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Nachrichten - widuj

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Zitat
Es ist wichtig nicht jedes Detail und jedes lose Ende auf zugreifen, denn dies erlaubt in der Zukunft, das Universum zu erweitern und mehr heraus zuholen als man vielleicht vorher dachte.

Ich hoffe es wird nicht zu genau und detailreich, das mir als Spieler/Spielleiter dann keine Handlungsfreiheit mehr bleibt, selber etwas hinein zu interpretieren.

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Moin.

Nur mal so nebenbei, welche kranken, abgedrehten, wahnwitzigen oder (treffendes Wort hier einsetzen) Ideen, wird es geben?

Weil gegen ein gut präsentiertes abgestürztes Raumschiff in einer Wüste habe ich nichts. Sowas find ich sogar cool.
Mir ist klar es soll klassisch (klassisch, ist nicht Old School) werden, aber wird so etwas vom Setting generell ausgeschlossen?

Nur mal so ein paar Anregungen von mir:
-Schwarzpulverwaffen (vielleicht in einer Region, in der "Mana" sehr schwer zu kontrollieren ist)
-mechanische Gliedmaßen
-cthulhuide Monster + der Horror dazu
-Reisen auf Elementarebenen
-Wiederbelebungszauber/-wunder


Sowas muss ich explizit nicht drin haben, aber die große Frage ist, wird sowas generell ausgeschlossen.

P.S. Was wären Elemente, die wichtig für euch wären oder euch absolut auf die Barrikade gehen lassen?

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 11 Mär 2013, 03:25:18 »
Lass ich meinen Gedanken mal freien Lauf.

Eine passive Parade hat die Vorteile schneller abgehandelt zu sein und meist nicht zu stark modifiziert zu werden, aber leider das Glücksgefühl heraus zunehmen, wenn mal den Schlag auch noch parriert.
Eine aktive Parade kehrt meiner Meinung nach alles nur um.

Eigentlich ist es vollkommen egal ob aktiv oder passiv, wichtiger ist das es schnell und flüssig abgehandelt werden kann. Was auf keinen Fall passieren sollte ist das eine aktive Parade mich zu stark behindert. Als Beispiel kann ich hier Dungeonslayers (glaube 2. Edition) aufführen, wo es halt eine Möglichkeit zur aktiven Parade gab, welche aber einem die Möglichkeit nahm überhaupt anzugreifen, war totaler Schwachfug, weil es nichts brachte.

Also, als zweites Beispiel, nehmen wir mal D20 als Grundlage, dort wäre es nicht so wichtig, ob ich bei der Rüstungsklasse würfele oder nicht, weil sie sich so berechnet (RK=10+Geschick+Rüstung+Schild+Sonstiges), wenn ich jetzt die "Automatische 10" durch einen W20 ersetze ändert das noch nicht so viel. Wenn es schlussendlich so ist, das beide Optionen sich gegenseitig aufwiegen, dann wäre es super.

Sowieso soll es ja beides geben, bzw. möglich sein, so wie ich es bisher verstanden habe. Beide Optionen gleichwertig verpackt, dann bin ich dabei. Nur so meine Gedanken dazu.


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Kampfregeln / Re: Zufälliger Waffenschaden und Kampfmanöver?
« am: 05 Mär 2013, 13:59:41 »
Mir ging es bis her nur darum das die Qualität eines Treffers, sinnvolle und vorallem leicht anwendbare Auswirkungen haben soll, wenn das auch leicht verständlich verpackt ist, bin ich glücklich. (siehe Quendans Aussage)

Schaden und andere Kampf-relevanten Effekte (wie die abgehackte Hand) sind für mich immer noch zwei verschiedene Paar Schuhe, weil sie ganz andere Sachen machen.

Meine Meinung: Fürs Rollenspiel brauche ich kaum Werte, da spiele ich eine Rolle und nicht ein Zahlenkonstrukt. Nur bei Sachen wie einem Kampfgetümmel, wird für mich das Spiel zu einem Würfelspiel/Brettspiel, da kommt es auf die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit an. Ich möchte durch die Zufallselemente, sprich die Würfel, belohnt werden, wenn ich gut Ergebnisse erreiche. Ich wünsche mir, für ein Kampfsystem Regeln, die jeder am Tisch verstanden hat und wenn nicht, die Grundprinzipien schon intuitiv begreift. Ich wünsche mir ein System, welches offensichtlich und logisch darlegt warum, welche Auswirkung erzielt wurde. Ich wünsche mir ein System, in dem ich Optionen habe, die mir Möglichkeiten eröffnen und nicht Einschränken. Ich wünsche mir ein System, wo ich jemandem die Kehle durchschneiden kann und es nicht heißt: "der lebt noch, weil du zu wenig schaden gemacht hast". Ich wünsche mir ein System, in dem ich mehr kann als nur einen Trick immer wieder zu machen. Ich wünsche mir ein System, wo kritische Treffer etwas bewirken und nicht nur mehr Schaden machen. Ich wünsche mir ein System, wo ich lieber dem Kampf aus dem Weg gehe, weil es gefährlich ist. Ich wünsche mir ein System, in dem ich vor einem Goblin auch noch nach 10000 EP Respekt habe. Puuuh, Luft gemacht.

