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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Mojomoe am 05 Mär 2013, 19:05:57

Titel: Aktive Paraden?
Beitrag von: Mojomoe am 05 Mär 2013, 19:05:57
Steht schon fest ob es eine aktive Parade geben wird? Wenn ja, was ist der Vorteil einer aktiven Parade?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Mär 2013, 19:07:06
Soweit ich gelesen hab, gibt es die Möglichkeit einer aktiven Parade, die natürlich besser ist als die passive, aber dafür Ticks kostet.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 19:34:41
Die Frage ist, würfelt man bei beiden? Oder darf man nur bei der aktiven etwas tun und bei der passiven würfelt der Gegner gegen einen festen Wert?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Varana am 05 Mär 2013, 19:46:25
Ist es denn überhaupt eine "passive" Parade, wenn man irgendwas würfeln muß? ???
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 05 Mär 2013, 19:47:49
Was ist jetzt eigentlich eine aktive und was eine passive Parade?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Varana am 05 Mär 2013, 19:51:02
Eigentlich:
"Aktive Parade" wie bei DSA: Wenn man angegriffen wird, würfelt man eine Parade auf irgendeinen Wert.
"Passive Parade" wie bei AD&D: Wenn man angegriffen wird, wird die Verteidigung als Erschwernis für den Angreifer verwendet.
Oder andere Varianten, aber Hauptsache: Eine aktive Parade würfelt man, eine passive Parade passiert automatisch.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 05 Mär 2013, 20:01:58
"Aktive Parade" wie bei DSA: Wenn man angegriffen wird, würfelt man eine Parade auf irgendeinen Wert.
"Passive Parade" wie bei AD&D: Wenn man angegriffen wird, wird die Verteidigung als Erschwernis für den Angreifer verwendet.

So ist es. Bei der passiven Verteidigung verlässt du dich einfach auf deinen Verteidigungswert, bei der aktiven Verteidigung würfelst du eine vergleichende Probe.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Tronsha am 05 Mär 2013, 21:57:27
Ich komme gar nicht mehr mit, alles zu lesen....

Es soll echt aktive und passive Parade geben?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 22:07:05
Ich verstehe es auch nicht. Welchen Sinn hätte es denn, auf die aktive Parade zu verzichten?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Chris am 05 Mär 2013, 22:10:17
Vorteil der passiven Verteidigung: ist immer automatisch an. Kostet keine Ressourcen. Nachteil: Der Wert ist eher so mittel-schwer zu knacken.
Vorteil der aktiven Verteidigung: Man kann es dem Gegner verdammt schwer machen. Nachteil: Man verliert Ticks im Kampf.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 22:11:16
Ah, das klingt natürlich spannend.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Tronsha am 05 Mär 2013, 22:14:50
Ich weiß nicht wo du, es gelesen hast... aber ist auch egal...

Irgendwie etwas, was es wie ich fürchte unnötig kompliziert macht.

Als DSA-Spiele bin ich an die aktive Parade gewöhnt, wobei es schon mal nervt, wenn sich dadurch ein Kampf ewig zieht.

Mir ist es aber im Grunde egal ob aktiv oder passiv.

Aber wofür beides machen?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: rillenmanni am 05 Mär 2013, 23:00:50
Um mehr taktische Optionen zu ermöglichen. Finde ich hübsch.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 23:15:22
Da das ja Ticks kostet, wären dass dann normal kämpfen und defensiv kämpfen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: PurpleTentacle am 05 Mär 2013, 23:17:11
Wenn ich treffe, will ich treffen!
Bitte keine aktiven Paraden! Die ziehen den Kampf unnötig in die Länge und machen Erfolge der Spieler zunichte.

So ist es. Bei der passiven Verteidigung verlässt du dich einfach auf deinen Verteidigungswert, bei der aktiven Verteidigung würfelst du eine vergleichende Probe.
Ist vielleicht nicht so gemeint, aber "verlässt" klingt schon irgendwie wertend. So von wegen: "Du musst dich mit deinen passiven Wert halt abfinden. Nicht so wie bei der tollen aktiven Parade, bei der du ja aktive Einfluss drauf hast"
Aktiv bedeutet nicht mehr Einfluss! Der aktive Paradewert ist erst einmal genau so statisch wie der passive! Was man draus macht ist die Frage.

Akzeptabel fänd ich, wenn es mit einem Talent oder Gummipunkten die Möglichkeit gäbe einen Treffer zu negieren. Aber auch dann nicht als Standardreaktion, sondern ~einmal pro Gegner.
Eine weitere Option wäre, den "passiven Paradewert" oder den "Angriffswurf" durch eigene Aktionen zu modifizieren, z.B. den Gegner blenden oder Hindernisse in den Weg werfen. Mehr taktischer Tiefgang durch aktive Paraden ist doch eigentlich nur eine Illusion. Den selben Tiefgang kann man mit passiven Verteidigungswerten haben.
Selbes gilt im Grunde auch für die "Ich will auch die Möglichkeit haben einen Treffer des Gegners zu vermeiden" oder "Es ist realistischer" Fraktion. Es lassen sich sicher Argumente für aktive Paraden finden, aber bisher hat mich nichts überzeugt.

Sehr elegant finde ich übrigens die Ubiquity Lösung, da können die Spieler sowohl Angriff als auch Verteidigung würfeln, ohne das der SL irgendetwas würfeln muss, sondern nur die Durchschnittswerte der Gegner nimmt.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 05 Mär 2013, 23:24:54
Naja, bei SR nutzt man die "volle Abwehr" auch nur in Ausnahmefällen, in denen man eben wirklich ganz ganz dringend nicht getroffen werden will. Und ähnlich dürfte es hier mit der aktiven Parade aussehen. Ticks dafür zu ver(sch)wenden ist sicher nicht gerade oft sinnvoll, aber es bleibt ein taktisches Element, das quasi am Wegesrand liegt, da sollte man es einsammeln.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 06 Mär 2013, 00:02:27
Ist vielleicht nicht so gemeint, aber "verlässt" klingt schon irgendwie wertend. So von wegen: "Du musst dich mit deinen passiven Wert halt abfinden. Nicht so wie bei der tollen aktiven Parade, bei der du ja aktive Einfluss drauf hast"
Da interpretierst du aber ziemlich viel in ein einziges Wort ;)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: PurpleTentacle am 06 Mär 2013, 00:06:26
Hab ich mir schon gedacht. War halt ein willkommener Einstieg zu meinem Pamphlet gegen die aktive Parade  ;)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 06 Mär 2013, 00:09:12
Tatsächlich ist es auch wirklich eher so gedacht: Üblicherweise reicht die passive Abwehr. Aber wenn dann doch mal die "Oh FUCK nein nein nein den Hieb darf ich auf keinen Fall abkriegen!"-Situation kommt, hat man eben noch eine weitere Option - mit Vor- und Nachteilen. Gleichzeitig macht es beispielsweise auch Gruppentaktiken möglich, in denen ein "Tank" (oh nein, böses MMO-Wort!) sich auf die Defensive konzentriert und dafür Tick um Tick einsetzt, während seine Gefährten sich auf die Offensive verlegen. Es ist wirklich einfach eine taktische Option.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Alagos am 06 Mär 2013, 00:23:29
Ich finde das tatsächlich ziemlich gut.
Die aktiven Paraden bei DSA nerven mich ziemlich, weil sie zu stark sind, während ich passive Verteidigungen oft zu wenig taktisch finde(die Meisterparade bei DSA ist schon recht praktisch).

Eine Mischung aus beiden Systemen finde ich gut. Im Endeffekt macht es das Kämpfen taktischer ohne Sonderregeln mit Ausnahmen zu erfinden.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Ilias am 06 Mär 2013, 11:03:28
Auch hier möchte ich nochmal in Erinnerung rufen, für alle die gegen aktive Paraden sind: Das ist eine Regel, die einfach weggelassen werden kann, wer sie nicht mag. Fehlt sie dagegen von vorne herein im Regelwerk, ist es wesentlich aufwendiger für eine einzelne Gruppe, die eine aktive Parade als taktisches Element möchten, diese als Hausregel zu ergänzen.
Daher an alle Verfechter einfacher Regelsysteme: Lasst denen, die mehr Regeln wollen doch ihren Spass, weglassen ist viel unproblematischer für euch, als für die anderen, mehr Regeltiefe selbst dazu bauen zu müssen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 06 Mär 2013, 11:13:44
Auch hier möchte ich nochmal in Erinnerung rufen, für alle die gegen aktive Paraden sind: Das ist eine Regel, die einfach weggelassen werden kann, wer sie nicht mag. Fehlt sie dagegen von vorne herein im Regelwerk, ist es wesentlich aufwendiger für eine einzelne Gruppe, die eine aktive Parade als taktisches Element möchten, diese als Hausregel zu ergänzen.
Daher an alle Verfechter einfacher Regelsysteme: Lasst denen, die mehr Regeln wollen doch ihren Spass, weglassen ist viel unproblematischer für euch, als für die anderen, mehr Regeltiefe selbst dazu bauen zu müssen.
Das gilt natürlich nur, wenn sich die einzelnen Regelelemente sauber trennen lassen und nicht zig Abhängigkeiten nach sich ziehen. Aber das ist ja durchaus unser Ziel.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: rillenmanni am 06 Mär 2013, 11:14:18
Ich finde die aktiven Paraden als taktisches Detail heute noch besser als gestern schon! :)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 11:54:27
Zitat
Wenn ich treffe, will ich treffen!
Bitte keine aktiven Paraden! Die ziehen den Kampf unnötig in die Länge und machen Erfolge der Spieler zunichte.

Wenn ich angegriffen werde, will ich mich wehren können!
Bitte nicht nur passive Paraden! Die verdammen die Spieler nur zu untätigen Opfern!
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Mär 2013, 11:59:42
Zitat
Wenn ich treffe, will ich treffen!
Bitte keine aktiven Paraden! Die ziehen den Kampf unnötig in die Länge und machen Erfolge der Spieler zunichte.

Wenn ich angegriffen werde, will ich mich wehren können!
Bitte nicht nur passive Paraden! Die verdammen die Spieler nur zu untätigen Opfern!
Die NSC doch auch.
Man kann ja tätig werden und die entsprechenden Fertigkeiten verbessern.

Aber eine Mischung ist doch okay. Wer will, kann ja aktiv verteidigen. Wer das nicht will, lässt es bleiben.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 06 Mär 2013, 12:00:06
Zitat
Wenn ich treffe, will ich treffen!
Bitte keine aktiven Paraden! Die ziehen den Kampf unnötig in die Länge und machen Erfolge der Spieler zunichte.

Wenn ich angegriffen werde, will ich mich wehren können!
Bitte nicht nur passive Paraden! Die verdammen die Spieler nur zu untätigen Opfern!
Du kannst auch bei einer aktiven Parade nichts tun.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 12:01:29
@USB-Hub
Das ist allerdings eher ein psychologisches Phänomen. An irgendwelchen Wahrscheinlichkeiten ändert sich i.d.R. bei keiner der Lösungen etwas. Alles was Du tust ist einen Würfel zu würfeln, der allerdings nichts an der Wahrschienlichkeit ändert ob dein Charakter getroffen wird oder nicht.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 06 Mär 2013, 12:04:34
Psychologische Phänomene sind beim Rollenspiel allerdings meines Erachtens durchaus wichtig, auch, wenn sie nicht rational sind.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 12:06:48
Zitat
Die NSC doch auch.

Die NSC beschweren sich aber nicht bei mir, weil sie das System doof finden, wo sich nichts gegen Angriffe tun können. Hab das Problem zB mit meiner Pathfinder Gruppe, bei der die Spieler alle Anfänger sind und es alle nicht gut finden, dass sie nichts machen können, wenn der Gegner angreift. Ist halt so eine psychologische Sache.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 12:07:41
Psychologische Phänomene sind beim Rollenspiel allerdings meines Erachtens durchaus wichtig, auch, wenn sie nicht rational sind.
Absolut.
Die Frage ist, was ist man bereit dafür zu opfern.
Und mir z.B. ist Abwicklungsgeschwindigkeit und Dynamik viel wichtiger als das Gefühl irgendetwas aktiv gegen einen Spieleffekt (es kann ja auch etwas anderes als eine Verletzung sein) tun zu können.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: PurpleTentacle am 06 Mär 2013, 15:15:58
Zitat
Die NSC doch auch.
Die NSC beschweren sich aber nicht bei mir, weil sie das System doof finden, wo sich nichts gegen Angriffe tun können.
Spieler beschweren sich auch wenn die Gegner ihre Treffer ständig parieren. Das frustriert!
Und zusätzlich wird der Kampf künstlich die Länge gestreckt, nur um mehr Einfluss bei der Verteidigung "vorzugaukeln".

Zitat
Wenn ich treffe, will ich treffen!
Bitte keine aktiven Paraden! Die ziehen den Kampf unnötig in die Länge und machen Erfolge der Spieler zunichte.
Wenn ich angegriffen werde, will ich mich wehren können!
Bitte nicht nur passive Paraden! Die verdammen die Spieler nur zu untätigen Opfern!
Das diese "Hilflosigkeit" fragwürdig ist, hab ich doch oben schon erläutert. Ich versuch's nochmal:
Wo ist das Problem seinen Einfluss auf die Verteidigung darin zu haben, den Angriffswurf des Gegner durch Manöver schwieriger zu machen?

Und abgesehen davon:
Will man aktive Paraden nicht nur gegen statische Werte, sondern auf Modifizierbare (es wird ja so nach taktischer Tiefe geschrien), würfeln, bedeutet dies auch mehr Verwaltungsaufwand. Insbesondere für den Spielleiter.

Tatsächlich ist es auch wirklich eher so gedacht: Üblicherweise reicht die passive Abwehr. Aber wenn dann doch mal die "Oh FUCK nein nein nein den Hieb darf ich auf keinen Fall abkriegen!"-Situation kommt, hat man eben noch eine weitere Option - mit Vor- und Nachteilen. Gleichzeitig macht es beispielsweise auch Gruppentaktiken möglich, in denen ein "Tank" (oh nein, böses MMO-Wort!) sich auf die Defensive konzentriert und dafür Tick um Tick einsetzt, während seine Gefährten sich auf die Offensive verlegen. Es ist wirklich einfach eine taktische Option.
Das finde ich eine gute Lösung. Aktive Parade nicht als Defaultverteidigung, sondern eine Spezialfähigkeit. Diese sollte aber, für meinen Geschmack, auch nur sparsam einsetzbar sein (bsp. Gummipunkt, Überanstrengung, Encounter Power etc).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 06 Mär 2013, 15:17:48
Diese sollte aber, für meinen Geschmack, auch nur sparsam einsetzbar sein (bsp. Gummipunkt, Überanstrengung, Encounter Power etc).

Ja, dass du die aktive Parade nicht magst, war aus dem Subtext mit etwas Mühe erfassbar ;D
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 15:25:51
Ich mag die aktive Parade.

Zitat
Das diese "Hilflosigkeit" fragwürdig ist, hab ich doch oben schon erläutert. Ich versuch's nochmal:
Wo ist das Problem seinen Einfluss auf die Verteidigung darin zu haben, den Angriffswurf des Gegner durch Manöver schwieriger zu machen?
Und abgesehen davon:
Will man aktive Paraden nicht nur gegen statische Werte, sondern auf Modifizierbare (es wird ja so nach taktischer Tiefe geschrien), würfeln, bedeutet dies auch mehr Verwaltungsaufwand. Insbesondere für den Spielleiter.

