Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Chanil am 03 Aug 2015, 06:21:44
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So, ich stelle mal stellvertretend für einen meiner Mitspieler ein paar Fragen: In Bezug auf Wurfwaffen und dort speziell Mehrfachwurf (Meisterschaft Grad 2) und Geschosshagel (Grad 3)
- Wie funktioniert das mit Waffe ziehen, wie viele Waffen ziehe ich auf einmal, wie viele Waffen kann ich in der Hand halten?
- Als nächstes heißt es ja, dass man auch Nahkampf-Meisterschaften für Fernkampf nehmen kann. Mit welchen ist das der Fall und wie sind dabei die Regeln?
Speziell: die zweiwaffen-Meisterschaften (wie spielt das mit zwei Waffen auf einmal ziehen rein) und Klingentanz.
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So, ich stelle mal stellvertretend für einen meiner Mitspieler ein paar Fragen: In Bezug auf Wurfwaffen und dort speziell Mehrfachwurf (Meisterschaft Grad 2) und Geschosshagel (Grad 3)
- Wie funktioniert das mit Waffe ziehen, wie viele Waffen ziehe ich auf einmal, wie viele Waffen kann ich in der Hand halten?
Eine Wurfwaffe zu ziehen ist Teil der Vorbereitung für den Fernkampf. Doch wie viel Zeit nun die Vorbereitung der jeweiligen Meisterschaften konkret benötigt, kann ich jetzt auch nicht exakt sagen. Ich denke, nicht, dass man mehrere Waffen auf einmal ziehen kann.
- Als nächstes heißt es ja, dass man auch Nahkampf-Meisterschaften für Fernkampf nehmen kann. Mit welchen ist das der Fall und wie sind dabei die Regeln?
Speziell: die zweiwaffen-Meisterschaften (wie spielt das mit zwei Waffen auf einmal ziehen rein) und Klingentanz.
Ähm...
Allgemeine Nahkampfmeisterschaften
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden, gelten aber nur im Kampf mit Waffen, die mit dieser Fertigkeit geführt werden.
Wahrscheinlich hat man sich die Wurfwaffen angeschaut, die auch mit Nahkampffertigkeiten benutzt werden können, wie etwa der Wurfhammer, doch wie in der Einleitung erklärt wird, diese Meisterschaften können wirklich nur im Nahkampf eingesetzt werden, nicht im Fernkampf.
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So, ich stelle mal stellvertretend für einen meiner Mitspieler ein paar Fragen: In Bezug auf Wurfwaffen und dort speziell Mehrfachwurf (Meisterschaft Grad 2) und Geschosshagel (Grad 3)
- Wie funktioniert das mit Waffe ziehen, wie viele Waffen ziehe ich auf einmal, wie viele Waffen kann ich in der Hand halten?
Pro "Waffe ziehen" kannst du eine einzelne Waffe ziehen. In Verbindung mit Mehrfachwurf solltest du also 2 mal Waffen Ziehen machen um 2 da zu haben. Beim Geschosshagel entsprechend 3.
So zumindest würde ich es RAW verstehen.
RAI würde ich sagen das man mit einer Aktion "Waffe ziehen" auch gleich mehrere Wurfwaffen sich in die Hand nehmen kann, wenn sie denn alle am gleichen Ort sind (z.B. in einem Lederbeutel oder sowas in der Art, wo man nur rein greifen muss und dann auch gleich mehrere gleichzeitig greifen kann).
Das müsstet ihr halt in der Gruppe besprechen.
In jedem Fall aber muss danach halt noch die normale Zeit für "Fernkampfwaffe bereit machen" aufgewendet werden um dann daraufhin den Mehrfachwurf oder den Geschosshagel einsetzen zu können.
- Als nächstes heißt es ja, dass man auch Nahkampf-Meisterschaften für Fernkampf nehmen kann. Mit welchen ist das der Fall und wie sind dabei die Regeln?
Speziell: die zweiwaffen-Meisterschaften (wie spielt das mit zwei Waffen auf einmal ziehen rein) und Klingentanz.
Sehe das so wie Seldom. Das meiste dafür ist gedacht, wenn du die Waffe im Nahkampf benutzt. Was geht ist die Schwelle 1 Meisterschaft "Kampf mit zwei Waffen" zu nehmen um damit auch im Fernkampf mit der falschen Hand zu werfen, was nur wirklich bei Wurfwaffen Sinn macht. Dort gibt es auch keine entsprechende Einschränkung bzgl. Nahkampf. Beim Klingentanz hingegen gibt es die Einschränkung.
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Pro "Waffe ziehen" kannst du eine einzelne Waffe ziehen. In Verbindung mit Mehrfachwurf solltest du also 2 mal Waffen Ziehen machen um 2 da zu haben. Beim Geschosshagel entsprechend 3.
Nicht ganz, denn dann macht bei Schnellziehen der letzte Satz nicht viel Sinn:
Für das Bereitmachen einer Wurfwaffe benötigt er einen Tick weniger.
Meine Interpretation: Das Ziehen einer Wurfwaffe ist Teil der Aktion "Fernkampfwaffe bereitmachen".
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Bereitmachen einer Wurfwaffe und Ziehen einer Wurfwaffe sind zwei unterschiedliche Sachen.
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Bereitmachen einer Wurfwaffe und Ziehen einer Wurfwaffe sind zwei unterschiedliche Sachen.
Wie gesagt, es ist nur meine Interpretation. Warum sollte Schnellziehen sonst das Bereitmachen von Wurfwaffen um 1 reduzieren?
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Gegenfrage:
Wie soll man Mehrfachwurf bzw. Geschosshagel einsetzen können, wenn man nicht mehrere Wurfwaffen ziehen kann?
Da es ja scheinbar keine bekannte Lösung über "Waffe bereitmachen" gibt, bleibt nurnoch "Waffe ziehen".
Die Meisterschaft "Schnellziehen" gibt halt bei jeder Art von Aktion, bei der eine Waffe gezogen wird, einen Geschwindigkeitsvorteil. Sei es das einfache Ziehen der Waffe per "Gegenstand benutzen", oder sei es das eventuelle Ziehen einer Wurfwaffe als teil der Aktion "Fernkampfwaffe bereitmachen".
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Die Frage ist eher: wo steht das man mit entsprechender Meisterschaft nicht 2 Waffen gleichzeitig bereit machen kann?
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Die Frage ist eher: wo steht das man mit entsprechender Meisterschaft nicht 2 Waffen gleichzeitig bereit machen kann?
Da könntest du ebenso gut fragen, wo es steht ohne die Meisterschaft.
Die Meisterschaft gibt einem nicht explizit die Möglichkeit zwei Waffen gleichzeitig zu ziehen. d.H. entweder man kann das schon vorher/schon immer machen, oder man kann es selbst mit der Meisterschaft nicht.
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Dann ist die logik daraus:
Waffe bereit machen = Waffen ziehen so viele man werfen will" + "Wurfbewegung"
Da es keinerlei Regeln zur Anzahl der Waffen gibt und "Waffe ziehen" im "Waffe bereitmachen" inklusive ist.
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Wäre mir persönlich recht, sehe aber halt nichts in den Regeln, das diese Variante unterstützt.
Ich befürchte, dass hier einfach vergessen wurde diesen Umstand zu berücksichtigen bei der Erstellung der Regeln.
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Das Ziehen der Wurfwaffe ist bereits im Bereitmachen mit enthalten, siehe auch hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2168.msg38328#msg38328).
Dementsprechend würde ich mich am Kasten auf S. 163 GRW orientieren, wenn es darum geht mehrere Wurfwaffen zu ziehen.
EDIT:
Habs noch ausführlicher Wiedergefunden siehe hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1897.msg34009#msg34009)
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Demnach wäre es nach der Aussage von A.Praetorius wie folgt:
Für Mehrfachwurf benötigt man 1 Aktion "Waffe ziehen" für die 1. Wurfwaffe (mit Schnellziehen nur 3 Ticks), dann eine Aktion "Waffe bereit machen" für WGS Ticks und kann dann eine Aktion "Fernkampfangriff" für 3 Ticks machen mit dem Manöver "Mehrfachwurf", wo man dann, wenn das Manöver gelingt, eine weitere Wurfwaffe (die 1. die man gezogen hatte) ziehen kann.
Beim Geschosshagel ist das ganze identisch mit dem Zusatz das man vor dem "Waffe bereit machen" noch ein 2. mal "Waffe ziehen" machen muss um 3 Wurfwaffen benutzen zu können mit dem Manöver (wenn man nur 2 Wurfwaffen werfen möchte, dann kann man das 2. mal "Waffe ziehen" natürlich weg lassen).
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Also laut "Schnellziehen" unter "Fingerfertigkeit" wir das ziehen der Waffe um 2 Ticks reduziert, also von 5 auf 3 Ticks, zudem das bereitmachen um 1 Tick also auf von 3 auf 2 Ticks.
Man bekommt für das Ziehen und das Bereitmachen Boni durch die Meisterschaft. Zudem hat mein Mitspieler die Waffen WGS um -1 reduziert, indem er einen Gurt trägt, der das Ziehen schneller macht. Wodurch jedoch nicht der WGS sondern das Ziehen um 1 Tick schneller wird, also von 3 auf 2 Ticks.
Aber es steht nirgendwo, wie viele Waffen man auf einmal ziehen kann?
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- Als nächstes heißt es ja, dass man auch Nahkampf-Meisterschaften für Fernkampf nehmen kann. Mit welchen ist das der Fall und wie sind dabei die Regeln?
Speziell: die zweiwaffen-Meisterschaften (wie spielt das mit zwei Waffen auf einmal ziehen rein) und Klingentanz.
Ähm...
Allgemeine Nahkampfmeisterschaften
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden, gelten aber nur im Kampf mit Waffen, die mit dieser Fertigkeit geführt werden.
Wahrscheinlich hat man sich die Wurfwaffen angeschaut, die auch mit Nahkampffertigkeiten benutzt werden können, wie etwa der Wurfhammer, doch wie in der Einleitung erklärt wird, diese Meisterschaften können wirklich nur im Nahkampf eingesetzt werden, nicht im Fernkampf.
Die Aussage hinter dem Satz ist eine andere. Wenn du nur schon die nachfolgenden zwei Sätze mitnimmst: "Soll die Meisterschaft für mehr als eine Fertigkeit gelten, muss sie mehrfach erlernt werden. Die Meisterschaft ist nur einsetzbar, wenn mit einer entsprechenden Waffe gekämpft wird."
Dann wird klar, dass es schlicht heißt: Wenn du die Meisterschaft für Wurfwaffen lernst, kannst du sie nicht für Schusswaffen nutzen!
Und nicht, dass sie für Fernwaffen gelernt werden können, die auch im Nahkampf einsetzbar sind.
Edit: Allerdings heißt es, auf Seite 162 "Fernkampfangriffe werden in Grundzügen wie Nahkampfangriffe behandelt (siehe oben), sodass etwa die Probe nach gleichem Schema abläuft und auch die Angaben zu freien Manövern und Meisterschafts-Manövern prinzipiell gelten"
Und Beidhändiger Kampf und Klingentanz sind keine Manöver. Daher fallen die ja eh weg. Danke Euch :)
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Dann wird klar, dass es schlicht heißt: Wenn du die Meisterschaft für Wurfwaffen lernst, kannst du sie nicht für Schusswaffen nutzen!
Mir ist immer noch nicht ganz klar, wie du darauf kommst, dass man allgemeine Nahkampfmeisterschaften auch im Fernkampf einsetzen kann.
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Ähm, hatte editiert. Auf Seite 162 steht, dass man die allgemeinen Nahkampfmanöver auch im Fernkampf nutzen kann. Aber das gilt wie gesagt nur für die Manöver.
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Viele Wurfwaffen können auch mit Nahkampffertigkeiten verwendet werden, wie etwa der Wurfhammer mit Hiebwaffen oder der Wurfdolch mit Klingenwaffen.
Edit: Gemeint sind nicht die allgemeinen Nahkampfmeisterschaften-Manöver, sondern nur die drei allgemeinen Manöver Wuchtangriff, Betäubungsangriff und behindernder Angriff, die auch nachträglich gesagt werden können.
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Äh, was hat die Aussage, dass man allgemeine Nahkampfmanöver auch im Fernkampf nutzen kann mit der Tatsache zu tun, dass man einige Fernkampfwaffen auch im Nahkampf nutzen kann?
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Sorry, meine Antwort war zu spät und hat nicht mehr zur Diskussion gepasst.
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Also laut "Schnellziehen" unter "Fingerfertigkeit" wir das ziehen der Waffe um 2 Ticks reduziert, also von 5 auf 3 Ticks, zudem das bereitmachen um 1 Tick also auf von 3 auf 2 Ticks.
Ich glaube da hast du was Missverstanden.
Bzw. es kommt auf die Waffe an.
Das Bereitmachen ist von der WGS abhängig. Und genau hier verringert sich die Dauer um 1 Tick, also auf WGS-1.
Und "Waffe ziehen" dauert halt 5 Ticks, durch die Meisterschaft auf 3 Ticks.
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Äh... genau das habe ich doch geschrieben?
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Es hat sich so angehört als ob du davon ausgegangen wärst, das "Fernkampfwaffe bereitmachen" und "Waffe ziehen" das gleiche wäre weil du erst von einer Reduktion von 5 auf 3 und danach sofort von 3 auf 2 gesprochen hast.
