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Nachrichten - widuj

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 14 Jun 2013, 16:42:59 »
Sonst müsste sich auch der Vargenspieler beschweren, dass sein Vargenmagier schlechter dasteht als der Menschenmagier. Ich finde es sogar durchaus stimmig, wenn manche Rassen für gewisse "Ausbildungen" besser geeigent sind als andere.

Wenn wir solch eine Diskussion vom Zaun brechen, dann sollte es nur eine spielbare Rasse geben.

Balancing kann man Wertetechnisch nur bis zu einem gewissen Grad treiben, man schaue sich die Diskussionen bei Pathfinder an, sonst wird alles ein Einheitsbrei.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 16:39:12 »
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.

1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.

Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.

2. Ein System, bei dem man den jeweiligen Effekt aus einer großen Auswahl zufällig bestimmt.

Vorteil: Hoher Detailgrad (Man hat z.B. Ergebnisse wie Punktierte Lunge)
Nachteil: Aufwändiger oder auch umfangreicher im Text.

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Fanprojekte / Re: [Tool] Beta-Charakterbogen
« am: 14 Jun 2013, 12:59:02 »
Dann vielleicht uns mal sagen was in "unabänderbar" in Stein gemeißelt ist. Erspart vielleicht unnötige Diskussionen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 12:50:40 »
Wie wäre es wenn man negative Erfolgsgrade streicht und bei "erweiterten Proben" senkt eine nicht bestandene Probe, die Erfolgsgrade um eins.

oder.


Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.



Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.

Ideal, ha, weit gefehlt, ich musste ein deutlich anderes System runterbrechen um es für Splittermond anwendbar zu machen. Eigentlich gab es für Magie, Kampf, Fernkampf und Waffenlos je ca. 60 Ergebnisse.

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Fanprojekte / Re: [Tool] Beta-Charakterbogen
« am: 14 Jun 2013, 04:24:53 »
Ich hab mir grad nen Charakter den ich grad spiele nach gebaut. Der ist krass stark.

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Fanprojekte / Re: [Tool] Beta-Charakterbogen
« am: 14 Jun 2013, 04:13:17 »
Nett.

Und ich dachte nur ich leide an Schlafstörungen.

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Zitat
Widerwärtig! Abstoßend! Böse!

Also ich bevorzuge die Bezeichnung, System alternativer Moralvorstellungen.

Originalzitat eines Magiers, den ich vor langer Zeit gespielt habe.

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Kampfregeln / Re: Aktionen unterbrechen
« am: 14 Jun 2013, 00:12:55 »
Ablenken - X Ticks - Lege eine Y-Probe gegen den Mindestwurf 40 minus Tickkosten der zu unterbrechenden Aktion ab, wenn erfolgreich wirddie Aktion abgebrochen. Der Unterbrochene wird halb so viele Ticks zurückgesetzt, wie die Aktion gekostet hätte, aber nicht weiter als der, der ihn Unterbrochen hat.

Nur zu klären was X und Y wären?

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 14 Jun 2013, 00:04:33 »
Zwerge auch noch extra, ist das nötig.

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Kampfregeln / Re: Aktionen unterbrechen
« am: 13 Jun 2013, 19:56:26 »
Jeder der nix sinnvolles in seinem Zug tun will, wird einen Tick weitergesetzt, fertig.

Dieses dämliche Abwarten auf Aktionen des Gegners ist im Tick-System nicht möglich.

Man könnte sich eher auf eine Situation vorbereiten, wo die Frage bleibt wie das geregelt wird.

Gleiches für Aktionen unterbrechen, an jedem an dem ich vorbei ziehe könnte eine Aktion durchführen, welche höchtens so viele Ticks kostet, wie die Aktion, die ich unterbrechen will.

Da muss einfach den Spielfluß einiges geschuldet werden.

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Ich glaube hier wurde was falsch verstanden.


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Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?

Interssanter Ansatzpunkt.

Außerdem, die wirklich mächtigen Klassen und Builds sind auf Ges angewiesen. Schau dich mal im Paizo Forum um.

Öhm, da muss ich widersprechen. Wichtig ist den MAD (Multiple-Atribute-Dependancy) zu mildern/umgehen. Aber das Grundsystem ist extrem stabil, jedenfalls in Pathfinder.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 17:48:02 »
Also doch Final Fantasy?

Ich setze einfach gesunden Menschenverstand voraus. Das wird dann nur wieder herrlich wenn man einen Messerwerfer spielt, der ein dutzend Messer, ein Rapier und eine Lederrüstung dann nicht mehr tragen kann.

Das wird nur arg dämlich, wenn meine Socken ein Gewicht bekommen.

Entscheidend wird es im Kampf und da werf ich meinen Rucksack, welcher am meisten wiegt, ab.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 17:05:15 »
Ich hoffe mal stark es wird nicht wichtig was man alles mit sich rum trägt.

Ich wollte einen Helden spielen und nicht Mikro-Management das Rollenspiel (demnächst mit dem Erweiterungsband Umweltrecht).

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Was hat Wahrnehmung mit Willensstärke zu tun?

Was hat Magietheorie mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Was haben Mythen mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Das einzige von den 4 mit denen ich leben kann ist, KON bei Zerstörungsmagie, halt destruktives Mana durch den Körper leiten.

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