Aber mit dem Angriffswurf scheinst du  ja keine Probleme zu haben. Wieso lassen wir den nicht auch weg und vergleichen die entsprechenden Werte? Das würde einen Kampf schon enorm beschleunigen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 06 Mär 2013, 15:52:10
Aber mit dem Angriffswurf scheinst du  ja keine Probleme zu haben. Wieso lassen wir den nicht auch weg und vergleichen die entsprechenden Werte? Das würde einen Kampf schon enorm beschleunigen.

Es wäre tatsächlich eine Idee, es genau andersherum zu halten: nicht der Angreifer würfelt, sondern der Verteidiger. Und der Angriffswert des Angreifers gibt die Schwierigkeit vor, die der Verteidiger erreichen muss.

Das würde mE durchaus den sinnvollen Nebeneffekt haben, dass wer nicht verteidigen kann, automatisch getroffen wird (der Erdboden z.B.).

Letztlich ist es aber genau das selbe: es ist nur ein Würfelwurf, der über den Erfolg entscheidet, nicht zweie.

Was in diesem speziellen Fall dagegen spricht ist, dass man so die Option einer zweiten Probe hat. Und die ist mE beim Verteidiger besser aufgehoben, denn so kommt das zusätzliche taktische Element des Tick-Verlustes bei aktiver Verteidigung hinzu.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Bulgador am 06 Mär 2013, 16:35:57
Das Problem bei DSA ist ja nicht die aktive Parade an sich, sondern die hohe Wahrscheinlichkeit einer gelungenen Parade und daraus folgend die niedrige Wahrscheinlichkeit für einen Treffer.
Dennoch möchte ich mich hier für eine passive Parade aussprechen. Es erscheint mir einfach unnötig, für einen Angriff zweimal zu würfeln. Die schnelle Kampfabwicklung gibt D&D/Pathfinder Recht.

Die aktiven Paraden bei DSA nerven mich ziemlich, weil sie zu stark sind, während ich passive Verteidigungen oft zu wenig taktisch finde(die Meisterparade bei DSA ist schon recht praktisch).

Parademanöver wie z.B. die Meisterparade kann man auch bei passiver Parade problemlos umsetzen:
Einfach das Manöver Ansagen, bevor der Angriffswurf ausgeführt wird. Statt eines Malus auf den Parade-Wurf gibt es dann einen Malus auf den (festen) Verteidigungswert ("Rüstungsklasse").

edit: Die Möglichkeit "defensiv zu kämpfen" oder auf "Volle Verteidigung" zu gehen, finde ich gut. Ich verstehe aber nicht, warum ihr hierfür plötzlich einen aktiven Paradewurf einführen wollt, statt einfach einen Bonus auf den Verteidigungswert zu geben.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Kasimir am 06 Mär 2013, 16:53:16
Ich tue mich mit passiven Paraden und Verteidigungswerten immer etwas schwer, da es keinen Bezug gibt, wie oft diese genutzt werden können zwischen den eigenen Angriffen

Beispiel :

Ein Kämpfer ist umgeben von 5 Gegnern. Alle prügeln auf ihn ein :
Bei aktiven Paraden, deren Anzahl von Fähigkeiten und Verhältnis zu den Angriffen abhängen mag, kann nur ein Teil der Angriffe parriert werden.
Beim passiven Verteidigungswert, hat jeder der Angreifer die Erschwernis und Senkung der Treffermöglichkeit.

Das sorgt meiner Ansicht nach dafür, dass die Verteidigung im Schnitt öfter greifen kann.

Es ist in meinen Augen schöner und stimmiger, wenn die Verteidigung ein limitiertes Mittel ist und nicht automatisch jedem Angriff entgegen wirkt.
Das Gefühl, dabei selbst etwas noch bewirken zu können ist nur ein Benefit neben der Tatsache, dass die Verteidigung dann auch nicht konstant, sondern in einem gewissen Spektrum Variabel gut ist.

Gruß
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 17:00:30
Wie oft man sich Verteidigen kann, ist von System zu System unterschiedlich gelöst.
Man kann es auch bei einer passiven Verteidigung so handhaben das der Wert für jeden Angriff nach dem ersten sinkt und es nachfolgende Angreifer leichter haben. Oder man gibt Kämpfer in Überzahl entsprechende Boni, damit es mehrere Angreifer leichter haben einen einzelnen Gegner zu treffen. Es gibt viele Möglichkeiten dafür zu sorgen das auch passive Verteidigung limitiert sein kann, wenn man das möchte. :)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Bulgador am 06 Mär 2013, 17:01:25
Ein Kämpfer ist umgeben von 5 Gegnern. Alle prügeln auf ihn ein :
Bei aktiven Paraden, deren Anzahl von Fähigkeiten und Verhältnis zu den Angriffen abhängen mag, kann nur ein Teil der Angriffe parriert werden.
Beim passiven Verteidigungswert, hat jeder der Angreifer die Erschwernis und Senkung der Treffermöglichkeit.

Und das ist auch gut so!

Auf dem Bodenplan mag es oft dazu kommen, dass ein Charakter von mehreren Gegner umstellt ist; in echt würde ein guter Kämpfer (der im Kampf gegen mehrere Gegner ausgebildet ist) sich erst garnicht so umstellen lassen, sondern sich so bewegen und positionieren, dass keine Gegner in seinen Rücken gelangen, sodass er zu jeder Zeit höchstens gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen muss.
Die Bewegungsregeln werden dies aber vermutlich nicht abbilden können.
Schlimm genug also, dass alle Gegner ihren Angriff ausführen können; da brauchen wir dem Charakter nicht auch noch seine (normale) Verteidigungsmöglichkeit weiter einschränken.
Überzahl ist bereits gefährlich genug (wegen großer Zahl an Angriffen); mMn sollte da die Verteidigung nicht noch zusätzlich unmöglich gemacht werden durch eine beschränkte Zahl an Paraden.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 06 Mär 2013, 17:06:23
Ein Kämpfer ist umgeben von 5 Gegnern. Alle prügeln auf ihn ein :
Bei aktiven Paraden, deren Anzahl von Fähigkeiten und Verhältnis zu den Angriffen abhängen mag, kann nur ein Teil der Angriffe parriert werden.
Beim passiven Verteidigungswert, hat jeder der Angreifer die Erschwernis und Senkung der Treffermöglichkeit.

Was spricht dagegen, den Verteidigungswert für jeden Angreifer um einen Wert von X zu senken? Schon ist alles gut.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Anmar am 06 Mär 2013, 17:30:59
Bei uns ist der Kampf, wie Kniffel.
Kann sein, dass meine Gruppe (DSA) nicht so sehr in der gespielten Welt drinnen ist, wie andere, aber wir haben Spaß. Wenn es zu Kämpfen kommt haben wir auch Spaß. Bei uns könnte man wohl ein bisschen Rollenspiel machen und zwischendurch dann Kniffel spielen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 17:48:02
Zitat
in echt würde ein guter Kämpfer (der im Kampf gegen mehrere Gegner ausgebildet ist) sich erst agrnicht so umstellen lassen, sondern sich so bewegen und posotionieren, dass keine Gegner in seinen Rücken gelangen, sodass er zu jeder Zeit höchstens gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen muss.

Und was macht der "gute Kämpfer" wenn er gegen andere "gute Kämpfer" kämpft, die Leute umzingeln speziell trainiert haben?

Zitat
Die schnelle Kampfabwicklung gibt D&D/Pathfinder Recht.

Na das ist aber ein schwaches Argument. Wieso machen wir aus SM nicht ein Poolsystem? Das gibt Shadowrin zB Recht.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Bulgador am 06 Mär 2013, 20:47:29
Und was macht der "gute Kämpfer" wenn er gegen andere "gute Kämpfer" kämpft, die Leute umzingeln speziell trainiert haben?
Ich weiß nicht, ob das überhaupt nennenswert trainierbar ist. Aber diese Situation ist auch nicht problematisch für's Regelwerk.
Denn gegen mehrere (fast) gleich starke oder gar bessere Gegner hat der einzelne Kämpfer ohnehin keine Chance mehr. (Denn ein solcher Gegner wäre ja schon eine Herausforderung.)
Gegen eine Überzahl an (deutlich) schwächeren Gegnern sollte ein Krieger aber bestehen können und nicht aufgrund von Paradeeinschränkungen scheitern.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 20:53:47
Zitat
Ich weiß nicht, ob das überhaupt nennenswert trainierbar ist.

Sich nicht umzingeln lassen aber schon?

Zitat
Gegen eine Überzahl an (deutlich) schwächeren Gegnern sollte ein Krieger aber bestehen können und nicht aufgrund von Paradeeinschränkungen scheitern.

Kommt darauf an. Bei D&D haben wir dann zB solche Fälle wie ein Krieger der sich durch 50 Orks schnetzeln kann, ohne dass sie eine realistische Chance haben, ihn zu verletzen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Bulgador am 06 Mär 2013, 21:18:13
Zitat
Ich weiß nicht, ob das überhaupt nennenswert trainierbar ist.

Sich nicht umzingeln lassen aber schon?

Ja, in machen Kampfkünsten wird dieses taktische Verhalten im Kampf gegen mehrere Angreifer unterrichtet.

Zitat
Gegen eine Überzahl an (deutlich) schwächeren Gegnern sollte ein Krieger aber bestehen können und nicht aufgrund von Paradeeinschränkungen scheitern.

Kommt darauf an. Bei D&D haben wir dann zB solche Fälle wie ein Krieger der sich durch 50 Orks schnetzeln kann, ohne dass sie eine realistische Chance haben, ihn zu verletzen.
Das möchte ich auch wieder nicht.
Das liegt dann zumindest zum Teil an den gewaltigen Machtunterschieden zwischen Charakteren verschiedener Stufe bzw. Monstern, die bei D&D möglich sind. Daran, dass eine hohe Rüstungsklasse fast untreffbar macht, und an linear steigenden Trefferpunkten.
Wenn die einzelnen Orks eine etwas bessere Trefferchance hätten (als nur 5% bei einer natürlichen 20) und ein Treffer auch bedrohlich ist (und nicht nur 8 von 70 Trefferpunkten kostet) würde das mit den 50 Orks nicht mehr funktionieren.
Das Problem liegt hier für mich darin, dass es sowas wie "minions" gibt.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 21:24:53
Zitat
Ja, in machen Kampfkünsten wird dieses taktische Verhalten im Kampf gegen mehrere Angreifer unterrichtet.

Und in manchen militärischen Einheiten (oder auch paramilitärischen) wird sage und schreibe das Ausspielen  der Überzahl zum eigenen Vorteil gelehrt.

Die Frage ist, was wollen wir? Wollen wir heroische Fantasy wo die Helden getötete Schergen in Stapel aufhäufen? Oder wollen wir mehr Realismus, wo sogar ein erfahrener Kämpfer weiß, dass eine Unterzahl 1:3 eher tödlich enden wird?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Katharsis am 06 Mär 2013, 21:29:30
Ich denke das ist keine Frage der aktiven oder passiven Parade sondern schlichtweg eine Frage der Skalierung der Kampfregeln.
Ich persönlich finde die passive Parade grundsätzlich angenehmer als die aktive Parade, schlicht aus dem Grund das ein Wurf wegfällt und sich das beim traditionell recht zeitraubenden Kampf durchaus summieren kann. Und in jedem Fall kann der Spieler aktiv etwas tun um seltener getroffen zu werden, nämlich seinen Paradewert (auf welche Weise auch immer) erhöhen.

Die vom Smond-Team vorgeschlagene Möglichkeit finde ich dabei aber sehr charmant und elegant: Passive Parade als Standard und Aktive Parade als Möglichkeit, die im Umkehrschluss jedoch bedingt, dass dann an der eigenen Angriffsfähigkeit (in Form des Zeitverlustes) gespart werden muss. Klingt für mich nach einem tollen Kompromiss und ich hoffe die Umsetzung kann die Hoffnung bestätigen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 07 Mär 2013, 02:57:42
Nach dem vielen hin-und-her-Gerede möchte ich mich meinem Vorredner anschließen. Die Mischung ist sicher eine Lösung mit Potential und die Option mit der verbrauchten Zeit (Ticks?) bringt sicher neue Tiefe. Wenn man hier den ersparten Wurf nicht doppelt und dreifach wieder in Zeitleistenrechung verhudeln, bin ich in froher Erwartung :)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Xemides am 09 Mär 2013, 13:04:14
Ich bin eindeutig für die aktive Parade.

Ich habe den psychologischen Effekt, das ich mir wehrlos vorkomme ohne einen Verteidigungswurf und mein Kopfkino dabei entsteht. Da ich aber die ganze Zeit in character bleiben will und wenig Metaspiel haben will gehört auch der Kampf dazu.

Ich bin ja großer Fan von Runequest 6, in dem as die aktive Parade gibt und der ampf sich durch verschiedene Effekte trotzdem nicht in die Länge zieht.

Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: widuj am 11 Mär 2013, 03:25:18
Lass ich meinen Gedanken mal freien Lauf.

Eine passive Parade hat die Vorteile schneller abgehandelt zu sein und meist nicht zu stark modifiziert zu werden, aber leider das Glücksgefühl heraus zunehmen, wenn mal den Schlag auch noch parriert.
Eine aktive Parade kehrt meiner Meinung nach alles nur um.

Eigentlich ist es vollkommen egal ob aktiv oder passiv, wichtiger ist das es schnell und flüssig abgehandelt werden kann. Was auf keinen Fall passieren sollte ist das eine aktive Parade mich zu stark behindert. Als Beispiel kann ich hier Dungeonslayers (glaube 2. Edition) aufführen, wo es halt eine Möglichkeit zur aktiven Parade gab, welche aber einem die Möglichkeit nahm überhaupt anzugreifen, war totaler Schwachfug, weil es nichts brachte.

Also, als zweites Beispiel, nehmen wir mal D20 als Grundlage, dort wäre es nicht so wichtig, ob ich bei der Rüstungsklasse würfele oder nicht, weil sie sich so berechnet (RK=10+Geschick+Rüstung+Schild+Sonstiges), wenn ich jetzt die "Automatische 10" durch einen W20 ersetze ändert das noch nicht so viel. Wenn es schlussendlich so ist, das beide Optionen sich gegenseitig aufwiegen, dann wäre es super.

Sowieso soll es ja beides geben, bzw. möglich sein, so wie ich es bisher verstanden habe. Beide Optionen gleichwertig verpackt, dann bin ich dabei. Nur so meine Gedanken dazu.

Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Kasimir am 11 Mär 2013, 14:45:01
Ich hatte in mehreren Gruppen positive Erfahrungen bei der Beschleunigung von Kämpfen mit aktiven Paraden gemacht, wenn Angriff und Abwehr gleichzieitg gewürfelt und geprüft werden.
Wenn man hier die Abläufe parallelisiert und überflüssig gewürfelte Paraden im Falle eines Fehlangriffs einfach verfallen lässt, part man gut die Hälfte der Zeit und ist trotz aktiver Parade genausoschnell, wie bei Systemen mit passiven Paraden.

Gruß
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 11 Mär 2013, 14:52:48
So machen wir das schon immer, aber dennoch hält es ein wenig auf. Und ich finde das taktische Element, eine aktive Parade erst durch den Verbrauch von Ticks zu bekommen, große Klasse.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 09:49:00
Zitat
Und ich finde das taktische Element, eine aktive Parade erst durch den Verbrauch von Ticks zu bekommen, große Klasse.