Wenn dem nicht so ist dann ist gut, dann habe ich dich da missverstanden.
Wobei ich mir gerade nicht sicher bin, ob man überhaupt mit Wurfdolchen und Wurfpfeilen von 3 auf 2 runter kommen kann, da jede Aktion im Kampf mindestens 3 Aktionen dauert... insofern könnte es sein das es bei diesen beiden Waffen nichts bringt.
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Ne ;D
Wo steht, dass jede Aktion im Kampf mindestens 3 Ticks dauert? Das habe ich noch nicht gefunden.
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Ähm, hatte editiert. Auf Seite 162 steht, dass man die allgemeinen Nahkampfmanöver auch im Fernkampf nutzen kann. Aber das gilt wie gesagt nur für die Manöver.
Meinst du die freien Manöver (Betäubungsschlag, Wuchtangriff, störender Angriff) oder die allgemeinen Nahkampfmeisterschaften?
Denn letztere gelten wie gesagt ausschließlich für Nahkampffertigkeiten, auch wenn sie Manöver sein sollten:
[...]diese sind auch beim
Fernkampfangriff also entsprechend nutzbar, sofern nichts explizit
anderes gesagt wird.
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei
jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden [...]
Nahkampffertigkeiten: Alle Kampffertigkeiten
mit Ausnahme von Wurfwaffen und Schusswaffen.
Hervorhebungen durch mich.
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Wo steht, dass jede Aktion im Kampf mindestens 3 Ticks dauert?
Hab mich geirrt. Diese Regel gilt nur für Nahkampfangriffe:
Ein Nahkampfangriff kann niemals, auch nicht durch Manöver oder Meisterschaften, weniger als 3 Ticks dauern.
Damit kann man also theoretisch auf 1 Aktion runter kommen für das Bereitmachen von Wurfwaffen... Schnellziehen + WGS Verbesserung = 1 Tick "bereit machen" bei Wurfdolch und Wurfpfeil ^^
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Ja, wobei man jeden Dolch dann verbessert kaufen muss. Teure Angelegenheit.
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Definitiv.
Wobei so eine Wurfwaffe ja nicht so einfach kaputt geht. Die kann man ja im Nachhinein noch aufheben.
Am besten vorher noch mit einem "Gegenstand Bewegen" verzaubern um sie leichter wieder aufsammeln zu können ^^
Man darf da natürlich nicht zu weit weg gehen :P
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Oh, wir hatten gestern das Problem, dass die Waffe noch in den Opfer steckte, welches weggelaufen ist und da war auch einer der Dolche weg ;D
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Erstens:
Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).
Zweitens:
Eine Wurfwaffe normal zu ziehen um sie einfach in der Hand zu haben dauert regulär (also ohne Meisterschaften, Zauber, Mondzeichen o.ä.) 5 Ticks. Es ist eine normale "Gegenstand verwenden"-Aktion.
Warum dann der Kasten auf S.163? / Widerspricht sich das nicht? / Ist das nicht alles super unrealistisch?:
Ja, das ist keine realitätsgetreue Abbildung. Natürlich müsste es viel länger dauern ein Zweihandschwert aus der Rückenscheide zu ziehen, als den Dolch aus der Unterarmscheide. Hier haben wir uns aber - wie auch an einigen anderen Stellen in Splittermond - dafür entschieden, das Spiel und einen guten Spielfluss in den Vordergrund zu stellen. Eine Waffe ziehen dauert immer 5 Ticks, und nicht eine variable Anzahl die in einer Liste zu finden ist und von Last und Merkmalen abhängt.
Auch der eine Bonustick, der man durch den optionalen Kasten auf S. 163 erhält, könnte natürlich deutlich an die jeweilige Waffe angepasst werden und bei sperrigeren Waffen höher ausfallen. Uns war hier wichtig, dass es nicht das Spielgleichgewicht aus den Angeln hebt und zukünftig alle Spieler mit jeweils einem gezogenen Wurfspeer pro Hand durch den Dungeon laufen müssen und trotzdem die Spieler die Wert darauf legen Vorteile aus ihrer Vorbereitung ziehen können.
Natürlich kann man das wie es ja z.T. dyonisos getan hat, mit verschiedensten Argumenten erläutern
(Die Nahkampfwaffe muss einfach fester gegriffen, bzw. in eine bestimme Position gebracht werden; das Ziehen ist bereits Teil der Wurfbewegung deswegen spart man da nicht so viel Ticks), aber frei heraus haben wir hier das Balancing und eine einfache Handhabbarkeit über eine möglichst simulationistische Abbildung der Welt gestellt.
Ok, auf Grund dieser Aussage sind bei unserem Spieler ein paar Fragen aufgekommen (bei mir im übrigen auch...)
Ich ziehe einen Wurfdolch und halte ihn nur in der Hand = 5 Ticks
Ich ziehe einen Wurfdolch und mache ihn fertig um ihn zu werfen = 3 Ticks
Es ist unlogisch und kann auch nicht im allergeringsten mit Balancing erklärt werden, dass ein einfaches ziehen ohne irgend eine weitere Vorbereitung für einen Wurf länger dauern soll, als das ziehen, den Körper ausrichten, die Waffe in die richtige Position bringen damit man werfen kann. Klar die Regeln sind einfach, aber sehr unlogisch.
Generell sollte das einfache Waffen ziehen nicht länger dauern als die WGS. Vor allem wenn es explizit heißt, dass bei Wurfwaffen das ziehen und bereit machen zur WGS gehört.
Die weitere Frage die sich stellt ist... warum sollte es mit Wurfwaffen nicht möglich sein "Beidhändiger Kampf" zu lernen, damit man mit der linken Hand die Waffen bereit machen und nutzen kann ohne Abzüge zu bekommen?!?
Und warum sollte man nicht lernen können mit beiden Händen gleichzeitig auf ein Ziel zu werfen (Beidhändiger Angriff) oder die Waffen effektiv schneller zu führen (Klingentanz)?
Das macht wenig Sinn.
Und es wäre sehr gut zu wissen, wie viele Waffen man gleichzeitig bereit machen kann, wenn man schon 3/5 Wurfwaffen zur gleichen zeit werfen kann.
Und was passiert, wenn man 5 Wurfwaffen bereit gemacht hat, aber nicht den nötigen EG hat um 5 zu werfen, also nur die 3 werfen kann?!?
Bleiben die beiden anderen in der Hand? Fallen sie zu Boden? Werden sie geworfen und treffen automatisch daneben?
Entschuldige, ich hatte dich überlesen:
Ähm, hatte editiert. Auf Seite 162 steht, dass man die allgemeinen Nahkampfmanöver auch im Fernkampf nutzen kann. Aber das gilt wie gesagt nur für die Manöver.
Meinst du die freien Manöver (Betäubungsschlag, Wuchtangriff, störender Angriff) oder die allgemeinen Nahkampfmeisterschaften?
Denn letztere gelten wie gesagt ausschließlich für Nahkampffertigkeiten, auch wenn sie Manöver sein sollten:
[...]diese sind auch beim
Fernkampfangriff also entsprechend nutzbar, sofern nichts explizit
anderes gesagt wird.
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei
jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden [...]
Nahkampffertigkeiten: Alle Kampffertigkeiten
mit Ausnahme von Wurfwaffen und Schusswaffen.
Hervorhebungen durch mich.
Der Kasten auf Seite 162 nennt auch explizit die allgemeinen Meisterschafts-Manöver. Das diese alle nur für den Nahkampf beschrieben sind weiß ich schon, dennoch werden sie genannt und sollten demnach auch nutzbar sein. Von daher sind die Aussagen von Seite 95 recht egal.
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Ich ziehe einen Wurfdolch und halte ihn nur in der Hand = 5 Ticks
Ich ziehe einen Wurfdolch und mache ihn fertig um ihn zu werfen = 3 Ticks
Es ist unlogisch und kann auch nicht im allergeringsten mit Balancing erklärt werden, dass ein einfaches ziehen ohne irgend eine weitere Vorbereitung für einen Wurf länger dauern soll, als das ziehen, den Körper ausrichten, die Waffe in die richtige Position bringen damit man werfen kann. Klar die Regeln sind einfach, aber sehr unlogisch.
Generell sollte das einfache Waffen ziehen nicht länger dauern als die WGS. Vor allem wenn es explizit heißt, dass bei Wurfwaffen das ziehen und bereit machen zur WGS gehört.
Finde ich schon. Einen (Wurf)dolch aus der Scheide am Gürtel zu ziehen dauert halt schon länger (wenn er z.B. auch noch gesichert gegen das Verlieren am Gürtel getragen wird) als das Ausholen mit dem Arm zum Werfen.
Das "Waffe ziehen" kommt ja eh selten vor. Wenn man schon ein "gefährliches Gebiet" betritt, dann nehme ich an, dass die Helden ihre Waffen bereits gezogen in der Hand halten. Waffe ziehen kommt also hauptsächlich bei Hinterhalten und Überraschungen vor und da macht es auch Sinn dass es eben eine Zeit lang dauert.
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Es gibt eine Regeläusserung von einem Regeleditor, dass Waffe ziehen bei Waffe bereitmachen bereits enthalten ist. Also müssen wir ja nicht darüber diskutieren ob das so ist. Was Chanil beschreibt ist ein Widerspruch der auch nicht von den Regelschreibern widersprochen wird. Was hier gebraucht ist, ist eine Regeläusserung von jemand der das entscheiden kann. Natürlich kann man das über Hausregeln abbilden, aber auch so muss sich ja wer was dabei gedacht haben und das genau wollen wir wissen.
Regeln wie bisher bekannt: Wurfdolch ziehen 3 Ticks (inklusive Bereitmachen), Wurfdolch werfen weitere 3 Ticks. Meisterschaft Mehrfachwurf: eine vorher bereitgemachte Waffe darf für 2 weitere Ticks geworfen werden: Wurfdolch bereitmachen 3+ nochmal bereitmachen 3 + werfen 3+ Mehrfachwurf 2. Durch verkürzen von Bereitmachen kann man das auf 1+1+3+2 reduzieren. Was aber nichts an den Regeln für Mehrfachwurf oder Geschosshagel ändert und wie hier Kampf mit 2 Waffen oder Beidhändiger Kampf mit reinspielt. Und ob das mit Klingenwirbel (Dolche haben eine Klinge) kombinierbar ist. Theoretisch ist das alles vorstellbar, aber balancetechnisch wird man sich in der Regeledition etwas dabei gedacht haben und genau das wollen wir rausfinden. Ich versuche mich hierbei so nah an RAI zu halten wie möglich um nichts falsch zu machen oder die anderen zu übertrumpfen.
Frolo
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Das Keyword lautet hier "Vereinheitlichung".
Ja, es ist gewiss nicht logisch das zum einen ziehen 5 Ticks braucht und zum anderen man einen Wurfdolch ziehen und werfen kann in nur 3 Ticks.
Aber das System ist nunmal nicht auf realismus ausgelegt.
Ganz oben steht Balancing, darunter kommt dann Einheitlichkeit und dann Einfachheit.
Wenn dann noch was offen ist, kommt Realismus mit rein.
Aber der hatte in diesem Fall einfach keinen Platz mehr für die anderen vom Designziel her wichtigeren Punkte.
Und btw. "Kampf mit zwei Waffen" funktioniert mit Wurfwaffen... zumindest indirekt.
Mein Char z.B. benutzt das in Verbindung mit Wurfwaffen.
Der hat zwar "Kampf mit zwei Waffen" für Klingenwaffen, aber das führt dazu, das er gerne mal in den Kampf geht wo er in der linken hat eine Maira hat und in der rechten eine Wurfwaffe. Mit der Maira bekommt er in der falschen Hand keine Abzüge und die Wurfwaffe kann er ohne weiteres mit der rechten einsetzen.
Ansonsten sind die Regeln hier ziemlich eindeutig und lassen eigentlich keine Fragen offen.
Es steht dir natürlich frei, die bestehenden Regeln nicht zu mögen, aber das ist wieder eine andere Sache.
Abschließend sein noch gesagt, dass die Liste der Meisterschaften nicht abschließend ist.
Es gibt keinen Grund, warum ihr nicht einfach ein paar Meisterschaften für Wurfwaffen erfindet, die ähnliches oder sogar das Gleiche ermöglichen, wie entsprechende Nahkampfmeisterschaften.
z.B. halt das man mit beiden Händen werfen kann ("Kampf mit zwei Wurfwaffen").
"Beidhändiger Angriff" ist übrigens bereits abgedeckt mit dem Mehrfachwurf bzw. mit dem Geschosshagel.
Die Frage mit dem "was passiert, wenn einem das Manöver nicht gelingt", lässt sich sehr leicht beim Mehrfachwurf beantworten:
Die 2. Waffe bleibt in der Hand, weil du sie gar nicht erst wirfst. Das Manöver erlaubt es dir überhaupt erst, die 2. Wurfwaffe zu werfen. Wenn das Manöver also nicht gelingt, dann wirfst du deine zweite Waffe auch nicht.
Beim Geschosshagel sehe ich das dann auch ähnlich. Du wirfst halt so viele Waffen, wie du EG hast. Der Rest bleibt in der Hand. Wobei es hier zugegebenermaßen weniger klar ist, ob das nun so ist oder ob man trotzdem alle wirft.
Edit:
Klingenwirbel (Dolche haben eine Klinge)
Irrelevant.
