Autor Thema: Aktive Paraden?  (Gelesen 52562 mal)

LordOrlando

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #60 am: 17 Mär 2013, 18:27:46 »
Mein Vorschlag wäre, ohne jetzt den  gegenwärtigen Regelstand zu kennen, bei aktivem Widerstand generell gegeneinander Würfeln zu lassen, also 2w10+ Mod vs. 2w10+Mod. oder so. Somit kein herumgefriemel mit wievielen Paraden man nun hat etc.

Hat der Angreifer gleich oder mehr erwürfelt erzielt er Schaden, und zwar um den Differenzbetrag + Waffenbonus. Der Rüstungswert wird vom Schaden abgezogen.
Erzielt der Verteidiger ein gewisses Maß an Erfolgstufen bekommt er einen Bonus in der Nächsten Runde.
Je nach gewünschter Granularität können Waffen evtl. auch unterschiedliche Boni auf Angriff /Verteidigung geben.

Der Vorteil daran ist, dass der Angriffswurf dadurch nicht entwertet wird und das ganze auch im übrigen System zur Anwendung kommt, eben bei jeder Form von Wettstreit, auch bei Zaubern usw.
... und: Gegeneinanderwürfeln macht einfach Spaß! :)

(Geklaut aus FATE: Legends of Anglerre, wo das gut funktioniert, nur mit w6-w6, was von der Wahrscheinlichkeitsverteilung her ähnlich zu 2W10 ist.)
« Letzte Änderung: 17 Mär 2013, 18:35:06 von LordOrlando »

ChaoGirDja

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #61 am: 18 Mär 2013, 11:27:42 »
(Geklaut aus FATE: Legends of Anglerre, wo das gut funktioniert, nur mit w6-w6, was von der Wahrscheinlichkeitsverteilung her ähnlich zu 2W10 ist.)
Cyberpunkt V3 arbeitet auch damit :D
Daher hab ich es nämlich geklaut (weiß aber nicht mehr wo ich so ein System vorgeschlagen hab).

maggus

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #62 am: 03 Jun 2013, 01:07:03 »
Mit der Veröffentlichung des Schnellstarters zerstreuen sich die Diskussionsbeiträge zur "Aktiven Parade" - im Schnellstarter "Aktive Abwehr" genannt (S. 11) - gleich über mehrere Themen. Ich habe dieses Thema aus dem März reaktiviert, weil hier bereits viele gute Kommentare stehen und ich finde, dass die Diskussion besser in diesem einen Thema aufgehoben ist.


Überblick zum Konzeptstand im März

Das SM-Team hatte im März mehrere Positionen zur aktiven Verteidigung bezogen.
  • Die Aktive Abwehr sollte eine "vergleichende Probe" werden (Noldorion)
  • Es ist eine "taktische Option" (Noldorion)
  • Man "kann es dem Gegner verdammt schwer machen" (Chris) wenn man "sich auf die Defensive konzentriert" (Noldorion)
  • Und schließlich: "Die aktive Parade solltest du nur einsetzen, wenn du dir entweder den Zeitverlust leisten kannst - oder der Angriff so gefährlich ist, dass du ihn wirklichwirklichwirklichwirklich abwehren willst." (Noldorion)

Aktive Abwehr im Schnellstarter

Die Aktive Abwehr wird im Schnellstarter wie folgt beschrieben:
Zitat von: Schnellstarter, S. 11
Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen, indem er etwa die gegnerische Waffe mit der eigenen pariert oder sich zur Seite wirft. Dies muss vor dem gegnerischen Angriffswurf angesagt werden. Hierfür würfelt er eine Probe gegen Schwierigkeit 15 auf seine Nahkampffertigkeit oder auf Akrobatik. Bei Gelingen der Probe ist die Verteidigung für diesen Angriff um 1 erhöht. Jeder Erfolgsgrad erhöht sie darüber hinaus um einen weiteren Punkt.
Eine aktive Abwehr kostet Zeit. Entscheidet sich ein Kämpfer für eine aktive Abwehr, muss er seinen Marker auf der Zeitleiste um 3 Ticks nach vorne bewegen.


Was bleibt vom März-Konzept?

