Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - widuj

Seiten: [1] 2 3 ... 14
1
Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 21 Nov 2013, 13:26:14 »
Kampf mit zwei Waffen gab es ja defakto!
Kampf mit zwei Schwertern/Knüppel afaik auch, kommt glaube ich in irgendeiner Fernöstlichen Schlagtod-Sportart vor.

Gabs auch in Europa das Fechten mit zwei Waffen. Aber nicht in Schlachten etc. sondern meist Duelle. Damit man einen auf dicke Hose machen kann.

Ich finde es halt extrem iritierend wenn jemand mit einem Dolche gegen eine Rüstung aus bis zu 1cm Stahl Leder und gesteppter Wolle ankommen will.
Den Typen mit nem Seil die Füße wegreißen, ihn den Helm vom Schädel ziehen und den Dolch immer wieder in sein Gesicht rammen, so kämpft der Typ aus der Gosse gegen den schwer gerüsteten und zwar nicht 1v1 sonder 4v1.
Alles andere fühlt sich für mich falsch an.

Mir ist neu das rüstungen komplett dicht sind. Aber fürs Phalanx-Kämpfen sind Dolche perfekt, wenn links und rechts einer ist, von hinten geschoben wird, am besten noch mit nem Schild, und dein Gegner 20 cm vor dir, dann ist sowas kleines Feines sehr effektiv. Aber nur so nebenbei.

2
Zitat
Auch das ist wieder einer der Beiträge die ich für das neue System wünsche, ich darf träumen!

Also mehr Bauerngaming?

Hrm, wie bitte? Ich verstehe deine Aussage überhaupt nicht.

3
Allgemeine Regelfragen / Re: Krankheiten und Gifte
« am: 30 Okt 2013, 13:08:51 »
Klingt stimmig, aber ist das nicht eher RP-Zeug und hat mit Regeln herzlich wenig zutun?

Okay, Seuche war vllt eine schlechte Wortwahl.

4
Und für Akrobaten will ich Reitgürteltiere.

5
Allgemeine Regelfragen / Re: Krankheiten und Gifte
« am: 29 Okt 2013, 16:21:43 »
Interessant.

Seuchen, ja gerne. Aber nicht jedesmal eine halbe Seite Text für jede Krankheit. Oder 12 Zustände für das körperliche Befinden.

Schadenspünktchen durch  "normale" Gifte oder Krankheiten halte ich für einen gelungenen Mittelweg.

6
@Fechter/Schurke vs. Plattenkrieger: Eine Diskussion bringt hier glaub ich nix, da SM ein Klassenloses System ist. Schubladen denken funktioniert da kaum.

@Kampf nur "effektiv gegen Menschen": Man erschaffe eine Meisterschaft "Erzfeind", welche +X auf Attacke und +X auf Schaden gegen einen bestimmten Gegnertyp gibt. Dazu noch eine Meisterschaft "Monsterkunde", welche bei nicht Kampffragen, einen Bonus +X gibt, bei allem was mit Gegnertyp X zu tun hat. Kann man auch sinnvoll einsetzen bei Organisationen, z.B. "Ritterorden der schwarzen Sonne". Fertig!

@Hinterhältiger Angriff: Ja, dieser Begriff ist stark vorgeprägt, aber trifft den Kern ganz gut. Man erschaffe eine Meisterschaft "Überraschungsangriff", welche wenn es möglich ist, eine Probe auf Heimlichkeit gegen 20 erfordert, für jeden Erfolgsgrad macht man +1W6 zusätzlichen Schaden. Ja, dies kann bedeuten das man mehr als einmal würfelt auf Heimlichkeit. Wäre deutlich einfacher und sicherlich auch tödlicher.

7
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 20 Okt 2013, 22:37:11 »
Hui,

langsam wird das hier ja Thread-ception, ein Thema in einem Thema in einem Thema. Das find ich doch mal interessant.

@Freizauberei: Wenn es Freizauberei gibt, wozu brauche ich dann Spruchzauberei, was die Grundlegende Magie darstellt. Außer als Magic Basic und Magic Advanced.