Der Name hat überhaupt keine Bedeutung bzgl. womit man es kombinieren kann. Das haben die Autoren hier im Forum auch schon mehrmals gesagt. Du kannst vom Namen nicht unbedingt darauf schließen, was man genau alles damit machen kann. Was zählt ist einzig und alleine der Regeltext und der sagt eindeutig, das "Klingentanz" nur für Nahkampffertigkeiten erworben werden kann und das "Klingentanz" selbst auch nur für Nahkampfwaffen eine Tickreduzierung gibt.
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Mit Balancing hat die Tickdauer nichts zu tun. Vereinheitlichung passt ja wohl, aber ich für meinen Teil finde, dass Vereinheitlichung nicht zu Logikbrüchen führen darf. Eine schlichte vereinheitliche Regel, die besagt, dass das Ziehen einer Waffe höchstens so lange dauert wie das bereitmachen wäre auch einheitlich und würde sich nicht widersprechen.
Und ja, wir können jede Regel, welche uns nicht gefällt anpassen. Die Grundlagen sollten jedoch soweit logisch stimmig sein.
Wenn ich einen oder auch mehrere Wurfdolche mit nur einer Hand bereit machen kann, warum soll ich nicht lernen können dies genau so mit der Linken zu können wie mit der Rechten? Im Nahkmapf geht das doch auch?
Und wenn ich mit zwei Schwertern zuschlagen kann, zur gleichen Zeit, warum nicht mit jeder Hand Wurfdolche, zur gleichen Zeit?
Und wenn ich lernen kann so geschickt und schnell mein Schwert zu führen, dass die WGS sinkt, warum sollte das nicht mit dem Wurfdolch möglich sein?
Die Regeln sind mir (und auch meinem Mitspieler bekannt), es ist nur nicht ersichtlich warum dem so sein soll.
Also mache ich immer nur eine Waffe bereit? Wenn ich also bei einer WGS von 3 5 Waffen bereit machen will, muss ich 15 Ticks kontinuierliche Handlung aufwenden. Und wenn ich dann die Probe nur gut genug schaffe um 3 der Wurfdolche zu werfen, bleiben die anderen beiden einfach in der Hand? Habe ich das so richtig verstanden?
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Wäre es möglich das ein Regelautor hierzu eine klärende Antwort gibt, da diese Fragen nicht gelöst sind und, zu mindest wie ich denke, auch nicht Fragen sind die nur seltenst einmal aufkommen sondern eine grosse und einfach zu sehende Gruppe betrifft (Wurfwaffenkämpfer) und auch keine randnotiz sondern ein paar von den definierenden Fähigkeiten dieser "Klasse".
Das wäre sehr freundlich.
Gruss Frolo
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Kannst du nochmal zusammenfassen, was dir nach diesem Topic noch unklar ist? Das würde es uns leichter machen es zu beachten, weil wir dann nicht das ganze Topic durchforsten müssten. :)
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Ok, Zusammenfassung der Regeln wie bekannt (um Auszuschliessen das schon dort Fehler drin sind):
1. Wurfdolch ziehen 3 Ticks (inklusive Bereitmachen), Wurfdolch werfen weitere 3 Ticks. Also gesamt 6 Ticks für einen Angriff
2. Meisterschaft Mehrfachwurf: eine vorher bereitgemachte Waffe darf für 2 weitere Ticks geworfen werden: Wurfdolch bereitmachen 3+ nochmal bereitmachen 3 + werfen 3+ Mehrfachwurf 2. Also gesamt 11 Ticks für 2 Dolche werfen.
3. Durch verkürzen von Bereitmachen kann man das auf 1+1+3+2 reduzieren. (Schnellziehen, Fingefertigkeit 6; -1 Tickkosten auf Waffe oder Dolchscheide) Also 7 Ticks für 2 Angriffe.
So jetzt zu den Fragen:
a. Wie spielt das mit der Regel: Keine Waffengeschwindigkeit unter 3 rein, gilt das für Angriffe (die ja immer noch 3 Kosten) oder auch für Waffe ziehen?
b. Kann man das mit Beidhändigem Kampf kombinieren und wenn ja wie sind die offiziellen Regeln dafür (oder wird es jemals offizielle Regeln dafür geben?) Gleiches für die Frage nach Beidhändigem Kampf.
c. Kann man Klingenwirbel mit irgendetwas kombinieren?
d. Bei Geschosshagel steht das man 3 Waffen auf ein oder mehrere Ziele werfen kann, leider schweigt sich der Beitrag zum Bereitmachen von diesen Waffen aus und wieviele Waffen man bereitmachen kann. Und was passiert wenn man 5 Waffen bereitgemacht hat aber nicht den notwendigen Erfolg um die 2 zusätzlichen Dolche zu werfen (hat man die weiter in der Hand oder fallen die zu Boden oder fliegen sie unkontrolliert durch die Gegend?)
e. Waffe ziehen und bereitmachen dauert länger als nur Waffe bereitmachen. Was ist wenn ich aber die Waffe schon in der Hand halte und meine Waffengeschwindigkeit auf 1 reduziert habe, ist dann das Waffe bereit machen umsonst oder dauert es immer noch nur 1 Tick?
Ich denke das ist erst mal die grobe Zusammenfassung an Wurfwaffenregeln die mir so einfällt.
Danke schon mal das sich einer hier meldet.
Gruss
Frolo
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zu a)
Die Regel besagt, dass ein Angriff nicht kürzer als 3 Ticks sein kann, da beim Fernkampf der Angriff separat ist, gilt dies also nicht für das bereitmachen.
zu b)
Nein kann man nach RAW nicht kombinieren, da man KmzW nur für Nahkampffertigkeiten erwerben kann. Ob da offiziell noch was kommt, kann ich nicht beantworten.
zu c)
Gleiches wie bei b), man kann die entsprechende Meisterschaft nicht für Wurfwaffen erwerben.
zu d)
Bereitmachen funktioniert analog zu Mehrfachwurf. Desweiteren kannst du mit Geschosshagel standardmäßig bis zu 3 Ziele treffen, den weiteren EG brauchst du nur um bis zu 5 Ziele treffen zu können.
zu e)
Spielt ihr mit der Optionalregel auf S. 163, so kann man die WGS von Wurfwaffen auf 0 Ticks reduzieren.
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zu b)
Nein kann man nach RAW nicht kombinieren, da man KmzW nur für Nahkampffertigkeiten erwerben kann. Ob da offiziell noch was kommt, kann ich nicht beantworten.
Hier wirkt die Fingerfertigkeits-Meisterschaft "Schnellziehen" als Ersatz.
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Ok, Zusammenfassung der Regeln wie bekannt (um Auszuschliessen das schon dort Fehler drin sind):
1. Wurfdolch ziehen 3 Ticks (inklusive Bereitmachen), Wurfdolch werfen weitere 3 Ticks. Also gesamt 6 Ticks für einen Angriff
Check.
2. Meisterschaft Mehrfachwurf: eine vorher bereitgemachte Waffe darf für 2 weitere Ticks geworfen werden: Wurfdolch bereitmachen 3+ nochmal bereitmachen 3 + werfen 3+ Mehrfachwurf 2. Also gesamt 11 Ticks für 2 Dolche werfen.
Korrekt.
3. Durch verkürzen von Bereitmachen kann man das auf 1+1+3+2 reduzieren. (Schnellziehen, Fingefertigkeit 6; -1 Tickkosten auf Waffe oder Dolchscheide) Also 7 Ticks für 2 Angriffe.
WGS -1 geht nur auf die Waffe, die Scheide ist da egal. Aber ja, sonst stimmt die Rechnung.
a. Wie spielt das mit der Regel: Keine Waffengeschwindigkeit unter 3 rein, gilt das für Angriffe (die ja immer noch 3 Kosten) oder auch für Waffe ziehen?
Die Regel besagt, dass kein Angriff unter 3 Ticks dauern darf - die Waffengeschwindigkeit ist da unerheblich bei Fernkampfwaffen. Dort sind die 3 Ticks zum Auslösen der eigentliche Angriff.
b. Kann man das mit Beidhändigem Kampf kombinieren und wenn ja wie sind die offiziellen Regeln dafür (oder wird es jemals offizielle Regeln dafür geben?) Gleiches für die Frage nach Beidhändigem Kampf.
Beidhändiger Kampf geht nur auf Nahkampffertigkeiten - ist also nicht kombinierbar. Es ist denkbar, dass später da auch was ähnliches für den Fernkampf kommt, aber da gibt es keine aktuellen Pläne.
c. Kann man Klingenwirbel mit irgendetwas kombinieren?
Klingenwirbel ist ein Klingenwaffen-Manöver und ist nur mit Klingenwaffen im Nahkampf einsetzbar. Beim Einsatz von Wurfwaffen ist es nicht kombinierbar.
d. Bei Geschosshagel steht das man 3 Waffen auf ein oder mehrere Ziele werfen kann, leider schweigt sich der Beitrag zum Bereitmachen von diesen Waffen aus und wieviele Waffen man bereitmachen kann. Und was passiert wenn man 5 Waffen bereitgemacht hat aber nicht den notwendigen Erfolg um die 2 zusätzlichen Dolche zu werfen (hat man die weiter in der Hand oder fallen die zu Boden oder fliegen sie unkontrolliert durch die Gegend?)
Du brauchst nur einmal die Aktion "Fernkampfangriff auslösen" für alle Waffen. Bereitmachen musst du RAW ganz normal (eben weil nichts dazu gesagt wird). Dazu muss ich aber sagen, dass wir uns Geschosshagel generell nochmal näher anschauen werden für die Errata, da die Meisterschaft ein paar Probleme macht und nicht sauber geregelt ist.
Wenn du die übrigen EG nicht erreichst, treffen die entsprechenden Wurfwaffen einfach nicht.
e. Waffe ziehen und bereitmachen dauert länger als nur Waffe bereitmachen. Was ist wenn ich aber die Waffe schon in der Hand halte und meine Waffengeschwindigkeit auf 1 reduziert habe, ist dann das Waffe bereit machen umsonst oder dauert es immer noch nur 1 Tick?
Die Optionalregel zu verkürzter Vorbereitung im Fernkampf steht auf S. 163 im GRW - ich nehme an du nimmst hier auf sie Bezug? Ob eine Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen auch mit dieser Regel immer mindestens 1 Tick dauern muss ist aktuell nicht festgelegt - RAW würde es also bis auf 0 Ticks runter gehen. Ob das beabsichtigt ist schauen wir uns dann mal noch näher an - hab es mir jetzt notiert auf der Liste der zu klärenden Punkte.
Soweit jetzt alles klar? :)
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Ja danke, genau das wollte ich, eine definitive Antwort wie es gedacht war.
Jetzt sind eigentlich im Moment nur noch 2 Fragen übergeblieben.
1. (Hatte ich vergessen) Wieviele Dolche kann man sich vorher bereitmachen und wenn ich dann doch keinen Mehrfachwurf machen kann oder will, kann ich die auch einzeln werfen oder war dann meine Vorbereitung für die Katz?
2. Warum kann ich keinen Schnellziehhalfter für meine Dolche bekommen mit Tickreduktion? Was in den Regeln verbietet das. Ich habe den Kasten gesehen wo steht das man nur Sachen kombinieren sollte die auch sinnmachen (Klettergeschirr für Klettern), aber beim Waffe ziehen macht der Halfter mehr sinn sogar als die Waffe selber (auch wenn es ein 2. Ding wäre das sehr gut wäre). Ein Halfter der Schaden erhöht würde für mich jetzt auch keinen Sinn machen ;)
Gruss Frolo
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2. Warum kann ich keinen Schnellziehhalfter für meine Dolche bekommen mit Tickreduktion? Was in den Regeln verbietet das. Ich habe den Kasten gesehen wo steht das man nur Sachen kombinieren sollte die auch sinnmachen (Klettergeschirr für Klettern), aber beim Waffe ziehen macht der Halfter mehr sinn sogar als die Waffe selber (auch wenn es ein 2. Ding wäre das sehr gut wäre). Ein Halfter der Schaden erhöht würde für mich jetzt auch keinen Sinn machen ;)
Weil nur der Gegenstand selbst verbessert wird und einzig und alleine bei dem Bonus für den Schwerpunkt hier was anderes verbessert werden kann.
Wenn du eine Scheide für den Dolch derart verbesserst, das diese -1 WGS hat, dann ist es um 1 Tick schneller die Scheide selbst zu ziehen, nicht die Waffe, die sich daran befindet. Und das sorgt halt dafür, das es halt keinen "Schnellziehhalfter" gibt, der jede Waffe, die sich darin befindet, schneller ziehen lässt oder ähnliches.
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Ja danke, genau das wollte ich, eine definitive Antwort wie es gedacht war.
Jetzt sind eigentlich im Moment nur noch 2 Fragen übergeblieben.
1. (Hatte ich vergessen) Wieviele Dolche kann man sich vorher bereitmachen und wenn ich dann doch keinen Mehrfachwurf machen kann oder will, kann ich die auch einzeln werfen oder war dann meine Vorbereitung für die Katz?
