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Themen - widuj

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Kampfregeln / [Idee] Immer aktive Parade
« am: 22 Jun 2013, 09:07:13 »
Ich habe vor kurzem eine Idee in meinem Kopf durchgespielt und fand sie ganz gut.

Angriff ist: 2w10+Att+Att+Fer

Verteidigung ist: 2w6+Bew+Int+Schild+Rüstung oder wie sich die normalen Boni errechnen würden

Dieses Mänover mit +3 auf Verteidigung gibt stattdessen 2w10 statt 2w6 für die Probe.

Sonst bleibt alles wie es ist.

Könnte man noch detailierter machen, habe aber keine Zeit gerade dafür.

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Ich habe mir mal die Fertigkeiten zu Gemüte geführt und mir sind ein paar Ungereimtheiten ins Auge gefallen (rot markiert)

Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.

Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.

Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.


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Produkte / Qualität/Quantität
« am: 12 Jun 2013, 22:43:35 »
Moin.

Ich weiß mit diesem Thema, reiche ich Pandora wahrscheinlich einen Büchsenöffner, aber trotzdem...

Die große Zerreißprobe wird das Erscheinen des Grundregelwerkes sein, wo vielleicht der eine oder andere enttäuscht sich abwendet. Aber dies ist ein Thema für ein anderes mal.

Mir geht es heute um eine wichtige grundsätzliche Frage. Wie hoch wird die Qualität der Publikationen und wie hoch wird die Quantität der Publikationen? Es wurden ja schon ein paar Bücher angekündigt. Da wären:

  • Einsteigerbox
  • Dragorea-Anthologie
  • Der Fluch der Hexenkönigin
  • Das Geheimnis des Krähenwassers
  • Erweiterungsbände zu Kampf, Magie und Ausrüstung
  • Der Weltenband

(Anmerkung: Die Namen für die Abenteuer mögen es zwar gut beschreiben worum es gehen soll, aber trotzdem sind die Titel scheiße, und ja ich weiß es sind wahrscheinlich Arbeitstitel)

Liebe Uhrwerkler, ich bin mir durchaus bewusst, dass ihr durch meine Frage in der Pflicht wäret zu antworten und zu sagen: "Nein, wir sorgen uns nur um die höchste Qualität, um das bestmögliche Produkt abzuliefern. Auch wird jedes Produkt sich lohnen durch... (weiteres Marketing-Gefasel hier einfügen)"

Dinge, die ich mich derzeit frage sind:
  • Werden alle Bücher Hardcover? (Was schön im Regal ist, was ich aber auch nicht unbedingt brauche)
  • Werden Abenteuer 100 Seiten lang sein? (Was mir zu lang wäre, ich muss das ja erst lesen, eigentlich wollte ich weniger Arbeit durch ein gekauftes Abenteuer)
  • Wird der Regelteil auf möglichst wenige Bände nur verteilt? (Drei Bände, sie alle zu knechten, Basis, Kampf, Magie und vielleicht spezifisches Zeuch in anderen Bänden, was mich sowieso kaum interessieren wird)
  • Wird jede einzelne Region ihre eigene Regionalband bekommen? (Was mir tierisch auf den Senkel gehen würde, bei 24 oder mehr Regionen)

Ihr verdient ja anscheinend Geld damit, solche Bücher zu schreiben und zu verkaufen, deswegen habe ich so meine Befürchtungen.

Um es kurz zu machen mich interessiert es nicht jeden Monat Futter, in gedruckter Form, zu bekommen, nur um meinen Hunger nach Spiel zu stillen. Ich möchte etwas von hoher Qualität, etwas das mich fesselt und das mich anregt. Keinen reinen Produktausstoß um des Produktausstoßes Willen, ich bin gerne bereit auch mal ein halbes Jahr zu warten um dann einen Hammer zu erhalten.

MfG, widuj



P.S. Uhrwerkler, antwortet bitte nicht auf dieses Thema.

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Allgemeine Regelfragen / Meisterschaften mit Upgrade-Funktion
« am: 12 Jun 2013, 01:12:05 »
Mir geistert gerade was durch den Kopf...

Man kann verschieden Meisterschaften mehrfach erwerben.

Beispiel: Anstürmen I -> Anstürmen II (man braucht natürlich Anstürmen I um II zu erlangen)

Eure Meinung!!!