@Ritualmagie: Ich mag Rituale, aber wenn sie nicht nur aus Handwedelei bestehen würden, wäre es deutlich besser. Das ist fast immer ein Problem, wenn sie Plot relevant sind, aber ein Spieler das nicht machen kann.

8
Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.

Jetzt noch nen weißen Bart und roten Mantel... yeah!!! Ansonsten cool.

Zauber um andere Zauber Permanent zu machen. Permanentes Magie erkennen ist so schön.
Permanenter Gestaltwandelzauber. von Schönheits-OP bis Inkognito.
Eitelkeitszauber. Haarfarbe änden, Augenfarbe ändern, Hautfarbe ändern (bräunen/bläßen), Frisur ändern, Narben verschwinden lassen, Kleidung reinigen/umfärben, etc.
Sinnvolle kleine Geschosszauber.
Wasserpeitsche.
Notfall-Du-bist-nicht-tot-Zauber. In letzter Minute zurück ins Leben holen Gedöns.



9
Kleine Anmerkung zur Wiederbelebungsmagie:

1. Sollte ein aufwändiges Ritual sein, mit Weihrauch, Diamantenstaub etc.
-> teuer
2. Sollte auch beim Spruchwirker einen derben Nachteil mitbringen, z.B. Verlust von Magie oder Konstitution und zwar permanent.
-> Warum sollte nur das Ziel ein Problem haben, wenn man die kosmische Ordnung stört.
3. Sollte eine interessante neue Komponente dazu fürs Ziel, z.B. verkürzt sich die restliche Lebenszeit auf die Hälfte.
-> ist zwar squishy aber effektiv verhindert es, ständiges Wiederbeleben.
4. Man altert die Zeit, die man tot war, mit
-> Wiederbelebung von Held X, der vor 100 Jahren lebte, entweder als alter Greis oder stirbt der gleich wieder.

10
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 22:05:40 »
Davon ab frage ich mich, ob widuj wirklich meinen Beitrag nicht gelesen hat.  ???

...

Ich bin halt ein schlechter Mensch. Klar, hab ich dich verstanden, das hilft nur nicht meinem Ziel.

Zuerst versuche ich durch böse Taten, etwas gutes zu tun.
Der Kern der Angelegenheit ist recht simpel. Was ist das Problem? Und was ist die Lösung dazu? Und wer denkt mehr als eingleisig?

Aber wir nähern uns. Und ja, ich bin gerne kryptisch.

11
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 17:45:41 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

Würde ich auch sehr langweilig finden, wenn das klassische einfach weg fällt.

Gruß
Dom

Exakt. Es gibt keine Zauber-No-Gos. Es gibt nur Kreativität und Dinge, die man nicht durchdacht hat.

Magie muss wie Kernkraft sein. Verdammt gefährlich, verdammt nützlich. Das man dieses Risiko auch eingeht.

Als Faustregel könnte man anführen, wenn Feineinstellungen am Reaktor erforderlich sind, dann wirds verdammt gefährlich/schwer.

12
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 17:13:21 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

13
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 16:38:06 »
Wand aus Text nicht lesen will... mmmeeehhh

*zynischer als sonst*
Was ist ein Plotkiller?
1. Magie im allgemeinen, vor allem mächtige Magie: Eigentlich ist egal welchen Zauberdings man aufführt, alles kann plot sprengend wirken. Weil es mächtige Werkzeuge sind, mit genug Spielzeug kriegen wir auch Cthuhlu tot.
2. kreative Spieler: Ein Spieler muss sich nur um einen SC kümmern (im Normalfall), hat also mehr Hirn frei um sich mit Plotsprengen zu beschäftigen, eigentlich genug gesagt. Wenn man Pech hat ist im Normalfall sogar allein mehr Hirnmasse gegen den SL, da mehr Spieler.
3. ein dämlicher Plot: Wenn der Plot Bockmist ist den man sich ausdenkt, dann sollte man nicht rumheulen sondern damit leben. Wenn die Helden ein gewisses Power-Niveau erreichen dann muss man damit arbeiten, wenn gibt es immer ein Gegenmaßnahme, wenn die Argumentation nur ist "Das funktioniert gerade nicht, weil es der Plot erfordert", dann hat jemand halt Mist gebaut, so einfach ist das.
*wieder normal zynisch*


