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Nachrichten - ThePat

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Kampfregeln / Re: Meisterschaft Umwerfen
« am: 04 Dez 2014, 18:55:30 »
Wir haben in unserer Runde auch die notwendige Abwägung von Spielbalance (VTD/Akrobatik darf nicht zu "über" werden) und Suspension of Disbelieve (warüm hilft mir meine hohe VTD/Aktrobatik null, nur weil der Gegner mich umwerfen will - er muss mich erste einmal treffen) diskutiert.

Habe zu den Auswirkungen einer zu hohen VTD vs. andere Widerstände ja auch einen provokanten Thread erstellt.

Wir haben dann unterschiedlichste Hausregelansätze diskutiert, uns aber am Ende für RAW entschieden. Unser albischer Schwertmeister hat dann alle EP in erhöhte KW, KO-Steigerung und sein Geld in ein Relikt mit KW+2 gesteckt und diese Lücke für sich nun geschlossen.

Ab jetzt schick ich halt die gemeinen Fechtmeister auf ihn, deren Manöver gegen GW gehen  ;D

Gruß, Pat

PS: Kernaussage aus dem Thread zu Unsinn von zu weit auseinanderliegenden VTD/KW/GW:

Zitat
Alle drei Widerstände wichtig - wegdriften eines Wertes unsinnig/ineffizient/Punkteverschwendung.

Die meisten Kämpfer-NSCs (SL-Schirm Heft) haben - insbesondere bei hohen Heldengraden - einen deutlich "zu hohen"/ineffizienten Abstand von VTD zu KW/GW.

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Gibt es hier auch eine offizielle Regel, die ich übersehen habe?

Ja :)

Zitat von: Splittermond: Die Regeln, S. 145
Um einen Gegenstand zu verbessern, muss dieser von sich aus schon hochwertig sein, also einen Grundwert von mindestens 10 Lunaren besitzen. Auch wenn der Schneider nur einen einfachen Satz verbesserter Leinenkleidung herstellen will, muss er von 10 Lunaren als Grundlage ausgehen.

Zitat von: Splittermond: Die Regeln, S. 254
Die Preise eines Strukturgebers hängen vom Preis des ursprünglichen Gegenstandes und der Artefaktqualität ab. Der Grundpreis beträgt jedoch immer mindestens 10 Lunare, auch für Gegenstände, die eigentlich billiger wären.

Zitat von: Splittermond: Die Regeln, S. 255
Die Preise einer Schriftrolle betragen den Zaubergrad des darin eingewirkten Zaubers mal 6 in Lunaren, mindestens aber 3 Lunare.

Na, dann habe ich ja zumindest unterbewusste die richtige Zahl abgespeichert :-)
War halt schon spät...

Vielen Dank!

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Allgemeine Regelfragen / Preisuntergrenze für artefakte
« am: 25 Nov 2014, 05:01:00 »
Hallo zusammen,

Am Sonntag hatte meine Gruppe das erste Mal Gelegenheit, einige artefakte zu erwerben. Nun ist die Gegenstandsqualitat ja mit einem Kostenmultiplikator versehen, der auf den Basispreis des Artefaktes anzuwenden ist. Soweit so gut, und für Waffen und Rüstungen auch kein Problem.

Aber wie sieht die Sache bei anderen Artefakten aus? Beispiele
- Eine Brosche, die GW erhöhen soll
- Ein Gürtel, der KW erhöhen soll
- Eine Heilertasche, die die Fertigkeit Heilkunde erhöht
- Ein Ring, der die Fertigkeit Schicksalsmagie verbessert

Je nach Material des Gegenstands gäbe es andere Basiskosten (z.B. kupferring oder Goldring). Und es macht schon einen Unterschied, ob man 1L oder 20L mit einem Faktor von x15 multipliziert.

Habe spontan festgelegt, das der Basiswert bei Artefakten und Strukturgebern immer mindestens 10L ist. Gibt es hier auch eine offizielle Regel, die ich übersehen habe? Wie handhabt ihr das?

