigenschaft der Welt - es regnet, weil die Götter es so wollen, und das Wasser, das in's meer fließt, hebt den Meeresspiegel nicht, weil die Götter es nicht wollen. oder weil das Wasser versickert und dann im Erdinneren verschwindet.
Wind entsteht villeicht nicht durch Druckunterschiede sondern weil die Umgebungsmagie an dieser Stelle starke Luft- und Bewegungsaspekte aufweist.
Villeicht sind Pfeile und Bolzen so gefertigt (Runen in den Schaft geschnitzt und in die Spitze geätzt), dass sie auf dem Flug Umgebungsmagie einsammeln und damit eine bessere Durchdringung gegen Platte erreichen.
Das würde bei einigen auch den Preis erklären, wenn sie einzeln gekauft werden ;).

Unser Realismus und unser Verständnis von Realität müssen auf Lorakis nicht genau so aussehen.

Wir begründen die Regel mit Balancing.
Auf Lorakis liegt der Grund in den Naturgesetzen von Lorakis.

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Ich würde vom Gefühl her eher sagen, dass die Kosten sich durch das Verzaubern von 5V2 auf K7V2 erhöhen, und so alle Fokuspunkte investiert bleiben, bis der Zauber ausgelöst oder fallen gelassen wird.

von den RAW finde ich jedoch nur, dass die Kosten um K2 erhöht werden, also wären die kosten dann wohl 7K2V2 - dann stellt sich die Frage, ob die K2 auch die V2 sind, und somit nur die 2 Punkte für den Rest des Tages nicht zur Verfügung stehen, oder ob die kanalisierten Punkte neben den Verzehten stehen, und nach der Verschnaufpause nur 3 Punkte zurückgewonnen werden, nach Auslösen und einer weiteren Verschnaufpause 2 weitere Punkte, und schließlich nach der Ruhephase die letzten 2 Punkte.

Villeicht könnte man aber aus dieser Not auch eine Tugend machen und im Magieband die Kosten mit dem Muster 0K1V2 angeben - die 0 wären die Erschöpften Punkte, die 1 wären die Kanalisierten, und die 2 wären die Verzehrten. Diese wären Disjunkt voneinander - dann kann man auch bei Verzauberungen vorab hohe Kosten einfahren, aber das Aufrechterhalten selbst ein wenig günstiger machen (beispielsweise für langanhaltende Flüche, die dann auch nicht in einer Ruhephase abbrechen würden, und nach der Ruhephase bleiben nur die kanalisierten Punkte von den Kosten übrig)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 08 Aug 2014, 11:11:55 »
Vor allem wollte ich mit meinem Vorschlag die Rüstungen jedoch nicht Stärken - auf jeden Fall nicht zu sehr (die Zahlen können noch adjustiert werden, wenn es zu stark erscheint).
Ich wollte davon weg kommen, dass "Rüstung" einfach nur ein anderer Name für "Ausweichen" ist, und sie Regeltechnisch das Selbe machen - denn wenn man eine Rüstung trägt kämpft man anders, als wenn man keine an hat. Das wollte ich mit den Regeln auch darstellen.

Tatsächlich ist die Rüstung jedoch wahrscheinlich dadurch noch schwächer, einfach weil man sehr viel leichter Manöver gegen Dosen einsetzen kann, und so schneller Statuseffekte wie "Verwundet" anbringen kann, oder mit Hammerschlägen die SR nicht umgeht sondern niederknüppelt.

Es ist jedoch einfach etwas Anderes als Ausweichen. Und darum ging es mir vor allem.
Solange beide das Gleiche tun und nur die Zahlen unterschiedlich sind, kann man sich das Beste raussuchen und dann damit zufrieden werden, oder sich als Dosenschwein ärgern, dass der nackte Mann da drüben genau so viel aushält wie man selber. Oder als Ninja ärgern, dass das Dosenschwein genau so gut ausweichen und schleichen kann, wie man es selbst tut.
Oder man verteilt sich, nimmt also ein schweres Kettenhemd Q6 zusammen mit Ausweichen II, und ist damit ein rasselnder, schwerer, rumhüpfender Stealth-Kletteraffe der allem Ausweicht
Dies ist möglich weil diese Rüstung, ohne jegliche Rüstungsmeisterschaften gelernt zu haben, keinerlei Behinderungen verursacht und mehr Verteidigung gewährt als Ausweichen III gegenüber Ausweichen II.
Wenn man es drauf anlegt kommt auch noch ein Lederschild dazu, damit man noch besser ausweichen kann, oder statt dessen Schildparaden macht - aber dann frage ich mich, warum der Bonus aus Ausweichen II für diese zählt.

Weil mir selbst das nicht gefällt habe ich für meinen Ansatz einfach ein komplett anderes Paradigma für Dosen genutzt.

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Ja, das kann man mit allen Kanalisierten Zaubern tun.
Morgens nach dem Aufstehen einmal durch-buffen um für den Tag gerüstet zu sein ist durchaus eine Möglichkeit - dann sind diese kanalisierten Fokuspunkte jedoch auch nicht mehr vorhanden, wenn man spontan etwas anderes tun muss, was nichts mit Feuerpfeilen zu tun hat.

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Kampfregeln / Re: Tickkosten von Fertigkeiten im Kampf
« am: 07 Aug 2014, 22:49:53 »
Die wahrnehmung würde ich in dem Fall passiv nebenher laufen lassen - der Meister bekommt die Wahrnehmungswerte der Charaktere, und würfelt die probe. Wenn etwas bemerkt wird, so teilt er es dem Spieler/der Spielerin mit. Dafür müssen keine Ticks aufgebracht werden.
Tür einschlagen kann man mit Nahkampfwaffen abhandeln (Tür einrennen wäre dann ein Sturmangriff).
Bewegungen sind bereits vorhanden.
Für alles andere kann man grob überschlagen, dass ein Tick etwa eine halbe Sekunde ist, und sich selbst überlegen, wie lange eine Aktion dauern würde.