Vorweg: Das Splitterteam wird nicht müde, die Vorläufigkeit aller hier veröffentlichten Postings zu betonen. Das ist auch völlig OK. Das ist aber kein Grund, das Ergebnis nicht an den kommunizierten Zielen zu messen ;)

Ich bin enttäuscht von der Aktiven Abwehr aus dem Schnellstarter. Gut, ist vielleicht etwas voreilig, schließlich habe ich noch keine Probekämpfe gemacht. Aber die Ankündigungen wurden mMn nicht eingehalten
  • Die Aktive Abwehr ist keine vergleichende Probe geworden. Obwohl es diesen Probentypus gibt (S. 7). Es ist vielmehr eine aktive Erhöhung meiner Passiven Abwehr.
    Schade, ich empfinde das "Gegenwürfeln" gepaart mit der bangen Hoffnung auf ein besseres Ergebnis als mein Gegner sehr stimulierend am Tisch. Es darf halt nicht in Dauerparaden ausarten wie bei Du-weisst-schon-was.
  • Der maximal erreichbare Abwehr-Bonus liegt bei +5 (+1 durch Bestehen, max. +4 durch Erfolgsgrade). Wenn man sich die bisher bekannten Werte von Archetypen und Monstern ansieht, kann man von einem durchschnittlichen Verteidigungswert von 20 ausgehen. D. h., die bestmögliche Aktive Abwehr erhöht meine Gesamtabwehr um durchschnittlich 25% (20 + 5). Es "dem Gegner verdammt schwer machen" oder "wirklichwirklichwirklichwirklich abwehren" sieht anders aus.
  • Schließlich sehe ich bei dieser geringen Auswirkung auch keine echte "taktische Option" im Spiel. Da habe ich bei den Meisterschaften viel interessantere, wahrscheinlich wirkungsvollere Optionen gesehen.

Mir gefallen ja die Regelprinzipien von Splittermond auf ersten und zweiten Blick sehr gut, aber bei der Aktiven Abwehr sehe ich Änderungsbedarf.
  • Warum nicht das Ticksystem tatsächlich taktisch nutzen? Aktiv abwehren kann ich stets dann, wenn mein Gegner nach seinem Schlag in der Tickleiste wieder hinter mir steht.
    Ein Beispiel: Gegner auf Pos 10, ich auf Pos 15. Gegner schlägt mit Schwert zu, also +8 Ticks = Pos 18. Ich stehe also wieder vor ihm und kann daher aktiv abwehren (vergleichende Probe). Hätte ich auf Pos 19 oder höher gestanden, wäre mir keine Aktive Abwehr möglich.
  • Der Risiko-Wurf geht ziemlich unter. Bei einer Schwierigkeit von 15 werden erfahrene Kämpfer kaum Bedarf sehen, auf Risiko zu gehen. Dazu erreichen sie die max. 4 Erfolgsgerade zu einfach, und mehr lohnt ja nicht. Erst in einer vergleichenden Probe würde auch der erfahrene Kämpfer auf Risiko gehen, wenn er nämlich von gefährlichen Gegnern mit hohen Werten konfrontiert wird.


Anhang: Abwehr-relevante Werte im Schnellstarter
VolkAusbildungVerteidigungWaffeAkrobatik
VargSandläufer19106
MenschRitter26134
GnomAlchemist20115
MenschProtectorin21128
MenschFeuermagierin1654
ZwergPriester17133
AlbinKlingentänzerin231312
Rattling20107
Sumpfspinne199
Krähenmonster19148

EDIT: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 03 Jun 2013, 01:16:48 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

Tsu

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #63 am: 03 Jun 2013, 08:19:50 »
Anmerkung: Noch ist nicht geklärt ob bei 4 Erfolgsgraden Schluss ist. Die Tabelle endet zwar dort, im Regeltext ist aber nicht von einer Deckelung die Rede. Hier besteht Klärungsbedarf.
„Die wahren Helden leben 24 Stunden am Tag und nicht 2 Stunden in irgendeinem großen Spiel.“ - Tennessee Williams

Rumspielstilziel

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #64 am: 03 Jun 2013, 09:57:20 »
Die aktive Abwehr irritiert mich so nach dem ersten Lesen auch etwas. Da ist auch wieder ein Haufen Rechnerei im Spiel: Probe machen, Erfolgsgrade berechnen, Erfolgsgrade auf Abwehr aufschlagen ...
Ich hätte auch eher erwartet, dass eine aktive Abwehr eine vergleichende Probe ist. Wahrscheinlich ist das Problem, dass die passive Abwehr schon so hoch angesetzt ist, dass es gerade für Anfänger schwer ist, sie mit einer Abwehr-Probe zu übertreffen. Ich würde dann aber eher dazu tendieren, einen aktiven Abwehr-Wurf als vergleichende Probe zu handhaben, der Gegner aber den normalen, passiven Abwehrwert überbieten muss, wenn die aktive Abwehr niederiger ausfällt. D.h. der höhere Abwehrwert zählt bei aktiver Abwehr.

