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Themen - ThePat

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ACHTUNG - MI zu Fluch der Hexenkönigin und zu Geheimnis des Krähenwassers.

Da ich eine aktuell eine umfassende Kampagne zu den Machenschaften der verschiedenen Kulte der gefallenen Göttin spiele, habe ich Radek zu einem wesentlicherem Antagonisten der Helden aufgebaut. Er wird ein wesentlicher Gegenspieler der SC für den ersten Teil der Kampagne (HG 1 und 2) sein.

Hier einige Eckpunkte, die ich zu ihm aufgebaut habe:

Einer meiner SC (Wolfgar von den Myrtalsfeldern) hegt eine lange Feindschaft mit Radek. Radek - schon damals ein ruchloser Schurke, aber noch nicht im Dienste der lichten Herrin - hatte Wolfgars Schwester geheiratet. Nachdem die Schwester dann kurz nach der Hochzeit an einer mysteriösen Krankheit verstarb, hegte Wolfgar (zurecht) den Verdacht, dass Radek seine Schwester vergiftet hat. Bevor er dies jedoch beweisen konnte, hatte Radek selbst Wolfgar durch falsche Beweise und gekaufte Zeugenaussagen dieses Verbrechens bezichtigt. Wolfgar musste daher aus seiner Heimat fliehen (und schloss sich dann dem Wächterbund an). Radek hingegen verprasste den Wohlstand der Familie, stürzte das Haus in tiefe Schulden und kam so dann auch in Kontakt mit mysteriösen Geldgebern aus Ioria.

Bei einer seiner Reisen nach Ioria kam Radek dann in die Fänge des Kultes. Er erlernte neue Fähigkeiten und Zauber, um fortan als Abgesandter des Kultes Operationen durchzuführen. So erlernte er auch den Zauber "Schattenjäger beschwören". Allerdings unterlief ihm bei seinen Versuchen ein schwerer Unfall - der Schattenjäger, den er beschwören wollte, nistete sich in seinem Körper ein, was zu einer schrecklichen Symbiose von Mensch und Schattenkreatur führte.

Radek ist durch diese Verschmelzung nahezu nicht zu töten. Wenn seine leibliche Hülle stark verwundet wird, so zerfällt er in tausende schwarzer Schmetterlinge, die auch bei schwersten Verletzungen nach einigen Tagen wieder den Körper neu formen können. Eine wesentliche Queste der Helden wird es sein, einen Weg zu finden, Radek endgültig zu vernichten.

Radek spielt dann im Abenteuer Geheimnis des Krähenwassers eine entscheidende Rolle - er agiert im Hintergrund und facht Farons Hass und Rachegelüste gegen Arwingen erst an. Auch finanziert er aus den Kassen des Kultes die Nachforschungen von Faron. Die SC erfahren durch ihre Nachforschungen in Arwingen und die spätere Befragung von Faron von Radeks aktivitäten. Allerdings ist Radek zu diesem Zeitpunkt bereits auf neuer Mission nach Harreburg abgereist und die SC folgen dieser Spur und gelangen so in das AB Fluch der Hexenkönigin.

Bei der ersten Begegnung mit Radek (auf Hilmers Hof) ist es ihnen dann auch gleich gelungen, Radeks Form in ganzen 20 Ticks durch einen Angriff aus dem Hinterhalt (und perfekten Würfeln - 2 Triumphe bei 3 Angriffen - 50 Punkte Schaden bevor Radek handeln konnte) zu zerstören. Hier wurden Sie dann auch Zeugen der Verwandlung in die schwarzen Falter.

habt ihr noch weitere Ideen, wie man den Hintergrund ausgestalten könnte? Insbesondere - was ist Radeks Schwachstelle? Spiele aktuell mit der Idee, dass die SC selbst die Beschwörung von Schattenjägern erlernen müssen (und hierzu eine Quelle finden), um das Wese dann auch zu bannen.

Danke und Gruß,
Pat

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Allgemeine Regelfragen / Preisuntergrenze für artefakte
« am: 25 Nov 2014, 05:01:00 »
Hallo zusammen,

Am Sonntag hatte meine Gruppe das erste Mal Gelegenheit, einige artefakte zu erwerben. Nun ist die Gegenstandsqualitat ja mit einem Kostenmultiplikator versehen, der auf den Basispreis des Artefaktes anzuwenden ist. Soweit so gut, und für Waffen und Rüstungen auch kein Problem.