Gruß,
thePat

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ansage der Würfelergebnisse
« am: 14 Nov 2014, 15:00:42 »
Ich sage schon das genaue Ergebnis an. Die AA Logik von SpliMo würde sonst auch sehr zu ungunsten der Spieler kippen - als SL bin ich ja allwissend bzgl. Würfelergebnissen un, und meine somit NSC auch. Ist zwar dann "Metagaming" auf Seiten der Spieler - stört mich aber nicht.

Ich sage aber meist nicht die Schwierigkeiten an.

Gruß, Pat

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Es ist halt nur die Frage, wie viele Zufallselemente an einem Angriff beteiligt sein sollen. Mir reicht ein Angriffswurf und ein Schadenswurf.

Inhaltlich richtig - aber wie im obigen post beschrieben wollen Spieler meiner Erfahrung nach den Zufall (die Würfel) selbst in der Hand haben. Macht statistisch keinen Unterschied, aber es ist irgendwie anders zu sagen:
"Der SC wird getroffen, weil der SL gut gewürfelt hat und du kannst nix machen" (wie bei D&D/d20 - Angriffswurf gg. fixen Widerstand ohne Option auf AA)
als
"Du hast selbst schlecht gewürfelt und deshalb wird dein SC getroffen"

Ich mag Systeme, in denen nur die Spieler Angriff und Abwehr würfeln (gegen fixe Abwehr und fixen Angriff des Gegners). Dann hat man als Spielleiter viel mehr Zeit, sich um die wichtigen Dinge zu kümmern als auch noch würfeln zu müssen. Für SpliMo wäre dies aber nur mit erheblichem Eingriff in die Spielmechanik zu machen.

-- Pat

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Nachdem der Schirm nun auch bei mir in der Post lag kann ich sagen: Glatte 1+

Woran mache ich das fest:
Habe inzwischen 10 Sessions als SL ohne den Schirm gemacht und einige Dinge immer mal wieder nachschlagen müssen. Alle diese Informationen, sind im Schirm enthalten. Ich hätte mit Schirm rückblickend nicht 1x im Regelwerk nachschlagen müssen! (Details zu Zaubern, Meisterschaften und Kampfwerten von Kreaturen/NSC notiere ich mir immer vor der Sitzung)

Daneben finde ich die Aufmachung der "Front" auch schön - ist für mich aber zweitrangig, sehe ich als SL ja ohnehin nie. Das NSC Heft ist auch ein sehr gutes Add-on.

Bravo!

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Ich bin kein Regelmensch, aber ist die Idee der aktiven Abwehr nicht, das sie nicht immer klappen kann ;-) sprich das es das quentschen Glück, Schicksal etc. ist das es auch in der Realität auch gibt. Wenn der Wert statisch wird, kann ich auch Schach spielen oder dergleichen, dann muss ich nicht kämpfen... ich weiß, vielen geht es um das "Gewinnen" mir geht es aber darum das die Charaktere eine Geschichte erleben und um Spannung. In den Moment in dem ich Zufall rausnehme, nehme ich auch ein Element des Spiels heraus, den Nervenkitzel...

Richtig - daher habe ich diesen Punkt auch oben in der Bewertung der Option mit einem "-" ("Minus") versehen, um ihn als Nachtiel kenntlich zu machen

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Die "einfachsten" Vereinfachungen sind meiner Meinung nach schon mehrfach angesprochen worden:

Ersatz der 2w10 in der AA durch 11
"Festes Ergebnis" der AA kann direkt in Bonus auf VTD/KW/GW umgerechnet werden
-->AA gibt festen Bonus auf den Widerstand/VTD, der für jeden (N)SC bereits im Vorfeld ausgerechnet wird

+ Erhebliche Beschleunigung (alle Kalkulation wird im Vorfeld geregelt)
+ Kein tiefgehender Eingriff in die Spielmechanik
- Chancen/Risiken Faktor der AA entfällt. AA wird also zu klar taktischer Entscheidung - will ich 3 Ticks verlieren, um Angriff zu entgehen bzw. zumindest x EG abzubauen
- Die AA verliert das subjektive und vollkommen irrationale Gefühl, dass die Spieler die Qualität der AA durch eine eigenen Würfelwurf beeinflussen können ("Ich habe es lieber selbst in der Hand - also die Würfel in der Hand - als mich mit dem Durchschnitt zu begnügen") ???

