Autor Thema: Tick System  (Gelesen 78176 mal)

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #75 am: 22 Mai 2013, 17:05:42 »
Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.

Aus dem Grund planen wir aktuell auch keine Begrenzung der aktiven Parade. Denn wenn du immer nur parierst (gleich mehrere Gegner sogar), dann kommst du halt selbst nie dran und jeder Gegner kann dich immer wieder attackieren. Es stellt gewissermaßen wirklich das "vor sich her treiben" eines Gegners dar, der nur noch panisch versucht die Schläge abzuwehren und kaum noch selbst agieren kann.

Bisher kam es in den Testspielen auch noch nie dazu, dass jemand ständig nur pariert hat, denn da ist die Gefahr zu groß, dass der/die Gegner irgendwann eben doch durchkommt und dann war es das für dich auf Dauer. Es wurde höchstens mal 3-4 mal hintereinander genutzt, um sich zu verteidigen bis Kampfgefährten zu einem eilen konnten.

Schauen wir mal wie es mit dem Schnellstarter-Feedback und den weiteren Testspielen ausschaut, bis es für das GRW festgelegt werden muss ist ja noch etwas Zeit. Ich bin aber ganz zuversichtlich, dass man da keine Begrenzungen braucht für die aktive Parade. :)

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #76 am: 22 Mai 2013, 17:10:07 »
Noch so eine Frage zum Überrunden: Wäre rein grafisch eine Initiative-Schnecke nicht vielleicht besser als eine Intiative- Uhr?

Belfionn

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Re: Tick System
« Antwort #77 am: 22 Mai 2013, 17:14:59 »
Ich habe noch keine Regeln, auch nicht den Schnellstarter, gelesen und kann nur berichten, wie ich es in einem Testspiel erlebt habe.

Dort war es so, dass bei einem Nahkampfangriff die Probe gewürfelt, der Schaden ermittelt und anschließend der Counter um X Ticks vorgesetzt wurde. (Also z.B. Axt 10 Ticks).
Ein Fernkampfangriff oder Zauber wurde dagegen aus zwei Aktionen zusammengesetzt - dem Laden/Spannen (bzw. Konzentrieren/Energie sammeln beim Zaubern) und dem eigentlichen Schuss. (Also z.B. Bogen 9/1 Ticks). Zwischen die beiden Aktionen konnte man noch eine Aktion "Zielen" (3 Ticks) einschieben.

Letztlich war es also wie von Grimrokh befürchtet: Nahkampfwaffen machen erst Schaden und brauchen dann Zeit. Im Fernkampf ist es andersrum.

Und damit kommen wir zu dem von Rumspielstilziel angesprochenen Punkt: Es handelt sich um eine Abstraktion. Dabei wäre es natürlich am elegantesten, alle Kampfaktionen gleich ablaufen zu lassen, und zwar idealerweise so, dass man alle - ich nenne es mal "Spielaktionen" - gleichzeitig abhandelt. Also Aktionen ansagen, Probe werfen, Schaden ermitteln, Marker auf der Tickleiste vorsetzen. Was dabei Ingame passiert wäre dann Interpretationssache. Und genau dabei wird es problematisch, denn zum einen fällt es schon schwer die Auswirkungen eines Schusses zu erleben und dann erst die vergangene Zeit "abzuwarten", zum anderen kann es zu Schwierigkeiten bei der Abstimmung verschiedener Aktionen zueinander kommen, was das Beispiel mit dem Weglaufen, aber auch die früher in diesem Thread angesprochene Situation mit dem ausholenden Ork gut zeigen. Idealerweise wären die Regeln also elegant und gleichzeitig so formuliert, dass sie möglichst wenig Interpretationsspielraum zulassen.

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #78 am: 22 Mai 2013, 17:15:36 »
@Rumspielstilziel:
Bei der Uhr fängst du halt wieder vorne an, wenn du einmal rum bist. Überrunden kommt eh praktisch nicht vor (hab noch nie sowas auch nur annäherend gesehen bei den Testspielen), da ja immer der hinterste handelt. Sehe daher nicht, warum eine Schnecke besser sein sollte als eine Uhr.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #79 am: 22 Mai 2013, 17:20:12 »
Zitat
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht
Das sehe ich eben (vielleicht mangels Praxistestmöglichkeit) anders. Natürlich ist der gesamte Kampfablauf eine Abstraktion. Aber warum soll ich Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen unterschiedlich abhandeln? Da sind wir doch wieder bei "kompliziert/umständlich weil unterschiedlich". Ich sehe den Unterschied zwischen Bereitmachen (Laden, Spannen) im Fernkampf und Bereitmachen (Waffe schwingen und Schlag ausführen) im Nahkampf auf der einen Seite und Schaden abhandeln am Ende des Angriffs auf der anderen Seite nicht. Warum einmal (oder 2x, weil beim Zaubern ist es auch so) 9/1 und ein anderes Mal 0/10? Ginge nicht beides einheitlich 9/1?