Aber wie sieht die Sache bei anderen Artefakten aus? Beispiele
- Eine Brosche, die GW erhöhen soll
- Ein Gürtel, der KW erhöhen soll
- Eine Heilertasche, die die Fertigkeit Heilkunde erhöht
- Ein Ring, der die Fertigkeit Schicksalsmagie verbessert

Je nach Material des Gegenstands gäbe es andere Basiskosten (z.B. kupferring oder Goldring). Und es macht schon einen Unterschied, ob man 1L oder 20L mit einem Faktor von x15 multipliziert.

Habe spontan festgelegt, das der Basiswert bei Artefakten und Strukturgebern immer mindestens 10L ist. Gibt es hier auch eine offizielle Regel, die ich übersehen habe? Wie handhabt ihr das?

Gruß,
thePat

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Hallo zusammen,

es gibt ja nun zahlreiche Threads, welche die Vorteile einer (zu) hohen VTD [Modell Akrobat] als zu stark ansehen. Nachdem wir nun einige Sessions unter dem Buckel haben (und einen VTD-gemaxten albsichen Schwertmeister in der Gruppe haben), möchte ich hingegen folgenden Thesen aufstellen:

Hypothese 1: (Zu) hohe VTD ist Verschwendung von Erfahrungspunkten
a) Ein Nahkampfmanöver gegen KW oder GW ist faktisch um 3 Punkte erschwert (1 EG für  Manöver)
b) Jenseits von "Heldengrad 0" haben fast alle Gegner ein solches Kampfmanöver im Arsenal
c) Ein Manöver trifft dann häufiger als ein regulärer Angriff, wenn KW bzw. GW 3 oder mehr Punkte unter der VTD liegen
c2) Bei Einsatz von AA Verteidigung wird dieser Effekt noch verstärkt, da es kein Äquivalent von "Defensiv" für Entschlossenheit und Zähigkeit gibt
a+b+c -> d) Ein Gegner wird immer dann zu einem Manöver greifen, wenn die VTD des Gegners mehr als 3 Punkte über KW bzw. GW liegt
d -> e) Wenn für einen SC VTD 3 oder mehr Punkte über KW/GW liegt, so werden seine Gegner fast nie einen regulären Angriff gegen ihn schlagen, sondern Manöver nutzen
---> Wer VTD im Verhältnis zu GW/KW mehr als 3 Punkte "überreizt", entwertet seinen VTD-Wert (es wird fast nie dagegen gewürfelt) und hat seine EP in den Sand gesetzt

q.e.d.

Hypothese 2: Eine zu hohe VTD ist lebensbedrohend
Okay - das ist jetzt nicht mehr ganz so schlüssig und leicht ironisch gemeint, hat aber einen wahren Kern
a) Bei der Auswahl von Gegner will der Spielleiter einen anspruchsvollen, spannenden aber für die SC fairen Kampf liefern
b) Per "Augenintegral" wählt der Spielleiter Gegner aus, die mit Ihrem Angriffswert auch bei  gemaxter VTD der SC (inkl. AA) eine realistische Trefferchance haben (z.B. Angriffs-Wert 15 Punkte unter VTD des SC inkl. durchschnittlicher AA) -> Trefferwahrscheinlichkeit 21% [15 oder mehr würfeln]
c) Fast alle Gegner verfügen über Manöver, die gegen KW und GW gehen
d) Im tatsächlichen Kampf wenden die Gegner dann die Manöver ein. Sein effektiver Angriffs-Wert sinkt um 3 (1 EG wird ja für Manöver benötigt).
e) Die KW/GW liegt z.B. 7 Punkte unter der VTD (jeweils mit durchschnittlicher AA).
d+e -> f) Die Trefferwahrscheinlichkeit steigt jetzt auf  55% (der um das Manöver bereinigte Angriffswert liegt nun nur noch 11 Punkte unter dem relevanten Widerstand, Treffer bei 11 oder mehr)
---> SC mit zu hoher VTD werden doppelt so oft getroffen wie SC, deren VTD nur 3 Punkte über KW/GW liegt (wenn der Spielleiter diese Rechnung nicht gemacht hat --- ich habe es erst nach 10 Sitzungen gemerkt!)

q.e.d.