Mir schaudert es bei dem Gedanken.

Dann brauche ich persönlich eine aktive Parade erst recht nicht. Eine aktive Parade bei einer Tick-Initiative würde, glaube ich, dazu führen, dass die Anwendung fast schon ihren Sinn verliert, denn dadurch muss man seine Handlungszeit im Kampf (oder wo auch immer), dazu gebrauchen um nicht getroffen zu werden, was wiederum dazu führt, dass man eine passive Rolle im Kampf einnimmt und nicht dafür sorgen kann den Kampf für sich zu entscheiden, durch Attacken oder Zauber oder anderes. Oder ich irre mich einfach bei dem Verständnis einer Tick-Initiative.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Noldorion am 12 Mär 2013, 10:05:02
Hallo!

Die aktive Parade (die, da will ich noch einmal betonen, nicht genutzt werden -muss-, sondern eine taktische -Option- ist) verlangsamt deine Handlungen zwar, macht dich aber nicht kampfunfähig. Du kannst weiter handeln, aber eben etwas verzögert.

Natürlich -kann- es sein, dass du einem übermächtigen, extrem schnellen Gegner oder einer großen Überzahl gegenüber stehst, der dich in die Defensive zwingt. Auch dann musst du nicht auf aktive Paraden zurückgreifen, sondern kannst dich auf deinen passiven Wert verlassen. Die aktive Parade solltest du nur einsetzen, wenn du dir entweder den Zeitverlust leisten kannst - oder der Angriff so gefährlich ist, dass du ihn wirklichwirklichwirklichwirklich abwehren willst.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:19:54
Zitat
Mir schaudert es bei dem Gedanken.

Dir schaudert bei dem Gedanken, dass ein vielleicht nicht sehr guter Kämpfer eher alles versuchen wird, um am Leben zu bleiben als auf den Gegner einzuprügeln? Ich dachte, du wolltest doch kein Kampfspiel.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: PurpleTentacle am 12 Mär 2013, 15:54:31
Zitat
Mir schaudert es bei dem Gedanken.

Dir schaudert bei dem Gedanken, dass ein vielleicht nicht sehr guter Kämpfer eher alles versuchen wird, um am Leben zu bleiben als auf den Gegner einzuprügeln? Ich dachte, du wolltest doch kein Kampfspiel.
Braucht man dazu aktive Parade?
Dir schaudert es nicht bei den Gedanken, die Verteidigung deines Kriegers den Zufall zu überlassen? ;)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 16:19:14
Ne, tut es  nicht. Ein wenig Zufall gehört dazu. Oder ist Zufall bei Angriff okay aber beim Verteidigen dann plötzlich nicht?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: PurpleTentacle am 12 Mär 2013, 16:20:57
Einmal Zufall reicht doch  ???
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 16:35:33
Ich fasse mal kurz für mich was zusammen.

Beispiel: Man kann sich aussuchen welche Art von Parade man nutzt.
Aktive Parade: 2W10+Mod=Parade, kostet keine Ticks  (andere Mods, weils aktiv ist ausgeschlossen)
Passive Parade: 11+Mod=Parade, kostet keine Ticks (andere Mods, weils passiv ist ausgeschlossen)

Wenn es so nachher aussieht, wäre es wunderbar einfach und alle wären glücklich?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 13 Mär 2013, 12:04:32
Aber es wurde doch schon bestätigt, dass die aktive Parade Ticks kostet.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 13 Mär 2013, 12:59:26
Das war eben eher eine Idee, wie man eine tickfreie aktive Parade einbauen kann für Leute, die partout eine haben wollen.

Edith:

Ich würde schlicht folgende optionale Regel für Freunde der Aktiven Parade vorschlagen:

man darf - ohne Tickverlust- auch auf seinen Paradewert -11 würfeln, wobei der Schwierigkeitswert der Erfolgswert des Angriffs ist.

Was bedeutet das:
- im Durchschnitt ändert sich nix.
- Die Kämpfe werden etwas vorhersehbarer (je mehr Würfel beteiligt sind, desto seltener werden stochastische Ausreißer)
- es gibt Parade-Patzer (was den effekt davor ein wenig ausgleicht).

Das gute daran: man kann ohne Probleme je nach Spielrunde zwischen beiden Regeln wechseln, weil sie kompatibel sind. Man kann sogar innerhalb der Runde unterschiedlich spielen: wer Parade würfeln will, darf es. Wer es lassen will, lässt es.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: LordOrlando am 17 Mär 2013, 18:27:46
Mein Vorschlag wäre, ohne jetzt den  gegenwärtigen Regelstand zu kennen, bei aktivem Widerstand generell gegeneinander Würfeln zu lassen, also 2w10+ Mod vs. 2w10+Mod. oder so. Somit kein herumgefriemel mit wievielen Paraden man nun hat etc.

Hat der Angreifer gleich oder mehr erwürfelt erzielt er Schaden, und zwar um den Differenzbetrag + Waffenbonus. Der Rüstungswert wird vom Schaden abgezogen.
Erzielt der Verteidiger ein gewisses Maß an Erfolgstufen bekommt er einen Bonus in der Nächsten Runde.
Je nach gewünschter Granularität können Waffen evtl. auch unterschiedliche Boni auf Angriff /Verteidigung geben.

Der Vorteil daran ist, dass der Angriffswurf dadurch nicht entwertet wird und das ganze auch im übrigen System zur Anwendung kommt, eben bei jeder Form von Wettstreit, auch bei Zaubern usw.
... und: Gegeneinanderwürfeln macht einfach Spaß! :)

(Geklaut aus FATE: Legends of Anglerre, wo das gut funktioniert, nur mit w6-w6, was von der Wahrscheinlichkeitsverteilung her ähnlich zu 2W10 ist.)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18 Mär 2013, 11:27:42
(Geklaut aus FATE: Legends of Anglerre, wo das gut funktioniert, nur mit w6-w6, was von der Wahrscheinlichkeitsverteilung her ähnlich zu 2W10 ist.)
Cyberpunkt V3 arbeitet auch damit :D
Daher hab ich es nämlich geklaut (weiß aber nicht mehr wo ich so ein System vorgeschlagen hab).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: maggus am 03 Jun 2013, 01:07:03
Mit der Veröffentlichung des Schnellstarters zerstreuen sich die Diskussionsbeiträge zur "Aktiven Parade" - im Schnellstarter "Aktive Abwehr" genannt (S. 11) - gleich über mehrere Themen. Ich habe dieses Thema aus dem März reaktiviert, weil hier bereits viele gute Kommentare stehen und ich finde, dass die Diskussion besser in diesem einen Thema aufgehoben ist.


Überblick zum Konzeptstand im März

Das SM-Team hatte im März mehrere Positionen zur aktiven Verteidigung bezogen.

Aktive Abwehr im Schnellstarter

Die Aktive Abwehr wird im Schnellstarter wie folgt beschrieben:
Zitat von: Schnellstarter, S. 11
Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen, indem er etwa die gegnerische Waffe mit der eigenen pariert oder sich zur Seite wirft. Dies muss vor dem gegnerischen Angriffswurf angesagt werden. Hierfür würfelt er eine Probe gegen Schwierigkeit 15 auf seine Nahkampffertigkeit oder auf Akrobatik. Bei Gelingen der Probe ist die Verteidigung für diesen Angriff um 1 erhöht. Jeder Erfolgsgrad erhöht sie darüber hinaus um einen weiteren Punkt.
Eine aktive Abwehr kostet Zeit. Entscheidet sich ein Kämpfer für eine aktive Abwehr, muss er seinen Marker auf der Zeitleiste um 3 Ticks nach vorne bewegen.


Was bleibt vom März-Konzept?

Vorweg: Das Splitterteam wird nicht müde, die Vorläufigkeit aller hier veröffentlichten Postings zu betonen. Das ist auch völlig OK. Das ist aber kein Grund, das Ergebnis nicht an den kommunizierten Zielen zu messen ;)

Ich bin enttäuscht von der Aktiven Abwehr aus dem Schnellstarter. Gut, ist vielleicht etwas voreilig, schließlich habe ich noch keine Probekämpfe gemacht. Aber die Ankündigungen wurden mMn nicht eingehalten

Mir gefallen ja die Regelprinzipien von Splittermond auf ersten und zweiten Blick sehr gut, aber bei der Aktiven Abwehr sehe ich Änderungsbedarf.


Anhang: Abwehr-relevante Werte im Schnellstarter
VolkAusbildungVerteidigungWaffeAkrobatik
VargSandläufer19106
MenschRitter26134
GnomAlchemist20115
MenschProtectorin21128
MenschFeuermagierin1654
ZwergPriester17133
AlbinKlingentänzerin231312
Rattling20107
Sumpfspinne199
Krähenmonster19148

EDIT: Rechtschreibung
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Tsu am 03 Jun 2013, 08:19:50
Anmerkung: Noch ist nicht geklärt ob bei 4 Erfolgsgraden Schluss ist. Die Tabelle endet zwar dort, im Regeltext ist aber nicht von einer Deckelung die Rede. Hier besteht Klärungsbedarf.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 03 Jun 2013, 09:57:20
Die aktive Abwehr irritiert mich so nach dem ersten Lesen auch etwas. Da ist auch wieder ein Haufen Rechnerei im Spiel: Probe machen, Erfolgsgrade berechnen, Erfolgsgrade auf Abwehr aufschlagen ...
Ich hätte auch eher erwartet, dass eine aktive Abwehr eine vergleichende Probe ist. Wahrscheinlich ist das Problem, dass die passive Abwehr schon so hoch angesetzt ist, dass es gerade für Anfänger schwer ist, sie mit einer Abwehr-Probe zu übertreffen. Ich würde dann aber eher dazu tendieren, einen aktiven Abwehr-Wurf als vergleichende Probe zu handhaben, der Gegner aber den normalen, passiven Abwehrwert überbieten muss, wenn die aktive Abwehr niederiger ausfällt. D.h. der höhere Abwehrwert zählt bei aktiver Abwehr.

Im Zusammenhang damit könnte man sicher auch noch mit Meisterschaften spielen: so etwas wie Riposten könnte es beispielsweise nur mit aktiver Abwehr geben. Darüber hinaus könnte man auch festlegen, dass Splitterpunkte nur für aktive Abwehr ausgegeben werden können und nicht zur Verbesserung passiver Verteidigung.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Nebelwand am 03 Jun 2013, 10:15:16
Es wäre meiner Meinung nach auch über den Zeitpunkt nachzudenken, an dem ich mich für eine aktive Verteidigung entscheiden kann. Falls jemand Qin: The Warring States kennt: Hier wird auch generell mit einer passiven Verteidigung gearbeitet. Wenn die passive Verteidigung durch den Gegner überwunden wird, kann man sich zu einer aktiven Verteidigung entschließen. Dabei muss man dann den Wert des Angriffswurfs überwinden. Dafür muss jedoch eine Aktion verwendet werden, was effektiv heißt, dass der Charakter keinen Angriff mehr hat. - So etwas ließe sich mit entsprechenden Ticks ohne Weiteres darstellen. Das würde auch bedeuten, dass diese Möglichkeit nur in Ausnahmefällen verwendet wird, wenn die Tickverluste so hoch sind, dass mein Gegner effektiv ein zweiter Angriff zusteht, den ich ja wiederum verteidigen muss, bevor ich eventuell wieder angreifen kann.
Einfach mal so als Denkanstoß...
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 03 Jun 2013, 10:18:54
Das fände ich auch einen guten Ansatz: Wenn die aktive Parade nachträglich als Notrettung möglich ist, wenn die passive bereits überwunden wurde. Die Tick-Kosten müssten dann m.E. gar nicht so wahnsinnig hoch sein, denn letztlich bringt ein Wurf (gerade ein Risikowurf) ja auch immer noch die Gefahr eines katastrophalen Fehlschlags mit sich. Und außerdem hätte man bei einer vergleichenden Probe jahr wahrscheinlich gar nicht immer so gute Chancen, den gegnerischen Angriffswert zu übertreffen, falls der schon die passive Parade geknackt hat.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: maggus am 03 Jun 2013, 10:56:29
Übrigens...

Übrigens gefällt mir die Regelung zur "Aktiven Abwehr" sehr gut 8) Nur dass es in meinen Augen gar nichts mit "aktiv" zu tun hat, ich fände eine andere Bezeichnung notwendig. Spontane Ideen:
Ich kann mir gut vorstellen, dass die (ich nenne es jetzt einfach mal) Abwehr-Reaktion vor allem für die magisch begabten oder rein fernkämpfenden Charaktere eine gute Möglichkeit darstellt, sich defensiv auszubauen. Akrobatik steigern, die Meisterschaft (MS) "Ausweichen" erwerben, vielleicht auch "Gegner durchschauen" (MS auf Empathie)... da scheint eine Menge möglich.

Mir gefällt auch dieser gewünschte Effekt des "vor sich her Treiben":

Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.

Aus dem Grund planen wir aktuell auch keine Begrenzung der aktiven Parade. Denn wenn du immer nur parierst (gleich mehrere Gegner sogar), dann kommst du halt selbst nie dran und jeder Gegner kann dich immer wieder attackieren. Es stellt gewissermaßen wirklich das "vor sich her treiben" eines Gegners dar, der nur noch panisch versucht die Schläge abzuwehren und kaum noch selbst agieren kann.

Bisher kam es in den Testspielen auch noch nie dazu, dass jemand ständig nur pariert hat, denn da ist die Gefahr zu groß, dass der/die Gegner irgendwann eben doch durchkommt und dann war es das für dich auf Dauer. Es wurde höchstens mal 3-4 mal hintereinander genutzt, um sich zu verteidigen bis Kampfgefährten zu einem eilen konnten.

Schauen wir mal wie es mit dem Schnellstarter-Feedback und den weiteren Testspielen ausschaut, bis es für das GRW festgelegt werden muss ist ja noch etwas Zeit. Ich bin aber ganz zuversichtlich, dass man da keine Begrenzungen braucht für die aktive Parade. :)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Chan am 03 Jun 2013, 11:06:15
Ich fände eine vergleichende Probe auch viel intuitiver.
Den mechanismus kenne ich so aus earthdawn. Wobei wir es dort tatsächlich so gehandhabt haben, dass man sich vor.dem trefferwurf entschieden musste. Führte dazu, dass diese Mechanik erst bei grösseren stufen eingesetzt wurde.

Daher wurde ich eine vergleichende Probe nach dem Trefferwurf sehr gut finden.

Die Regelung mit dem nicht begrenzen der Verteidigungsminister Aktion und dem weitergehen auf der tickleiste, die mir ohnehin sehr gut gefällt, finde ich such gelungen.

Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Chris am 03 Jun 2013, 11:25:26
Ein direkter vergleichender Wurf hat den Nachteil, dass er sich für erfahrene Kämpfer fast immer lohnt und für Leute mit geringem Fertigkeitswert nie. Dummerweise sind aber erfahrene Kämpfer auch meist diejenigen, die ohnehin schon hohe Verteidigungswerte haben, während die Unerfahrenen auch meist einen schlechten Wert in Verteidigung haben. Das führt dann gerne dazu, dass diejenigen Figuren, für die es sich lohnen würde, es sich doch nicht lohnt, weil sie passiv schon gut da stehen, und diejenigen, die ihre passive Verteidigung dringend verbessern müssten, haben kaum Potenzial zur Verbesserung.
So ist es aktuell für alle eine Steigerung innerhalb eines gewissen Spektrums, sowohl für den schlechten Kämpfer wie auch für den guten. Es fehlt zwar der direkte Vergleich, aber von der Mechanik her funktioniert es so besser, finde ich.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Zwart am 03 Jun 2013, 11:33:28
Dann hebt die Ticks für die aktive Abwehr an. Dann überlegt sich auch der gute Kämpfer ob aktiv abwehrt.

Aber letztlich wäre die Regelung für mich ganz gut zu schlucken wenn man ihr einen neuen Namen verpasst (z.B. Volle Verteidigung) und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 03 Jun 2013, 11:46:03
Ich finde Chris Erläuterung durchaus Einleuchtend und Sinnig.
Die "aktive Abwehr" soll ja an sich grade für diejenigen nützlich Sein, die "von Natur aus" einen eher schlechte Verteidigungswerte habe.
Nur das dass dieses Ziel, sowie maggus ausführt, nicht so wirklich erreicht wird.
Vielleicht sollte man den Basis-Bonus hoch schrauben? Also nicht nur +1, sondern +5 (also volle 25% Bonus als Basis). Und dann +1 je weiterem Erfolg.
Oder alternativ die Boni durch zusätzliche Erfolge erhöhe (+2 je Erfolg also) bei gleichbleibenden, oder nur Geringfügig höheren Basis-Wert.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Quendan am 03 Jun 2013, 11:50:43
und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.

Das würde sie mE auch schon ausreichend stärken nach dem bisherigen Feedback. Aber erstmal eine breitere Datenbasis abwarten. Wir hatten es ja selbst mal mit vergleichender Probe getestet, aber da kam es zu den von Chris genannten Problemen.

Also spielt eifrig Testrunden, damit wir auch den Vergleich am Spieltisch haben! :) Es kann ja gerne mal jemand auch testen wie es sich anfühlt, wenn man die Aktive Parade auch nachträglich zulässt (ich werde das am WE auch mal machen).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 03 Jun 2013, 11:54:07
und die Möglichkeit bestünde das ganze NACH einem Angriffswurf anzusagen. Das würde die aktive Abwehr nämlich zu einem taktischen Element und nicht zu einer Wette machen.

Das würde sie mE auch schon ausreichend stärken nach dem bisherigen Feedback. Aber erstmal eine breitere Datenbasis abwarten. Wir hatten es ja selbst mal mit vergleichender Probe getestet, aber da kam es zu den von Chris genannten Problemen.


Das finde ich auch sehr überzeugend: Wenn man die Aktive Abwehr dann einsetzen kann, wenn man weiß, dass es auf die generierten ein oder zwei Punkte tatsächlich ankommt, dann hat man zumindest nicht den Effekt, dass man sich dauert ärgert, völlig überflüssigerweise aktiv pariert zu haben (entweder, weil die passive Abwehr gereicht hätte oder weil die aktive Abwehr auch nicht genügt, um den Schlag abzufangen).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 03 Jun 2013, 11:57:03
Ich weiß noch, dass es diverse Varianten während der Probespielrunden gab. Diese ist die, bei der die Aktive Verteidigung am besten abschneidet.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 12:47:18
Ich war auch sofort nach dem Lesen der Schnellstarterregeln der Meinung, 'Aktive Abwehr' sollte als Reaktion NACH dem Angriffswurf angesagt werden können, sonst wird sie wohl so gut wie nie verwendet werden, weil sie Zeit verbraucht, aber eher nur selten von Nutzen ist: nämlich nur dann, wenn der Gegner ganz knapp trifft. Und das kann man kaum einschätzen, wenn man sich vor dem 2W10-Wurf des Gegners bereits entscheiden muss.

'Erhöhte Abwehr' oder 'Abwehrreaktion' wäre übrigens wahrscheinlich wirklich die bessere Bezeichnung, weil viele scheinbar 'aktiv' immer mit einem Würfelwurf verbinden.

Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 03 Jun 2013, 13:06:59
'Erhöhte Abwehr' oder 'Abwehrreaktion' wäre übrigens wahrscheinlich wirklich die bessere Bezeichnung, weil viele scheinbar 'aktiv' immer mit einem Würfelwurf verbinden.
Geht mir btw. genauso.
Wenn ich "aktiv XY" höre, denke ich auch immer direkt an eine vergleichende Probe. Ich wüste jetzt auch nicht, das bisher irgendein System diesen Erwartungswert nicht Erfüllt hätte...
Woher das auch immer kommen mag ???
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 03 Jun 2013, 16:17:50
Erste Probekämpfe haben bei uns gezeigt, dass die "Aktive Parade" gut funktioniert. Für den erfahrene Kämpfer und interessierte Spieler ist das kein Problem.
Meine Inputs sind nur:

Der Name verwirrt. Ok, die beiden Spieler die keine anderen System kennen, haben kein Problem. Die denken erst gar nicht an etwas das man damit verwechseln könnte. Bei den anderen ist die "Aktive Parade" schon sehr verankert. Notfalls werden sie sich aber schon daran gewöhnen. Irgendwann sind Mechanismen schon drin.

Die Ansage vor dem Angriff ist teils mühsam. Ich habe fast alle Angriffe verdeckt gewürfelt, da man sich von Spielerseite noch schnell dazu entscheiden konnte ein paar Ticks zu opfern. Viel zu oft haben sie vergessen oder nicht darauf geachtet. Das Würfelgeräusch hat sie dann meisten erinnert.

Die Regelung an sich. Also wie man wie viel steigert und was es an Zeit kostet finde ich gut. Das scheint zu klappen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Chris am 03 Jun 2013, 17:07:05
Bei den Tests zuletzt ist mir der Stopp und die Frage: "willst Du aktiv parieren?" auch als etwas hinderlich aufgefallen. Wie schon durchgeklungen ist: Wir werden daran arbeiten.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 03 Jun 2013, 20:53:20
'Erhöhte Abwehr' oder 'Abwehrreaktion' wäre übrigens wahrscheinlich wirklich die bessere Bezeichnung, weil viele scheinbar 'aktiv' immer mit einem Würfelwurf verbinden.
Öhm, bei einer aktiven Parade wird doch ein Würfel geworfen. (sogar zwei bzw. evtl. vier).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 21:06:49
Ich glaube den Unterschied zwischen dem, was sich die meisten hier unter einer aktiven Parade vorstellen und dem, was in Splimo einen keinen Bonus auf den To Hit Wert bringt, muss ich dir nicht erklären.
Wenn es eine vergleichende Probe wäre, würde sicher niemand hier etwas gegen den Ausdruck "aktiv" haben. So passt 'Erhöhte Abwehr' aber wohl eher (bzw. ist weniger verwirrend, was es tatsächlich bewirkt).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 03 Jun 2013, 22:24:22
Bin ich der einzige, der diese Formulierung, gelinde gesagt, merkwürdig findet?

Zitat
Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen, indem  er etwa die gegnerische Waffe mit der eigenen pariert oder sich zur Seite wirft

Steht man bei der passiven Parade einfach rum und hofft, dass der Gegner in die Luft schlägt?

Und ganz ehrlich, das ist schon etwas anders, als uns vor dem Schnellstarter gesagt wurde. Vielleicht sollte das eher "defensiv Kämpfen" oder so heißen. Man erhöht seine Abwehr und greift dafür langsamer an (weil man ja vorsichtiger ist).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 03 Jun 2013, 22:53:25
Ich glaube den Unterschied zwischen dem, was sich die meisten hier unter einer aktiven Parade vorstellen und dem, was in Splimo einen keinen Bonus auf den To Hit Wert bringt, muss ich dir nicht erklären.
Wenn es eine vergleichende Probe wäre, würde sicher niemand hier etwas gegen den Ausdruck "aktiv" haben. So passt 'Erhöhte Abwehr' aber wohl eher (bzw. ist weniger verwirrend, was es tatsächlich bewirkt).
"Aktiv" hat eine ganz andere Bedeutung als "Vergleichend".
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 00:22:37
Und Banane eine andere als Apfel. Trotzdem kann man an beides denken, wenn man einen Obstsalat vor sich hat.

Ich weiß wirklich nicht worauf du mit den Zitaten hinaus willst und denke, es war eindeutig, was ich ausdrücken wollte. Es geht hier einfach darum, dass einige (aufgrund der bisherigen Aussagen der Redakteure) angenommen hatten, dass man bei einer aktiven Parade für 3 Ticks eine vergleichende Würfelprobe ablegen kann um einen Attackwurf abzuwehren, statt lediglich ein paar Bonuspunkte auf den passiven Verteidigungswert zu bekommen...

Zitat von: ChaoGirDja
Wenn ich "aktiv XY" höre, denke ich auch immer direkt an eine vergleichende Probe.

Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jun 2013, 07:56:18
Und Banane eine andere als Apfel. Trotzdem kann man an beides denken, wenn man einen Obstsalat vor sich hat.

Ich weiß wirklich nicht worauf du mit den Zitaten hinaus willst und denke, es war eindeutig, was ich ausdrücken wollte. Es geht hier einfach darum, dass einige (aufgrund der bisherigen Aussagen der Redakteure) angenommen hatten, dass man bei einer aktiven Parade für 3 Ticks eine vergleichende Würfelprobe ablegen kann um einen Attackwurf abzuwehren, statt lediglich ein paar Bonuspunkte auf den passiven Verteidigungswert zu bekommen...

Zitat von: ChaoGirDja
Wenn ich "aktiv XY" höre, denke ich auch immer direkt an eine vergleichende Probe.

Ja gut, wenn ein Leser den Unterschied zwischen Aktiv und Vergleichend nicht kennt, ist das aber weder Schuld des Redakteurs bzw. Regelwerks noch ein Anlass, die aktive Parade unbedingt umbenennen zu müssen.
Aus welchem Rollenspielsystem kommt der Unsinn Aktiv = Vergleichend denn?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 09:22:29
Ja gut, wenn ein Leser den Unterschied zwischen Aktiv und Vergleichend nicht kennt, ist das aber weder Schuld des Redakteurs bzw. Regelwerks noch ein Anlass, die aktive Parade unbedingt umbenennen zu müssen.
Oh ja... der hoch erleuchtete 4rerUSB kennt natürlich alle wahren Bedeutungen der Begriffe...
Und wir arme kleine Schafe müssen uns natürlich dem Urteil beugen...
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Belzhorash am 04 Jun 2013, 09:38:57
Bin ich der einzige, der diese Formulierung, gelinde gesagt, merkwürdig findet?

Zitat
Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen, indem er etwa die gegnerische Waffe mit der eigenen pariert oder sich zur Seite wirft

Steht man bei der passiven Parade einfach rum und hofft, dass der Gegner in die Luft schlägt?

Und ganz ehrlich, das ist schon etwas anders, als uns vor dem Schnellstarter gesagt wurde. Vielleicht sollte das eher "defensiv Kämpfen" oder so heißen. Man erhöht seine Abwehr und greift dafür langsamer an (weil man ja vorsichtiger ist).

Das habe ich mich auch gefragt. In meinem Kopf hat der kleine Rattling schon dutzende Bauern am Stück niedergemäht, weil die ja nicht parieren oder ausweichen.
Bei Systemen mit Schusswaffen verstehe ich ja (WoD beispielsweise), dass man nur den passiven Verteidigungswert nimmt und damit quasi auch zum  Kugelfänger mutiert. Aber bei einem dynamischen Schwertkampf macht die oben genannte Formulierung keinen Sinn, imho. Das würde nämlich wirklich bedeuten, wie Awatron sagt, dass man nur blöd rumsteht und auf sein Ende wartet.

Hier sollte man man dringend noch die Formulierung ändern oder präzisieren.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jun 2013, 09:41:52
Ja gut, wenn ein Leser den Unterschied zwischen Aktiv und Vergleichend nicht kennt, ist das aber weder Schuld des Redakteurs bzw. Regelwerks noch ein Anlass, die aktive Parade unbedingt umbenennen zu müssen.
Oh ja... der hoch erleuchtete 4rerUSB kennt natürlich alle wahren Bedeutungen der Begriffe...
Und wir arme kleine Schafe müssen uns natürlich dem Urteil beugen...
Danke, endlich jemand der es begreift! :)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 09:41:59
Leute, ist doch wohl sch*egal, wer was mit dem Wort aktiv verbindet.
Man kann die Parade, wie sie ist, als "aktiv" empfinden, weil man mittels eines Wurfs aktiv seinen Verteidigungswert aufbessert.
Man kann sie als "passiv" empfinden, weil man eben nicht mehr macht, als seinen ohnehin schon passiven Verteidungswert aufzubessern.

Damit ist der Interpretationsspielraum und damit auch der Raum für Missverständnisse ja wohl ausreichend abgesteckt.

Interessant ist doch, ob der Mechanismus so funktional ist und ob er einem gefällt, und nicht, wer bei dem Wort aktiv im Rollenspielzusammenhang eher vergleichende Proben oder eher einfach nur Würfelwürfe assoziiert.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 10:11:06
Es ist  nicht "scheißegal". Oder bin ich der einzige, der sich wundert, dass es doch eine Menge Leute gibt, die bei "aktiver Parade" wie sie uns vorher beschrieben wurde, etwas anderes erwartet haben, als das, was uns jetzt präsentiert wird? Da zu behaupten, dass es doch völlig okay ist, liegt die Schuld doch bei uns, weil wir ja eigentlich was ganz anderes gemeint haben und es selber nicht auseinanderhalten können, richt für mich sehr Fanboytum.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 10:38:28
Das ist nicht mehr als Wortklauberei. Nirgendwo in den Regeln steht, dass einer da steht und sich verkloppen lässt, weil er den passiven Verteidigungswert nimmt. Leute das sollen Regeln sein. Die Regel beschreibt wie eine Situation im Hintergrund abgewickelt wird. Sie ist keine Erzählung was sich in der Welt der Helden tut. Da könnte ich genauso sagen, dass alle Personen auf Lorakis nur in 4 Stärkegraden daherkommen. Oder dass man, wenn man von 3 auf 4 steigert plötzlich überall Muskeln hat. Das ist ja auch beknackt. Es sagt ja auch kein Held zum anderen: "Los gib mir die Hiebwaffe, mit der habe ich 21% mehr Trefferchance!" Es sind lediglich Regeln. Die sind entweder kurz und knackig. Dann muss sich jeder selber überlegen was das innerweltlich bedeutet, oder die Autoren müssen über all einen Roman schreiben. Dann meckern wieder alle, dass alles so schwammig und langatmig beschrieben ist.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 10:40:06
Es ist  nicht "scheißegal". Oder bin ich der einzige, der sich wundert, dass es doch eine Menge Leute gibt, die bei "aktiver Parade" wie sie uns vorher beschrieben wurde, etwas anderes erwartet haben, als und jetzt präsentiert wird? Da zu behaupten, dass es doch völlig okay ist, liegt die Schuld doch bei uns, weil wir ja eigentlich was ganz anderes gemeint haben und es selber nicht auseinanderhalten können, richt für mich sehr Fanboytum.