Im Zusammenhang damit könnte man sicher auch noch mit Meisterschaften spielen: so etwas wie Riposten könnte es beispielsweise nur mit aktiver Abwehr geben. Darüber hinaus könnte man auch festlegen, dass Splitterpunkte nur für aktive Abwehr ausgegeben werden können und nicht zur Verbesserung passiver Verteidigung.

Nebelwand

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #65 am: 03 Jun 2013, 10:15:16 »
Es wäre meiner Meinung nach auch über den Zeitpunkt nachzudenken, an dem ich mich für eine aktive Verteidigung entscheiden kann. Falls jemand Qin: The Warring States kennt: Hier wird auch generell mit einer passiven Verteidigung gearbeitet. Wenn die passive Verteidigung durch den Gegner überwunden wird, kann man sich zu einer aktiven Verteidigung entschließen. Dabei muss man dann den Wert des Angriffswurfs überwinden. Dafür muss jedoch eine Aktion verwendet werden, was effektiv heißt, dass der Charakter keinen Angriff mehr hat. - So etwas ließe sich mit entsprechenden Ticks ohne Weiteres darstellen. Das würde auch bedeuten, dass diese Möglichkeit nur in Ausnahmefällen verwendet wird, wenn die Tickverluste so hoch sind, dass mein Gegner effektiv ein zweiter Angriff zusteht, den ich ja wiederum verteidigen muss, bevor ich eventuell wieder angreifen kann.
Einfach mal so als Denkanstoß...

Rumspielstilziel

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #66 am: 03 Jun 2013, 10:18:54 »
Das fände ich auch einen guten Ansatz: Wenn die aktive Parade nachträglich als Notrettung möglich ist, wenn die passive bereits überwunden wurde. Die Tick-Kosten müssten dann m.E. gar nicht so wahnsinnig hoch sein, denn letztlich bringt ein Wurf (gerade ein Risikowurf) ja auch immer noch die Gefahr eines katastrophalen Fehlschlags mit sich. Und außerdem hätte man bei einer vergleichenden Probe jahr wahrscheinlich gar nicht immer so gute Chancen, den gegnerischen Angriffswert zu übertreffen, falls der schon die passive Parade geknackt hat.

maggus

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #67 am: 03 Jun 2013, 10:56:29 »
Übrigens...

Übrigens gefällt mir die Regelung zur "Aktiven Abwehr" sehr gut 8) Nur dass es in meinen Augen gar nichts mit "aktiv" zu tun hat, ich fände eine andere Bezeichnung notwendig. Spontane Ideen:
  • Abwehr-Reaktion
  • Achtsame Parade
  • Erhöhte Abwehr
  • Bessere Abwehr
  • Defensiver Stil
Ich kann mir gut vorstellen, dass die (ich nenne es jetzt einfach mal) Abwehr-Reaktion vor allem für die magisch begabten oder rein fernkämpfenden Charaktere eine gute Möglichkeit darstellt, sich defensiv auszubauen. Akrobatik steigern, die Meisterschaft (MS) "Ausweichen" erwerben, vielleicht auch "Gegner durchschauen" (MS auf Empathie)... da scheint eine Menge möglich.

Mir gefällt auch dieser gewünschte Effekt des "vor sich her Treiben":

Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.

Aus dem Grund planen wir aktuell auch keine Begrenzung der aktiven Parade. Denn wenn du immer nur parierst (gleich mehrere Gegner sogar), dann kommst du halt selbst nie dran und jeder Gegner kann dich immer wieder attackieren. Es stellt gewissermaßen wirklich das "vor sich her treiben" eines Gegners dar, der nur noch panisch versucht die Schläge abzuwehren und kaum noch selbst agieren kann.

Bisher kam es in den Testspielen auch noch nie dazu, dass jemand ständig nur pariert hat, denn da ist die Gefahr zu groß, dass der/die Gegner irgendwann eben doch durchkommt und dann war es das für dich auf Dauer. Es wurde höchstens mal 3-4 mal hintereinander genutzt, um sich zu verteidigen bis Kampfgefährten zu einem eilen konnten.

Schauen wir mal wie es mit dem Schnellstarter-Feedback und den weiteren Testspielen ausschaut, bis es für das GRW festgelegt werden muss ist ja noch etwas Zeit. Ich bin aber ganz zuversichtlich, dass man da keine Begrenzungen braucht für die aktive Parade. :)
"Befreien Sie das Unreich!"