2. Warum kann ich keinen Schnellziehhalfter für meine Dolche bekommen mit Tickreduktion? Was in den Regeln verbietet das. Ich habe den Kasten gesehen wo steht das man nur Sachen kombinieren sollte die auch sinnmachen (Klettergeschirr für Klettern), aber beim Waffe ziehen macht der Halfter mehr sinn sogar als die Waffe selber (auch wenn es ein 2. Ding wäre das sehr gut wäre). Ein Halfter der Schaden erhöht würde für mich jetzt auch keinen Sinn machen ;)
Gruss Frolo
1. Du kannst sie natürlich auch dann einzeln werfen, was die Aktion "Waffe bereitmachen" um 1 verzögert, weil du sie ja in einer Hand festhältst und mit der anderen wirfst.
2. Weil WGS nun mal eine Eigenschaft der Waffe ist und nicht des Halters.
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Ok, irgendwie ist das wieder falsch angekommen.
Also nochmal einzeln.
1. Wieviele Waffen kann ich auf einmal bereitmachen (also natürlich nacheinander, so funktioniert das ja wohl mit Mehrfachwurf).
2. Ich habe 5 Dolche bereitgemacht und möchte jetzt nur 1 davon werfen, muss ich ihn erneut bereitmachen oder geht das einfach so. Was ist mit dem 2. bis 4. (und nein ich halte sie alle in einer Hand und kann sie nicht mit der anderen Hand werfen, da es beidhändigkeit für Fernkamopf nciht gibt).
3.Warum kann ich WGS-1 nur an eine Waffe binden und nicht an eine Schnellziehscheide. WGS bringt mir nur etwas beim Waffe ziehen und nicht beim Werfen, da meine Angriffsgeschwindigkeit immer gleich ist und ich sie garnicht senken kann.
Tanzschuhe und Kronjuwelen
Um festzulegen, welche Gegenstände einen Bonus auf welche Fertigkeit geben, orientieren Sie sich am Einsatzgebiet: Ein gut gearbeiteter Satz Kletterwerk- zeuge mag einen Bonus bei Athletik-Proben zum Er- klimmen einer Mauer geben, nicht aber bei der hekti- schen Flucht vor den Wachen hinter jener Mauer. Ein aufwändiges Tanzgewand verbessert die Darbietung bei einem Vortanzen, edler Schmuck mag bei einem Hofball die Diplomatie (Minnekunst) erleichtern, ein teurer Sattel und gutes Zaumzeug zum Reiten sind bei der Tierführung nützlich. Es gilt, dass ein Gegen- stand immer nur einen Bonus auf einen bestimmten Schwerpunkt einer Fertigkeit gibt, nicht auf die ge- samte Fertigkeit: Kletterwerkzeuge helfen dabei, eine Mauer zu überwinden, aber nicht dabei, vor Verfol- gern zu flüchten.
Das letzte Wort, was genau möglich ist, hat hier im- mer der Spielleiter.
Das ist das einzige was ich zu dem Thema gefunden habe und ich wäre für Quellenangaben bei den Meinungen sehr interessiert da ich in dieser Diskussion and RAW und RAI interessiert bin.
Wie gesagt, Hausregeln ist kein Problem, aber vorher wüsste ich gerne wie es gemeint ist, damit wir nicht gegenläufige Sachen machen ;)
Gruss Frolo
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Also nochmal einzeln.
[...]
3.Warum kann ich WGS-1 nur an eine Waffe binden und nicht an eine Schnellziehscheide. WGS bringt mir nur etwas beim Waffe ziehen und nicht beim Werfen, da meine Angriffsgeschwindigkeit immer gleich ist und ich sie garnicht senken kann.
Weil nur der Gegenstand selbst verbessert wird und einzig und alleine bei dem Bonus für den Schwerpunkt hier was anderes verbessert werden kann.
Wenn du eine Scheide für den Dolch derart verbesserst, das diese -1 WGS hat, dann ist es um 1 Tick schneller die Scheide selbst zu ziehen, nicht die Waffe, die sich daran befindet. Und das sorgt halt dafür, das es halt keinen "Schnellziehhalfter" gibt, der jede Waffe, die sich darin befindet, schneller ziehen lässt oder ähnliches.
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Nein das ist nicht so.
So jetzt haben wir 2 Gegensätzliche Meinungen wobei ich wenigstens etwas zitiert habe was damit zu tun haben kann, du nicht. ;)
Vielleicht würdest du das auch mal belegen was du dort behauptest, anstatt eine Behauptung die du schon einmal geschrieben hast kommentarlos erneut zu posten, das bringt uns nämlich beiden nichts...
Gruss Frolo
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Tanzschuhe und Kronjuwelen
Um festzulegen, welche Gegenstände einen Bonus auf welche Fertigkeit geben, orientieren Sie sich am Einsatzgebiet: Ein gut gearbeiteter Satz Kletterwerk- zeuge mag einen Bonus bei Athletik-Proben zum Er- klimmen einer Mauer geben, nicht aber bei der hekti- schen Flucht vor den Wachen hinter jener Mauer. Ein aufwändiges Tanzgewand verbessert die Darbietung bei einem Vortanzen, edler Schmuck mag bei einem Hofball die Diplomatie (Minnekunst) erleichtern, ein teurer Sattel und gutes Zaumzeug zum Reiten sind bei der Tierführung nützlich. Es gilt, dass ein Gegen- stand immer nur einen Bonus auf einen bestimmten Schwerpunkt einer Fertigkeit gibt, nicht auf die ge- samte Fertigkeit: Kletterwerkzeuge helfen dabei, eine Mauer zu überwinden, aber nicht dabei, vor Verfol- gern zu flüchten.
Das letzte Wort, was genau möglich ist, hat hier im- mer der Spielleiter.
Hervorhebung durch mich.
Im Prinzip hast Du Dir die Frage selbst beantwortet. Denn die WGS ist keine Fertigkeit, damit kann die Dolchscheide keine Tickminderung geben.
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Gut, dann ist es noch leichter dann gibt es garkeine festgelegten Regeln dazu :)
Dann hoffe ich das ein Regelredakteur was zu RAI sagt, da es scheinbar keinerlei Regeln zu RAW gibt. Und bevor mir jemand mit gutem Menschenverstand kommt: Ich finde es sehr viel logischer das eine Dolchscheide so gearbeitet ist das ich einen Dolch schneller ziehen kann, als das ein Wurfmesser so gearbeitet ist das ich es schneller ziehen kann. Bei Nahkampfwaffen kan ich es wie gesagt verstehen das ein Schwert anders gearbeitet ist und damit der Angriff schneller ist, aber da sind die Regeln für Fernkampf ja anders.
Gruss Frolo
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Also ich finde die Regeln eindeutig. Man kann keinen Wert verbessern, den der Gegenstand nicht hat. Sonst könnte ich mit Deiner Argumentation sagen: "Also ich habe hier den Satz besonders seidigen Unterzeugs für meinen Plattenpanzer, der meinen Tickzuschlag der Rüstung um 1 reduziert."
Die WGS ist an Waffen gebunden, damit kannst Du nur bei Waffen die WGS senken.
(Schilde, Rüstungen und sonstige Ausrüstung haben den Wert: WGS nicht.)
Tickzuschläge gibt es nur bei Rüstungen und Schilden, entsprechend kannst Du nur dort den Tickzuschlag senken. (Um Deine Argumentation aufzugreifen: Ich habe hier ein besonders gut gearbeitetes Schwert, das den Tickzuschlag um 1 reduziert.
Waffen und sonstige Ausrüstung haben den Wert: Tickzuschlag nicht.)
Bei Fertigkeiten gibt es nur Schwerpunkte, weshalb Du keine Ausrüstung herstellen kannst, die andere Boni als Schwerpunkte gibt.
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Also um mal die Argumentation darzulegen:
Gegenstände höherer Qualität besitzen ein oder mehrere Verbesserungen.
Hervorhebung durch mich.
In der Tabelle auf S. 142 gibt es die Verbesserung "Waffengeschwindigkeit -1, maximal -1".
Besitzt eine Waffe nun also diese Verbesserung so sinkt die WGS eben genau dieser Waffe um 1.
Dazu gibt es auch noch das Beispiel auf S. 142:
Ein Schwert, das [...] 1 Tick schneller sein soll (2 Stufen)[...]
Dies alles spricht nun also dafür, dass man die WGS einer Waffe selbst senken kann, diesen Bonus aber nicht von einem Gegenstand einem Weiteren zuführen kann wie du es möchtest.
Für letzteres gibt es im gesamten Regelwerk nichts, was darauf hindeutet.
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3.Warum kann ich WGS-1 nur an eine Waffe binden und nicht an eine Schnellziehscheide. WGS bringt mir nur etwas beim Waffe ziehen und nicht beim Werfen, da meine Angriffsgeschwindigkeit immer gleich ist und ich sie garnicht senken kann.
Yinan und Dunbald haben es völlig korrekt gesagt: Du kannst bei Gegenständen nur das Verbessern, was es auch gibt. Wurfdolche haben eine WGS. Wurfdolchscheiden nicht. Das ist sowohl RAW als auch RAI.
Das ist auch eine Balancingfrage: Eine verbesserte Wurfdolchscheide würde auf einmal das selbe bewirken wie mehrere verbesserte Wurfdolche, und das zu den exakt gleichen Kosten - das wäre nicht im Sinne des Erfinders.
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Ok, damit habt ihr Wurfdolche von einer Nischenfertigkeit zu einem No-Go gemacht.
Lasst uns einmal analysieren wieviel es kostet mit Wurfdolchen mitzuhalten.
Wurfdolche - Schwerter
Fertigkeit max - max
Meisterschaften 4 - 4
Angriffe 5 - 4
Schaden 1W6+1 - 1W6+5
Kosten um es zu verbessern: 10*10GS*50=5000Gold - 2*10GS*50=1000Gold
Also ich nehme da als Optimierer immer den 2Waffenkämpfer mit 2 Falchions anstatt dem Dolchwerfer.
Ach ja, 1 Angriff kostet 5*1 für bereitmachen +3 =8 und dann kann ich 2 Leute bis 5 Leute angreifen, bekomme aber von jedem die volle Rüstung abgezogen und habe keine Chance da etwas zu verbessern.
Beim Schwert kostet der erste Angriff 8, Klingenwirbel 4, der Nebenhand Angriff 4, Klingenwirbel 3 für 19 Ticks, dafür 1W6+5 und ich kann noch Rüstungsdurchdringung 2 skillen.
Bei ungerüsteten kommen wir auf 22,5 zu 34 Schaden, bei Rüstung 3 auf 2,5 zu 22 Schaden. Bei höherer Rüstung muss ich nicht mehr werfen.
Also wird aus einem Nischenkonzept ein totes Konzept. :)
Gruss Frolo
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Schon wenn man mit den optionalen Regeln zur Traglast spielt, sind Wurfwaffen leider komplett nutzlos. :(
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Also ich mag Wurfwaffen. Sie sind leicht zu tragen, man muss da nicht groß was vorbereiten und man kann das Super aus dem verborgenen machen.
No-Go ist es definitiv nicht und als nischen-Konzept würde ich es auch nicht sehen.
Der einzige Nachteil ist halt, das sie schwerer zu verbessern sind, weil halt sehr teuer. Aber das wars dann auch schon.
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Also als nebenwaffe hast du bestimmt recht, aber als hautpwaffe sind sie sinnlos und mit den weiteren einschränkungen auch viel zu teuer als das man es als hauptkonzept benutzen kann.
Selbst ohne Verbesserung verschwinden mal welche und das kostet pro stück jeweils 2 gold (wenn der Gegner nicht tot ist und wegrennt zb). Wenn das ncoh verbesserte sind, dann ist es ein Desaster.
Von daher wieder doch ein Standard Klingenwaffenkämpfer mit 2 Waffenkampf und als Nebenwaffen wurfwaffen wie es scheinbar von den Regelautoren gedacht war. Und ich hatte gehofft endlcih mal einen Fernkämpfer ohne Bogen spielen zu können, der in seiner Nische wenigstens was kann...
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Also ich mag Wurfwaffen. Sie sind leicht zu tragen,
Mit Last 1? Nein, Wurfwaffen sind bei Splittermond leider alles andere als "leicht zu tragen". Selbst mit Stärke 4 kann ein Abenteurer nach der optionalen Traglast-Regel nur acht Wurfpfeile/-dolche/etc. tragen. Das ist natürlich gar nichts. Man kann nur darauf hoffen, dass mit dieser Regel die eigene Gruppe zu "übliche Ausrüstung seiner Ausbildung (gegebenenfalls inklusive Waffen und Rüstungen)" auch einen Satz Wurfwaffen zählt. Und selbst ohne diese Optionalregel ist man mit Wurfwaffen in Einzelfällen gegenüber Bogenschützen deutlich benachteiligt. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1815.msg32723#msg32723)
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Mit Last 1?
Nicht jedes Wort auf die Goldwaage legen.
Ich meinte mit "Leicht zu tragen" nicht, das sie wenig wiegen, sondern das sie nicht sperrig sind und man da ein paar Griffbereit in ner Gürteltasche oder sowas haben kann und damit ohne weiteres rumlaufen kann.
Und wenn man ohne Traglastregeln spielt ist die Last sowieso komplett egal.
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So klein sind Wurfdolche und -pfeile nicht. Mit einer Maira nehmen die sich nicht viel (deswegen habe sie ja auch alle Last 1). Wurfsterne sind die einzigen, die man wirklich in einer Gürteltasche griffbereit haben kann, aber da kann man stattdessen auch einen Schlagring reinpacken, um dann mit Handgemenge zu kämpfen. Handgemenge ist für solche Situationen einfach besser geeignet, da man es zur Not auch ganz ohne griffbereite Waffe verwenden kann.
