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Nachrichten - ThePat

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Habe Typo bzgl 10 EP/1 EP oben korrigiert

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Allgemeine Regelfragen / Re: Hausregelsammlung
« am: 31 Okt 2014, 15:26:16 »
Hi, hier ein paar Hausregeln die ich momentan in einer Runde ausprobiere. Vielleicht lässt sich jemand inspirieren, oder mag eigene Ideen beisteuern. :)

Splitterpunkte:

Splitterpunkte bekommt man, wenn der Charakter durch Ausspielen einer Schwäche einen Nachteil erleidet. Soweit so offiziell.

HR: Der Spieler entscheidet selbst ohne Involvierung der Allgemeinheit wann dies der Fall ist und notiert sich den Splitterpunkt.
Motivation: Kein Bruch der Immersion, weniger Diskussion und Nachfragen, vermehrter Einsatz von Splitterpunkten

Verschärfte HR: Wenn der Spieler fragt, ob er für [Aktion] einen Splitterpunkt bekommt, lautet die Antwort immer "Nein". Er bekommt den SP nur, wenn er nicht nachfragt, sondern ihn einfach notiert.
Motivation: Nachfragerei verhindern.

HR: Splitterpunkte auch als "Belohnung" für die Schaffung von Ingame-Fakten.
Beispiel: (Gruppe betritt Dorf) Spieler: Gibt es hier einen Waffenschmied? SL: Wenn du möchtest, dann natürlich. Wenn du mir nun noch die Schmiede beschreibst, bekommst du einen Splitterpunkt.
Motivation: Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt an die Spieler abgeben, die Spieler zur Mitgestaltung bringen. :)

Kanalisierte Zauber

HR: Kanalisierte Zauber werden nicht ausgewürfelt, wenn sie gewirkt werden, sondern wenn sie relevant werden.
BSp: Auf einer Reise wird der Krieger nicht jeden Morgen "Stahlhaut" auswürfeln, sondern nur wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.
Motivation: Unnötige Würfelei vermeiden. Wenn auf HG3-4 jeder Charakter 3-4 Kanalisierte Zauber hat, die er womöglich jeden Tag einsetzt, ist das einfach zu viel.

HR: Welche Zauber gewirkt wurde, wird entschieden, wenn es relevant ist. Im Zweifelsfall muss der Spieler zum eigenen Gunsten entscheiden. Baut teilweise auf der vorhergehenden HR auf.
BSp: Wenn es zu einem Kampf kommt, kann der Spieler des Kriegers entscheiden, ob er am Morgen Stahlhaut gezaubert hat oder nicht, und diesen Zauber auswürfeln. Wenn sich der Spieler unsicher ist, sollte er die für ihn vorteilhaftere Entscheidung treffen.
Motivation: Weniger Verwaltungsaufwand wer nun wann welchen Kanalisierten Zauber wirkt

HR: Bei Kanalisierten Zaubern, die ohne Zeitdruck in Ruhe gewirkt werden können, kann anstatt 2W10 auch einfach eine 11 genommen werden.
Motivation: Noch mehr unnötige Würfelei vermeiden. Auch hier wieder obiges Beispiel: Möchte nicht jeden Kampf auf HG3+ damit beginnen, dass 5 Spieler jeweils 5 kanalisierte Zauber auswürfeln. Wer einen Zauber mit einer 11 schafft, bekommt das Morgens mit genug Zeit schon hin, selbst wenn er es mal nicht schafft kostet es idR keine Fokuskosten, so dass man auch aufs genaue Haushalten verzichten kann.

HR: Als Einschränkung zu den vorherigen Regeln: Dies gilt nur für maximal soviele kanalisierte Zauber, so dass der verzehrte Fokus der täglichen Regeneration entspricht.