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Charaktererschaffung / Re: Lernen/Erfahrung
« am: 05 Mär 2013, 13:12:00 »
+1 für flippah, die idee ist schonmal gut

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Kampfregeln / Re: Zufälliger Waffenschaden und Kampfmanöver?
« am: 05 Mär 2013, 13:07:27 »
mmmh, okay

Ich mache es mal extremer.

Zwei vollkommen gleichwertige Kämpfer (gleiche Attribute, gleiche Angriffswerte, gleiche Abwehrwerte, gleiche Waffe etc.) kämpfen gegen einen Gegner.

Kämpfer A erzielt einen "kritischen Treffer", sagen wir er macht dadurch doppelten Schaden,
z.b. 2w6+1 -> würfelt zwei Einsen -> 1+1+1=3 -> verdoppelt, also 6 Schaden

Kämpfer B erzielt gerade so einen Treffer, mit Hängen und Würgen, einfacher Schaden,
z.b. 2w6+1 -> würfelt zwei Sechsen -> 6+6+1=13 -> also 13 Schaden

Wer darf sich veräppelt fühlen? Kämpfer A, weil er Glück hatte und trotzdem nichts "sinnvolles" erreicht hat.

Ein Eingeständnis: Ja, man sollte sich freuen überhaupt etwas erreicht zu haben und, ja, es ist ein Gruppenspiel, sie haben zusammen etwas erreicht.

Aber irgendwie ist so eine Situation unbefriedigend, nicht?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Würfel betreffend
« am: 05 Mär 2013, 12:30:49 »
@Mustafa
Okay, das Beispiel ist unübersichtlich. Wenn man unten steht und hochklettern will, bleibt man unten bei einem Nicht-Bestehen, okay, aber bei nem "Patzer" würde ich 4-5 Meter hoch klettern und dann abstürzen, ergibt das Sinn?

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Kampfregeln / Zufälliger Waffenschaden und Kampfmanöver?
« am: 05 Mär 2013, 12:23:43 »
Moin.

Mir drängen sich gerade zwei wichtige Frage auf:

Wird Waffenschaden zufällig?

Ehrlich gesagt halte ich von "dein Schwerthieb macht W6+4 Schadenspunkte nicht viel", weil es ziemlich blöd ist, knapp zu treffen
und dann 10 (also 6+4 im Beispiel) Schadenspunkte zu machen, während wenn ich super toll treffe (kritische Treffer außen vor gelassen) ich nur 5 (also 1+4 im Beispiel) Schadenspunkte zu machen. Das ganze ergibt keinen Sinn für mich. Also wird es sowas geben oder doch eher in Richtung: je besser der Treffer, desto höher der Schaden. Das ist für mich eine wichtige Frage.


Werde ich mich selbst dabei umbringen, wenn ich jemanden entwaffnen will?

Die Frage basiert auf der in vielen Rollenspielen vorherrschenden Idiotie, das ich es nicht hinbekomme jemanden zu entwaffnen (oder anderes Manöver hier einsetzen), selbst wenn ich der Super-Schwertkämpfer vor dem Herrn bin, solange ich nicht diese drei Sonder-Spezial-Speziellen-Talente genommen habe, aber dann kann ich immer diesen einen Trick aber nix weiter. Mir ist klar, dass ich wenn ich nen schlechter Fechter bin, lieber nicht solche Manöver anwenden sollte, ich möchte doch nur nicht schon vorher wissen durch System/Regeln etc. das es so gut wie unmöglich ist.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Würfel betreffend
« am: 05 Mär 2013, 12:00:46 »
Moin.

Vielleicht weiche ich ja vom Thema ab: Wozu braucht man überhaupt "Patzer"? Ist das Nicht-Bestehen einer Probe nicht schon schlecht genug.

Falle ich nur von der Felsklippe, wenn ich einen "Patzer" habe bei der Klettern-Probe, ich falle auch schon beim Nicht-Bestehen, oder?

Meine Meinung: Patzer sind blöd, bei normalen Proben, wenn Plan A (z.b. Türschloss knacken nicht funktioniert), dann muss ich Plan B (z.b. Tür aufbrechen) anwenden und wenn dann Plan C (z.b. übers offene Fenster im dritten Stock). Patzer im Kampf sind erfrischend und machen es interessanter, ich erwähne mal die Patzer- und Kritischer-Treffer-Karten von Pathfinder, die können einen Kampf komplett verändern, sowas ist schon cool.

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Charaktererschaffung / Re: Lernen/Erfahrung
« am: 05 Mär 2013, 11:44:51 »
Moin,

learning-by-doing-Steigerungen klingen für mich ziemlich cool. (jetzt kommt ein aber) ABER wäre so ein alternatives System nicht etwas für eine, sagen wir spätere Publikation, in der man auch andere Systeme (Massenschlachten, gute Fahrzeugregeln, Rassen-Baukasten etc.) verbauen kann, um "sein" Splittermond zu haben. Ist es nicht wichtiger ein funktionierendes Prinzip zu haben, das kein Studium in Verwaltungswissenschaft erfordert.

Meine Meinung: Ein solides System zum Steigern von Attributen, Fertigkeiten und Talenten ist wichtiger, als die Frage wie gesteigert wird. Ja, man kann jetzt sagen, das hängt zusammen und ehrlich gesagt stimme ich auch bedingt zu, doch das Konzept welches ich spielen will (z.b. irgendeinen Computerspiel-Charakter, weil ich das Spiel so toll fand), da ist doch wichtiger, wie kann ich den Char so bauen und entwickeln lassen als die Frage wie komme ich dort hin.

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