Erstens:
Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).
Zweitens:
Eine Wurfwaffe normal zu ziehen um sie einfach in der Hand zu haben dauert regulär (also ohne Meisterschaften, Zauber, Mondzeichen o.ä.) 5 Ticks. Es ist eine normale "Gegenstand verwenden"-Aktion.
Warum dann der Kasten auf S.163? / Widerspricht sich das nicht? / Ist das nicht alles super unrealistisch?:
Ja, das ist keine realitätsgetreue Abbildung. Natürlich müsste es viel länger dauern ein Zweihandschwert aus der Rückenscheide zu ziehen, als den Dolch aus der Unterarmscheide. Hier haben wir uns aber - wie auch an einigen anderen Stellen in Splittermond - dafür entschieden, das Spiel und einen guten Spielfluss in den Vordergrund zu stellen. Eine Waffe ziehen dauert immer 5 Ticks, und nicht eine variable Anzahl die in einer Liste zu finden ist und von Last und Merkmalen abhängt.
Auch der eine Bonustick, der man durch den optionalen Kasten auf S. 163 erhält, könnte natürlich deutlich an die jeweilige Waffe angepasst werden und bei sperrigeren Waffen höher ausfallen. Uns war hier wichtig, dass es nicht das Spielgleichgewicht aus den Angeln hebt und zukünftig alle Spieler mit jeweils einem gezogenen Wurfspeer pro Hand durch den Dungeon laufen müssen und trotzdem die Spieler die Wert darauf legen Vorteile aus ihrer Vorbereitung ziehen können.
Natürlich kann man das wie es ja z.T. dyonisos getan hat, mit verschiedensten Argumenten erläutern
(Die Nahkampfwaffe muss einfach fester gegriffen, bzw. in eine bestimme Position gebracht werden; das Ziehen ist bereits Teil der Wurfbewegung deswegen spart man da nicht so viel Ticks), aber frei heraus haben wir hier das Balancing und eine einfache Handhabbarkeit über eine möglichst simulationistische Abbildung der Welt gestellt.
Ok, auf Grund dieser Aussage sind bei unserem Spieler ein paar Fragen aufgekommen (bei mir im übrigen auch...)
Ich ziehe einen Wurfdolch und halte ihn nur in der Hand = 5 Ticks
Ich ziehe einen Wurfdolch und mache ihn fertig um ihn zu werfen = 3 Ticks
Es ist unlogisch und kann auch nicht im allergeringsten mit Balancing erklärt werden, dass ein einfaches ziehen ohne irgend eine weitere Vorbereitung für einen Wurf länger dauern soll, als das ziehen, den Körper ausrichten, die Waffe in die richtige Position bringen damit man werfen kann. Klar die Regeln sind einfach, aber sehr unlogisch.
Generell sollte das einfache Waffen ziehen nicht länger dauern als die WGS. Vor allem wenn es explizit heißt, dass bei Wurfwaffen das ziehen und bereit machen zur WGS gehört.
Die weitere Frage die sich stellt ist... warum sollte es mit Wurfwaffen nicht möglich sein "Beidhändiger Kampf" zu lernen, damit man mit der linken Hand die Waffen bereit machen und nutzen kann ohne Abzüge zu bekommen?!?
Und warum sollte man nicht lernen können mit beiden Händen gleichzeitig auf ein Ziel zu werfen (Beidhändiger Angriff) oder die Waffen effektiv schneller zu führen (Klingentanz)?
Das macht wenig Sinn.
Und es wäre sehr gut zu wissen, wie viele Waffen man gleichzeitig bereit machen kann, wenn man schon 3/5 Wurfwaffen zur gleichen zeit werfen kann.
Und was passiert, wenn man 5 Wurfwaffen bereit gemacht hat, aber nicht den nötigen EG hat um 5 zu werfen, also nur die 3 werfen kann?!?
Bleiben die beiden anderen in der Hand? Fallen sie zu Boden? Werden sie geworfen und treffen automatisch daneben?
Entschuldige, ich hatte dich überlesen:
Ähm, hatte editiert. Auf Seite 162 steht, dass man die allgemeinen Nahkampfmanöver auch im Fernkampf nutzen kann. Aber das gilt wie gesagt nur für die Manöver.
Meinst du die freien Manöver (Betäubungsschlag, Wuchtangriff, störender Angriff) oder die allgemeinen Nahkampfmeisterschaften?
Denn letztere gelten wie gesagt ausschließlich für Nahkampffertigkeiten, auch wenn sie Manöver sein sollten:
[...]diese sind auch beim
Fernkampfangriff also entsprechend nutzbar, sofern nichts explizit
anderes gesagt wird.
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei
jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden [...]
Nahkampffertigkeiten: Alle Kampffertigkeiten
mit Ausnahme von Wurfwaffen und Schusswaffen.
Hervorhebungen durch mich.
Der Kasten auf Seite 162 nennt auch explizit die allgemeinen Meisterschafts-Manöver. Das diese alle nur für den Nahkampf beschrieben sind weiß ich schon, dennoch werden sie genannt und sollten demnach auch nutzbar sein. Von daher sind die Aussagen von Seite 95 recht egal.