Nutze diese Regelung aktuell für die AA normaler Gegner, jedoch noch nicht für SC oder wichtige NSC; meine Spieler würfeln halt gerne und glauben, im Zweifel die Statistik zu schlagen...

Direkte Vergleichende AA gegen das Angriffsergebnis
Bei einem erfolgreichen Angriff würfelt der Verteidiger seine Abwehr. Liegt das Probenergebnis über dem Angriff, so wurde dieser komplett abgewehrt. Liegt es unter dem Angriff, aber über der passiven VTD/KW/GW, so wird das AA-Ergebnis zur Berechnung der EG des Angriffes genutzt. Liegt die AA unter dem passiven VTD/KW/GW, so gilt der passive Wert
+ Weiterhin eine aktive Einflussnahme des Spielers durch den AA Wurf ("Habe mein Schicksal selbst in der Hand")
+ Chancen/Risiken der 2w10 bleiben erhalten
+ Angriffswerte und AA-Werte skalieren und streuen nach gleicher Logik [die Skalierung/Streuung der AA RAW ist ja ganz anders]
- Die passive VTD/KW/GW ist nicht mehr Sockelwert der AA, sondern nur noch Untergrenze --> Eingriff in Spielmechanik, die ggf. einzelne Regeln (Sprüche, Meisterschaften, Ausrüstung) betrifft

Fände es gar nicht schlecht, wenn beide obigen Alternativen in einem zukünftigen Kampfregelband als Optionen angeboten werden.

gruß, Pat

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Ich finde, man sollte das System so belassen wie es ist, denn wie schon gesagt wurde fehlen dem einseitig auf VTD gesteigerten Char schnell die Punkte, um sich gegen andere Angriffe zu verteidigen.


Habe nicht das System ändern wollen. Vielmehr wollte darauf hinweisen, dass einigermaßen ausgeglichene VTD/KW/GW viel sinnvoller ist als die Maximierung eines Widerstandes und das ein starkes wegdriften eines Wertes (VTD) aufgrund der vielfältigen Umgehungsoptionen ineffizient und EP-Verschwendung ist.

Zitat
Ich kann mich beiden Hypothesen nicht anschließen.
Bei beiden könnte man VTD auch durch einen anderen Widerstand ersetzen und könnte die Argumente fast 1zu1 übernehmen, ohne dass sie an Wahrheitsgehalt einbüßen.
Und es ist ja (zumindest hier im Forum) kein Geheimnis, dass alle drei Widerstände wichtig sind

Mit dieser Aussage bestätigst du übrigens die Hypothesen (Hervorhebung durch mich). Alle drei Widerstände wichtig - wegdriften eines Wertes unsinnig/ineffizient/Punkteverschwendung.

Die meisten Kämpfer-NSCs (SL-Schirm Heft) haben - insbesondere bei hohen Heldengraden - einen deutlich "zu hohen"/ineffizienten Abstand von VTD zu KW/GW.

Gruß, Pat

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Mir fällt noch ein - selbst wenn der Angriff mit Manöver nicht den 1 EG bringt - es macht ja bei einem Treffer gegen KW/GW trotzdem noch Schaden (nur halt um 2 reduziert; manchen Manöver nur halben Schaden aber hej - besser als gar nicht treffen)

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Ich frage mich, ob man nicht eine einfache Formel ausrechnen könnte, mit der man direkt sagen kann: "Okay, er hat 12 Punkte über seinen Angriffswert. Wenn du eine Aktive Abwehr machst und diese Ergebnis rauskommt, passiert das."

