Autor Thema: Hausregelsammlung  (Gelesen 4799 mal)

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Hausregelsammlung
« am: 30 Okt 2014, 16:33:28 »
Hi, hier ein paar Hausregeln die ich momentan in einer Runde ausprobiere. Vielleicht lässt sich jemand inspirieren, oder mag eigene Ideen beisteuern. :)

Splitterpunkte:

Splitterpunkte bekommt man, wenn der Charakter durch Ausspielen einer Schwäche einen Nachteil erleidet. Soweit so offiziell.

HR: Der Spieler entscheidet selbst ohne Involvierung der Allgemeinheit wann dies der Fall ist und notiert sich den Splitterpunkt.
Motivation: Kein Bruch der Immersion, weniger Diskussion und Nachfragen, vermehrter Einsatz von Splitterpunkten

Verschärfte HR: Wenn der Spieler fragt, ob er für [Aktion] einen Splitterpunkt bekommt, lautet die Antwort immer "Nein". Er bekommt den SP nur, wenn er nicht nachfragt, sondern ihn einfach notiert.
Motivation: Nachfragerei verhindern.

HR: Splitterpunkte auch als "Belohnung" für die Schaffung von Ingame-Fakten.
Beispiel: (Gruppe betritt Dorf) Spieler: Gibt es hier einen Waffenschmied? SL: Wenn du möchtest, dann natürlich. Wenn du mir nun noch die Schmiede beschreibst, bekommst du einen Splitterpunkt.
Motivation: Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt an die Spieler abgeben, die Spieler zur Mitgestaltung bringen. :)

Kanalisierte Zauber

HR: Kanalisierte Zauber werden nicht ausgewürfelt, wenn sie gewirkt werden, sondern wenn sie relevant werden.
BSp: Auf einer Reise wird der Krieger nicht jeden Morgen "Stahlhaut" auswürfeln, sondern nur wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.
Motivation: Unnötige Würfelei vermeiden. Wenn auf HG3-4 jeder Charakter 3-4 Kanalisierte Zauber hat, die er womöglich jeden Tag einsetzt, ist das einfach zu viel.

HR: Welche Zauber gewirkt wurde, wird entschieden, wenn es relevant ist. Im Zweifelsfall muss der Spieler zum eigenen Gunsten entscheiden. Baut teilweise auf der vorhergehenden HR auf.
BSp: Wenn es zu einem Kampf kommt, kann der Spieler des Kriegers entscheiden, ob er am Morgen Stahlhaut gezaubert hat oder nicht, und diesen Zauber auswürfeln. Wenn sich der Spieler unsicher ist, sollte er die für ihn vorteilhaftere Entscheidung treffen.
Motivation: Weniger Verwaltungsaufwand wer nun wann welchen Kanalisierten Zauber wirkt

HR: Bei Kanalisierten Zaubern, die ohne Zeitdruck in Ruhe gewirkt werden können, kann anstatt 2W10 auch einfach eine 11 genommen werden.
Motivation: Noch mehr unnötige Würfelei vermeiden. Auch hier wieder obiges Beispiel: Möchte nicht jeden Kampf auf HG3+ damit beginnen, dass 5 Spieler jeweils 5 kanalisierte Zauber auswürfeln. Wer einen Zauber mit einer 11 schafft, bekommt das Morgens mit genug Zeit schon hin, selbst wenn er es mal nicht schafft kostet es idR keine Fokuskosten, so dass man auch aufs genaue Haushalten verzichten kann.

HR: Als Einschränkung zu den vorherigen Regeln: Dies gilt nur für maximal soviele kanalisierte Zauber, so dass der verzehrte Fokus der täglichen Regeneration entspricht.
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Chalik

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #1 am: 30 Okt 2014, 17:01:12 »
Insgesamt ein interessanter Einblick in Deine Spielrunde, da eine Hausregelsammlung doch auch immer etwas über die jeweilige Runde aussagt.

Die ersten beiden Hausregeln zu kanalisierten Zaubern sagen mir persönlich nicht zu und ich würde sie in meiner Runde als SL nicht erlauben, aber das ist ja absolute Geschmacksache.

Die letzte Hausregel zu kanalisierten Hauszaubern finde ich wiederum sehr gut. Wenn man genügend Zeit hat sollte man auch den Durchschnitt/Erwartungswert des Würfelwurfs nutzen dürfen. Das gefällt mir z.B. an Ubiquity ziemlich gut. Allerdings geht dies dann natürlich auch nur bei einem normalen Wurf. Ist aber ja auch logisch. Die Wahl der Wurfoption sollte immer nur relevant sein, wenn die Situation auch fürs Spiel in der Dynamik wichtig ist.

Barmonster

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #2 am: 31 Okt 2014, 10:29:57 »
Ich finde die letzte Splitterpunkt-HR sehr genial und überlege ernsthaft, die auch in meiner Runde einzuführen (ganz besonders gut in Runden mit unerfahrenen Spielleitern und erfahrenen Spielern)

Was die kanalisierten Zauber angeht wird da meiner Meinung nach zu viel rausgestrichen. Zum einen ist Zaubern nicht ungefährlich, egal ob man in einer Stress-Situation ist oder nicht und man kann nur mit Sicherheits-Würfen Patzer vermeiden, dafür braucht man aber einen entsprechend hohen Skill. Außerdem sind die Erfolgsgrade des jeweiligen wurfes ja auch mit entscheidend, wie der Zauber jeweils gewirkt wurde (Verstärkung, Kostenreduzierung etc.), oder verzichten deine Spieler da komplett drauf und wollen immer nur den nackten Grund-Zauber zu den vollen Kosten zaubern (das würden meine Spieler nie mitmachen ;-) )?
Was die täglichen "Frühstücks-Zauber" angeht muss man doch auch immer beachten, wieviele Verzehrten Punkte mit dabei sind und ob der jewilige Held überhaupt in einer Ruhephase genug Fokus regenerieren kann um täglich seine Auswahl an Zaubern zu wirken, oder ob er nach 3 Tagen nur noch die Hälfte der Zauber wirken kann.
Ich kann aktuell noch nicht einschätzen, wie relevant meine Argumente bei einer HG3+ Gruppe sind, aber bei HG1 erleichtert man das Zaubern für meinen Geschmack viel zu sehr.