14
Kampfregeln / Re: Trefferzonen
« am: 15 Okt 2013, 14:53:34 »
Ich gebe mal eine Anekdote zum Besten:

Situation: Seefahrt, Schiff wird von Riesenkraken angegriffen, welcher das große böse Ollewu für dieses AB sein soll.
Spieler1: Ich lade meine Armbrust und schieße dem Kraken ins Auge. (würfelt) Ich glaube ich habe getroffen!
SL: Okay... (rechnet) Wie viel Schaden machst du?
Spieler1: Öhm, 2w6... (würfelt) 10 Schaden!
SL: Okay... Auge ist ein vitaler Punkt, ohne Rüstungsschutz, führt direkt ins Gehirn... hrm das Auge wäre Kopfgroß also Abzug X, der Schaden wird ja erhöht auf 120... Gut, du hast die Riesenkrake getötet. Eure Überfahrt geht ohne weitere Ereignisse weiter.

Wenn es sein muss, dann bastelt nicht an Trefferzonen sondern an einem Zielen, führt zum gleichen und ist fast immer einfacher, da man allein schon nicht bei jedem Monster die Aufteilung der Trefferzonen neu machen muss, zum Beispiel Mensch, Drache (Flügel und Schwanz und auch ein langer Hals), Schlange (keine Beine oder Arme).

Wenn es dann immernoch notwendig ist, bei jedem Schlag genau zu wissen was man trifft, dann kann man immer noch einen Trefferzonenwürfel werfen, nur man sollte Dinge weglassen, wie Ein Arm hat 12 LP, dann lieber wenn ein Schlag 12 SP mit mal macht ist der Arm kaputt. Ist jetzt nicht komplett realistisch, aber einfacher und anwendbarer, als soviel Buchführung für jeden Scheiß, den ich nach einem Heilzauber wieder vergessen kann. Dann noch eine kleine Anmerkung warum man es so rum macht und nicht anders und noch ein paar Beispiele für das ganze wie und warum so und fertig.

Bedenket den Tausendfüsser!

15
Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 14:16:56 »
Hrm,

seltsames Thema, mal ehrlich.

Mal ein kleines Beispiel: Ich will ein Abenteuer machen mit einer alten Pyramide im Dschungel, die Gegner dort drinnen, sind hauptsächlich  Mumien. Ist jetzt jeder Feuerzauber, der die abfackeln kann ein Plotkiller, weil jeder Kampf damit superleicht wird? Betrachtet auch mal diesen kleinen Gedanken.

Auch mal ein anderer Ansatz, der sich zum Teil einer innerweltlichen Logik entspricht. Magier würden sicherlich beauftragt werden, solche Zauber, die hier als Plotkiller bezeichnet werden, zu erschaffen. Die müssen auch ihre Brötchen verdienen. Menschen sind so, dass sie schlechte Dinge tun.
Wenn es lohnenswert wäre, wurde auch eine entsprechende Organisation, auch in Lorakis, einen Spionagesatelitten bauen, um ferne Orte ausspähen zu können. Und es ist lohnenswert. (Memo an mich selbst: Sowas unbedingt in meiner Kampagne einbauen, klingt cool.)

Und jetzt nicht rumheulen, das ist blöd, weil... wenn es Dinge gibt, die Abkürzungen erlauben, dann wird man die auch nutzen. Ihr fahrt ja wohl auch mit dem Auto, wenn ihr viel einkaufen wollt oder lauft halt mehrmals, alles mit mal schleppt ihr auch nicht. Und wenn es für einen Plot schädlich ist, dann sollte man vorher auch mal drüber nachdenken und sich überlegen, warum es nicht funktioniert oder so funktioniert wie es plottechnisch besser passt.


Seiten: [1] 2 3 ... 14