Jetzt wäre das alles nicht so ärgerlich, wenn es nicht fast unumgehbar ist, dass einigermaßen kampforientierte SC schnell eine VTD deutlich über KW/GW haben:
- mind. +2 aus Attributsverteilung ich Richtung STÄ/BEW
- mind. +3 aus Rüstung und/oder Ausweichen
- +1 bei AA durch Merkmal "Defensiv" aus Ausweichen oder Schild

Eineseits wäre es ja nicht schlimm, wenn das System die "one trick ponies" abstraft - aber auch ohne "Optimierung" geht die VTD im Vergleich zu KW/GW zu schnell hoch.

Habt ihr auch diese Erfahrung gemacht?

Gruß,
Pat

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Hallo zusammen,

einer meiner Spieler hat es fertig gebracht, bei seinem ersten Risikowurf überhaupt eine 10,10, 1, 1 zu würfeln.  :o :o :o

Auch wenn dies nur mit geringer Wahrscheinlichkeit wieder geschieht stellt sich mir die Frage, wie man mit solch einem Ergebnis umgeht.

Laut Regeln ist ein Risikowurf mit 1,1 oder 1,2 immer ein Patzer und die anderen Würfel werden ignoriert - so habe ich es dann auch entschieden. Der Spieler war ohnehin schon bedient, da ich an diesem Abend bei Angriffen gegen ihn immer 16 der mehr mit 2w10 gewürfelt habe - so haben auch Rattlinge unsere VTD-Dose mal geknackt - und hat es mit Humor genommen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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ANMERKUNG AN MEINE GRUPPE: Tobi, Tobi, Tobi und Hendrik - raus hier >:(    Ja, ihr seit gemeint  ;)

Einleitung
In dieser Kampagne werden die die SC – über die Aufzeichnungen und Hinterlassenschaften eines Gelehrten, Schatzjägers und Morkai-Anhängers Gerion Ronheim – auf die Spuren der Gefallenen Göttin gesetzt. Gerion war durch seine Nachforschungen der Wahrheit sehr nahe gekommen – dass sich hinter vielen finsteren Kulten und Religion letztendlich die gleiche dunkle Macht verbirgt.

Die SC folgen den Aufzeichnungen des Gelehrten und werden so an verschiedene Orte rund um die drei Binnenmeere geführt. Nach und nach erkennen auch sie den Zusammenhang zwischen den Machenschaften einzelner Kulte und können letztendlich die vollkommene Befreiung der Gefallenen verhindern.
Bis dahin ist es jedoch ein weiter Weg – zu Beginn der Kampagne werden die SC zunächst einmal Gerion kennen lernen. Dieser Lebt auch noch und wird erst im Laufe des ersten Aktes ermordet werden.

Zwischen die einzelnen Abenteuer der Kampagne (Haupthandlung) sollen vielfältig andere Abenteuer eingestreut werden, so dass einerseits der „rote Faden“ für die Spieler nicht sofort offensichtlich wird, andererseits auch abwechslungsreiche Abenteuer gespielt werden können. Ferner sollen auch geeignete offizielle Abenteuer gespielt werden und auch der Hintergrund der einzelnen SC eingebaut werden. Somit wird sich die Kampagne über mehrere Jahre erstrecken.

Der Rahmen der Kampagne ist inspiriert von der CoC Kampagne Masks of Nyarlothep - auch hier folgen die SC auf Basis von Notizen eines Toten einer Spur um den gesamten Erdball.

Freue mich auf Kommentare und Anmerkungen

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Kampfregeln / Aktive Abwehr gegen Vergiftung
« am: 08 Sep 2014, 11:46:57 »
Hallo zusammen,

Nachdem in unsriger gestrigen Sitzung ein SC von einer Riesenspinne verletzt wurde kam die Frage auf, ob bei einer aktiven Abwehr über Zähigkeit gegen das Gift auch 3 Ticks verbraucht werden.