Mir wäre ein vergleichender Wurf auch lieber, einfach aus Gründen der Konsistenz, habe ich hier auch schon geäußert. Lies halt mal den Thread, bevor du mir mit so dümmlichen Unterstellungen kommst.
Trotzdem ist der Streit darum, wer was mit aktiv assoziiert, absolut müßig. Wenn die SpliMo-Macher sagen, das ist eine aktive Verteidigung, weil man einen Wurf durchführt, um seinen Wert dadurch aufzubessern, reicht das doch als Begründung.
Wenn man einen vergleichenden Wurf besser findet, kann man dafür ja gerne hier argumentieren, aber spart euch doch bitte das "Mimimi - aber meine Assoziation zu aktiver Verteidigung ist richtiger als deine; das wurde im Rollenspiel schon immer so gemacht; Die Splittermondmacher haben den Steuerzahler betrogen, indem sie ihm eine aktive Parade versprochen haben!"
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 10:50:14
Was soll hier bitte eine dümmliche Unterstellung sein? Das hast du doch selber geschrieben.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Wulfhelm am 04 Jun 2013, 10:55:30
Naja, aber nachdem die Frage, was gemeint war, ja nun geklärt ist, könnte man sich ja der interessanteren Frage widmen:
Ist das, was wir jetzt haben, schlecht?

Ich sehe im gesamten Komplex Verteidigung/Abwehr zur Zeit eines der größten Probleme des Regelwerkes. Folgende Punkte sind problematisch:

1.) Angriffe werden mit Attribut+Attribut+Fertigkeit durchgeführt. Die Verteidigung, die an sich schon relativ gering ist (was sich auch im Testspiel gezeigt hat) basiert jedoch auf Attribut+Attribut. Es ist also offensichtlich, dass bei erfahrenen Charakteren (und, interpoliert, heftigeren Monstern) es immer wahrscheinlicher wird, bei Angriffen zu treffen.

Beispiel: Wenn mein Startcharakter Beweglichkeit 2, Stärke 2, Intuition 2 und eine Waffenfertigkeit von 4 hat, benötigt er einen "Rohwurf" von 8 oder mehr, um zu treffen. Wenn er später Beweglichkeit 4, Stärke 4, Intuition 4 und Waffenfertigkeit 8 hat, benötigt er lediglich eine einen "Rohwurf" von 4.

D&D 3.x-Spielern wird dieses Problem bekannt vorkommen: Angriffe werden mit wachsender Erfahrung stärker, die Rüstungsklasse nur in sehr viel geringerem Maße. Die Gefahr ist, dass dies Kämpfe auf höherem Erfahrungsniveau auf pures Lebenspunktgedresche reduziert.

Auch die aktive Abwehr hebt dieses Problem nicht auf, sie reduziert es nur ein wenig.

2.) Die Handhabung der aktiven Abwehr hemmt den Spielfluss.
"Okay, ich greife an <würfel> und habe eine..."
"Halt, nun warte doch mal, ich wollte noch überlegen, ob ich aktiv verteidige!"
Das ist nicht ideal, um es gelinde auszudrücken.

3.) Die aktive Abwehr funktioniert nicht als Risikoentscheidung. Wenn ich überhaupt keine Informationen darüber habe, wie gut der Angriffswurf meines Gegners war (oder ggf., was für Werte er überhaupt hat), dann kann ich auch nicht abwägen, ob ich lieber schneller oder eher sicher sein möchte. Ich kann nur generell überlegen, ob es sich lohnt oder nicht, eine um ein paar Punkte erhöhte Verteidigung zu haben.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 11:01:24
Wenn die SpliMo-Macher sagen, das ist eine aktive Verteidigung, weil man einen Wurf durchführt, um seinen Wert dadurch aufzubessern, reicht das doch als Begründung.
Naja...
Ich nenne also etwas aktiv, weil ich einen passiven Wert verbessere...
Sorry, aber wenn das nicht "etwas" Schräg ist... Dann weiß ich auch nicht.
Gegen den Mechanismus an sich ist ja nicht viel zu sagen. Außer das er zum falschen Zeitpunkt kommt und nicht effektiv genug ist.
Aber ihn als "aktiv" zu bezeichnen... Wo man nur Ticks gegen einen Variablen Bonus von +1+Erfolge austauscht...
Das ist wirklich ein wenig blauäugig.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 11:11:01
Sorry, aber wenn das nicht "etwas" Schräg ist... Dann weiß ich auch nicht.
Gegen den Mechanismus an sich ist ja nicht viel zu sagen. Außer das er zum falschen Zeitpunkt kommt und nicht effektiv genug ist.
Aber ihn als "aktiv" zu bezeichnen... Wo man nur Ticks gegen einen Variablen Bonus von +1+Erfolge austauscht...
Das ist wirklich ein wenig blauäugig.

Tja, ich finde es überhaupt nicht besonders schräg, etwas als "aktive Abwehr" zu bezeichnen, wenn man dafür würfelt. Aber ist doch ziemlich egal. Die Frage ist doch, ob der Mechanismus was taugt, und nicht, ob die Bezeichung vielleicht bei einigen andere Assoziatonen weckt. Letzteres kann man ja durchaus mal anmerken, damit die Macher sich vielleicht überlegen, ob sie den Mechanismus anders nennen, aber jetzt Seitenlang zu diskutieren, wer mit seiner Assoziation richtig liegt, ist doch völlig sinnfrei.

Ich sehe das Begriffsproblem meinerseits auch zugegebenermaßen gar nicht: Laut Regelwerk kann man einen Wurf machen, um einen Schlag aktiv abzuwehren (anstatt sich nur auf seine Reflexe und seine Rüstung zu verlassen); dieser Wurf wirkt sich dann dahingehend aus, dass es schwerer für den Gegner wird, einen zu treffen. Ich weiß nicht, warum man das nicht als "aktiv" bezeichnen kann.

Es ist mir aber auch egal. Ich hätte lieber einen vergleichenden Wurf, nicht, weil es dann "richtig" aktiv wäre, sondern weil es mir im Sinn der Einheitlichkeit des Regelwerks eleganter erscheint.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 11:29:04
Was soll hier bitte eine dümmliche Unterstellung sein? Das hast du doch selber geschrieben.

Ich habe geschrieben, dass sie sich bei einer aktiven Parade etwas anderes erwarten, als einen Wert zu erhöhen ich habe mit keinem Wort gesagt, einer würde bei einer passiven Parade annehmen, dass sein Char rumsteht und abwartet. Und tu mir bitte den Gefallen und versuch deine persönliche Trollerei (dümmlich) ein wenig in Grenzen zu halten. Hier wird schon genug wegen Mücken das Großkaliber ausgepackt.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Silent Pat am 04 Jun 2013, 12:06:34
Ich würde sehr darum bitte, wieder allgemein etwas runterzukommen und etwas auf die Ausdrucksweise zu achten. Wir wollen doch alle weiter lieb und nett zueinander sein, auch wenn wir unterschiedliche Auffassungen haben  ;)

Bitte!
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Quendan am 04 Jun 2013, 12:18:06
Und ergänzend würde ich darum bitten, die ganze Diskussion soweit einzustellen. Die unterschiedlichen Argumente bezüglich der Benennung der Aktiven Abwehr und auch bezüglich des Beschreibungstextes sind angekommen und stehen auf der Liste der Dinge, die man sich nochmal näher anschauen muss. Insofern ist da keine weitere Streiterei nötig, wir entscheiden da zu einem späteren Zeitpunkt, wie wir es handhaben. :)

Interessanter sind da in der Tat die Fragen von Wulfhelm, die sich nämlich mit konkreter Spieltechnik befassen. Es kam ja schon mehrfach der Wunsch auf, die Aktive Parade auch nach dem Angriffswurf zuzulassen. Das wird derzeit beraten und auch in internen Runden getestet. Ebenso wie die Frage, ob sie komplett umstrukturiert werden soll (wir haben vorher mit einer vergleichenden Probe gearbeitet, das wurde aber von vielen Testspielern kritisiert, weil man sehr oft nicht über den passiven Verteidigungswert kam und somit die Probe als wertlos eingeschätzt wurde). Da schauen wir jetzt selbst auch mal in Ruhe, wie man es lösen kann.

Weitergehende Diskussionen dazu (die sich nicht im Kreis drehen) sind natürlich dabei sehr hilfreich. Ebenso wie Testkämpfe oder ganze Spielrunden, in denen die verschiedenen Varianten benutzt werden. Auch wenn ihr da Zeit und Lust für habt, wäre uns sehr geholfen. Oft kommen dabei noch andere Erkenntnisse raus als bei einer rein trockenen Betrachtung des ganzen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 12:19:57
Letzteres kann man ja durchaus mal anmerken, damit die Macher sich vielleicht überlegen, ob sie den Mechanismus anders nennen, aber jetzt Seitenlang zu diskutieren, wer mit seiner Assoziation richtig liegt, ist doch völlig sinnfrei.
Richtig. Allerdings lässt sich keiner gerne sagen "Ihr seid doch alle Blöde, es ist so wie ich sage" (siehe 4rer USB).
Das sorgt an sich immer für seitenlange Diskussionen...
Und alleine mit der Meinung, das der Begriff nicht so wirklich gut gewählt ist (bei aktuellen Mechanissmus), sind wir dann ja auch nicht.

Ich sehe das Begriffsproblem meinerseits auch zugegebenermaßen gar nicht: Laut Regelwerk kann man einen Wurf machen, um einen Schlag aktiv abzuwehren (anstatt sich nur auf seine Reflexe und seine Rüstung zu verlassen); dieser Wurf wirkt sich dann dahingehend aus, dass es schwerer für den Gegner wird, einen zu treffen. Ich weiß nicht, warum man das nicht als "aktiv" bezeichnen kann.
Ich versuche es einfach nochmal zu Erklären.
Natürlich hast du im Grundsatz erstmal Recht: Ich Würfe, also bin ich Aktiv. Keine Frage, kein Ding und auch nicht Diskutierbar (hoffe ich zumindest).
Der Hacken ist jetzt aber, das man sich mit dem Würfelwurf nicht direkt gegen den Angriff stemmt, sondern lediglich den Mindestwurf für den Gegner herauf setzt. Man sich also "nur" Indirekt aktiv gegen den Angriff stemmt.
Und dieses Indirekte als "Aktiv" zu bezeichnen, fällt "uns" halt schwer.
Nicht zuletzt, weil man es aus anderen Systemen anderes kennt (ich wüste jetzt auch keines, das so einen Modus fährt).
Ist es jetzt verständlich, warum "aktiv" für "uns" ein aktuell Problem ist?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 12:42:15
Ist es jetzt verständlich, warum "aktiv" für "uns" ein aktuell Problem ist?

Doch, verständlich ist mir das absolut. Ich würde nur einfach nicht so ein Problem draus machen - das Team weiß jetzt, dass die Bezeichung vielen komisch vorkommt, vielleicht wird sie geändert, vielleicht auch nicht. Und wenn sie nicht geändert wird, dann ist es doch immer noch besser, mit einer etwas unglücklich bezeichneten Regel dazustehen als mit einer Regel, die einem nicht gefällt.

So, ich will das jetzt aber auch gut sein lassen.

Ich werde SpliMo wahrscheinlich mal mit der Variante testen, dass man die aktive Abwehr erst ansagen muss, wenn man den gegnerischen Angriffswurf gesehen hat. Erscheint mir am sinnvollsten.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 12:50:28
Ich kann mich erinnern, wie die Regeln zwischenzeitlich waren:

Da war es eine Probe auf die Kampffertigkeit als vergleichende Probe mit der Angriffsprobe.

Das war deutlich weniger attraktiv als das jetzige, da man sogar gute Chancen hatte, dass das Ergebnis niedriger war, als bei der passiven Verteidigung.

Die nächste Regelversion war:
Wenn die Kampffertigkeitsprobe unter der passiven Verteidigung liegt, zählt die passive Verteidigung.
Das war intuitiver, aber brachte idR weniger als die jetzige Regel.

Ich denke, dass man zurück zu dieser Regel sollte, dabei aber die Fixboni auf Verteidigung einrechnen sollte.
Man würfelt also für die Aktive Verteidigung auf: Waffenfertigkeit+A1+A2+Summe der Verteidigungsboni aus Rüstung&Co.
Sollte man schlecht würfeln (Ausnahme: Katastrophen können passieren?), zählt als unterstes Limit die passive Verteidigung.

Damit ist man bei aktiver Verteidigung immer mindestens so gut wie passiv. Aber ggf. auch deutlich besser.

Katastrophen freizuschalten hieße, dass man halt auch ganz bescheuert abwehren kann und sich erst recht eine Blöße gibt.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 13:03:32
Wir haben vorher mit einer vergleichenden Probe gearbeitet, das wurde aber von vielen Testspielern kritisiert, weil man sehr oft nicht über den passiven Verteidigungswert kam und somit die Probe als wertlos eingeschätzt wurde.
Nunja, dem Problem kann man höheren Basis-Werten aus der Welt schaffen.
Wobei da Grade auffällt, das der Schnellstarter nicht aufschlüsselt wie sich die einzelnen abgeleiteten Werte zusammensetzten... So das man hier keine Vorschläge zur einer alternativen Berechnung machen kann.
Im großen und ganzen halten ich persönlich den Mechanismuss auch nicht unbedingt für Schlecht...
Nur is es halt, neben dem Begriff, recht Ungünstig das Vorher ansagen zu müssen und selbst dann lohnt es sich auch nur für diejenigen, die so oder so bereits einen hohen Verteidigungswert (20+) haben. Denn, wenn ich mir die die Archetypen so angucke, nur dann ist es recht Warscheinlich, das der Angreife nur ein Differenz 0 bis 1 Punkt hat. Einen Erfolg schafft man bei deren Werten durchaus (und was -2 auf den Angriffswurf entspricht; wo ich das einrechne ist ja egal), aber bereits 2 (also -3) sind schon nicht mehr so einfach.
Aber grade die, die am ehesten in die Deffensive gehen würden und somit eher Standardmäßig "aktiv Verteidigen", haben nur Verteidigungen von 16, 17 (Feiermagier, Priester; interessanterweise ist der Alchemist mit 19 recht hoch... liegt an der Rasse denke ich mal). Und brauchen deswegen garnicht erst darüber nach zu denken "aktiv" zu Verteidigen. Sie bekommen einfach nicht Ausreichend Erfolge zusammen, um es z.B. der Ritter schwer zu machen sie zu Treffen.
Der wirft Standardmäßig 20, gegen 16, 17 ist das Bereits ein Erfolg; die Feurmagierin kommt Standardmäßig bei der "aktiven" Parade grade mal auf 16 und schafft damit nicht mal einen Erfolg... Da kann sie sich das "aktive Abwehren" auch gleich schenken und hoffen das sie ihre Konzentration halten kann.
Und das kann kaum der Sinn der Sache sein.
Das "aktive" Abwehren sollte vor allem eines Werden:
Brauchbar.

Ein kleines Bisschen könnte bereits helfen, wenn man die 0er Differenz nicht zu Geschafft zählt, sondern zu nicht Geschafft (dann kann man Differenz bis 2 Punkte noch einigermaßen Warscheinlich abfangen; weil es ja reicht die Differenz auf 0 zu drücken und sie nicht auf -1 drücken muss). Aber das wäre nur tropfen auf den heißen Stein.

