Nabend!
Ich hab mir jetzt auch mal die vorangegangenen Postings überflogen und mir meine Gedanken gemacht. Letztlich sehe ich das wohl so wie Feyamius: Ob etwas für einen Plot gefährlich ist oder nicht ergibt sich zwangsläufig aus den Rahmenbedingungen die vom Regelwerk und (Wichtiger, wie ich finde) von der Hintergrundwelt vorgegeben werden.
(Wenn auf Gedankenlesen die Todesstrafe steht, kann man damit zwar herausfinden wer der 'böse' ist, braucht aber trotzdem handfeste Beweise wenn man nicht neben ihm am Galgen enden will ;o)
Ich bin mir daher nicht sicher, ob diese Disskussion hier bislang tatsächlich zielführend ist.
Ich nehme mal an, dass der eigentliche Hintergrund der Frage nach "Plotkillern" ist, unsere bisherigen Spielerfahrungen mal nach solchen Situationen abzuklopfen bei denen ein einzelner Zauberstabschwinger in kürzester Zeit das Abenteuer vernichtet/gelöst hat, indem er einfach seiner Profession nachgegangen ist.
Und das machen wir, damit diese böse Magie schön brav in Regeln und Hintergrund verpackt wird, so das sie 'kontrolierbar' bleibt.
Wenn ich da mal aus meinem bisherigen Erfahrungsschatz schöpfe muss ich feststellen, dass mir Gedankenlesen zB noch NIE den Plot versaut hat. Wenn ich jemanden dabei habe der sowas kann, kann ich mich darauf einstellen.
Viel problematischer waren da bislang einige erfahrungen die ich mit Zaubern gemacht habe, deren Genaue einsatzweise vor allem von der Kreativität des Spielers abhing.
Zur verdeutlichung:
Mit Gedankenlesen liest man Gedanken. Punkt. Darauf konnte ich mich einstellen.
Jetzt hatte ich aber einen fähigen Illusionisten in der Gruppe, dessen einzige Grenze sein persönlicher Wahnsinn ist und schon war so gut wie jeder Plot für die Katz.
Plötzlich auftauchende Wände, Soldaten, Sultane, Drachen, Goldberge, Kaiserliche Dokumente, etc, pp... sind VIEL schädlicher, glaubt mir.
Ähnlich gelagert sind da Beschwörungen jedweder Art: ein Erzdschinn und ein kreativer Spieler und schon hättest du dir die schöne Burg sparen können. Fliegende Charaktere kann man mit Bögen runterholen. Wenn sie aber einfach die halbe Nordmauer zur Seite klappen ist das doch deutlich nervtötender.
Wenn es also um bedenkliche Zauber geht, so sind das mmn meistens diejenigen, welche eine sehr ungenaue oder sehr universal einsetzbare Wirkung haben. Dummerweise sind das auch diejenigen, die den meisten Spaß machen, wenn wir ehrlich sind :-)
Insgesammt glaube ich aber, dass man keine Magie verbieten oder zu hart beschneiden muss, solange es Stimmig in die Welt integriert wurde.
Plotarten stehe ich daher durch das einbinden von Magie auch nicht in Gefahr (Detektivgeschichten können auch mal sehr reizvoll sein, wenn der Schurke der Gedankenlesende ist und genau weis, was die Charaktere planen ^^), sonden im Gegenteil: Ausgefallene und "mächtige" Magie bietet zusätzliche Weidegründe für den geneigten Spielleiter und zusätzliches Handwerkszeug für Spieler.
Und egal wie lange man am Balancing schraubt: irgend wer kommt immer auf ne Idee wie er mit einem beschworenem Schneeball hier und jetzt den Plot versaut
(Man möge mir meine schiefen Sätze bitte nachsehen, bei uns ist seid Freitag Weinfest
)