RAW ist dies ein klares Ja (Verweis im Abschnitt zu Giften auf die Regeln für AA)

Ich finde es aber wenig sinnvoll:
a) Der SC hat schon 3 Ticks für die AA gegen den eigentlichen Angriff ausgegeben
b) Inhaltlich kann ich mir schwer vorstellen, wie man seinem Körper bewusst befiehlt, aktiv gegen das Gift vorzugehen oder auch nicht (ich persönlich habe meine Enzyme und Antikörper nicht so gut im Griff). Es ist also keine bewusste Entscheidung und verbraucht auch keine Aktivität (anders als ein Paradeversuch oder auch die bewusste Konzentration, um einem Zauber entgegenzuwirken)

Habe es dann gestern so geregelt, dass man die AA gegen Gift immer und ohne Tickaufwand würfelt.

Wie sehr ihr das?

Gruss,
Pat

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Magieregeln / Kanalisieren zum Frühstück
« am: 16 Aug 2014, 23:51:13 »
Hallo zusammen,

Sorry wenn es diese Frage schon im Forum gab. Meine Suche hat hierzu nichts ergeben. kanalisierte Zauber werden ja nur durch Bannmagie, Ohnmacht/Schlaf oder ggf. bei Erreichen einer Schadenszeile unterbrochen.

Was hält den Zauberer dann davon ab, morgens "Zum Frühstück" ein paar kanalisierte Buffs zu sprechen, um dann nicht erst im Ernstfall Ticks vergehen zu lassen? finde ich schon recht heftig - Sprüche sind so quasi-permanent, und ich kann ja nicht jeden Kampf bei einem Überfall während der Nachtruhe führen.

Mit Katzenreflexe holt man sich so z.B. fast permanent ein +2 auf alle BEW Fertigkeiten - bis auf VTD ist das so gut wie 2 Attributssteigerungen!!! Dazu dann noch ein schöner Rüstungsbuff und ein Schadensbuff ...

Übersehe ich hier eine offizielle Regel? Hat hierzu schon jemand Hausregeln eingeführt, um quasi-permanente Sprüche zu verhindern?

Danke und Gruß,
ThePat

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Hallo zusammen,

einerseits werde ich bald SpliMo als Spieler erkunden (dem Forum sei dank!), andererseits drängen mich die Spieler meiner Langzeitgruppe, auch SpliMo zu meistern. Inbesondere würden sie gerne die verschiedenen Länder und Kulturen der Welt erkunden, und jemand hatte den Vorschlag gemacht, doch Fileason-like eine Wettreise um die Kristallsee mit entsprechenden Questen zu machen.

Da ich diesen Kampagnenaufhänger schon im Original nicht so spannend fand und andererseits nie dazu gekommen bin, die super CoC Kampagne "Masks of Nyarlathotep" zu spielen, plane ich daher einen anderen Aufhänger.

Wie im Original soll es eine Weltumspannende VerschwörungTM geben. Die SC kommen eher durch Zufall in den Besitz der gesammelten Unterlagen einer Person, die der Verschwörung auf die Schliche gekommen ist, aber von den Häschern der Verschwörer umgebracht wurde. Hinweise in den Aufzeichnungen führen die SC dann in die verschiedenen Länder, wo sie nach und nach Hinweise zu der Verschwörung sammeln und sie dann stoppen. Erschwert wird dies dadurch, dass die einzelnen "Zellen" teilweise gar nicht wissen, dass sie Teil einer großen Verschwörung sind (Ist jetzt sehr platt und kurz zusammengefasst und wird dem Original nicht wirklich gerecht  :-[ )

Jetzt meine Frage an die SpliMo Gemeinde:
Welche Gruppierung bzw. welche Macht im Hintergrund bietet sich hier als "Große Verschwörung" an. Welche autarken "Zellen" könnten (unwissentlich) Teil der Verschwörung sein. Und wer wäre der "Spurensucher", auf dessen Aufzeichnungen die Gruppe stößt?

Danke und Gruß,
ThePat

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    Hallo zusammen,

    in vielen Spielsystemen, die nur mit passiver Abwehr arbeitet (z.B. D&D/D20), tun meine Spieler sich sehr schwer zu akzeptieren, dass sie nichts gegen einen erfolgreichen Angriff tun können.