@Rumspielstilziel
Kay, dann ist ja alles in Butter.
(hatte halt das Gefühl, das nicht verstanden wurde wo das "Problem" liegt. Das dass für einen selbst keines ist, ist ja was völlig anderes :) und vorallem nicht Diskutabel da Geschmacks/Ansichtssache).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 13:06:18
Ich denke, dass man zurück zu dieser Regel sollte, dabei aber die Fixboni auf Verteidigung einrechnen sollte.
Man würfelt also für die Aktive Verteidigung auf: Waffenfertigkeit+A1+A2+Summe der Verteidigungsboni aus Rüstung&Co.
Sollte man schlecht würfeln (Ausnahme: Katastrophen können passieren?), zählt als unterstes Limit die passive Verteidigung.
Ich wäre dafür, dass man die Wahl hat:
Entweder man verwendet die 'Erhöhte Abwehr' oder 'Defensive Kampfweise' (die derzeit aktive Verteidigung heißt) und würfelt auf Akrobatik gegen 15 wie im Schnellstarter beschrieben, evtl. mit der Ausnahme, dass man sich NACH dem Angriffswurf entscheiden kann ob man sie für 3 Ticks einsetzen möchte.

Oder man macht eine 'Aktive Parade': Waffenfertigkeit+A1+A2+Verteidigungsboni. Dann haben die, die sich eine aktive Verteidigung anders vorstellen als sie im Schnellstarter präsentiert wurde, auch was sie wollen. Tickkosten wieder ungefähr bei 3. Je nach Situation habe ich dann die Wahlmöglichkeit eine Entscheidung zu treffen was mir gerade Erfolgversprechender aussieht.

Was man allerdings nicht vergessen sollte, ist dass zB Cederon schon eine (passive) Verteidigung von 26 besitzt. Was natürlich keinesfalls passieren sollte, ist, dass eine Aktive Parade so stark wird, dass Gegner ihn nur mehr bei einer gewürfelten 19 oder 20 treffen. Aber die Gefahr sehe ich bei oben stehenden Modellen noch nicht.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Wulfhelm am 04 Jun 2013, 13:07:47
Interessanter sind da in der Tat die Fragen von Wulfhelm, die sich nämlich mit konkreter Spieltechnik befassen. Es kam ja schon mehrfach der Wunsch auf, die Aktive Parade auch nach dem Angriffswurf zuzulassen. Das wird derzeit beraten und auch in internen Runden getestet. Ebenso wie die Frage, ob sie komplett umstrukturiert werden soll (wir haben vorher mit einer vergleichenden Probe gearbeitet, das wurde aber von vielen Testspielern kritisiert, weil man sehr oft nicht über den passiven Verteidigungswert kam und somit die Probe als wertlos eingeschätzt wurde). Da schauen wir jetzt selbst auch mal in Ruhe, wie man es lösen kann.
Danke.

Ich möchte meine Ausführungen noch ein wenig ergänzen und vielleicht auch weitere Lösungsmöglichkeiten anzeigen.

1.) Die Problematik
Das Grundproblem ist das Zusammenspiel von passiver+statischer Abwehr auf der einen Seite und aktiver+gewürfelter Abwehr auf der anderen Seite. Das führt meiner Erfahrung nach zwingend zu einer der folgenden Ausgestaltungen mit den jeweiligen Problemen:

a) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt vor dem Angriffswurf des Gegners. Mir fehlen damit die Informationen, um abzuwägen. Also lohnt sich die aktive Abwehr je nach ihrer Ausgestaltung generell nicht oder immer -> Keine Risikoentscheidung.

b) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt nach dem Angriffswurf des Gegners. In einem System mit generell statischer Abwehr bedeutet dies: Nachdem ich weiß, ob ich ohne aktive Abwehr getroffen werde oder nicht. D.h. im Regelfall bei einem System wie Splittermond, wo ein einzelner Treffer schon viel ausmacht: Wenn ich sonst getroffen würde und mir die aktive Abwehr eine Chance gibt, das zu vermeiden, setze ich sie auf jeden Fall ein, und wenn ich nicht getroffen würde, natürlich nicht -> Keine Risikoentscheidung.

2.) Lösungsansätze

a) Wenn ich die Ausgestaltung nach a) wähle, verzichte ich bewußt auf das Element der Risikoentscheidung im Einzelfall und folge dem Modell des defensiven Kampfstils bei D&D. Das sollte dann auch stärker so dargestellt und in den Regeln erfasst werden. Also nicht "Bei einem gegnerischen Angriff kann ich aktiv verteidigen und das kostet X Ticks" sondern eher "Ich kann mich besonders defensiv verhalten, bekomme dafür einen Verteidigungsbonus [egal, ob fest oder erwürfelt], was meine übrigen Aktionen um X Ticks verteuert."

b) Wenn ich die Ausgestaltung nach b) wähle, gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Ich gebe das Prinzip einer statischen Abwehr auf. Gewürfelt wird zur Abwehr immer, aber die "aktive", d.h. Ticks kostende Abwehr ist besser (durch festen Bonus oder ähnliches.) Da meine Entscheidung nach dem Angriffswurf des Gegners erfolgt, ist meine Risikoentscheidung: Möchte ich es eher darauf ankommen lassen, wahrscheinlicher getroffen zu werden, aber dafür schneller wieder selber handeln zu können? Oder andersherum?
Beispiel: Der Gegner hat einen Angriffswurf von insgesamt 20 hingelegt. Ich habe die Wahl zwischen der normalen Verteidigung, die mich keine Ticks kostet und einen Verteidigungsbonus von +10 hat und der aktiven Verteidigung, die mich Ticks kostet, aber einen Verteidigungsbonus von +12 hat. Ersteres bietet mir eine Chance von 55%, dem Angriff komplett zu entgehen, letzteres eine von 72% - aber dafür bin ich später selber wieder an der Reihe. Das ist eine Abwägung.
Klarer Nachteil dieser Methode: Es gibt wieder mehr Würfe.
- Ich senke den Wert eines einzelnen Treffers, so dass das Hinnehmen eine denkbare Option wird. Das kann unter anderem durch ein Trefferpunktesystem erzielt werden, bei dem es einen "Puffer" von leicht und schnell regenerierbaren Punkten (die man "Ausdauer", "Kampfwille" oder sonstwie nennen kann) gibt, die dem "Eingemachten" der eigentlichen Lebenspunkte vorgeschaltet sind und deren Verlust keine negativen Konsequenzen für die Kampfkraft hat. Wenn also "normale" Treffer lediglich diesen Puffer reduzieren, ist meine Risikoentscheidung: Lasse ich mich treffen und meine Sicherheitsdecke ein wenig dahinschwinden oder kann ich mir das nicht mehr leisten, komme möglicherweise in den Bereich der "echten" Lebenspunkte und sollte mich lieber durch die aktive Verteidigung pushen?
(Wenn man das übrigens so macht: Bitte nicht wie bei MIDGARD, wo auch das Regenerieren der Ausdauerpunkte so lange dauert, dass man sich auch das eigentlich nicht leisten kann. Die sollten tendenziell nach dem Kampf wieder aufgefrischt werden.)
Nachteile dieser Methode: Fördert das "Runterkloppen" - was bei SpliMo angesichts der doch relative großzügigen LP aber sowieso der Fall ist und verhindert tendenziell, dass man durch einen einzelnen Schlag sterben kann. Es kann auch Integrationsprobleme mit anderen Regeln (Meucheln, Gifte etc.) geben. Und es gibt eine weitere Punkteart, die man gesondert abrechnen muss.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 13:32:13
b) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt nach dem Angriffswurf des Gegners. In einem System mit generell statischer Abwehr bedeutet dies: Nachdem ich weiß, ob ich ohne aktive Abwehr getroffen werde oder nicht. D.h. im Regelfall bei einem System wie Splittermond, wo ein einzelner Treffer schon viel ausmacht: Wenn ich sonst getroffen würde und mir die aktive Abwehr eine Chance gibt, das zu vermeiden, setze ich sie auf jeden Fall ein, und wenn ich nicht getroffen würde, natürlich nicht -> Keine Risikoentscheidung.
Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 13:38:15

Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.

Sehe ich auch so. Insofern käme ein System wie das jetzige, bei dem man sich aber NACH dem gelungenen Angriff des Gegners entscheiden kann, ob man parieren will und dann würfelt, ob es einem gelingt, vom Prinzip her dem Attacke-Parade-Wechsel bei Systemen wie DSA oder RuneQuest am nächsten. Nur halt auf Grundlage einer etwas anderen Mechanik.
Mir gefällt diese Vorstellung eigentlich immer besser ... das wäre dann auch wirklich nur eine sehr kleine Veränderung am bestehenden System.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 13:43:05
Man müsste halt nur den Bonus durch die "aktive Abwehr" erhöhen.
Den +1+Erfolge ist einfach zu wenig...
Wie vorher vorher schon gesagt, lohnt sich dadurch die "aktive Abwehr" nur für solche Helden die so oder so schon einen hohen Verteidigungswert haben. Die anderen bekommen ihn einfach nicht hoch genug Gedrückt um davon Nennenswert etwas zu haben (und die Schadenswerte sind einfach zu hoch, als das ein Punkt weniger Schaden wirklich interessant wäre. Grade mal wenn man dadurch den Wechsel eine Wundstufe vermeiden kann, was dann aber auch nicht also so oft der Fall sein dürfte).
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 13:57:04
Naja. Also der Magier mit niedrigem Verteidigungswert sollte auch nicht durch "aktive Abwehr" zum unverletzbaren Parademonster werden. Und ein Nicht-Krieger der über einen hohen Akrobatikwert verfügt hat bei einem Zielwert von 15 mMn ganz gute Chancen da etliche Bonuspunkte abzustauben. Und das "Problem", dass der Beispiel-Ritter so viel besser verteidigt als die anderen, liegt mMn vor allem daran, dass im Schnellstarter Rüstung und Schild zur Gänze in den Verteidiungswert einfließen. Quendan hat doch aber gesagt, dass sich hier noch etwas ändern wird und es Schadensreduktion/Rüstschutz geben wird. Also mMn Verteidigungsboni runter, Schadensreduktion rauf bei den Rüstungen. Dann dürfte der Unterschied bei den Verteidigungswerten auch nicht mehr so groß sein zwischen den einzelnen Charakteren.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Wulfhelm am 04 Jun 2013, 14:05:22
Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.
Das wäre der Fall, wenn ein Treffer, wie in dem einen Lösungsvorschlag erwähnt, geringere Konsequenzen hätte. (Der Ausdauerpuffer ist natürlich nur eine Methode, um das zu erreichen.) Oder, aber das wird dann meiner Meinung nach schnell unübersichtlich, die Tickkosten erheblich höher wären.

Treffer haben aber tendenziell ziemlich starke Wirkung, so dürften z.B. selbst die Rattlinge im Beispielabenteuer einen typischen SC mit einem einzigen Treffer eine Kategorie nach unten befördern, und der daraus entstehende Malus -2 auf alles überwiegt den Nachteil von 3 Ticks mit hoher Sicherheit.

Hinzu kommt, dass man sich in vielen Fällen seiner Sache relativ sicher sein kann, was den Abwehrwurf angeht. Wenn der Angriffswurf des Gegners nur wenige Punkte über dem Verteidigungswert liegt, ist es ein völliger No-Brainer. Sagen wir, Cederion wurde von einem Rattling angegriffen, der seinen Glückstag hatte und eine 28 beim Angriff erzielt hat. Ob ich da lieber 2W10 Schaden hinnehme oder aktiv verteidige, ist keine Frage, weil Cederion die 3 Punkte Bonus, die er zur Abwehr braucht, mit einer Wahrscheinlichkeit von 79% erzielt.
Das wird in der momentan vorliegenden QS-Version natürlich noch dadurch bestärkt, dass dank der Erfolgsgrade-Regelung sich die Wirkung der aktiven Abwehr in einem sehr engen, leicht berechenbaren Rahmen bewegt. Wenn der Ratling dank Triumph eine 38 statt einer 28 erzielt hätte, bräuchte man die Aktive Abwehr gar nicht erst zu versuchen, weil es unmöglich ist, so viele Erfolgsgrade zu erreichen.
Die ursprüngliche Regel "Abwehrwurf ersetzt Verteidigungswert" würde das Problem lindern, aber natürlich nicht beheben.

Ich verlinke bei dieser Gelegenheit mal wieder etwas, das jedem Rollenspieler und jedem Spieldesigner generell ans Herz gelegt sei:
http://www.youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY

Und würde dann in der Terminologie, die dort verwendet wird, noch ergänzen:
Wenn bei einem "incomplete information problem" die Sicherheit, mit der ein wünschenswertes oder nicht wünschenswertes Ergebnis einer Handlung vorausgesagt werden kann, extrem hoch ist, überschreitet es die Grenze zur "Calculation".
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 14:18:25
Treffer haben aber tendenziell ziemlich starke Wirkung, so dürften z.B. selbst die Rattlinge im Beispielabenteuer einen typischen SC mit einem einzigen Treffer eine Kategorie nach unten befördern, und der daraus entstehende Malus -2 auf alles überwiegt den Nachteil von 3 Ticks mit hoher Sicherheit.
Dass der Schaden, den die Rattlinge mit ihren "billigen" Speeren anrichten zu hoch ausgefallen sein dürfte, wurde ja inzwischen eingeräumt. Da ändert sich also sicher noch etwas und halbe Hemden werden im Endeffekt nicht denselben Grundschaden verursachen wie 2,30 m Vargen.

Ich bin daher sicher, dass die aktive Verteidigung als taktisches Element situationsbedingt Anwendung finden wird, wenn sie NACH dem Trefferwurf angesagt werden kann.

Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind. So richtig recht machen kann man es hierbei wohl sowieso niemandem. Aber dass die Waffen bis Oktober noch einmal überarbeitet werden sollten, sehen wohl ohnehin fast alle so.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 14:35:16
Also der Magier mit niedrigem Verteidigungswert sollte auch nicht durch "aktive Abwehr" zum unverletzbaren Parademonster werden.
Das nicht. Aber er sollt eine Changse haben, sich zumindest einigermaßen einige Zeit in der Deffensive halten zu können, bis der Kämpfer-Freund bei ihm ist.
Dank der derzeit doch sehr starken Waffen, eher wenig Lebenspunkten bei solchen Konzepten und der auch eher schwachen Rüstung bei solchen Konzepten... Hat er derzeit nur die Changse nach Möglichkeit ganrichts ab zu bekommen.
Zugegeben, das ist ein Problem das auf mehreren Eben angegangen werden muss...
Aber im Moment ist der defensive Kampf für so jemanden Aussichtslos. Und genau das sollte und darf er nicht sein.
Er sollte die Changse haben sich "über die Runden" retten zu können. Hat er aber derzeit nicht...

Und ein Nicht-Krieger der über einen hohen Akrobatikwert verfügt hat bei einem Zielwert von 15 mMn ganz gute Chancen da etliche Bonuspunkte abzustauben.
Um 5 Punkte auf den Verteidigungswert zu bekommen, muss er Standardmäßig mehr als 27 Werfen... Das hast du, soweit ich das im Moment überblicke, im hochstufigen Bereich.
Und bis dahin, ist Sicher auch als Nicht-Kriger dein Verteidigungswert auf 20 und mehr (hängt aber natürlich davon ab, wie der sich Errechnet...). Aber auch deine wichtigen Gegner Werfen zu diesem Zeitpunkt Bereits 27 und mehr... (der Kleinkram natürlich nicht...)
Bringt also nicht alt sooo viel.