Mich würde interessieren, welche Designziele/Spielsziele du mit diesen Hausregeln verfolgst. Beide HR führen im Ergebnis zu einem cineastischerem Spielstil (faktisch mehr SP und weniger Zauberpatzer). Meine Hausregeln gehen interessanterweise in die entgegengesetzte Richtung:

Splitterpunkte
Nicht zu Beginn jeder Sitzung, sondern zu Beginn eines neuen Kapitels (oder neuen Abenteuers) werden die Punkte wieder auf Maximum gesetzt.
Grund: Wir spielen meist nur 3-4 Stunden. Die Spieler fingen an, bei fast jedem Wurf, der knapp misslungen ist, SP einzusetzen. Ich wollte aber, dass diese mächtige Ressource nur mit Bedacht eingesetzt wird
Designziel: Reduktion des SP Einsatzes auf dramaturgisch wichtige Momente

Kanalisierte Zauber
Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, kanalisierte Zauber nicht "zum Frühstück" zu nutzen. Die Helden Zaubern diese daher meist direkt vor einem Kampf bzw. einer wichtigen Probe (wenn sie vorbereitet sind) oder im Kampf - müssen dann die eingesetzte Zeit gegen andere Optionen abwägen. Ingame erklären wir das mit "hoher Erschöpfung, Zauber über lange Zeit zu kanalisieren" Haben wir nicht in harte Regeln gepackt, sondern ist eher ein "Group Kontrakt". Also halten die meisten kanalsierten Zauber jetzt für eine "Szene" (oder wenn es mal auf genaue Zeit ankommt für 5 Minuten [wie Segnung])
Grund: Wir wollten auch nicht für jeden (irrelevanten) Tag auf mögliche Zauberpatzer würfeln. Außerdem halten wir "quasipermanente" Zauber für zu stark im Vergleich zu anderen Faktoren.
Designziel: Zauber weiterhin als allgegenwärtige Option erhalten lassen, "Buff"-Zauber aber nicht als faktisch permanente Attributserhöhungen haben

Gruss,
ThePat

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Zitat von: Zokora link=topic=2325.msg42724#msg427 10 4 date=1414691417
ich kann es nur jedem empfehlen das zu tun da das spielen dann viel mehr spaß macht.

?!?!? Versteh ich jetzt nicht ...

Warum macht das mehr Spaß? Ja - eine Attributssteigerung für 10EP ist schon ein gutes "Preis-Leistungsverhältnis", aber warum macht es mehr Spaß ??? Mit den Punkten kann man z.B. auch ein paar Fertigkeiten auf Meisterschaftsschwelle bringen und so sein Konzept abrunden bzw. neue Optionen erhalten - finde ich eigentlich spaßiger

Deiner Argumentation folgend müsste man ja die ersten 80 EP in 8x Attributssteigerung stecken ...

EDIT: Tippfehler Attribut für 1 EP in Attribut für 10 EP geändert

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Charaktererschaffung / Re: Anfangsrüstung?
« am: 29 Okt 2014, 21:57:24 »
Und bei einem Angriff gegen KW und GW bringt das alles auch nichts. Und so etwas wäre gar nicht exotisch, sondern gehört ins Repertoire jedes NSC Kämpfers ab Grad 2

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Niemand hat die Absicht, eine Mauer zu errichten!

 :-X

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Habe das AB inzwischen ganz durchgelesen und auch das erste Kapitel (Stadt) in zwei Sessions mit meiner Gruppe gespielt. Haben für diesen Teil etwas länger gebraucht, da ich noch einige Handlungsstränge aus unserer laufenden Kampagne eingewoben habe.

Schulnotenvergabe: "2-"

Was positiv auffällt
Sehr gutes Material für den Spielleiter (nicht nur für Einsteiger, sondern auch Veteranen) - z.B. eine Liste von Namen aus Arwingen, die man für spontane NSC nutzen kann. Auch die Karten sind sehr hilfreich

Viele der NSC haben das Potenzial als sehr markante Persönlichkeiten in der Erinnerugn der Spieler zu bleiben (z.B. Betrunkener Mönch, aber auch der Zirkelrat ["Achtugn vor den Kellern!"]. Dies gilt leider nicht für den "Big Bad Evil Guy"(siehe unten)

Hintergrundgeschichte sehr auf Lorakis zugeschnitten

Es gibt ein (kleines) Mysterium, dem die Helden Schritt für Schritt näher kommen --> Prinzip der frühen und schnellen Belohnung gut umgesetzt, ohne gleich alles zu lüften