So wie sie im Moment sind, sind Wurfwaffen leider maximal eine nette Zweitwaffe. Und selbst da sind sie nahezu überflüssig, denn für heimlich zu transportierende Waffen ist Handgemenge besser und für einen gelegentlichen Fernkampfangriff sind Zauber besser.
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Dumm nur das Zauber nicht von "Überraschungsangriff I-III" profitieren können, was Wurfwaffen zu super Waffen für heimliche Angriffe macht, da man mit denen nicht wie bei Handgemenge extremst nah ran muss.
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Also einigen wir uns auf: extremes nischendasein und dadurch das die Regeln dafür noch nicht da sind, noch extremer Nischendasein. Niemand wird Mehrfachwurf nehmen, da man dort nciht 5 mal den Hinterhältigen Schaden drauf bekommt, weil dadurch würde es sehr mächtig
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Dumm nur das Zauber nicht von "Überraschungsangriff I-III" profitieren können, was Wurfwaffen zu super Waffen für heimliche Angriffe macht, da man mit denen nicht wie bei Handgemenge extremst nah ran muss.
Ok, für Überraschungsangriff I-III sind Wurfwaffen nützlicher als Zauber und vielleicht marginal besser als Nahkampfwaffen. Nur dumm, dass man diesen Vorteil auch mit den viel besseren Schusswaffen hat... Ist dieser "Vorteil" von Wurfwaffen also nicht quasi die Definition von "Nischendasein"?
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Wobei Schusswaffen wieder mal nicht so einfach zu transportieren sind, weil wesentlich sperriger.
Ganz ehrlich, für meine Schattenklinge würde ich nicht auf Wurfwaffen verzichten wollen. Die sind da einfach zu gut dafür um die weg zu lassen.
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Wobei Schusswaffen wieder mal nicht so einfach zu transportieren sind, weil wesentlich sperriger.
Wenn man sich zum schleichen in ein Gebäude zuvor mit Verwandlungsmagie verwandelt, dann sind die Wurfwaffen die sperrigere Waffenwahl. ;) Pfeile haben keine Last und mit einem guten Köcher kann man auch problemlos mit Pfeil und Bogen klettern und schleichen. Der Fall, in dem die Wurfwaffen einen Vorteil bieten, ist und bleibt eine winzige Nische.
Ganz ehrlich, für meine Schattenklinge würde ich nicht auf Wurfwaffen verzichten wollen. Die sind da einfach zu gut dafür um die weg zu lassen.
Das ist schön für deine Schattenklinge, aber was ist hier das Argument? ;)
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Zum Thema "leicht tragen": Im GRW steht, dass die Grundausrüstung nicht zur maximalen Traglast zählt (S. 181). Wenn man die Wurfwaffen also von vornherein als Hauptwaffe einplant und sich im Rahmen der Charaktererstellung einen ganzen Satz zulegt, dann wiegen die sozusagen nichts.
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Das Wurfwaffen nicht so schlecht sind, wie du/ihr sie hier versucht darzustellen.
Für jedes konstruierte Beispiel, wo du meinst das Schusswaffen besser zu transportieren sind, kann ich dir ebenso ein konstruiertes Beispiel nennen, wo Wurfwaffen wesentlich besser sind.
Insofern könnte ich hier genauso die Frage stellen: Was ist hier das Argument?
Aber das tue ich nicht, weil diese Diskussion hier zu nichts führt.
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Zum Thema "leicht tragen": Im GRW steht, dass die Grundausrüstung nicht zur maximalen Traglast zählt (S. 181). Wenn man die Wurfwaffen also von vornherein als Hauptwaffe einplant und sich im Rahmen der Charaktererstellung einen ganzen Satz zulegt, dann wiegen die sozusagen nichts.
Das hatte ich ja auch schon angemerkt. Man ist da etwas vom guten Willen seiner Mitspieler abhängig. :)
Das Wurfwaffen nicht so schlecht sind, wie du/ihr sie hier versucht darzustellen.
Für jedes konstruierte Beispiel, wo du meinst das Schusswaffen besser zu transportieren sind, kann ich dir ebenso ein konstruiertes Beispiel nennen, wo Wurfwaffen wesentlich besser sind.
Insofern könnte ich hier genauso die Frage stellen: Was ist hier das Argument?
Aber das tue ich nicht, weil diese Diskussion hier zu nichts führt.
Die Frage nach dem Argument bezog sich nur auf dein Kommentar mit der Schattenklinge, denn damit unterstreichst du nur deine persönliche Meinung zu dem Thema, lieferst aber kein inhaltliches Argument. ;)
Dein einziger Fall, in dem du Wurfwaffen als sehr gut einzustufen scheinst, ist der Überraschungsangriff und bei diesem auch nur einer, dem intensives Schleichen und Klettern vorausgehen (im Gegensatz z.B. zum simplen Verstecken und Hinterhalt legen). Das ist eine nette Nische, aber es ist leider auch wirklich nur eine winzige Nische.
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Ich sehe Wurfwaffen allgemein gut darin is eine Fernwaffe die man einfach mit sich rumtragen kann, eben weil sie nicht so sperrig sind wie die meisten Schusswaffen.
Natürlich gibt es da auch ausnahmen (z.B. Wurfspeere), aber die haben ihre eigenen Vorzüge.
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Nun, Wurfwaffen sind auf jeden Fall in meinen Runden bisher immer sehr beliebt gewesen, gerade in Verbindung mit Durchschlagendem Geschoss...
Es ist eben halt Handgemenge für den Fernkampf: Du bist niemals ganz unbewaffnet.
Dazu kommt noch, dass sie eher auf die Königsattribute des Kampfes aufbauen, BEW und STÄ.
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Naja, Wurfdolche basieren auf Beweglichkeit und Intuition...
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Ich sehe Wurfwaffen allgemein gut darin is eine Fernwaffe die man einfach mit sich rumtragen kann, eben weil sie nicht so sperrig sind wie die meisten Schusswaffen.
Natürlich gibt es da auch ausnahmen (z.B. Wurfspeere), aber die haben ihre eigenen Vorzüge.
Was ist denn an einem Bogen mit Pfeilen sperrig? Eigentlich sind sie sogar weniger sperrig, als ein Tragegurt für x Wurfwaffen. Wieviele Situationen hast du schon erlebt, in denen ein Bogen plus Pfeile zu sperrig, aber eine größere Zahl Wurfwaffen nicht zu sperrig war? Mir fällt keine einzige Situation dieser Art ein. Zauber kann ich für diesen Zweck nachvollziehen, Wurfwaffen nicht.
Und wieviele Wurfwaffen willst du eigentlich mit dir herumtragen? Selbst ohne die Traglastregeln ist die Grenze dessen, was an mitgetragenen Wurfwaffen noch plausibel ist, ziemlich niedrig.
Nun, Wurfwaffen sind auf jeden Fall in meinen Runden bisher immer sehr beliebt gewesen, gerade in Verbindung mit Durchschlagendem Geschoss...
Durchschlagendes Geschoss dauert zu lang und kostet zuviel Fokus. Wir können das morgen einmal durchrechnen, aber ich würde darauf tippen, dass sich der Schadensbonus nicht rechnet.
Es ist eben halt Handgemenge für den Fernkampf: Du bist niemals ganz unbewaffnet.
Dafür sind Zauber wohl deutlich besser. Nur beim Überraschungsangriff haben Wurfwaffen hier eine Nische.
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Was ist denn an einem Bogen mit Pfeilen sperrig?
Muss ich das wirklich beantworten?
Man siehe sich das Bild von einer der kleineren Wurfwaffen an und dann daneben ein Bild von einem Bogen wo die Größenverhältnisse passen.
Der Bogen ist definitiv Sperrig im Vergleich zu den Wurfwaffen.
Dafür sind Zauber wohl deutlich besser.
Nicht wirklich. Kosten halt fokus den du meistens für was anderes brauchst.
Und eine Improvisierte Wurfwaffe lässt sich nahezu überall finden.
Insofern ist das "man ist niemals unbewaffnet" bei Wurfwaffen schon gegeben, bei Zaubern eher nicht so.
Durchschlagendes Geschoss dauert zu lang und kostet zuviel Fokus.
Es sind nur 3 Ticks und auch nur 2 erschöpfter Fokus (der sich also vergleichsweise schnell wieder regeneriert), dafür kriegst du 4 Punkte Bonusschaden. Das ist ziemlich gut und lohnt sich. Gerade die Tatsache, das du keinen Fokus verzehrst macht es nützlich genug, das sich der Einsatz eigentlich immer lohnt.
Eine Verschnaufpause nach dem Kampf ist öfters mal drin, aber eine Ruhephase ist da doch eher selten.
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Was ist denn an einem Bogen mit Pfeilen sperrig?
Muss ich das wirklich beantworten?
Man siehe sich das Bild von einer der kleineren Wurfwaffen an und dann daneben ein Bild von einem Bogen wo die Größenverhältnisse passen.
Der Bogen ist definitiv Sperrig im Vergleich zu den Wurfwaffen.
Der Wurfdolch ist nach der Darstellung im Regelwerk zu urteilen schon ziemlich sperrig. Und ein Wurfdolch, -pfeil oder -stern ist natürlich weniger sperrig als ein Bogen mit Pfeilen, aber mehrere Wurfwaffen zusammen? Das nimmt sich nicht viel. Deswegen haben die Regelautoren Wurfwaffen ja auch jeweils Last 1 und nicht Last 0 gegeben.
Zusätzlich können hier ja mal kurz die Leute sagen, wie oft sie es schon in Abenteuern erlebt haben, dass jemand Pfeil und Bogen zur Seite legen musste, aber Wurfwaffen hätte behalten können. Ich habe das noch nie erlebt und ich bin mir recht sicher, dass ich das auch nie erleben werde.
Dafür sind Zauber wohl deutlich besser.
Nicht wirklich. Kosten halt fokus den du meistens für was anderes brauchst.
Und eine Improvisierte Wurfwaffe lässt sich nahezu überall finden.
Insofern ist das "man ist niemals unbewaffnet" bei Wurfwaffen schon gegeben, bei Zaubern eher nicht so.
Da improvisierte Wurfwaffen zusätzlich das Merkmal Primitiv haben, sind sie glaube ich mehr oder weniger das nutzloseste, was man sich vorstellen kann.
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Da improvisierte Wurfwaffen zusätzlich das Merkmal Primitiv haben, sind sie glaube ich mehr oder weniger das nutzloseste, was man sich vorstellen kann.
Das sind nur 2 Schaden weniger dadurch. Dafür hat man quasi aus dem nichts eine Fernkampfwaffe.
Nutzlos sieht anders aus.
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Da improvisierte Wurfwaffen zusätzlich das Merkmal Primitiv haben, sind sie glaube ich mehr oder weniger das nutzloseste, was man sich vorstellen kann.
Das sind nur 2 Schaden weniger dadurch. Dafür hat man quasi aus dem nichts eine Fernkampfwaffe.
Nutzlos sieht anders aus.
Aus dem Nichts? Von was für improvisierten Wurfwaffen reden wir hier? :o edit: Und zwei Schaden weniger sind bei 1W6-2 bzw. 1W6 Schaden verdammt viel weniger.
Durchschlagendes Geschoss dauert zu lang und kostet zuviel Fokus.
Es sind nur 3 Ticks und auch nur 2 erschöpfter Fokus (der sich also vergleichsweise schnell wieder regeneriert), dafür kriegst du 4 Punkte Bonusschaden. Das ist ziemlich gut und lohnt sich. Gerade die Tatsache, das du keinen Fokus verzehrst macht es nützlich genug, das sich der Einsatz eigentlich immer lohnt.
Eine Verschnaufpause nach dem Kampf ist öfters mal drin, aber eine Ruhephase ist da doch eher selten.
Nur 3 Ticks? Das sind schon einmal gleich sechs Ticks nur für das Auslösen des Angriffs und wie oft kann man das in einem Kampf machen, wenn man parallel einige Zauber kanalisiert? Vielleicht 2-3 Mal?
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Glaub mir, in der Spielpraxis tut durchschlagendes Geschoss richtig weh!
Und so häufig muss man es in einem Kampf sogar nicht anwenden.
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Glaub mir, in der Spielpraxis tut durchschlagendes Geschoss richtig weh!
Und so häufig muss man es in einem Kampf sogar nicht anwenden.
Versteh mich nicht falsch: durchschlagendes Geschoss ist ganz nett. Die Frage ist nur: macht es Wurfwaffen zu einer konkurrenzfähigen Hauptwaffenfertigkeit? Und das darf doch ganz gehörig bezweifelt werden.
Übrigens ist "in der Spielpraxis" genau wie das obige "mein Charakter benutzt es" kein sehr konstruktives Argument. Es beschreibt einfach nur, dass ein Mechanismus in der eigenen Gruppe, in der manche vielleicht stark, andere wieder überhaupt nicht optimieren, ganz gut funktioniert. Wenn es danach geht, funktionieren wahrscheinlich auch die DSA-Regeln "in der Praxis" ganz gut. ;) Das ist nämlich leider nur ein subjektiver Eindruck, der wenig über das Balancing eines Regelmechanismus aussagt.
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Woran misst man Balancing? Gibt es da irgendwelche mathematische Formeln für? Und wenn ja, warum benutzt man diese nicht allgemein?
Der Punkt ist: Diese Diskussion ist subjektiv und insofern halte ich meine Erfahrungen für durchaus gültig in diesem Rahmen.