Btw. das die Werte derzeit hoch und nicht Nachvollziehbar sind, sagte ich schon ;)
Allerdings machen sinkende Werte bei den Kämpfern das Problem nicht kleiner... Sondern im Gegenteil eher größer. Da die aktive Paarade, so wie im Moment ist, dann auch für diese Helden plötzlich wenig Interessant wird.

Um nochmal Umfassender darauf ein zu gehen:
Das Problem ist derzeit, das man als Nicht-Kämpfer eher wenig Lebenspunkte hat und die Waffen eher viel Schaden Austeilen.
Deswegen sollte man annehmen das deren Antwort auf dieses Problem die "aktive Paarade", die "Deffensive" ist (zumindest dort, wo sich der Kampf nicht vermeiden lässt. Was bei Helden mehr Standard denn was andere ist).
Nur macht ihnen das Schnellstarter-System da einen Strich durch die Rechnung. Der Bonus den man dadurch bekommt ist so gering, das er sich Entweder nur bei hohen Werten in Waffe oder Akrobatik einigermaßen Rechnet. Diese Werte werden aber, soweit man das mitbekommt, erst recht Späht zur Verfügung stehen wodurch sie sich wieder "egalisieren", da die entscheidenden Begegnungen ja mit der Stufe auch immer kompetenter Werden (der Räuber auf der Straße, oder Gardist von Kleinpustetal ist keine entscheidende Begegnung).
Oder aber sich nur bei geringen Differenzen bemerkbar macht, welche jedoch passive Verteidigungswerte erfordert die man als Nicht-Kämpfer erst auf hohen Stufen hat. Bzw. durch Rüstungen Erreicht werden, die eher nicht zu einem Nicht-Kämpfer passen (nen Magier in der Dose... *brrr*) und noch obendrein zu Nachteilen führen die man als Nicht-Kämpfer eher nicht gebrauchen kann.

Die Lösung dazu sind 2erlei:
Zum einem: Schrauben an der Waffenstärke. Weniger Schaden sorgt dafür das man auch mal eher einen Schlag einstecken kann und nicht zwingend möglichst jeden Schlag abwehren muss (Weil man sonst einfach Tod ist).
Alternativ natürlich: Erhöhen der Lebenspunkte. Aber dies eher nur Generell möglich ist und nicht "Konzeptbeschränkt"... Fällt diese Lösung aus. Die LeP erreichen so schon recht hohe Bereiche (und mit schadensenkenden Rüstungen steigen die Effektiv noch einmal an).
Zum anderen: Erhöhen des Bonus der aktiven Verteidigung. Z.B. in dem man nicht einfach nur +1+Erfolge bekommt, wenn man die Probe Schafft, sondern z.B. +5+Erfolge. Oder +2/+3 und +2 je Erfolg. Als Nichtkämpfer ist es zu Beginn, mit bLick auf die Archetypen, eh schon recht schwer nur einen Erfolg beim der "aktiven paarade" zu bekommen...
Dadurch kann man sich viel eher gegen einen starken Gegner eine Weile behaupten (dauerhaft nicht, dafür sorgt der Zufall), als im Moment (wo es nur mit viel Glück geht...).
Natürlich Profitieren die hauptberuflichen Kämpfer auch davon am Meisten... Aber für die Steht da noch eine eher unschöne Zahl: Die Tick-Kosten. Die würde ich nämlich bei einer Verstärkung ebenso erhöhen. Von 3 auf 4, oder sogar 5.
Alternativ, kann der erhöhte Bonus natürlich auch die Folge einer Meisterschaft der Akrobatick sein ("Deffensiver Kampfstiel" würde ich sie Sinnigerweise nennen).
Ziel ist klipp und klar jemanden, der auf die defensive angewiesen ist, eine Überlebens-Changse gegen die Tanks der Gegner zu geben. Er sollte die Changse haben, eine gewisse Zeit durch zuhalten eh das Unvermeidliche passiert.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Wulfhelm am 04 Jun 2013, 14:48:22
Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind. So richtig recht machen kann man es hierbei wohl sowieso niemandem. Aber dass die Waffen bis Oktober noch einmal überarbeitet werden sollten, sehen wohl ohnehin fast alle so.
Es ist ja auch beides ein Problem. Du musst:
- Der Gnommagier soll nicht nach einem Treffer draufgehen.
- Man soll beim Ritter nicht 20 Runden zum Runterprügeln brauchen.
... in Einklang bringen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 14:56:15
Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind.
Der Witz ist, das in SplImo beides Zeitgleich richtig ist...
Die Lebenspunkte haben eine ziemlich große Spanne. Sie reichen bei den Archetypen von 4x5 bis zu 9x5 und betragen im Schnitt 7x5.
Bei der aktuellen Waffenkraft hat der Kerl mit 4x5 kaum eine Changse, während der der 9x5 zumindest einen Volltreffer einstecken kann und mehre Durchschnittliche. Der Durchschnitt sollte einem Volltreffer besser entgehen (was er eher nicht kann. Ist aber auch für ein Volltreffer aber noch einigermaßen IO... Nicht IO ist, das er nicht Ausreichend Abfangen kann) und hat mit durchschnittlichen Treffern gut zu Kämpfen.
Für den einen ist damit die Waffenkraft viel zu groß, da ihn selbst durchschnittliche Treffer ins Reich der Toten schicken und dagegen kaum was machen kann.
Für den anderen ist die Lebenskraft zu groß, da er selbst einem Volltreffer widerstehen kann (auch wenn die Folgen spürbar sind).

Das müsste man mal genauer Durchrechnen, aber ich denke das hier die Skallierung von beidem, Waffenkraft wie Lebenskraft, noch nicht so ganz Stimmt.
Die Waffen sollten etwas am Bumms verlieren, ohne dabei durch Rüstungen außer Gefecht gesetzt werden zu können (zumindest die großen) und die Lebenskraft sowohl im oberen, als auch im unterm Spektrum, sollten gen Durchschnitt wandern.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 15:06:09
Was würde eigentlich passieren, wenn man in der passiven Verteidigung einfach den Einfluss der Rüstung anteilsmäßig erhöht?
Dann hätten stark gerüstete Kämpfer eine sehr hohe Verteidigung, schwach gerüstete (selbst, wenn sie flink sind) an und für sich eine niedrige. Für den schwach gerüsteten Kämpfer würde es sich dann wahrscheinlich durchaus lohnen, die aktive Verteidigung zu wählen, wenn es sich bei der um eine ganz reguläre vergleichende Probe gegen den Angriff des Gegners handelt. Evtl. könnte man da auch noch einen kleinen Verteidigungsbonus gewähren.
Vorteil: Es hätte die Konsequenz, dass Dosen sich auf ihre Rüstungen verlassen können und nur in Ausnahmefällen noch zusätzlich einen Abwehrversuch machen, weil der ihnen wahrscheinlich nichts bringt. Leicht gerüstete müssten dagegen viel auf aktive Verteidigung setzen, weil ihnen das auch wirklich etwas bringt.
Nachteil: Das würde gerade die leichtgerüsteten Kämpfer tendenziell langsamer machen, weil die dann ja Ticks für ihre Verteidigung aufwenden müssen ...
Ist wohl auch nicht die Lösung, aber irgendwas in die Richtung vielleicht  :-\
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Wulfhelm am 04 Jun 2013, 15:09:28
Was würde eigentlich passieren, wenn man in der passiven Verteidigung einfach den Einfluss der Rüstung anteilsmäßig erhöht?
Dann hätten stark gerüstete Kämpfer eine sehr hohe Verteidigung, schwach gerüstete (selbst, wenn sie flink sind) an und für sich eine niedrige. Für den schwach gerüsteten Kämpfer würde es sich dann wahrscheinlich durchaus lohnen, die aktive Verteidigung zu wählen, wenn es sich bei der um eine ganz reguläre vergleichende Probe gegen den Angriff des Gegners handelt. Evtl. könnte man da auch noch einen kleinen Verteidigungsbonus gewähren.
Vorteil: Es hätte die Konsequenz, dass Dosen sich auf ihre Rüstungen verlassen können und nur in Ausnahmefällen noch zusätzlich einen Abwehrversuch machen, weil der ihnen wahrscheinlich nichts bringt. Leicht gerüstete müssten dagegen viel auf aktive Verteidigung setzen, weil ihnen das auch wirklich etwas bringt.
Nachteil: Das würde gerade die leichtgerüsteten Kämpfer tendenziell langsamer machen, weil die dann ja Ticks für ihre Verteidigung aufwenden müssen ...
Ist wohl auch nicht die Lösung, aber irgendwas in die Richtung vielleicht  :-\
Der Vorschlag ist gar nicht schlecht. Das mit dem "Langsamer machen" ist gar kein solches Problem, meiner Meinung nach, denn sie werden ja nicht langsamer an sich, sie müssen halt nur rumturnen, um Angriffen auszuweichen.

Löst aber nicht das angesprochene Problem mit der Skalierung in höheren Rängen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Jun 2013, 15:19:57
Löst aber nicht das angesprochene Problem mit der Skalierung in höheren Rängen.

Kommt drauf an - ich weiß jetzt nicht, ob ich das Problem richtig verstanden habe. Interessant wäre jedenfalls, dass eine vor allem Rüstungsabhängige und kaum steigende Passive Verteidigung eine auf einem Gegenwurf basierende Verteidigung ja gerade für erfahrene, auch schwergerüstete Kämpfer wieder interessant machen könnte. Wenn deren Waffenwert entsprechend hoch wird, steigt ja auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit einer aktiven Verteidigung über ihre passive Verteidigung kommen. D.h., gegen wirklich starke Gegner würden sie dann verteidigen, während sie sich bei den schwächeren auf ihre Rüstung verlassen und die Zeit zum Zuschlagen nutzen.

Vielleicht könnte man einer aktiven Verteidigung, die auf einem vergleichenden Gegenwurf passiert, ja auch für die höheren Ränge noch ein paar mögliche Meisterschaften beigeben, die sie interessanter machen - Gegenschläge, Entwaffnen aus der Parade o.Ä. Und letztlich würde ein vergleichender Parade-Wurf dann ja auch noch allerlei Wurfmanipulationen erlauben (durch Splitterkräfte oder Risikowürfe), die man bei der passiven Verteidigung nicht hat.

Aber so richtig blicke ich auch nicht durch, ob da was Vernünftiges bei rauskommen könnte.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: A.Praetorius am 04 Jun 2013, 15:44:47
Die "Aktive Abwehr" heißt, wie schon von vielen vermutet genauso, weil sie eben auf einer eine aktiven Entscheidung (mit sich anschließendem Würfelwurf) beruht.
Denjenigen den das zu wenig Aktion ist und die schon "enttäuscht" sind, weil ihnen was anderes "versprochen" wurde, sei hier gesagt, dass die Aktive Abwehr des Schnellstarters natürlich nur der Einstieg in Verteidigungsmanöver ist. Dies ist z.B. jetzt schon bei der Meisterschaft "Verteidiger" zu sehen.
Eine passive Verteidigung bezieht sich vor allem darauf durch Rüstung, Grundbewegung, Kampfhaltung etc. nicht getroffen zu werden.
Eine Debana-Technik (vulgo: Gegenhalten) oder einn Binden des Gegners mit einem Klingenfänger wären z.B. weitere Ausprägungen der "Aktiven Abwehr".

Ebenso soll die Möglichkeit sich nachdem gegnerischen Wurf zu einer ebensolchen Aktion zu entscheiden über eine Meisterschaft zugänglich sein, da einem ungeübten Kämpfer oft die Erfahrung fehlt seinen Gegner ausreichend einzuschätzen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jun 2013, 15:55:27
Um nochmal Umfassender darauf ein zu gehen:
Das Problem ist derzeit, das man als Nicht-Kämpfer eher wenig Lebenspunkte hat und die Waffen eher viel Schaden Austeilen.
Deswegen sollte man annehmen das deren Antwort auf dieses Problem die "aktive Paarade", die "Deffensive" ist (zumindest dort, wo sich der Kampf nicht vermeiden lässt. Was bei Helden mehr Standard denn was andere ist).
Nur macht ihnen das Schnellstarter-System da einen Strich durch die Rechnung. Der Bonus den man dadurch bekommt ist so gering, das er sich Entweder nur bei hohen Werten in Waffe oder Akrobatik einigermaßen Rechnet. Diese Werte werden aber, soweit man das mitbekommt, erst recht Späht zur Verfügung stehen wodurch sie sich wieder "egalisieren", da die entscheidenden Begegnungen ja mit der Stufe auch immer kompetenter Werden (der Räuber auf der Straße, oder Gardist von Kleinpustetal ist keine entscheidende Begegnung).
Oder aber sich nur bei geringen Differenzen bemerkbar macht, welche jedoch passive Verteidigungswerte erfordert die man als Nicht-Kämpfer erst auf hohen Stufen hat. Bzw. durch Rüstungen Erreicht werden, die eher nicht zu einem Nicht-Kämpfer passen (nen Magier in der Dose... *brrr*) und noch obendrein zu Nachteilen führen die man als Nicht-Kämpfer eher nicht gebrauchen kann.

Ich sehe das weniger als Problem. Als Nicht-Kämpfer sollte man, wie der Name schon sagt, nicht kämpfen. Sonst wäre man kein Nicht-Kämpfer mehr. Wenn der Veteranenkrieger mit Mörderschwert zuhaut, soll der Nicht-Kämpfer Schmerzen spüren und nicht 10 Schläge parieren können.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 16:01:01
Das Problem ist derzeit eher: was macht der Gnomenkämpfer? Der hat halt verdammt wenig LP.
Ich hoffe, da kann man mit entsprechenden Vorteilen gegensteuern.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 16:14:17
Ich sehe das weniger als Problem. Als Nicht-Kämpfer sollte man, wie der Name schon sagt, nicht kämpfen.
Das Funktioniert in einem Heldenrollenspiel aber nun einmal nicht.
Ein Hinterhalt und auch der Nicht-Kämpfer steckt genau da, wo er nicht sein will.
Und es müssen ja nicht mal direkt Hinterhalte sein...
Szene:
Heldengruppe auf der Flucht, eine Tür versperrt den Weg und der Schurke (eine der eher klassischer Nichtkämpfer) hat die nötigen Skills um sie zu öffnen. Nun Bricht aber einer der Kämpfer durch den Verteidigungswall der Helden zum Schurken durch...

Wenn man nicht Riskieren will, das selbst Nichtkämpfer, wie in DSA, Kampfwerte hoch ziehen obwohl sie nicht so wirklich zum Konzept passen, damit ihre Helden nicht bei der nächst besten Gelegenheit Tod geprügelt werden (gut, in DSA passiert das normalerweise nicht so schnell... im SpliMo das Schnellstarters aber schon)... Oder hier Akrobatik, damit das nicht passiert... (wobei beiden ja Grenzen gesetzt sind, was das Problem noch verstärkt)
Dann sollte man dafür sorgen das es gute Alternativen gibt. Zumindest um sich als nicht Kämpfer ein paar "Runden" über Wasser halten zu können. Mehr, verlangt niemand (hoffe ich zumindest).