Alternativ: Erstmal die EG des Angriffs ausrechnen und dann Schwellenwerte festlegen

15-17 - 1 EG weniger
18-20 - 2 EG weniger
21-23 - 3 EG weniger
24-26 - 4 EG weniger
27-29 - 5 EG weniger
30-32 - 6 EG weniger und 1 Tick weniger, weil herausragend gelungen...

Sobald man einen EG mehr als der Gegner hat, hat man den Angriff vollständig abgewehrt.

????
Ein Erfolgsgrad bei der Aktiven Abwehr reduziert doch nicht die EG des Angreifers 1zu1, sondern erhöht die Verteidigung um 1 Punkt. Dein obiger Ansatz wäre richtig, wenn ein EG bei AA die Verteidigung um 3 erhöhen würde.

Gruß, Pat


Argh, da hatte ich jetzt total den Denkfehler drin! Was ich eigentlich meinte war:

15-17 - 1 EG weniger
18-20 - 1 EG weniger
21-23 - 1 EG weniger
24-26 - 2 EG weniger
27-29 - 2 EG weniger
30-32 - 2 EG weniger und 1 Tick weniger, weil herausragend gelungen...
33-34 - 3 EG wengier und 1 Tick weniger, weil herausragend gelungen

Für Defensiv gibt es noch einmal 1 EG Abzug.

Sorry, aber stimmt auch nicht - hängt davon ab, ob das Angriffsergebnis genau dem ursprünglichen VTD-Wert bzw. VTD+3, VTD+6, VTD+9 ... entspricht (dann stimmt deine Logik) oder halt 1 oder 2 Punkt über diesen Schwellenwerten liegt. Dann würde sich deine Tabelle entsprechend verschieben.

Bsp: VTD 20 - Angriffswurf 21 --- Aktive Abwehr mit 15-17 erhöht die VTD um 1 Punkt, bringt also gar nix.

Da hilft leider nur die sehr hilfreiche Tabelle im SL Schirm.

Gruß, Pat

PS: Bin ja beruhigt, dass auch dir als sehr SpliMo regelfester Experte mal ein Schnitzer unterläuft :-)

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Hallo zusammen,

es gibt ja nun zahlreiche Threads, welche die Vorteile einer (zu) hohen VTD [Modell Akrobat] als zu stark ansehen. Nachdem wir nun einige Sessions unter dem Buckel haben (und einen VTD-gemaxten albsichen Schwertmeister in der Gruppe haben), möchte ich hingegen folgenden Thesen aufstellen:

Hypothese 1: (Zu) hohe VTD ist Verschwendung von Erfahrungspunkten
a) Ein Nahkampfmanöver gegen KW oder GW ist faktisch um 3 Punkte erschwert (1 EG für  Manöver)
b) Jenseits von "Heldengrad 0" haben fast alle Gegner ein solches Kampfmanöver im Arsenal
c) Ein Manöver trifft dann häufiger als ein regulärer Angriff, wenn KW bzw. GW 3 oder mehr Punkte unter der VTD liegen
c2) Bei Einsatz von AA Verteidigung wird dieser Effekt noch verstärkt, da es kein Äquivalent von "Defensiv" für Entschlossenheit und Zähigkeit gibt
a+b+c -> d) Ein Gegner wird immer dann zu einem Manöver greifen, wenn die VTD des Gegners mehr als 3 Punkte über KW bzw. GW liegt
d -> e) Wenn für einen SC VTD 3 oder mehr Punkte über KW/GW liegt, so werden seine Gegner fast nie einen regulären Angriff gegen ihn schlagen, sondern Manöver nutzen
---> Wer VTD im Verhältnis zu GW/KW mehr als 3 Punkte "überreizt", entwertet seinen VTD-Wert (es wird fast nie dagegen gewürfelt) und hat seine EP in den Sand gesetzt

q.e.d.