Trotz der linearen dramaturgischen Anlage des Abenteuers meist für Spieler zumindest das Gefühl der handlungsfreiheit

Was mich persönlich stört
Manche Hinweise gehen zu sehr mit der Brechstange vor - insb. die Wegbeschreibung ist für das Abenteuer nicht notwendig und es macht auch keinen Sinn, dass diese Aufgeschrieben wurde ("Für den Fall das du vergisst wo wir das böse Ritual durchführen - hier noch mal die Adresse. Und bitte diesen Zettel nicht vernichten - die Abenteurer müssen ihn ja finden. Danke und viele Grüße, Dein Evil Mastermind"). Auch das die Gegenseite Brieftauben nutzt - wo doch hunderte auffällig aggressiver Krähen über der Stadt unterwegs sind und auch viele andere Vögel angreifen ...

Hier mein Hauptkritikpunkt
Der Hauptgegenspieler bleibt - insbesondere im Vergleich zu den anderen NSC - vollkommen konturlos. Die Abenteurer/Spieler interagieren nur einmal mit ihm - nämlich wenn sie ihn in seinem Versteck stellen. Er wird nie über den Status "Der Typ der im Dungeon hockte und auf uns wartete" hinauskommen. Gegenspieler müssen aufgebaut werden, es muss Interaktion mit den Helden geben - das Böse muss ein Gesicht bekommen und die Spieler müssen eine Motivation entwickeln, genau gegen diese Person vorzugehen (im Fluch der Hexenkönigin wird dies zum Beispiel gut umgesetzt). Der Gegenspieler hier könnte - auch vor dem Hintergrund der roten Nacht - als ambivalente Figur entwickelt werden. Tatsächlich ist er aber fast eine überzeichnete Karrikatur des Erzschurken.

Trotz dieser Einschränkungen spielt sich das Abenteuer sehr gut, bedarf nur geringer Anpassung und aufgrund der guten Hilfsmittel im AB auch wenig Vorbereitung. Vielen Dank an das Autorenteam!

ThePat   

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Allgemeines / Re: Wie spielt sich Splittermond?
« am: 27 Okt 2014, 16:51:36 »
Vergleich zu Pathfinder:

Durch das Ticksystem empfinden wir die Kämpfe als deutlich dynamischer

Einzelne gute Treffer haben potenziell stärkere Auswirkungen und können auch einen Endkampf einmal schnell entscheiden (zumal bei steigendem Schaden auch Wund-Mali entstehen und es so eine moderate "Death Spiral" gibt

Ein einzelner Angriff dauert durch die Aktive Abwehr deutlich länger als bei PF (PF: Angriff+ Schaden; SpliMo: Angriff+AA+Schaden). Ist zwar "nur" ein 2w10 Wurf mehr, aber führt zu umständlichen Rechnungen (Erfolgsgrade bei AA zählen, evtl. Zusatz EG aus Ausrüstung oder Meisterschaften; das Ergebnis zur Basis-Verteidigung addieren, diese dann wieder mit dem Angriffswurf vergleichen und auszählen, wie viele EG der Angriff denn dann noch hat). Auch mit Übung geht das nicht schneller als 30 Sekunden, was die reine Mechanik des Angriffs mehr als verdoppelt

SpliMo hat weniger gamebreaker als PF

Vergleich zu Rolemaster
Deutlich schneller als Rolemaster - auch mit AA
RM hat aufgrund der Krit-Tabellen natürlich noch höheres Potenzial für "one hit kills"

Referenzerfahrung
- 10 Sessions SpliMo
- ca. 70 Sessions RM (ist aber 20 Jahre her)
- ca. 20 Sessions PF + gaaaanz viel D&D/D20 in allen Variantionen


   

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Kampfregeln / Re: Frage zum Mondzeichen Blitz
« am: 20 Okt 2014, 09:54:14 »
Allerdings hat sich Blitz schon als sehr effektiv für Schwertkämpfer bei mir erwiesen, die den Überraschungsvorteil bekommen haben: Diese konnte dadurch die 10 Ticks Vorsprung sehr gut ausnutzen.