Ich hab da auch keine Praxis, finde die Aufspaltung im Fernkampf aber irgendwie schlüssig - da kann ich mir beides als diskrete Handlungen vorstellen: "Erstens: Ich ziehe den Pfeil und lege ihn auf", "Zweitens: Ich schieße". Im Nahkampf funktioniert bei mir "Erstens: Ich hole aus" und "Zweitens: Ich schlage zu" intuitiv nicht.

Letztlich nehme ich an, dass man beim Fernkampf die Aufspaltung in Bereitmachen/Schießen gewählt hat, weil da auch Waffen (oder Zauber) in Betracht kommen, deren Vorbereitung deutlich länger braucht als jedes Ausholen mit einer Nahkampfwaffe (Armbrüste). Wenn man da die Dauer nur durch nachträgliches Vorrücken abhandeln würde, würde der Kampfablauf wohl tatsächlich stark verzerrt.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #80 am: 22 Mai 2013, 17:21:30 »
@Rumspielstilziel:
Bei der Uhr fängst du halt wieder vorne an, wenn du einmal rum bist. Überrunden kommt eh praktisch nicht vor (hab noch nie sowas auch nur annäherend gesehen bei den Testspielen), da ja immer der hinterste handelt. Sehe daher nicht, warum eine Schnecke besser sein sollte als eine Uhr.

Ach so - ich dachte tatsächlich, dass das Überrunden vielleicht häufiger vorkommt, aber wenn das nicht der Fall ist, dann tut die Uhr es wohl genauso ...

Chris

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Re: Tick System
« Antwort #81 am: 22 Mai 2013, 17:34:59 »
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.
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Re: Tick System
« Antwort #82 am: 22 Mai 2013, 17:40:08 »
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.

Man muss dann aber schon markieren, wer hinten steht, um nicht durcheinanderzukommen, sobald einige schon über "Start" gezogen sind und andere noch nicht, oder?

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #83 am: 22 Mai 2013, 17:42:18 »
Die Leiste im Schnellstarter hat 40 Felder. Da hast du zwischen dem "vordersten" und dem "hintersten" noch meist eine sehr große Lücke. Aber ja, im Zweifel einen Marker danebenlegen und den als "aktuellen Tick" benutzen.

Chris

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Re: Tick System
« Antwort #84 am: 22 Mai 2013, 17:50:16 »
Wenn man ausreichend Zahlenfelder hat, wird ein Überrunden faktisch nicht auftreten. Mit 30 Feldern ist mir das noch nicht passiert, aber es hat auch noch niemand eine schwere Armbrust gespannt.

Man muss dann aber schon markieren, wer hinten steht, um nicht durcheinanderzukommen, sobald einige schon über "Start" gezogen sind und andere noch nicht, oder?
Nein, eigentlich war das noch nie nötig (Stichprobe: sechs verschiedene Runden).
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #85 am: 22 Mai 2013, 17:54:14 »
Ich hab da auch keine Praxis, finde die Aufspaltung im Fernkampf aber irgendwie schlüssig - da kann ich mir beides als diskrete Handlungen vorstellen: "Erstens: Ich ziehe den Pfeil und lege ihn auf", "Zweitens: Ich schieße". Im Nahkampf funktioniert bei mir "Erstens: Ich hole aus" und "Zweitens: Ich schlage zu" intuitiv nicht.
Es ist ja nicht bloß das Ausholen. Für mich wäre es am plausibelsten wenn es im Nahkampf 2 Phasen gäbe. Eine lange, in der angedeutete Schläge, das Suchen von Lücken in der Verteidigung, das Ausholen und was ein Kämpfer sonst noch so macht während er um seinen Gegner "tänzelt" abgehandelt wird und eine kurze, in der dann tatsächlich der schnelle Schwertstoß erfolgt und der Schaden ermittelt wird. Ersteres dauert länger, der Stoß selbst aber sicher nicht mehr als eine halbe Sekunde.
Aber egal, die Redakteure scheinen sich hierzu vorerst ausschweigen zu wollen und daher bleibt mir wohl nichts anderes übrig als abzuwarten was sich diesbezüglich intern noch tut.
Dass der erste Angriff mit dem zweihändigen Kriegshammer aber quasi instantan (so schnell wie mit dem Florett) erfolgt, empfinde ich nicht als optimale Lösung, wenn es so bleibt. Aber ich will vorerst dieses Thema nicht weiter strapazieren, wenn die Macher (noch?) nichts dazu sagen möchten.
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Chris

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Re: Tick System
« Antwort #86 am: 22 Mai 2013, 17:59:57 »
Die allermeisten Testspieler, die ich bislang hatte, hatten kein Problem damit, wie es aktuell geregelt ist.