Chan

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #68 am: 03 Jun 2013, 11:06:15 »
Ich fände eine vergleichende Probe auch viel intuitiver.
Den mechanismus kenne ich so aus earthdawn. Wobei wir es dort tatsächlich so gehandhabt haben, dass man sich vor.dem trefferwurf entschieden musste. Führte dazu, dass diese Mechanik erst bei grösseren stufen eingesetzt wurde.

Daher wurde ich eine vergleichende Probe nach dem Trefferwurf sehr gut finden.

Die Regelung mit dem nicht begrenzen der Verteidigungsminister Aktion und dem weitergehen auf der tickleiste, die mir ohnehin sehr gut gefällt, finde ich such gelungen.


Chris

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #69 am: 03 Jun 2013, 11:25:26 »
Ein direkter vergleichender Wurf hat den Nachteil, dass er sich für erfahrene Kämpfer fast immer lohnt und für Leute mit geringem Fertigkeitswert nie. Dummerweise sind aber erfahrene Kämpfer auch meist diejenigen, die ohnehin schon hohe Verteidigungswerte haben, während die Unerfahrenen auch meist einen schlechten Wert in Verteidigung haben. Das führt dann gerne dazu, dass diejenigen Figuren, für die es sich lohnen würde, es sich doch nicht lohnt, weil sie passiv schon gut da stehen, und diejenigen, die ihre passive Verteidigung dringend verbessern müssten, haben kaum Potenzial zur Verbesserung.
So ist es aktuell für alle eine Steigerung innerhalb eines gewissen Spektrums, sowohl für den schlechten Kämpfer wie auch für den guten. Es fehlt zwar der direkte Vergleich, aber von der Mechanik her funktioniert es so besser, finde ich.

Schöne Grüße
Chris
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Zwart

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #70 am: 03 Jun 2013, 11:33:28 »
Dann hebt die Ticks für die aktive Abwehr an. Dann überlegt sich auch der gute Kämpfer ob aktiv abwehrt.

Aber letztlich wäre die Regelung für mich ganz gut zu schlucken wenn man ihr einen neuen Namen verpasst (z.B. Volle Verteidigung) und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.

ChaoGirDja

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #71 am: 03 Jun 2013, 11:46:03 »
Ich finde Chris Erläuterung durchaus Einleuchtend und Sinnig.
Die "aktive Abwehr" soll ja an sich grade für diejenigen nützlich Sein, die "von Natur aus" einen eher schlechte Verteidigungswerte habe.
Nur das dass dieses Ziel, sowie maggus ausführt, nicht so wirklich erreicht wird.
Vielleicht sollte man den Basis-Bonus hoch schrauben? Also nicht nur +1, sondern +5 (also volle 25% Bonus als Basis). Und dann +1 je weiterem Erfolg.
Oder alternativ die Boni durch zusätzliche Erfolge erhöhe (+2 je Erfolg also) bei gleichbleibenden, oder nur Geringfügig höheren Basis-Wert.

Quendan

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #72 am: 03 Jun 2013, 11:50:43 »
und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.

Das würde sie mE auch schon ausreichend stärken nach dem bisherigen Feedback. Aber erstmal eine breitere Datenbasis abwarten. Wir hatten es ja selbst mal mit vergleichender Probe getestet, aber da kam es zu den von Chris genannten Problemen.

Also spielt eifrig Testrunden, damit wir auch den Vergleich am Spieltisch haben! :) Es kann ja gerne mal jemand auch testen wie es sich anfühlt, wenn man die Aktive Parade auch nachträglich zulässt (ich werde das am WE auch mal machen).

Rumspielstilziel

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #73 am: 03 Jun 2013, 11:54:07 »
und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.

Das würde sie mE auch schon ausreichend stärken nach dem bisherigen Feedback. Aber erstmal eine breitere Datenbasis abwarten. Wir hatten es ja selbst mal mit vergleichender Probe getestet, aber da kam es zu den von Chris genannten Problemen.


Das finde ich auch sehr überzeugend: Wenn man die Aktive Abwehr dann einsetzen kann, wenn man weiß, dass es auf die generierten ein oder zwei Punkte tatsächlich ankommt, dann hat man zumindest nicht den Effekt, dass man sich dauert ärgert, völlig überflüssigerweise aktiv pariert zu haben (entweder, weil die passive Abwehr gereicht hätte oder weil die aktive Abwehr auch nicht genügt, um den Schlag abzufangen).

flippah

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #74 am: 03 Jun 2013, 11:57:03 »
Ich weiß noch, dass es diverse Varianten während der Probespielrunden gab. Diese ist die, bei der die Aktive Verteidigung am besten abschneidet.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)