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Woran misst man Balancing? Gibt es da irgendwelche mathematische Formeln für? Und wenn ja, warum benutzt man diese nicht allgemein?
Ähem... wie glaubst du kam das Balancing von Splittermond zustande? Das Regelwerk ist sehr gut gebalanced, weil die Regelautoren die Regeln mathematisch einheitlich erstellt und gegeneinander abgewogen haben. Zum Beispiel kann man dafür ausrechnen, wieviel Schaden eine Waffe pro Tick macht. Das ist auch geschehen, denn es ist bei allen Waffen ziemlich gleich. ;) Also ja, natürlich sind die Grundlagen von Balancing mathematische Formeln. Und in gleicher Weise können wir uns morgen zusammen ausrechnen, ob Durschlagendes Geschoss eine sinnvolle Investition von zwei Fokuspunkten und drei Ticks ist, indem wir den Schaden auf pro Tick und pro Fokuspunkt umrechnen und mit den Alternativen vergleichen.
Der Punkt ist: Diese Diskussion ist subjektiv und insofern halte ich meine Erfahrungen für durchaus gültig in diesem Rahmen.
Die Diskussion wird erst bei den Einsatzmöglichkeiten in Abenteuern sehr subjektiv, also wenn es darum geht, wie oft Bogen und Pfeile zu sperrig sind etc. pp. Bei der Diskussion des konkreten Balancings von Regelmechanismen ist die Subjektivität zwar auch noch da, aber glücklicherweise nicht mehr im Bereich von Erfahrungsberichten und persönlichen Eindrücken.
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Alles klar, wir reduzieren den Begriff Balancing dann allein auf pure Zahlenspiele und ignorieren das, was eigentlich zählt, den Spielspaß.
EDIT: Tut mir Leid, mir fiel auf der Schnelle nur ein solch schwaches Argument ein. Vielleicht habe ich morgen bessere Gegenargumente.
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Nur ein kurzer moderativer Einwurf bevor hier jemand was schreibt was er evtl. morgen wieder bereuen würde:
Seid nett zu einander! Der Ton hier bringt grad keinen weiter.
Wir wissen glaube ich alle hier, dass die Mehrzahl von Anekdote nicht der Beweis ist, aber man natürlich aus den eigenen Erlebnisse oft Erkenntnisse gewinnen kann, die man vorher so gar nicht bedacht hätte.
P.S.: Die hohen Preise von verbesserter Ausrüstung sind ja etwas was wir uns nochmal angeschaut haben und wie auch schon angekündigt im Rahmen eines Erratums (das auch Teil von MSK ist, aber natürlich auch gesondert nochmal kommt) nachgebessert wurden.
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Alles klar, wir reduzieren den Begriff Balancing dann allein auf pure Zahlenspiele und ignorieren das, was eigentlich zählt, den Spielspaß.
Balancing und Spielspaß sind erst einmal zwei verschiedene Dinge. Balancing ist sehr viel Mathematik, teilweise aufbauend auf einer mehr oder weniger vagen Definition der durchschnittlichen Abenteurergruppe. Aber während man Balancing mathematisch-objektiv fassen kann (was hier in zahllosen Diskussionen auch schon getan wurde), ist Spielspaß komplett subjektiv. Manche können Spielspaß auch ganz ohne Balancing haben, während für andere der Spielspaß durch schlechtes Balancing ruiniert wird. Ein schönes Beispiel ist Schach: das Spiel ist nahezu perfekt gebalanced und dieses Balancing kann man auch mathematisch beschreiben. Aber trotzdem macht Schach bei weitem nicht jedem Spaß zu spielen. :)
edit: Was ich damit sagen will: über Balancing können wir diskutieren, Spielspaß muss jeder selbst finden. :)
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Muss auch sagen:
Balacing =/= (ungleich) Spielspaß.
Balancing ist eine rein regeltechnisch mathematische Sache. Macht Waffe x im Schnitt genausoviel/mehr/weniger Schaden als Waffe y.
Hat Meisterschaft a den gleichen/mehr/weniger nutzen als Meisterschaft b.
Balancing hat erst dann auswirkungen meist auf den Spielspaß wenn es komplett aus den Fugen gehebelt wird.
Beispiel aus der Rollennspielwelt wo ich diese diskrepanz mit am extremsten finde ist StarWars EotE.
Da sind "Machtnutzer" extrem "unbalanced".
Anfangs muss man dermaßen viele XP in Fähigkeiten stecken (Machtfähigkeiten) kann diese aber auf Grund mangelnder Machtwürfel noch zu selten unregelmäßig und zufallsbedingt einsetzen dass man in vielen Situationen einfach noch sehr sehr viel schwächer ist als normale Helden die ihre Erfahrung halbwegs sinnvoll investiert haben.
Kommt man über eine gewisse grenze wendet sich das Blatt. Dann entwickelt sich der "Jedi" plötzlich zu einem Halbgott der gefühlt alles auch im alleingang erledigen kann.
Diese extreme zb haben dann klar Auswirkungen auf den Spielspaß. Und zwar für alle.
Dennoch ist balancing zu 95% einfach nur Mathe Mathe Mathe.
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1.) Schaden/Tick ist nicht alles. Auch der "Erstschlag" und die Fähigkeit möglichst schnell Sekundäreffekte hervorzurufen muss bedacht werden.
2.) Spielspaß ist auch ein Teil des Balancings. Eine Waffe, die "so" keinen Spaß macht, muss entweder besser werden oder gestrichen werden.
3.) Es gibt für "Balancing" auch verschiedene - für sich allein genommen objektive - Ansätze. Die Auswahl der Ansätze erfolgt aber wieder subjektiv. Und EIN Ansatz kann halt der rein intuitive aus der Spielerfahrung geborene sein.
4.) So oder so muss ich sagen, habe ich das "Gefühl", Splittermond sei ausgesprochen gut gebalanced.
5.) Genitiv von "Erratum" ist "Errati" ;)
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Ne kleine Anmerkung zu "Durchschlagendes Geschoss": Man sollte bedenken, dass dieser extra Bonus keinerlei Probe braucht. Man holt sich die Meisterschaft und beim Anwenden kann nichts schief gehen. Bei allen Zaubern kann man patzen. Und im Gegensatz zum Zielen, weiß man beim durchschlagenden Geschoss bereits, ob das Projektil trifft, da man es nach der jeweiligen Probe anwendet.
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1.) Schaden/Tick ist nicht alles. Auch der "Erstschlag" und die Fähigkeit möglichst schnell Sekundäreffekte hervorzurufen muss bedacht werden.
Deswegen sagte ich ja auch, dass diese Rechnung nur eines der Beispiele für die Mathematik ist, die dem Balancing zugrunde liegt. :)
2.) Spielspaß ist auch ein Teil des Balancings. Eine Waffe, die "so" keinen Spaß macht, muss entweder besser werden oder gestrichen werden.
Das ist halt die von mir angesprochene Verknüpfung von Balancing. Aber mit dem "wie mache ich die Waffe besser" hat Spielspaß dann halt wenig zu tun. Der ist immer nur eine Folge von Balancing, wenn einem Spieler Balancing wichtig ist (was ja auch nicht bei jedem so ist).
3.) Es gibt für "Balancing" auch verschiedene - für sich allein genommen objektive - Ansätze. Die Auswahl der Ansätze erfolgt aber wieder subjektiv. Und EIN Ansatz kann halt der rein intuitive aus der Spielerfahrung geborene sein.
Natürlich kann man so versuchen an Balancing heranzugehen, aber da Gruppen und Spieler sehr unterschiedlich sind, kann man mit letzterem auch total an funktionierendem Balancing vorbeischlittern. Zum Beispiel spielt - korrigiert mich, falls ich mich irre - Yinan seine Schattenklinge doch in SeldomFounds Drachenzwinge-Gruppe, oder? Jetzt mag Yinan Wurfwaffen persönlich und kann wie ich weiß auch recht gut optimieren. Wenn jetzt andere Spieler dieser Gruppe - und das ist natürlich reine Spekulation - weniger stark optimieren, wirken Wurfwaffen natürlich auf einmal gut gebalanced, ohne es wirklich zu sein. Aber wie gesagt: das nur als Gedankenspiel und Beispiel, nicht als Argument und schon gar nicht als Vorwurf.
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In der Runde ist meine Schattenklinge nicht in Richtung Wurfwaffen optimiert. Die habe ich jetzt erst letztens hinzu geholt (ok, ich hatte sie schon vorher, aber nur auf einen Wert von 1).
Habe sie letztens mal einsetzen können und ich finde die richtig schick. Wenn man da auf Gebäude klettert in Richtung einer Gestalt, die einen vermutlich gleich angreift, dann ist da ein Bogen oder ähnliches nicht so das wahre, vor allem wenn man nur einen schnellen Angriff am Anfang machen will.
Vor allem habe ich da den Vorteil, das ich Wurfwaffen mit nur einer Hand bedienen kann.
In der linken Hand habe ich dann ne Maira (Kampf mit zwei Waffen bei Klingenwaffen) und in der Rechten dann einen Wurfstern oder einen Wurfdolch und ich kann beides ohne Abzüge dann verwenden.
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In der Runde ist meine Schattenklinge nicht in Richtung Wurfwaffen optimiert. Die habe ich jetzt erst letztens hinzu geholt (ok, ich hatte sie schon vorher, aber nur auf einen Wert von 1).
Habe sie letztens mal einsetzen können und ich finde die richtig schick. Wenn man da auf Gebäude klettert in Richtung einer Gestalt, die einen vermutlich gleich angreift, dann ist da ein Bogen oder ähnliches nicht so das wahre, vor allem wenn man nur einen schnellen Angriff am Anfang machen will.
Ein schneller Angriff am Anfang ist ja auch eine nette Möglichkeit für den Einsatz von Wurfwaffen. Die Frage hier war von einigen Seiten aber, ob Wurfwaffen wie z.B. Bögen auch eine sinnvolle Hauptwaffe sein können. Ich werde beispielsweise in Kürze einen Charakter spielen, der auf Wurfwaffen als Hauptwaffe setzt. Ich hoffte hier evtl. weitere Anregungen zu finden, aber alles was genannt wurde (Schnellziehen, Durchschlagendes Geschoss und Überraschungsangriff) habe ich bereits. Doch trotz dieser Optimierung auf Wurfwaffen werde ich im Kampf mit Charakteren die auf andere Waffenfertigkeiten gesetzt haben wohl leider nicht konkurrieren können.
Vor allem habe ich da den Vorteil, das ich Wurfwaffen mit nur einer Hand bedienen kann.
In der linken Hand habe ich dann ne Maira (Kampf mit zwei Waffen bei Klingenwaffen) und in der Rechten dann einen Wurfstern oder einen Wurfdolch und ich kann beides ohne Abzüge dann verwenden.
Das geht leider nicht: "Für das Bereitmachen einer Schusswaffe werden immer zwei Hände benötigt, selbst wenn die Waffe eigentlich einhändig zu führen ist." (GRW, S. 162).
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Ist Schusswaffe == Wurfwaffe?
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Was John sagt.
Wurfwaffen sind keine Schusswaffen => Wurfwaffen sind mit nur einer Hand zu benutzen.
Btw. lassen sich Wurfwaffen denke ich auch noch gut mit Giften verwenden.
Das einzige Problem ist noch, das Gifte ziemlich teuer sind. Aber meines Wissens nach soll im kommenden Ausrüstungsband auch die Kosten von Alchemika erratiert werden und die damit etwas Kostengünstiger werden, womit man sie dann auch endlich mal häufiger anwenden kann.
Dann kann man am Anfang schnell ein paar Wurfwaffen werden, welche ein paar Statuseffekte verursachen, was vor allem richtig gut dann auf höheren HGs mit Mehrfwachwurf und Geschosshagel funktioniert.
Edit:
Btw. eigenen sich Wurfwaffen durch Mehrfachwurf und Geschosshagel auch ziemlich gut für die Kombination mit Geschossmagie. Damit kannst du dann 2-5 Ziele nahezu gleichzeitig mit Zaubern treffen und das gleich am Anfang des Kampfes.
Man stelle sich das mal vor... 5 Wurfpfeile oder so mit jeweils einem Felsgeschoss drauf und die wirft man dann am Anfang erstmal auf 5 Leute gleichzeitig (wenn man denn genug EG bekommt).
Da das erst mit HG3 möglich ist dürfte das mit den Fokuskosten auch nicht all zu schlimm sein und wenn man auf Wurfwaffen optimiert hat dann sollte das mit den 5 Leuten auch gut klappen. Man braucht letztendlich nur 1 EG für 3 Leute oder 2 EG für alle 5 Leute, das liegt im Bereich des Machbaren, zumal man ja auch mit Splitterpunkten nachhelfen kann.
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Naja, Gift kannst du mit allen Waffen kombinieren. Die können genauso gut auf deinen Nahkampfwaffen sein und du verursachst so die Statuseffekte. Aber weiterhin beschreibst du Wurfwaffen nur als Sekundärwaffe für den Kampfeinstieg. Die Frage bleibt, ob Wurfwaffen eine Hauptwaffenfertigkeit sein können.