Hypothese 2: Eine zu hohe VTD ist lebensbedrohend
Okay - das ist jetzt nicht mehr ganz so schlüssig und leicht ironisch gemeint, hat aber einen wahren Kern
a) Bei der Auswahl von Gegner will der Spielleiter einen anspruchsvollen, spannenden aber für die SC fairen Kampf liefern
b) Per "Augenintegral" wählt der Spielleiter Gegner aus, die mit Ihrem Angriffswert auch bei  gemaxter VTD der SC (inkl. AA) eine realistische Trefferchance haben (z.B. Angriffs-Wert 15 Punkte unter VTD des SC inkl. durchschnittlicher AA) -> Trefferwahrscheinlichkeit 21% [15 oder mehr würfeln]
c) Fast alle Gegner verfügen über Manöver, die gegen KW und GW gehen
d) Im tatsächlichen Kampf wenden die Gegner dann die Manöver ein. Sein effektiver Angriffs-Wert sinkt um 3 (1 EG wird ja für Manöver benötigt).
e) Die KW/GW liegt z.B. 7 Punkte unter der VTD (jeweils mit durchschnittlicher AA).
d+e -> f) Die Trefferwahrscheinlichkeit steigt jetzt auf  55% (der um das Manöver bereinigte Angriffswert liegt nun nur noch 11 Punkte unter dem relevanten Widerstand, Treffer bei 11 oder mehr)
---> SC mit zu hoher VTD werden doppelt so oft getroffen wie SC, deren VTD nur 3 Punkte über KW/GW liegt (wenn der Spielleiter diese Rechnung nicht gemacht hat --- ich habe es erst nach 10 Sitzungen gemerkt!)

q.e.d.

Jetzt wäre das alles nicht so ärgerlich, wenn es nicht fast unumgehbar ist, dass einigermaßen kampforientierte SC schnell eine VTD deutlich über KW/GW haben:
- mind. +2 aus Attributsverteilung ich Richtung STÄ/BEW
- mind. +3 aus Rüstung und/oder Ausweichen
- +1 bei AA durch Merkmal "Defensiv" aus Ausweichen oder Schild

Eineseits wäre es ja nicht schlimm, wenn das System die "one trick ponies" abstraft - aber auch ohne "Optimierung" geht die VTD im Vergleich zu KW/GW zu schnell hoch.

Habt ihr auch diese Erfahrung gemacht?

Gruß,
Pat

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Ich frage mich, ob man nicht eine einfache Formel ausrechnen könnte, mit der man direkt sagen kann: "Okay, er hat 12 Punkte über seinen Angriffswert. Wenn du eine Aktive Abwehr machst und diese Ergebnis rauskommt, passiert das."

Alternativ: Erstmal die EG des Angriffs ausrechnen und dann Schwellenwerte festlegen

15-17 - 1 EG weniger
18-20 - 2 EG weniger
21-23 - 3 EG weniger
24-26 - 4 EG weniger
27-29 - 5 EG weniger
30-32 - 6 EG weniger und 1 Tick weniger, weil herausragend gelungen...

Sobald man einen EG mehr als der Gegner hat, hat man den Angriff vollständig abgewehrt.

????
Ein Erfolgsgrad bei der Aktiven Abwehr reduziert doch nicht die EG des Angreifers 1zu1, sondern erhöht die Verteidigung um 1 Punkt. Dein obiger Ansatz wäre richtig, wenn ein EG bei AA die Verteidigung um 3 erhöhen würde.

Gruß, Pat

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Shop-Anfragen / Re: Lieferung SL-Schirm ?
« am: 06 Nov 2014, 10:36:58 »
Oh neiiin. Habe gerade in Facebook gelesen, dass sich der SL verspäten wird. :(

Dafür gibt es das pdf für 10 EUR. Und da das Produkt für mich eh ein NSC Heft mit beiliegendem SL-Schirm ist, werde ich mir das sogar holen. (Okay, spiele im Moment auch ausschließlich über skype/roll20, was den Kernnutzen des Schirms auch ad absurdum führt ...)

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Lese in Finubar's post auch reichlich Augenzwinkern rein  :D

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