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Kampfregeln / Re: Stärke verbesserte Initiative
« am: 07 Aug 2014, 22:46:30 »
Die Intuition gilt als um 3 Punkte höher, die Basis-Initiative wird also tatsächlich um 3 Punkte gesenkt.
Ja, man hätte es einfacher ausdrücken können, aber auch so ist es bereits recht eindeutig.

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Kampfregeln / Re: Freie Aktionen im Fernkampf?!?!?
« am: 07 Aug 2014, 22:44:46 »
Bei meiner Gruppe sind freie Manöver auch im Fernkampf möglich (Sonst würde Wuchtig bei Wurfspeeren und der Schweren Armbust auch keinerlei Sinn machen) - dann aber mit der Begründung, dass nicht besonders kräftig zugeschossen wurde, sondern eine besonders empfindliche Stelle getroffen wurde.

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Kampfregeln / Re: Überraschungsangriff im Kampf
« am: 07 Aug 2014, 21:56:03 »
Ich denke auch, das Überraschungsangriffe im laufenden Kampf keine Option sein sollten - die sind für mich nämlich nur auf Ziele anwendbar, die sich eine eindeutige Blöße geben. Das tun Leute im Kampf für gewöhnlich eher nicht. Das in-den-Rücken-Piksen kann man schön über taktische Vorteile regeln.
Wenn man in der eigenen Gruppe facing-Regeln einführen möchte, so kann jeder Charakter, der in den Rücken des Gegners haut, automatisch einen Taktischen Vorteil gegenüber diesem erhalten, und ihn eventuell auch Ablenken und so für andere Charaktere automatisch einen Taktischen Vorteil für ein par Ticks erzeugen. Flankierende Angriffe, die jedoch nicht direkt in den Rücken gehen, würden dann nur einen Taktischen Vorteil erhalten, aber keinen zusätzlichen erzeugen.

Ich hätte jedoch auch noch eine Frage zum Hinterhalt... in Verbindung mit Geschosshagel.
Mit geschosshagel kann man in einem Angriff 5 Projektile werfen, die alle ihren eigenen Schaden verursachen... Verursacht davon jeder die 10 Hinterhalts-Schaden (Für einen Erstschlagschaden jenseits der 50), oder werden die 10 Bonusschaden auf die Projektile aufgeteilt? (Balancing sagt mir, dass es letzteres sein muss. Rule of cool sagt mir, dass erstes auch seinen Charme hat)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 21:29:01 »
Ich würde villeicht einfach mit beiden Optionen in komplett unterschiedliche Richtungen gehen:

Ausweicher konzentrieren sich darauf, gar nicht getroffen zu werden, wenn sie aber getroffen werden tut's weh.
Dosen lassen sich auch mal hauen, aber viele Schläge gleiten von der Rüstung ab.

im Endeffekt also:
Ausweichen: Hohe Verteidigung, niedrige SR
Rüstung: Niedrige Verteidigung, hohe SR

dazu finde ich die Idee von Saalko sehr gut, dass die Meisterschaften bei Zähigkeit Behinderung und Tick-Zuschlag um jeweils 2 reduzieren können, die Rüstungen (und Schilde) aber stärker behindernd werden.

damit sähen die Rüstungswerte bei mir dann so aus:
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuch 1 0 0 0 0
Leder, L 1 1 1 0 1
Leder, S 2 1 1 1 1
Fell 2 0 0 1 1
Kette, L 0 3 1 1 2
Kette, S 0 4 2 1 3
Schuppe -1 6 2 2 4
Platte, L -2 9 3 3 5
Platte, S -3 12 4 4 6
Ja, Echtwelt-Realistisch wären Schuppe und Kette schwerer als Platte und würden bei geringerem Schutz stärker behindern, aber Balancing ist mir hier wichtiger als Echtwelt-Realismus.

Welchen Effekt hätte diese Lösung?
Plattenschweine wären sehr leicht zu Treffen (und mit vielen Erfolgsgraden), doch werden sie die Schläge leichter Waffen meist gut ignorieren können.
In schwerer Platte wird man Durchschnittlich 3 Erfolgsgrade mehr erleiden, als der Ausweicher, und quasi jeder Angriff wäre ein Treffer.
Damit werden Wuchtige Waffen gegen Plattenschweine effektiver, während man mit Dolchen kaum noch durchkommt, und beide Verteidigungs-Ausrichtungen haben ihre Daseinsberechtigung. Auch wird Schadensreduktion nicht so einfach durchdrungen, wie das bisher der Fall ist, da man durch korrekte Waffenwahl sehr einfach 2-4SR einsammeln kann, dann aber bei Platte noch immer 5-10 übrig bleiben - bisher ist die Platte wirkungslos, sobald der Gegner einen Scheibendolch und eine Grad2-Meisterschaft hat.

Durch die leichten Rüstungen kann man sich als Ausweicher mit hochwertiger Ausrüstung auch noch ein wenig Schadensreduktion (die schnell durchdrungen werden kann, aber gegen Kleinkram hilft) einsammeln (Leichte Kette) oder die Verteidigung etwas Verbessern (Fell, Leder).

Jetzt muss ich mir noch Überlegen, wie man Schilde in dieses Paradigma besser einlassen könnte. Andererseits sind die Schilde so schon sehr wertvoll, wie sie sind, da sie die Schwäche der Dosen etwas ausgleichen können, dafür aber das Schadenspotenzial reduzieren, der durch 2 Waffenhände gegeben wäre.

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