In der Kombination mit Kampf mit zwei Waffen stellt sich ab HG II auch die Frage, ob sich das überhaupt lohnt. Selbst mit Schnellziehen sind das 5 Ticks für das bereit machen und werfen und 3 weitere Ticks für das Ziehen der zweiten Waffe. Damit sind wir bereits bei 8 Ticks. Wenn man schneller ist als der Gegner, die Entfernung als Vorteil hat und ihn überrascht, dann ist das eine nette Sache, aber auch wirklich nur dann. In allen anderen Fällen sollte man lieber gleich die zweite Waffe ziehen und bis an den Gegner heranschleichen (wieso es übrigens leichter sein soll, mit zwei Waffen und einer Wurfwaffe zu klettern, als mit einem Bogen und Pfeilen, erschließt sich mir nicht so ganz).
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Die Sache ist die:
Ich habe niemals behauptet, das Wurfwaffen sich als Hauptwaffe eignen.
Das ist eine These, die ihr hier aufstellt, nicht ich.
Ich sehe Wurfwaffen, aber ebenso auch Schusswaffen, nur als Zweitwaffe in Betracht und da sind Wurfwaffen definitiv nicht schlecht.
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Ich habe versucht mich durch den Thread zu kämpfen aber irgendwann... deshalb eine Frage, finde das Thema gerade sehr spannend.
Kann ich in meiner Haupthand einen Säbel haben und in der Nebenhand einen Wurfdolch und diesen dann auf den Gegner werfen, wie wirkt sich das Regeltechnisch aus?
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Edit:
Btw. eigenen sich Wurfwaffen durch Mehrfachwurf und Geschosshagel auch ziemlich gut für die Kombination mit Geschossmagie. Damit kannst du dann 2-5 Ziele nahezu gleichzeitig mit Zaubern treffen und das gleich am Anfang des Kampfes.
Man stelle sich das mal vor... 5 Wurfpfeile oder so mit jeweils einem Felsgeschoss drauf und die wirft man dann am Anfang erstmal auf 5 Leute gleichzeitig (wenn man denn genug EG bekommt).
Da das erst mit HG3 möglich ist dürfte das mit den Fokuskosten auch nicht all zu schlimm sein und wenn man auf Wurfwaffen optimiert hat dann sollte das mit den 5 Leuten auch gut klappen. Man braucht letztendlich nur 1 EG für 3 Leute oder 2 EG für alle 5 Leute, das liegt im Bereich des Machbaren, zumal man ja auch mit Splitterpunkten nachhelfen kann.
25 Fokuspunkte sind auch auf HG III noch ziemlich viel. Der Effekt ist nett, aber was man alles sonst so mit dieser Menge an Fokuspunkten machen könnte... Ich glaube da kann jeder andere HG III Kämpfer mehr für bekommen. Vor allem können andere Effekte nicht alleine dadurch ruiniert werden, dass man bei diesem einen Angriffswurf schlecht würfelt und auf einmal 25 Fokuspunkte komplett verschwendet sind.
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Kann ich in meiner Haupthand einen Säbel haben und in der Nebenhand einen Wurfdolch und diesen dann auf den Gegner werfen, wie wirkt sich das Regeltechnisch aus?
Die WGS erhöht sich um 2 wenn man mit der falschen Hand kämpft.
Der Wurf eines Wurfdolches würde also 2 Ticks länger dauern. Das wars dann aber auch anscheinend schon, wie ich gerade erst sehe (da ich mir mit meiner Schattenklinge "Kampf mit zwei Waffen" am Anfang gleich geholt habe, hatte ich mir die Mali gar nicht erst angesehen ^^).
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Die Sache ist die:
Ich habe niemals behauptet, das Wurfwaffen sich als Hauptwaffe eignen.
Das ist eine These, die ihr hier aufstellt, nicht ich.
Ich sehe Wurfwaffen, aber ebenso auch Schusswaffen, nur als Zweitwaffe in Betracht und da sind Wurfwaffen definitiv nicht schlecht.
Die These war, dass sich Wurfwaffen höchstens als Nebenwaffe eignen und dagegen hast du argumentiert. Mit Argumenten dafür, dass Wurfwaffen eine gute Nebenwaffe sind. ;) Ansonsten hätte die Diskussion von deiner Seite doch nach
Also als nebenwaffe hast du bestimmt recht, aber als hautpwaffe sind sie sinnlos und mit den weiteren einschränkungen auch viel zu teuer als das man es als hauptkonzept benutzen kann.
aufhören können, oder? Und das war bereits der vierte Beitrag zu diesem Exkurs. ;)
Kann ich in meiner Haupthand einen Säbel haben und in der Nebenhand einen Wurfdolch und diesen dann auf den Gegner werfen, wie wirkt sich das Regeltechnisch aus?
Du musst den Wurfdolch bereitmachen und dann werfen. Wenn du ihn bereits in der Hand hältst, dann ist das Bereitmachen um einen Tick verkürzt. Bei einem Wurfdolch würde es also nur noch 2 Ticks dauern. Daran schließt dann der tatsächliche Fernkampfangriff an, der noch einmal drei Ticks dauert. Nach 5 Ticks hast du dann also den Wurfdolch geworfen und kannst mit dem Säbel kämpfen.
Allerding steigt die WGS beim Kampf mit der falschen Hand um zwei Punkte, was auch für den Wurfdolch gelten müsste. Daher braucht man wie Yinans Schattenklinge idealerweise die Meisterschaft "Kampf mit zwei Waffen" für den Kampf mit der eigentlichen Nahkampfwaffe. Dadurch kann man dann den Säbel in der falschen Hand halten ohne dafür Abzüge zu bekommen und kann gleichzeitig den Wurfdolch in der eigentlich Haupthand halten und hat dadurch bei ihm ebenfalls keine Abzüge.
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Das Einzige, was ich die ganze Zeit sage ist, das Wurfwaffen gute Waffen sind. Ich habe nie was zu Hauptwaffen gesagt, aber oftmals ist die Aussage gekommen, das Wurfwaffen (allgemein) schlecht sind.
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Dann wäre es jetzt einmal interessant zu wissen, ob es hier überhaupt irgendjemanden gibt, der Wurfwaffen für akzeptable Hauptwaffen hält. Meiner Meinung nach sollte das Balancing darauf ausgelegt sein, dass Wurfwaffen auch hier konkurrenzfähig sind. Aber wenn wirklich niemand meint, dass das der Fall wäre, dann hat das evtl. nicht so richtig geklappt.
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Oder das war schlichtweg nicht das Ziel bei denen.
Wie gesagt, ich sehe weder Schusswaffen noch Wurfwaffen als akzeptable Hauptwaffen.
Wurfwaffen haben hier wenn überhaupt sogar einen Vorteil gegenüber den Schusswaffen, da sie zum einen einhändig zu führen sind (womit man neben dem Kampf mit einer Nahkampfwaffe oder der Verteidigung mit einem Schild sie auch noch benutzen kann) und zum anderen sie die Meisterschaft "Nahkampfwerfer" haben, womit du auch keinen Gelegenheitsangriff mehr provozierst (was sie dann wirklich mit der Einhändigen Führung zusammen richtig gut macht).
Dazu kommt halt noch, das sie ziemlich schnell sind und man dann auch gerne mal nebenbei so einen Angriff machen kann.
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Dann wäre es jetzt einmal interessant zu wissen, ob es hier überhaupt irgendjemanden gibt, der Wurfwaffen für akzeptable Hauptwaffen hält. Meiner Meinung nach sollte das Balancing darauf ausgelegt sein, dass Wurfwaffen auch hier konkurrenzfähig sind. Aber wenn wirklich niemand meint, dass das der Fall wäre, dann hat das evtl. nicht so richtig geklappt.
In einer anderen Gruppe von mir gibt es jemanden, der Wurfwaffen als Hauptwaffe verwendet: Allerdings handelt es sich dabei auch um einen Alchemisten, der sich Feuerbomben und dergleichen zusammenbauen kann. Und ja, dass hat mit den Regeln aus dem GRW nichts mehr zu tun.
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Ich wollte eigentlich Wurfwaffen als Hauptwaffe verwenden, aber so wie die Regeln aktuell sind, werde ich mir wohl noch eine andere Hauptwaffe überlegen müssen und umwechseln. Würdet ihr da eher zu 2 Einhandwaffen oder 1er 2handwaffe raten? Schattenklinge, Bew/Int als Hauptattribute.
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Bei Schattenklinge empfehle ich eher Klingenwaffen.
Oder vlt. sollte ich "präferiere" sagen. Eine eher heimliche Person die aus dem Hinterhalt angreift sehe ich halt nicht wirklich mit einer großen Zweihandwaffe rumlaufen ^ ^
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Hmm, ich glaube nicht das Wurfwaffen den Anspruch haben müssen eine Hauptwaffe zu sein. Nicht alles was man zum kämpfen benutzen kann muss die Bedingung erfüllen eine Hauptwaffe zu sein.
Ich persönlich nutze mit meinem Char Wurfwaffen als Zusatz und finde auch, dass Wurfdolche oder Wurfsterne nicht mehr als Zusatz sein sollten. Immerhin sind wir hier nicht bei Xena wo die Wurfwaffe immer wieder zurück kommt ;D
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Dann wäre es jetzt einmal interessant zu wissen, ob es hier überhaupt irgendjemanden gibt, der Wurfwaffen für akzeptable Hauptwaffen hält. Meiner Meinung nach sollte das Balancing darauf ausgelegt sein, dass Wurfwaffen auch hier konkurrenzfähig sind.
Welche Kriterien müsste eine Waffe/Fertigkeit denn erfüllen, damit sie als Hauptwaffe geeignet ist?
Ich persönlich halte Wurfwaffen durchaus für einen gangbaren Weg als Hauptwaffe, genauso wie auch die Schusswaffen (was wiederum andere ja auch nicht so sehen).
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Zum einen müssten die Kosten für verbesserte Wurfwaffen sinken, mal sehen, ob die Änderungen im Ausrüstungsband da Auswirkungen haben werden.
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Ich sehe das auch so. Die Kosten für Wurfwaffen müssten sinken, es sollte Regeln geben die auch erlauben ohne Spielleiterwedeln mit 10 Wurfwaffen auf einmal rumzulaufen. Es sollte Regeln für den Beidhändigen Kampf geben und das wichtigste ist das man eine möglichkeit findet Rüstung zu umgehen. Mit 1W6+1 und keiner Möglichkeit den Schaden zu erhöhen ist eine 4er Rüstung schon tödlich. Ansonsten ist man halt in einer Nische und kann sich als Hinterhalt oder Magierkiller fühlen, aber in einem offenen Kampf kann man nichts machen.
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Einige der Wurfwaffen haben bereits "Durchdringung" zumindest auf 1, was genau das Rüstung umgehen ist.
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Einige der Wurfwaffen haben bereits "Durchdringung" zumindest auf 1, was genau das Rüstung umgehen ist.
Durchdringung 1 haben nur die Wurfpfeile, die auch nur 1W6 Schaden machen. Durch Scharf 2 machen Wurfpfeile also 2-6 Schaden und ignorieren einen Punkt SR. Aber schon gegen einen gerüsteten Kämpfer mit SR 3 (was man bereits auf HG I problemlos ohne Magie erreichen kann) machen sie nur noch 0-4 Schaden, wobei 0 Schaden bei einem von drei Würfen herauskommt (und bei diesen dann auch kein Gift wirkt ;) ). Das ist schon ziemlich übel. Nahkampfwaffen mit ähnlichem Schadensniveau können das durch die sehr guten Nahkampfmanöver wie Umreißen ausgleichen. Wurfwaffen haben hier aber leider keine entsprechenden Möglichkeiten.
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Es gibt noch den Zauber Geschosse verzaubern, der den Schaden von Wurfwaffen um 2-3 Punkte erhöht und auf den höheren HG's gibt es noch die Meisterschaften Harter Wurf und Meisterwurf.
Somit sind Wurfwaffen sehr flexibel, wenn man Gegner mit wenig SR vor sich hat, so kommt man mit Mehrfachwurf und Geschosshagel auf einen sehr hohen DpT, während man dann gegen gut gerüstete durch die anderen Manöver ebenfalls höhere Schadenswerte erreicht.
Weiterhin kann man mit wenig aufwand Wurfdolche o.ä. auf 15m werfen, ohne einen einzigen weiteren EG aufwenden zu müssen.
Dadurch eignen sich Wurfwaffen mMn. sehr gut für Skirmish-Taktiken, also eine Kombination hoher Mobilität, was auch durch die geringen Tickdauern beim Angriff unterstützt wird, sowie der Fähigkeit einen großen Bereich zu "bedrohen" und somit dem Gegner kaum einen sicheren Fleck zuzugestehen.
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Es gibt noch den Zauber Geschosse verzaubern, der den Schaden von Wurfwaffen um 2-3 Punkte erhöht
Wobei da auch gleich kommen wird, das dies ja ebenfalls auf Pfeile und Bolzen gemacht werden kann, also ebenso gut mit Schusswaffen funktioniert.
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Also gut, hier ist meine Analyse von den Möglichkeiten zum Fernkampf in Splittermond. Es gibt im Großen und Ganzen drei Bereiche: Schusswaffen, Wurfwaffen und Zauber.