    SpliMo bietet hier mit einer statischen "passiven" Abwehr und einer optionalen aktiven Abwehr eine (Teil-)lösung, allerdings bedarf dies einem zusätzliche Wurf inkl. Berechnung von Erfolgsgraden.

    Daher testen wir alternativ folgende Hausregel:
    • NSC/Gegner würfeln ihre Angriffe nicht. Es wird davon ausgegangen, dass sie eine "11" Würfeln - daher ihren Angriffswert immer um 11 erhöhen.
    • Die Verteidigungswerte der SC (VTD, GW, KW) werden um 12 verringert (bei der Berechnung ist der Wert also = Att1 + Att2
    • Wenn ein SC angegriffen wird, würfelt er immer 2w10+VTD (oder GW, KW), wobei der Angriffswert die Schwierigkeit des Wurfes darstellt. Würfelt er gleich oder höher, so wurde er nicht getroffen. Negative Erfolgsgrade erhöhen den Schaden des Gegners jeweisl um +1
    • Ein SC kann zusätzlich aktive Abwehr wählen. Um nicht 2x zu Würfeln bietet sich hier die in einem anderen Thread vorgestellte Hausregel zu fixem Bonus bei aktiver Abwehr an  http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1728.0

Beispiel:
Arrou der Sandläufer (GRW 1. Beispiel SC) kämpft gegen einen Rattling. Greift der Rattling nun an, so würfelt nicht der Spielleiter dessen Angriff. Vielmehr würfelt der Spieler auf die Standard-Verteidigung 2w10 + 8 (VTD = BEW 2 + STÄ 4 + Rüstung 2 = 8) gegen eine Schwierigkeit von 19 (Angriffs-Wert 8 +11). Würfelt er eine 11 oder mehr, so wird er nicht getroffen.
(Nach normalen Regel hätte der Rattling 2w10+8 gegen eine VTD von 20 gewürfelt und bei 12 oder mehr getroffen - die Trefferwahrscheinlichkeit bleibt also gleich: 10 oder weniger bzw. 12 oder mehr sind jeweils 45% Trefferwahrscheinlichkeit)

Reicht die Probe nicht, so kann der Spieler noch eine aktive Abwehr machen. Unter Einbezug der 2. Hausregel wird hierzu nicht gewürfelt, sondern er erhält für seinen FW von 13 mit seiner Waffe einen VTD von +4 (verliert aber 3 Ticks für die aktive Abwehr)


Als Alternative dieser Regel kann man beide Seiten vergleichend würfeln lassen. Dann könnte auch der Spielleiter für einen Gegner z.B. einen Risikowurf machen. In diesem Fall würde der Angriffswert des Gegners natürlich nicht um +11 fix erhöht.

Beste Grüße,
ThePat
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Kampfregeln / Hausregel - Fester VTD Bonus bei aktiver Abwehr
« am: 02 Jul 2014, 11:23:24 »
Das zusätzliche Würfeln auf eine aktive Abwehr (S. 163 GRW) und das die damit verbundene Rechnung wurde schon mehrfach als zeitraubend kritisiert. Mit ein wenig Übung geht es zwar schneller von der Hand, aber es bleibt auf jeden Fall eine zusätzliche Würfeloperation.
Daher folgender alternativer Vorschlag:
Der Verteidiger würfelt nicht, sondern es wird davon ausgegangen, dass er eine „11“ würfelt. Demnach kann man auf Basis des jeweiligen Fertigkeitswertes (Nahkampffertigkeit, Akrobatik, Zähigkeit, Entschlossenheit) nach folgender Logik den Bonus auf VTD
bei aktiver Abwehr ablesen:

FW 0-3      kein Bonus
FW 4-6      +1 VTD
FW 7-9      +2 VTD      
FW 10-12   +3 VTD
FW 13-15   +4 VTD
usw.

Es zählt natürlich der "effektive FW", Abzüge durch Verletzungen müssen also mit einbezogen werden.

Hinzu kommen dann noch die zusätzlichen Erfolgsgrade aus Meisterschaften (Ausweichen …). Die aktive Verteidigung wird hierdurch vorhersagbarer, das Spiel jedoch flüssiger. 

Freue mich auf euer Feedback.

ThePat

PS: Erster Post in diesem Forum - @ SliMo Team: super Start - GRW und Weltenband gefallen mir sehr gut!

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