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Kampfregeln / Tick on Top
« am: 10 Jun 2013, 02:11:33 »
Warum spart man nicht Platz beim Ticksystem auf dem Spieltisch?

Man nehme eine Brett mit 10 mal 11 Feldern, alle nummeriert von -10 bis 100.

Von der 100 führt ein Pfeil wieder zurück zur 1, natürlich am Rand entlang.

Wenn man die 100 überschreitet fängt man wieder bei der 1 an.

Initiative wird normal ausgewürfelt, also w10 minus Intuition.

Jeder Spieler erhält für die Figuren, die er führt einen Pokerchip mit den jewiligen Namen darauf.

Jetzt kommt die Idee.

Die Pokerchip werden bei Doppelungen auf einem Feld, so gestapelt dass die Figur mit der höheren Intuition immer über einer niedrigeren ist.

Bei einem Patt kann man verdeckt die Pokerchip ziehen und stapeln.

Der auf dem niedrigsten Tick muss handeln, bei einem Stapel wird von oben nach unten gearbeitet.

Spart Platz und es ist einfach zu sehen wer dran ist.

Und fertig.


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Allgemeine Regelfragen / W5
« am: 09 Jun 2013, 23:51:08 »
Ein kleiner Einwurf meinerseits.

Es wurde erwähnt, die Benutzung des W6 zu vermindern.

Warum nicht einfach einen W5 nutzen!? Erspart einen neuen Würfel.

EURE MEINUNG!!!

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Allgemeine Regelfragen / Triumph und Katastrophe
« am: 09 Jun 2013, 16:32:18 »
Moin.

Da, ja zu diesem Thema meiner Meinung nach schon eine gewisse Meinungsvielfalt herstellt und einige Themen sich darum gerissen haben, kommt eine neue Idee meinerseits in den Raum geschmissen.

Ansatz: Eine Probe zu schaffen, sollte schon Belohnung genug sein. Eine Probe nicht zu schaffen sollte schon Bestrafung genug sein. Wo greifen denn eigentlich Triumph und Katastrophe? Im Kampf, recht klassich, mehr Schaden oder nicht. Im angeblich ausführlichen Handwerkssystem? Wäre möglich. Bei normalen Proben? Kaum, halt in einem Rahmen, welcher nicht offensichtlich offensichtlich ist.

Meine Idee:

Im Kampf: es gibt zwei mal vier Tabellen mit je 19 Ergebnissen, also 2w10 Ergebnisse, welche welche Katastrophen und Triumphe aufzeigen.
Die Tabellen wären, Triumph-Natürliche Waffen, Katastrophe-Natürliche Waffen, Triumph-Stichwaffen, Katastrophe-Stichwaffen, Triumph-Hiebwaffen, Katastrophe-Hiebwaffen, Triumph-Wuchtwaffen, Katastrophe-Wuchtwaffen. Je weiter das Ergebnis einer Tabelle vom Mittelwert 11 abweicht, desto extremer wird die Auswirkung. Eine 2 und 20 sollten vergleichbare Ergebnisse liefern.

Im Handwerk: Könnte man ähnlich handhaben, wie Kampf. Kann mich aber nicht zu weit aus dem Fenster wagen, da ich nichts genaueres weiß.

Im Normalleben: Könnte man deutlich eindampfen, diese Tabellen. Aber durchaus anwendbar.

Dies ist noch eine Arbeitstheorie und nicht vollends ausformuliert!

Nachteil: Es würden sehr viele Tabellen dazu kommen, welche man konsultieren müsste/könnte. Dies würde zu einer Verlamgsamung des Spielflusses führen können.

Vorteil: Triumphe und Katastrophen werden aus dem normalen Regelmechanismus ausgegliedert, was eine Vereinfachung der Erfolgsgrade mit sich führen würde.

Wichtige Anmerkung: Einfach anwendbare alternative Regel beifügen, für Leute, die dies nicht nutzen wollen.

Eure Meinung!

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Allgemeine Regelfragen / Fertigkeiten
« am: 16 Mär 2013, 06:27:56 »
Moin.

Da ich glaube dieses Thema wurde noch nicht angesprochen, versuche ich es mal.

Wie könnte es für die Unterteilung von Fertigkeiten aussehen? Werden sie grob- oder eher feinkörnig sein. Grobkörnig heißt, es gibt "Athletik". Feinkörnig würde eher heißen es gibt "Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen, Balancieren, Turnen, Karaftakt und Rhythmischer Ausdruckstanz".