Schusswaffen:
+ Guter Schaden
+ Ignoriert durch Merkmale und Meisterschaften sehr viel Schadensreduktion (Bis zu 9 mit schweren Armbrüsten und Gezielte Schüsse II)
+ Hoher Schaden durch gezielter Schuss und Meisterschuss
+ Hohe Reichweite
+ Interessante Attribute wie etwa WILL für Armbrüste
+ Verbesserung sind im Vergleich sehr günstig
+ Zustandseffekt über "Sehnenschneider"
- Benötigen zwei Hände, um bereitgemacht zu werden
- Viele Waffen sind Zweihändig
- Im Nahkampf nur schwer einzusetzen
- Relativ hohe Tickkosten
- Kann nur schlecht improvisiert werden
- Angriff nur über VTD möglich
Wurfwaffen
+ eher geringere Tickkosten (insbesondere mit Schnellziehen)
+ Durch "Improvisation" relativ hohe Zugänglichkeit
+ Sehr hoher Schaden durch Meisterschaften möglich (3xWaffenschaden + halbe Stärke + Intuition)
+ Exklusiver Zauber "Kometenwurf"
+ Kleine Waffen werden durch Fingerfertigkeits-Meisterschaften recht gut verstärkt
+ Verwenden gute Kombinationen aus den Nahkampf-Attribute BEW, STÄ und INT
+ Geringe Last
+ Fast allesamt auch Nahkampftauglich (erfordert entsprechende Improvisation-Meisterschaft)
+ Können mit Meisterschaft auch im Nahkampf geworfen werden
+ Erlaubt insgesamt hohe Flexibilität zwischen Nahkampf und Fernkampf
+ Meistens einhändig, mit anderen Waffen und Schilden kombinierbar
- geringe Reichweite
- Nicht viele Möglichkeiten eine hohe SR zu knacken
- Hochwertige Ausrüstung ist im Vergleich überaus teuer!
- Keine Zustandseffekte über Meisterschaften
- Angriff nur über VTD möglich
- Munition wird durch Lastregel stark begrenzt
Zauber
+ Elementarer Schaden
+ Erzeugen Zustände
+ Können auch den Körperlichen und Geistigen Widerstand angreifen
+ Gebietsschaden möglich (Trifft unabhängig von den Widerständen des Ziels!)
+ Kann nicht gestohlen werden
- Stärkere Zauber verbrauchen relativ viel Fokus
- Effektivität ist stark von der Situation abhängig (Ein Feuermagier ist stark gegen ein Frostwesen, aber schwach gegen einen Erddjinn mit Feuerimmunität)
- Nur eingeschränkte Verbesserungsmöglichkeiten durch Ausrüstung (Boni auf Schwerpunkte, doch keine Möglichkeit die Zauberdauer/WGS zu reduzieren)
Möchte jemand noch weitere Punkte/Meinungen hinzufügen?
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Es gibt noch den Zauber Geschosse verzaubern, der den Schaden von Wurfwaffen um 2-3 Punkte erhöht
Wobei da auch gleich kommen wird, das dies ja ebenfalls auf Pfeile und Bolzen gemacht werden kann, also ebenso gut mit Schusswaffen funktioniert.
Geschosse verzaubern ist schon ein guter Hinweis. Muss man definitiv mal durchrechnen. Es kristallisiert sich langsam heraus, dass Kampfmagie nahezu unumgänglich ist, um mit Wurfwaffen konkurrenzfähig zu sein.
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Hmm, das ist ein guter Hinweis. Würde denn Rankenpfeil als Statuseffekt für Wurfwaffen gelten, oder ist das nur auf Pfeile anwendbar?
Wie sieht das aus mit Kampfmagie Meisterschaft Geschossmagie und dann ein Felsgeschoss oder einen Feuerstrahl in einen Dolch binden. Den könnte man doch den ganzen Tag mit rumtragen (damit seinen fokus binden) aber im Bedarfsfall hätte man dann entweder einen dicken ersten Trefffer oder könnte ihn in einen Ringkampf verwickeln oder ihn zu Boden werfen?
Oder übersehe ich da etwas?
Gruss Frolo
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Als Geschoss gilt alles, was mit den Kampffertigkeiten Schuss- und Wurfwaffen verwendet wurde.
Also ja, du kannst damit einen Dolch verzaubern, doch die Wirkung wird erst ausgelöst, wenn du ihn mit "Wurfwaffen" verwendest.
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Das "Wurfwaffen nicht als Hauptwaffe" Problem scheint sich mit Mondstahlklingen gelöst zu haben, wenn man eine Relikt-Wurfwaffe hat.
Da gibts anscheinend eine Relikt-Fähigkeit, mit der man die Waffe duplizieren kann... und alle profanen Verbesserungen werden da mit dupliziert ^ ^
Damit kommt man denke ich schon recht weit mit nem Wurfwaffen-Kämpfer ^^
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Das "Wurfwaffen nicht als Hauptwaffe" Problem scheint sich mit Mondstahlklingen gelöst zu haben, wenn man eine Relikt-Wurfwaffe hat.
Da gibts anscheinend eine Relikt-Fähigkeit, mit der man die Waffe duplizieren kann... und alle profanen Verbesserungen werden da mit dupliziert ^ ^
Damit kommt man denke ich schon recht weit mit nem Wurfwaffen-Kämpfer ^^
Es gibt jetzt auch das Merkmal "Rückkehrend", damit kehrt die Waffe auch wieder zurück, sofern man nicht patzt oder verheerenden Misserfolg kassiert.
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Da ist mir die Duplikation lieber. Da kann mir dann Patzer oder verheerender Treffer ja egal sein.
sofern die Duplikation nicht teurer ist als "Rückkehrend" ^^
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Da ist mir die Duplikation lieber. Da kann mir dann Patzer oder verheerender Treffer ja egal sein.
sofern die Duplikation nicht teurer ist als "Rückkehrend" ^^
"Rückkehrend" ist eine profane Waffeneigenschaft, für Wurfhölzer (sprich: Bumerang!).
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Also nachdem ich mir jetzt die Sachen angesehen habe muss ich gestehen das ich nicht beeindruckt bin.
Rückkehrend ist wirklich als Bumerang zu sehen und dauert sehr lange.
Relikte sind nett, aber als Wurfwaffen nicht zu gebrauchen. Es gibt auch da Rückkehrend aber das kann Wochen dauern und die Duplizierung erschafft Reliktqualität +1 viele Duplikate einmal am Tag was maximal so 7 sind. Da ein Wurfangriff bis zu 5 verbrauchen kann wohl sehr sinnlos ;)
Man kann als "Hausregel" sich ja eigene Reliktregeln einfallen lassen und dafür auch eine wiederkehrende Wurfwaffe die im nächsten Tick wieder in der Scheide steckt überlegen und ich denke das es das auch nicht zu übertrieben macht, aber fest eingebaut ist sowas noch nicht. Ausser ich sehe oder verstehe was nicht oder falsch :)
Gruss Frolo
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Vielleicht wäre eine weniger absolute Ausdrucksweise passender.
Anstelle von "nicht zu gebrauchen", kann man mMn durchaus ein "eingeschränkt brauchbar" nutzen, denn mit Mondstahl kommt man auch auf Reliktstufen über 6 und damit auch mehr Wurfgeschosse, was es dann wiederum nicht "sinnlos" macht, sondern eher für "spezielle Situationen".
Vielleicht sollte man sich auch davon verabschieden, dass winzige Wurfmesser eine sinnvolle Waffenwahl sind, wenn es in höheren Heldengraden z.B. gegen Drachen geht. Der Bereich Wurfwaffen bietet da auch noch andere Kaliber. Die sind dann zwar nicht im halben Dutzend gleichzeitig zu werfen, aber gerade das macht die Duplikate dann wieder besser, wenn sie über einen längeren Zeitraum einsetzbar bleiben.
Vielleicht übersehe ich ja etwas, aber wenn die kleinen Wurfgeschosse (Last 1) mit Qualitätsboni in Massen verfügbar wären, wären die Gründe für die Verwendung schwerer Wurfwaffen oder auch Schusswaffen sehr eingeschränkt.
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Bei der Duplikation muss man aber auch bedenken dass, obwohl es nur einmal am Tag geht, man die Duplikate ja nicht verschwinden lassen muss sondern ne Zeit lang da behalten und wiederverwenden kann und alle profanen Verbesserungen für alle Duplikate gelten.
Insofern wird es am morgen dupliziert, eins wird sicher weg gesteckt und den Rest kann ich den ganzen Tag über benutzen.
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Gut, kann dann eine ganz schöne Schlepperei mit den ganzen Wurfspeeren werden, aber die Wiederverwendbarkeit klingt nicht verkehrt.
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Hallo Lucean,
es gign im Moment aber darum Wurfwaffen als Hauptwaffen zu nutzen und das über Relikte abzubilden, damit man die Verbesserungen benutzen kann. Natürlich kann ich einen Wurfspeer schleppen, aber der ist so unhandlich das jeder Nutzen von Wurfwaffen dahin ist und ich mit einem Bogen viel besser und günstiger dran bin. (Vor allem wenn ich ihn dupliziere und dann 6 davon rumschleppe und einen davon sicher wegpacke ;)
Versteh mich nicht falsch, aber wir waren hier schon auf dem Stand das Wurfwaffen nicht als Hauptwaffen zu gebrauchen waren und das hier war nur ein eingehen auf die Leute die meinten durch den neuen Ausrüstiungsband würde sich das verändern, tut es nämlich nicht. ;)
Gruss Frolo
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Dann nimmt man eben einen entsprechenden Köcher. Wurfspeere haben das "normale" Waffengewicht von Last 2, wie die meisten Einhandwaffen. Sonderlich sperrig sind sie auch nicht, für GK 5+.
Mit Stärke 4 kann man also problemlos mindestens 5 Wurfspeere tragen, zusätzlich zu sonstiger Ausrüstung. Abhängig von der Auslegung was Standardausrüstung in dem jeweiligen Fall bedeutet, auch durchaus etwas mehr.
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Und woher soll ich Stärke 4 bekommen, bin ja froh das ich bei 2 bin und damit durchschnittlich. Schattenklingen mit Beweglichkeit/Intuition schwimmen nciht gerade in Stärke :)
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Die Frage ist halt, ob ihr überhaupt mit den optionalen Traglastregeln spielt.
Wenn nicht, gibt es dieses Problem erst gar nicht.
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Da ist mir die Duplikation lieber. Da kann mir dann Patzer oder verheerender Treffer ja egal sein.
sofern die Duplikation nicht teurer ist als "Rückkehrend" ^^
Duplikation bekommt man wie alle Reliktfähigkeiten nur über Punkte in der Ressource Relikt und auch nur, wenn es sich aus dem Spiel heraus ergibt. Relikte sollen einzigartig sein und es ist nicht so gedacht, dass der Wurfwaffenkämpfer jetzt seine vier Reliktdolche hat, die sich in zwanzig Stück aufteilen. ;)
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Habe ich irgend etwas in der Art jemals behauptet oder auch nur impliziert?
Ich rede hier von einer einzigen Reliktwaffe, bei der es nicht unplausibel ist, das sie ein Charakter, der einen starken Fokus auf Wurfwaffen legt, diese hat.
Und wenn diese "Duplikation" hat kann man dann halt die Duplikate ohne große Sorge werfen und sie bekommen sogar alle profanen Verbesserungen, welche die Wurfwaffe hat.
Niemals habe ich irgendwie behauptet, das du davon mehr als nur eine haben solltest.
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Habe ich irgend etwas in der Art jemals behauptet oder auch nur impliziert?
Ich rede hier von einer einzigen Reliktwaffe, bei der es nicht unplausibel ist, das sie ein Charakter, der einen starken Fokus auf Wurfwaffen legt, diese hat.
Und wenn diese "Duplikation" hat kann man dann halt die Duplikate ohne große Sorge werfen und sie bekommen sogar alle profanen Verbesserungen, welche die Wurfwaffe hat.
Niemals habe ich irgendwie behauptet, das du davon mehr als nur eine haben solltest.
Das mit den profanen Verbesserungen nehme ich zwar auch an, eindeutig ist es aber nicht: "Die Duplikate sind nur noch profane Gegenstände ohne besondere Relikt-Qualitäten." Aber was genau hat man davon? Dann wird eine Reliktwurfwaffe zu vier normalen Wurfwaffen. Ok, gut, man spart sich das Geld für drei Verbesserungen. Aber man braucht ca. 10 Wurfwaffen für einen anspruchsvollen Kampf, mit Geschosshagel sogar noch mehr. Das ist bei einem einzigen Relikt dieser Art also nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
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Hierbei hilft es natürlich, dass die Reliktstufen scheinbar nicht mehr ab 6 gedeckelt sind (oder es sogar außerhalb der Charakterherstellung niemals waren).
Mit einer Relikt 9-Waffe hat man also seine 10 hochqualitativen Wurfwaffen. Am besten dann noch aus Mondstahl... Jetzt rein theoretisch!
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Hierbei hilft es natürlich, dass die Reliktstufen scheinbar nicht mehr ab 6 gedeckelt sind (oder es sogar außerhalb der Charakterherstellung niemals waren).
Mit einer Relikt 9-Waffe hat man also seine 10 hochqualitativen Wurfwaffen. Am besten dann noch aus Mondstahl... Jetzt rein theoretisch!
Selbst damit verschiebst du nur die hohen Kosten der Verbesserung von Wurfwaffen von Lunaren in EP. Während der Schwertkämpfer also sein eines Schwert für Geld verbessert und sich dann für 63 EP nützliche Meisterschaften und Zauber holt, muss der Wurfwaffenkämpfer das gleiche Geld für die Verbesserung ausgeben und noch 63 EP für die Ressource Relikt dazuzahlen.