Das Problem, das im Metstübchen geschildert wird, scheint mir v.a. eins der ersten Initiativephase zu sein, und das ist nichts, was man nicht durch z.B. einen Ini-Abzug für fette Waffen in den Griff kriegen könnte.
Dafür will ich das dicke Fass mit nachgelagerten Aktionen gar nicht erst aufmachen. Das bringt mMn nämlich mehr Probleme als es lösen würde.
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Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #87 am: 22 Mai 2013, 18:04:39 »
Aber egal, die Redakteure scheinen sich hierzu vorerst ausschweigen zu wollen und daher bleibt mir wohl nichts anderes übrig als abzuwarten was sich diesbezüglich intern noch tut.

Hu? ??? Wir sind hier doch sehr aktiv dabei. ;) Daher verstehe ich nicht, was du damit meinst.

Wir sind uns der diversen Faktoren bewusst, auch auf der Basis wurde schließlich das aktuelle System gewählt. Alle Aktionen an das Ende des Ticks zu setzen hat sich als sehr schwierig in der Handhabung bewiesen (was hab ich nochmal gemacht?), daher sind wir davon abgerückt. Alle Aktionen sofort auszulösen ist gerade bei Zaubern keine Option, hat Testspieler aber auch beim Fernkampf irritiert. So sind wir zur aktuellen Lösung gekommen. Die wird jetzt auch mit dem Schnellstarter erstmal dem Betatest unterzogen und da gucken wir uns das breitere Feedback als wir es bisher haben an. Und danach gucken wir, ob Änderungen nötig sind. :)

derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #88 am: 22 Mai 2013, 18:40:54 »
Ich für meinen Teil bin schon sehr gespannt. Ok, ich bin jetzt nicht auf der Suche nach dem optimalen Realismus und nehme einfach gerne Regeln her wie sie sind bis sie sich als nicht tauglich erweisen. Das Tick-System ist nach dem bisher Erklärtem ein ganz heiß erwartetes Pflaster in meiner Runde. Das Nahkampfwaffen nur eine Phase haben, finde ich gut. Das jetzt auf 2 zu strecken würde (zumindest in meinem Kopf) eher mehr Nachteile als Vorteile bringen. Damit meine ich schlicht die Spielbarkeit. Bei Fernkampf und Zauber ist die Trennung auch ok. Das ist man auch so schon von vielen Systemen gewohnt und leicht erklär- und nachvollziehbar. Die Uhr, auf dessen Zeitfeldern man immer ein wenig taktieren (zb PA oder nicht) kann, finde ich für sich genommen schon Neuerung genug und sehr spannend.

Was mich deutlich mehr interessiert, als der Vergleich von Nah- und Fernkampf, die meist sehr unterschiedlich abgehandelt werden, ist der direkte Kampf zwischen Dolch und 2-Hand-Axt oder so. Also ein Kampf, wo man regeltechnisch im gleichen Wasser schwimmt. Wie gehen Probekämpfe zwischen kleinen schnellen und großen schweren Waffen aus? Ich will hier keine Realitätsdiskussion anzeteln. (Wie oben gesagt, ist mir das herzlich egal.) Ich würde nur gern wissen ob es tendenziel eher Richtung Geschwindigkeit oder Hohem-einmal-Schaden geht.
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #89 am: 22 Mai 2013, 18:46:19 »

Was mich deutlich mehr interessiert, als der Vergleich von Nah- und Fernkampf, die meist sehr unterschiedlich abgehandelt werden, ist der direkte Kampf zwischen Dolch und 2-Hand-Axt oder so. Also ein Kampf, wo man regeltechnisch im gleichen Wasser schwimmt. Wie gehen Probekämpfe zwischen kleinen schnellen und großen schweren Waffen aus? Ich will hier keine Realitätsdiskussion anzeteln. (Wie oben gesagt, ist mir das herzlich egal.) Ich würde nur gern wissen ob es tendenziel eher Richtung Geschwindigkeit oder Hohem-einmal-Schaden geht.

Das fände ich auch spannend. Entscheidend dafür wäre wahrscheinlich, ob es so etwas wie "Distanzklassen" (Vorteil Speer vs. Dolch) gibt. Da bin ich immer hin- und hergerissen, eigentlich finde ich, das so etwas die Kämpfe sehr schnell zu kompliziert macht, andererseits ist es halt so einleuchtend, dass man erst mal an der langen Waffe des Gegners vorbei muss ...