Und A.Praetorius hat ja schon angedeutet, das man das Problem der zu wenigen Erfolge, bzw. zu niedrigen Verteidigungswerte bei Nichtkämpfern gesehen hat. Offenbar scheint man aber lieber mit Boni durch Gadeg X nachhelfen zu wollen...
Wobei Gegengelten und Binden sich für einen Nichtkämpfer ebenso eher verbieten...
Naja... Die Message ist, wurde ja auch shcon gesagt, angekommen. Mal sehen ob wir noch vor dem GRW über Antworten verfügen werden.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Quendan am 04 Jun 2013, 16:18:37
Das Problem ist derzeit eher: was macht der Gnomenkämpfer? Der hat halt verdammt wenig LP.
Ich hoffe, da kann man mit entsprechenden Vorteilen gegensteuern.

Ein Gnomenkämpfer hat nicht zwingend wenig LP. Der kann auch auf 6 (im GRW durch leicht andere Attributsverteilung: 7) Punkte pro Wundstufe kommen. Mit Vorteilen noch mehr. Eshi hingegen ist halt nicht nur klein, er hat auch nur Konstitution eins. Der ist halt kein Gnomenkämpfer, sondern ein Gnomenhänfling. ;)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 16:22:54
Ich verstehe aber auch nicht, warum ein Gnom viele Lebenspunkte braucht? Ich mein wenn so ein Winzling 40 kg hat, dann passt das auch. Ich würde es auch nicht fair finden hier massiv mit Lebenspunkten nachsteuert. Ein Varg hat nun mal geschäzte 150 bis 180 Kg. Die Masse sollte sich schon in seinen Werten wiederspiegeln. Der Gnom ist mMn naturgegeben eben schlechter geeignet um zu tanken. Man kommt ja auch nicht mit dem Fahrrad zum Drag-Race, wenn mach auch was anderes haben kann.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jun 2013, 17:21:21
Wenn man nicht Riskieren will, das selbst Nichtkämpfer, wie in DSA, Kampfwerte hoch ziehen obwohl sie nicht so wirklich zum Konzept passen, damit ihre Helden nicht bei der nächst besten Gelegenheit Tod geprügelt werden (gut, in DSA passiert das normalerweise nicht so schnell... im SpliMo das Schnellstarters aber schon)... Oder hier Akrobatik, damit das nicht passiert... (wobei beiden ja Grenzen gesetzt sind, was das Problem noch verstärkt)
Dann sollte man dafür sorgen das es gute Alternativen gibt. Zumindest um sich als nicht Kämpfer ein paar "Runden" über Wasser halten zu können. Mehr, verlangt niemand (hoffe ich zumindest).

Wenn jemand aus "Konzeptgründen" keine Kampfwerte steigert aber trotzdem regelmäßig in tödliche Kämpfe verwickelt wird, dann darf sich dieser jemand auch nicht beschweren wenn sein Charakter draufgeht.

Wer regelmäßig mit Situationen rechnen muss, in denen er in den Nahkampf gezwungen wird, soll Kampffertigkeiten als Notwendigkeit sehen und nicht denken "ach, Kämpfen brauch ich nicht steigern, ich stell einfach auf aktive Parade um und block damit eh alles weg."
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 17:22:13
*Kopf schüttel*
Ich sehe schon...
Das wir von einem Rollenspiel erwarten steht im ziemlichen Gegensatz zueinander...
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 17:27:37
Warum ein Gnom auch mehr Lebenspunkte haben soll? Weil Lebenspunkte etwas Abstraktes sind und nicht eine genau Angabe davon, wieviel Gramm Fleisch bei einem Schlag abgetrennt werden.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 18:00:00
Warum ein Gnom auch mehr Lebenspunkte haben soll? Weil Lebenspunkte etwas Abstraktes sind und nicht eine genau Angabe davon, wieviel Gramm Fleisch bei einem Schlag abgetrennt werden.
Natürlich abstrakt. Aber wenn ich mir überlege, dass ein Gnom nur ein Drittel von einem Vargen ist, dann ist für ihn jeder Treffer auch proportional gerechnet viel größer. Also vergleiche man mal einen Bolzen oder Pfeiltreffer. Der macht zwar an beiden Zielen gleich viel Schaden, aber prozentuell nimmt er dem Gnom mehr weg. Das finde ich ganz sinnvoll. Wenn du einen Hamster und einen Elefanten mit einem Messer bedrohst, macht ein Hieb bei beiden auch unterschiedlich viel aus. Aber vielleicht gibt es ja einen Grund das anders zu sehen, der auch stimmig und erklärbar für meine Runde ist.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 18:07:11
Wenn die Größenunterschiede zwischen Varg und Gnom mit denen zwischen Hamster und Elefant vergleichbar wären, würde ich dir sofort Recht geben.

Mein Beispiel: Rattlinge schießen auf Abenteuerer. Ein Gnom und ein Varg kriegen einen Bolzen durch die Hand. From Dusk till Dawn-Style. Beide können die Hand nun nicht einsetzen. Wer hat jetzt mehr Lebenspunkte verloren?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 18:22:14
Der Gnom...
Lebenspunkte sind ein abstraktes Maß, das solche Feinheiten nicht Berücksichtigt.
Und ich glaube es gibt kein Rollenspiel das dies tut...

Nichts desdotrotz hat der Gnom zu wenig Lebenspunkte. Insbesondere in Anbetracht des Schadensoutputs der Waffen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 18:25:07
in deinem Beispiel zielst du auf die verlorene Funktionalität der Hand an. Die ist natürlich für beise gleich mühsam. Aber trotzdem. Vergleicht man einen Pfeiltreffer bei so unterschiedlich großen Wesen, dann ist es für den Vargen als würde man einen Bleistift durch die Hand bekommen. Das kann im Bestfall eine kleine Verletzung bedeuten. Der selbe Pfeil ist für den Gnom ein Loch einer 2-Euro-Münze oder größer. Also verglichen ist auch der Schaden größer. Das aber beide nicht an einer kaputten Hand sterben werden ist auch klar. Der Gnom wird aufgrund eines Treffers mit einer Waffe eher seine Hand einbüßen als der Varg. Bei physischem Schaden denke ich nicht dass man das besser abstrahieren kann, als mit unterschiedlich vielen Lebenspunkten. Size rules. Bei Giften oder anderen Quellen wurde ich das schon ganz anders denken.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jun 2013, 20:39:58
Bei Giften oder anderen Quellen wurde ich das schon ganz anders denken.
Bei Giften ist es auch nicht anders. Der stämmige 120 Kilo Bursche kann mehr Alkohol wegstecken als das kleine 45 Kilo Mädel. Was den Hamster umbringt, wirkt beim Elefanten nicht unbedingt genauso.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 20:52:07
Natürlich. Sehe ich genau so. Bei Giften oder so habe ich nur an Resistenzen oder so gedacht. Es könnte ja sein dass ein Gnom eine Resistenz gegen ein bestimmtes Gift hat. Rein von der Masse her aber ja natürlich.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Schattenspringer am 04 Jun 2013, 22:03:24
Kann mir mal jemand erklären, was denn eigentlich passiert, wenn meine Aktive Abwehr nicht gelingt?!?!

Im Schnellstarter heißt es ja, dass man anstelle der passiven Verteidigung die Aktive Abwehr einsetzt. Wenn Sie misslingt, kann dann der Angreifer einfach den Schaden auswürfeln oder muss er dann doch noch erst einmal treffen in dem er dennoch gegen meinen Verteidigungswert würfelt?

Danke schon mal für Eure Antwort!
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 22:05:52
Ich glaube nichts. Du verbrauchst einfach nur die 3 Ticks. Das reicht eh schon denke ich.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 22:06:41
Die Passive Verteidigung als Mindestwurf bleibt bestehen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jun 2013, 13:47:58
Ich möchte da etwas vorschlagen: Bei einer aktiven Parade wird nicht nur der Verteidigungswert erhöht, sonder auch ein Teil des Schadens reduziert.

Die Annahme ist, dass man bei einer aktive Parade versucht empfindliche Stellen wie Gesicht oder Bauch zu schützen.

Beispiel: Bei einer Kneipenschlägerei versucht Raufbold A Bauer B eine reinzuhauen. Der nimmt die Hand vor das Gesicht. Jedoch misslingt die Parade und der Schlag haut ihm seine eigene Hand ins Gesicht. Jedoch konnte ein Teil des Wuchtes aufgefangen werden: Anstatt 1W6 Schaden zu erleiden, erleidet Bauer B nur 1W6 minus der Boni bei Aktiven Parade Probe (also mindestens -1).

Im Falle von Zweihand-Waffen würde ich zusätzlich eine Meisterschaft einführen, welche den Boni verdreifacht (als mindestens 3 Punkte Schadenreduktion), aber auch nur wenn man von diesen Waffen angegriffen wird. Hierbei wird davon ausgegangen, dass der Kämpfer gelernt hat, bei der Parade einer solchen Waffen sich dem Gegner zu nähern, so dass nicht die volle Wucht der Waffe zum Einsatz kommen kann.

(Dabei ist meine Absicht, dass ein herausragender Erfolg 80 Prozent des Maximalen Grundschadens schlucken soll)
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 13:54:43
Ist schwer das zu rechnen. Eich denke da an Drache(Schwanzschlag) Danke schon im Voraus für das doppeldeutige Grinsen beim Lesen. Der macht 10w10 Schaden. Oder was auch immer. Irgendwas fieses eben. Jetzt machst eine Aktive Parade. Die zieht 2 Schaden ab? Das ist komplett sinnlos. Also für diese Größenskalierung. Oder 50%? Das passt auch nicht. Weil warum kann man jetzt 5w10 verhindern und bei einem Räuber mit Knüppel nur w6. Oder habe ich dich falsch verstanden?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 14:44:51
Ich finde Seldoms Idee überdenkenswert. Ich würde nicht skalieren sondern eben einfach Erfolge bei der Probe in Schadensreduktion umwandeln*. Klar hilft das gegen den Schwanzschlag des Drachen kaum etwas, aber das ist doch in Ordnung so. Bei der Kneipenschlägerei den Arm vors Gesicht zu reissen ist eben effizienter als das bei einem Drachen zu tun. Dessen Schlag schleudert dich trotzdem noch weg und macht massiven Schaden.

* Eine Option:
Der SC macht eine aktive Verteidigung wie im QS beschrieben (nur mit der Ausnahme, dass er die Probe nach dem Angriffswurf des Gegners ansagen kann). Nachdem ersichtlich ist, wieviele Erfolge er hat, kann er diese Erfolge entweder auf seinen Verteidigungswert addieren oder zu seiner Schadensreduktion hinzuzählen. Er hat somit die Möglichkeit, entweder einen Schlag komplett abzuwehren - wenn seine Erfolge reichen um seinen Verteidigungswert hoch genug zu pushen ODER er merkt, dass seine Erfolge nicht reichen und der Gegner ihn trotzdem treffen würde. Dann kann er die Erfolge 1:1 auf die SR aufschlagen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 14:51:09
@Grimrokh: gefällt mir
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 15:01:22
@Grim: Das ist mir durchaus klar. Ich wollte damit nur sagen, dass man hier nicht -50% Schaden oder so verwenden darf, da das dann seltsam aussehen würde.

Was mir aber bei dem Drachenangriff bewusst geworden ist: Es gibt eigentlich gar keine Option irgendwie fies auszuweichen. Also ein "Hit the Ground for all reasons" oder so. Das ist jetzt nur Spinnerei, aber ein Verschenke 10 Ticks und wirf dich mit allem was du hast in eine Richtung. Oder ein "Friss Staub für +3 Verteidigung" als Ausweichaktion. Was auch immer. Das ist weder Kritik am System oder so. Ist mir einfach eingefallen und wollte ich mal festhalten.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 15:11:55
Ja, ein echtes zur Seite hechten, dass zwar etliche Ticks verschlingt und man dann noch dazu nachher wieder aufstehen muss wäre auch was nettes. Eine Akrobatik- oder Athletikprobe, deren Ergebnis mit einem ordentlichen Bonus versehen wird und dann tatsächlich als vergleichende Probe gegen den Angriffswurf herangezogen wird. Wird selten durchgeführt werden, weil es viele Nachteile hat (Zeitaufwand), aber wenn es wirklich darum geht, dem tödlichen Armbrusttreffer zu entgehen, sollte es so etwas wie einen "Ausweichhechtsprung" schon geben.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jun 2013, 16:00:33

Ich finde Seldoms Idee überdenkenswert. Ich würde nicht skalieren sondern eben einfach Erfolge bei der Probe in Schadensreduktion umwandeln*. Klar hilft das gegen den Schwanzschlag des Drachen kaum etwas, aber das ist doch in Ordnung so. Bei der Kneipenschlägerei den Arm vors Gesicht zu reissen ist eben effizienter als das bei einem Drachen zu tun. Dessen Schlag schleudert dich trotzdem noch weg und macht massiven Schaden.

So war das auch beabsichtigt. An so etwas wie einen Drachenschwanz hatte ich auch nicht gedacht. XD
Und diese Skalierung gilt auch nur bei einer Meisterschaft und nur gegen (menschliche) Zweihandwaffen.

Aber deine Idee mit der Wahl finde ich gut! Im zweiten Falle würde ich dann aber auf die 3 Ticks-Abzug verzichten. Hier sollte ein Verzögerung vor allem durch die Schwere der Wunde entstehen.


Was mir aber bei dem Drachenangriff bewusst geworden ist: Es gibt eigentlich gar keine Option irgendwie fies auszuweichen. Also ein "Hit the Ground for all reasons" oder so. Das ist jetzt nur Spinnerei, aber ein Verschenke 10 Ticks und wirf dich mit allem was du hast in eine Richtung. Oder ein "Friss Staub für +3 Verteidigung" als Ausweichaktion. Was auch immer. Das ist weder Kritik am System oder so. Ist mir einfach eingefallen und wollte ich mal festhalten.

Tatsächlich ist ja der Verteidigungswert als eine solche Ausweichbewegung gedacht und man kann sich entscheiden auf Akrobatik anstatt auf einen Waffenfertigkeit zu würfeln.

Dennoch finde ich die Idee gut die aktive Abwehr in einen Hechtsprung zu Seite umzuwandeln um schwere Angriffe auszuweichen.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: syrrenholt am 09 Jun 2013, 12:53:25
kurze Frage zwischendurch:

Ist das Nutzen einer aktiven Parade eigentlich in der Anzahl begrenzt? Situation: 6 Angreifer gegen einen Verteidiger, der bei jeder gegnerischen Attacke eine aktive Parade ausführen möchte. Dadurch erhält er zwar immer nur 3Ticks, während die Gegner z.B. mit Dolchen 6 Ticks generieren, aufgrund ihrer Anzahl aber immer wieder vor dem Verteidiger an der Reihe sind.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Quendan am 09 Jun 2013, 13:19:59
Es ist nicht begrenzt. Das stellt eine Situation dar, in der du dich quasi vor den Gegnern hertreiben lässt und nur noch versuchst sie Schläge irgendwie abzuwehren. An eigene Offensivaktionen ist da nicht mehr zu denken.

Ist aber eh keine gute Taktik, außer um sich kurz Zeit zu verschaffen. Weil irgendwann kommen die Angriffe eben doch durch und das war es dann.
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Awatron am 09 Jun 2013, 13:33:56
Also wird es keine Regeln geben, ab wann es einfach zu viele Gegner sind?
Titel: Re: Aktive Paraden?
Beitrag von: Quendan am 09 Jun 2013, 14:04:05
Darauf kann ich aktuell keine finale Antwort geben. Es ist möglich, dass es sowas gibt, aber das hängt vor allem von den weiteren Testspielen ab.