Ja - mit 2 hintereinander geblitzten Aktionen kam mein Schurke in einer solchen Situation auf 3 Angriffe mit Überraschungsvorteil, bevor die Gegner überhaupt reagieren konnten - waren natürlich besondere Umstände, aber auch für einen so flinken Kämpfer lohnt sich der Blitz schon.

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Und ich dacht, ihr spielt Schneewittchen und die 7 Zwerge nach. Da hat man eine so schöne neue Welt, und hat nichts besseres zu tun, als Kindermärchen nachzuspielen ... Am besten noch mit singenden Zwergen ...

Aber wer es mag  8)


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Habe es gerade auf der Messe gekauft und sofort das erste Kapitel gelesen. Noch zu früh für eine objektive Bewertung,

ABER:
Da kommt meine Gruppe gerade nach Arwingen (spielen am Sonntag) und ich kann dieses Abenteur nahezu 1zu1 perfekt in meine Kampagne einbauen. Muss nur den Namen des Auftraggebers anpassen und meinen bisher im Verborgenen agierenden Gegenspieler der Abenteurer mit dem Evil Guy dieses Szenarios verbünden - perfekt!!!

Für dieses perfekte Timing und das fast Gedankenlesen-ähnliche Anknüpfen an meine bisherige Kampagne gibt es Subjektive 6 von 5 Punkten.

DankeDankeDanke,

ThePat

PS: werde im kapmagnenthread Masken der Gefallenen darstellen, wie ich das Abenteuer einbaue

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Good timing  ;D

Meine Gruppe kommt nächsten Sonntag tatsächlich nach 6 Sessions Reise ab Sarnburg in Arwingen an!

FreuFreuFreu

CU @Essen

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Klingt richtig gut! :)

Sobald die Kampange fertig geschrieben ist werde ich sie mir durchlesen und höchstwahrscheinlich spielen. Allerdings haben alle meine Gruppenmitglieder die Kurzabenteuer bereits gespielt, sodass ich diese durch andere ersetzen muss. Es wäre später daher schön zu wissen wann ein Abenteuer einfach nur dazwischen geschoben werden soll und wann ein Abenteuer ein Puzzelteil der Kampange enthält und vor allem welches Puzzleteil, um es korrekt ins eigene Abenteuer einzubauen.

Danke für das Feedback - werde jedoch wenig vorab schreiben/planen, um auch auf Ideen der Spieler reagieren zu können und nicht zu sehr Railroading zu betreiben. Bin daher mit meinen Gedanken ca. 3-4 Spielsitzungen dem tatsächlichen Spiel vorraus, zu Papier bringe ich es dann aber erst kurz vor der Sitzung.

Alle bisherigen Abenteuer sind reiner Prolog. Man könnte direkt in Arwingen starten - wo wir als Gruppe dann auch in der nächsten Session ankommen.

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Die Bestie von Krahorst - Fortsetzung

Am letzten Freitag haben wir die Bestie von Krahorst zu ende gespielt. Folgende Änderungen/Anpassungen zum offiziellen Abenteuer:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Beim nächsten mal geht es mit der Ankunft in Arwingen weiter-  und dann auch mit einem eigenen Abenteuer.

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Danke - hatte das GRW nicht zur Hand. Dann hatte ich das ja richtig im Kopf.

Gruss, Pat

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Hallo zusammen,

einer meiner Spieler hat es fertig gebracht, bei seinem ersten Risikowurf überhaupt eine 10,10, 1, 1 zu würfeln.  :o :o :o

Auch wenn dies nur mit geringer Wahrscheinlichkeit wieder geschieht stellt sich mir die Frage, wie man mit solch einem Ergebnis umgeht.

Laut Regeln ist ein Risikowurf mit 1,1 oder 1,2 immer ein Patzer und die anderen Würfel werden ignoriert - so habe ich es dann auch entschieden. Der Spieler war ohnehin schon bedient, da ich an diesem Abend bei Angriffen gegen ihn immer 16 der mehr mit 2w10 gewürfelt habe - so haben auch Rattlinge unsere VTD-Dose mal geknackt - und hat es mit Humor genommen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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