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Charaktererschaffung / Re: Steigerung von Attributen bei der Charaktererschaffung
« am: 01 Nov 2014, 10:43:37 »Habe Typo bzgl 10 EP/1 EP oben korrigiert
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Hi, hier ein paar Hausregeln die ich momentan in einer Runde ausprobiere. Vielleicht lässt sich jemand inspirieren, oder mag eigene Ideen beisteuern.
Splitterpunkte:
Splitterpunkte bekommt man, wenn der Charakter durch Ausspielen einer Schwäche einen Nachteil erleidet. Soweit so offiziell.
HR: Der Spieler entscheidet selbst ohne Involvierung der Allgemeinheit wann dies der Fall ist und notiert sich den Splitterpunkt.
Motivation: Kein Bruch der Immersion, weniger Diskussion und Nachfragen, vermehrter Einsatz von Splitterpunkten
Verschärfte HR: Wenn der Spieler fragt, ob er für [Aktion] einen Splitterpunkt bekommt, lautet die Antwort immer "Nein". Er bekommt den SP nur, wenn er nicht nachfragt, sondern ihn einfach notiert.
Motivation: Nachfragerei verhindern.
HR: Splitterpunkte auch als "Belohnung" für die Schaffung von Ingame-Fakten.
Beispiel: (Gruppe betritt Dorf) Spieler: Gibt es hier einen Waffenschmied? SL: Wenn du möchtest, dann natürlich. Wenn du mir nun noch die Schmiede beschreibst, bekommst du einen Splitterpunkt.
Motivation: Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt an die Spieler abgeben, die Spieler zur Mitgestaltung bringen.
Kanalisierte Zauber
HR: Kanalisierte Zauber werden nicht ausgewürfelt, wenn sie gewirkt werden, sondern wenn sie relevant werden.
BSp: Auf einer Reise wird der Krieger nicht jeden Morgen "Stahlhaut" auswürfeln, sondern nur wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.
Motivation: Unnötige Würfelei vermeiden. Wenn auf HG3-4 jeder Charakter 3-4 Kanalisierte Zauber hat, die er womöglich jeden Tag einsetzt, ist das einfach zu viel.
HR: Welche Zauber gewirkt wurde, wird entschieden, wenn es relevant ist. Im Zweifelsfall muss der Spieler zum eigenen Gunsten entscheiden. Baut teilweise auf der vorhergehenden HR auf.
BSp: Wenn es zu einem Kampf kommt, kann der Spieler des Kriegers entscheiden, ob er am Morgen Stahlhaut gezaubert hat oder nicht, und diesen Zauber auswürfeln. Wenn sich der Spieler unsicher ist, sollte er die für ihn vorteilhaftere Entscheidung treffen.
Motivation: Weniger Verwaltungsaufwand wer nun wann welchen Kanalisierten Zauber wirkt
HR: Bei Kanalisierten Zaubern, die ohne Zeitdruck in Ruhe gewirkt werden können, kann anstatt 2W10 auch einfach eine 11 genommen werden.
Motivation: Noch mehr unnötige Würfelei vermeiden. Auch hier wieder obiges Beispiel: Möchte nicht jeden Kampf auf HG3+ damit beginnen, dass 5 Spieler jeweils 5 kanalisierte Zauber auswürfeln. Wer einen Zauber mit einer 11 schafft, bekommt das Morgens mit genug Zeit schon hin, selbst wenn er es mal nicht schafft kostet es idR keine Fokuskosten, so dass man auch aufs genaue Haushalten verzichten kann.
HR: Als Einschränkung zu den vorherigen Regeln: Dies gilt nur für maximal soviele kanalisierte Zauber, so dass der verzehrte Fokus der täglichen Regeneration entspricht.
ich kann es nur jedem empfehlen das zu tun da das spielen dann viel mehr spaß macht.
Allerdings hat sich Blitz schon als sehr effektiv für Schwertkämpfer bei mir erwiesen, die den Überraschungsvorteil bekommen haben: Diese konnte dadurch die 10 Ticks Vorsprung sehr gut ausnutzen.
Klingt richtig gut!
Sobald die Kampange fertig geschrieben ist werde ich sie mir durchlesen und höchstwahrscheinlich spielen. Allerdings haben alle meine Gruppenmitglieder die Kurzabenteuer bereits gespielt, sodass ich diese durch andere ersetzen muss. Es wäre später daher schön zu wissen wann ein Abenteuer einfach nur dazwischen geschoben werden soll und wann ein Abenteuer ein Puzzelteil der Kampange enthält und vor allem welches Puzzleteil, um es korrekt ins eigene Abenteuer einzubauen.