Hui, ich glaube hier gäbe es viele Diskussionsmöglichkeiten. Allein schon Kampf- und Handwerksfertigkeiten sind ein ziemliches Streitthema.

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Allgemeine Regelfragen / Was für Regeln wollt ihr?
« am: 11 Mär 2013, 04:30:50 »
Moin.

Ich bin mal so und frage einfach:

1. Was muss für euch als Regeln wirklich drin?
2. Was wäre schön wenn es irgendwann dazu kommt?
3. Was braucht ihr nicht als Regeltext?

Ich bin neugierig in Bezug auf eure Erwartungen dazu. (es reichen auch Stichworte)

Bei mir:
1.
Kampfmanöver, die man durchführen kann ohne sich selbst umzubringen dabei
Nicht 87 verschiedene Waffenfertigkeiten
keine zu feine Untergliederung von Fertigkeiten (ich brauch nicht "Informationen sammeln" und "Diplomatie" getrennt)
Eine Zusammenfassung der Regeln auf zwei Seiten (damit ich das nem neuen Spieler geben könnte)
nicht zu viele Optinalregeln (und wenn doch, mit nem Sheet, wo ich ankreuzen kann, welche man gerade nutzt)
kleine Zahlenräume zu rechnen (ich will nicht 4+21+17 spontan ausrechnen)

2.
Regeln zum Leiten einer Organisation (Königreich, Handelshaus, Diebesgilde)
Erschaffungsregeln von Magischen Gegenständen (oder auch normalen, solange es nicht ausufert)

3.
fällt mir grad nix ein.

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Moin.

Nur mal so nebenbei, welche kranken, abgedrehten, wahnwitzigen oder (treffendes Wort hier einsetzen) Ideen, wird es geben?

Weil gegen ein gut präsentiertes abgestürztes Raumschiff in einer Wüste habe ich nichts. Sowas find ich sogar cool.
Mir ist klar es soll klassisch (klassisch, ist nicht Old School) werden, aber wird so etwas vom Setting generell ausgeschlossen?

Nur mal so ein paar Anregungen von mir:
-Schwarzpulverwaffen (vielleicht in einer Region, in der "Mana" sehr schwer zu kontrollieren ist)
-mechanische Gliedmaßen
-cthulhuide Monster + der Horror dazu
-Reisen auf Elementarebenen
-Wiederbelebungszauber/-wunder


Sowas muss ich explizit nicht drin haben, aber die große Frage ist, wird sowas generell ausgeschlossen.

P.S. Was wären Elemente, die wichtig für euch wären oder euch absolut auf die Barrikade gehen lassen?

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Kampfregeln / Zufälliger Waffenschaden und Kampfmanöver?
« am: 05 Mär 2013, 12:23:43 »
Moin.

Mir drängen sich gerade zwei wichtige Frage auf:

Wird Waffenschaden zufällig?

Ehrlich gesagt halte ich von "dein Schwerthieb macht W6+4 Schadenspunkte nicht viel", weil es ziemlich blöd ist, knapp zu treffen
und dann 10 (also 6+4 im Beispiel) Schadenspunkte zu machen, während wenn ich super toll treffe (kritische Treffer außen vor gelassen) ich nur 5 (also 1+4 im Beispiel) Schadenspunkte zu machen. Das ganze ergibt keinen Sinn für mich. Also wird es sowas geben oder doch eher in Richtung: je besser der Treffer, desto höher der Schaden. Das ist für mich eine wichtige Frage.


Werde ich mich selbst dabei umbringen, wenn ich jemanden entwaffnen will?

Die Frage basiert auf der in vielen Rollenspielen vorherrschenden Idiotie, das ich es nicht hinbekomme jemanden zu entwaffnen (oder anderes Manöver hier einsetzen), selbst wenn ich der Super-Schwertkämpfer vor dem Herrn bin, solange ich nicht diese drei Sonder-Spezial-Speziellen-Talente genommen habe, aber dann kann ich immer diesen einen Trick aber nix weiter. Mir ist klar, dass ich wenn ich nen schlechter Fechter bin, lieber nicht solche Manöver anwenden sollte, ich möchte doch nur nicht schon vorher wissen durch System/Regeln etc. das es so gut wie unmöglich ist.

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