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #3 am: 31 Okt 2014, 10:35:11 »
Ich finde die letzte Splitterpunkt-HR sehr genial und überlege ernsthaft, die auch in meiner Runde einzuführen (ganz besonders gut in Runden mit unerfahrenen Spielleitern und erfahrenen Spielern)

Was die kanalisierten Zauber angeht wird da meiner Meinung nach zu viel rausgestrichen. Zum einen ist Zaubern nicht ungefährlich, egal ob man in einer Stress-Situation ist oder nicht und man kann nur mit Sicherheits-Würfen Patzer vermeiden, dafür braucht man aber einen entsprechend hohen Skill. Außerdem sind die Erfolgsgrade des jeweiligen wurfes ja auch mit entscheidend, wie der Zauber jeweils gewirkt wurde (Verstärkung, Kostenreduzierung etc.), oder verzichten deine Spieler da komplett drauf und wollen immer nur den nackten Grund-Zauber zu den vollen Kosten zaubern (das würden meine Spieler nie mitmachen ;-) )?
Was die täglichen "Frühstücks-Zauber" angeht muss man doch auch immer beachten, wieviele Verzehrten Punkte mit dabei sind und ob der jewilige Held überhaupt in einer Ruhephase genug Fokus regenerieren kann um täglich seine Auswahl an Zaubern zu wirken, oder ob er nach 3 Tagen nur noch die Hälfte der Zauber wirken kann.
Ich kann aktuell noch nicht einschätzen, wie relevant meine Argumente bei einer HG3+ Gruppe sind, aber bei HG1 erleichtert man das Zaubern für meinen Geschmack viel zu sehr.
Das take 11 ist eine Option. Wenn der Spieler würfeln will, um mehr EG zu bekommen, darf er das. Im Durchschnitt wird er aber nicht mehr EG rausbekommen. :)
Wegen den verzehrten Punkten hatte ich ja noch die letzte Optionalregel aufgenommen.

Und ja, es ist mir bewusst dass Zaubern immer gefährlich ist. Ich habe nur auch keine Lust, jeden zweiten (IG)-Morgen einen Patzer ausspielen zu lassen. Das trägt spätestens nach dem dritten Mal nichts positives mehr zum Spielerlebnis bei.
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Barmonster

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #4 am: 31 Okt 2014, 10:59:06 »
Ich finde die letzte Splitterpunkt-HR sehr genial und überlege ernsthaft, die auch in meiner Runde einzuführen (ganz besonders gut in Runden mit unerfahrenen Spielleitern und erfahrenen Spielern)

Was die kanalisierten Zauber angeht wird da meiner Meinung nach zu viel rausgestrichen. Zum einen ist Zaubern nicht ungefährlich, egal ob man in einer Stress-Situation ist oder nicht und man kann nur mit Sicherheits-Würfen Patzer vermeiden, dafür braucht man aber einen entsprechend hohen Skill. Außerdem sind die Erfolgsgrade des jeweiligen wurfes ja auch mit entscheidend, wie der Zauber jeweils gewirkt wurde (Verstärkung, Kostenreduzierung etc.), oder verzichten deine Spieler da komplett drauf und wollen immer nur den nackten Grund-Zauber zu den vollen Kosten zaubern (das würden meine Spieler nie mitmachen ;-) )?
Was die täglichen "Frühstücks-Zauber" angeht muss man doch auch immer beachten, wieviele Verzehrten Punkte mit dabei sind und ob der jewilige Held überhaupt in einer Ruhephase genug Fokus regenerieren kann um täglich seine Auswahl an Zaubern zu wirken, oder ob er nach 3 Tagen nur noch die Hälfte der Zauber wirken kann.
Ich kann aktuell noch nicht einschätzen, wie relevant meine Argumente bei einer HG3+ Gruppe sind, aber bei HG1 erleichtert man das Zaubern für meinen Geschmack viel zu sehr.
Das take 11 ist eine Option. Wenn der Spieler würfeln will, um mehr EG zu bekommen, darf er das. Im Durchschnitt wird er aber nicht mehr EG rausbekommen. :)
Wegen den verzehrten Punkten hatte ich ja noch die letzte Optionalregel aufgenommen.

Und ja, es ist mir bewusst dass Zaubern immer gefährlich ist. Ich habe nur auch keine Lust, jeden zweiten (IG)-Morgen einen Patzer ausspielen zu lassen. Das trägt spätestens nach dem dritten Mal nichts positives mehr zum Spielerlebnis bei.

aus dem Take 11 würde ich allerhöchstens eine "Take 6" machen, um einen durchschnittlichen Sicherheitswurf zu simulieren, ohne würfeln zu müssen. Erfolge schenken bei potentiell gefährlichen Aktionen halte ich für spielschädigend und in meiner Runde wäre es dann auch nur eine Frage der Zeit, bis man auch bei anderen Aktionen gerne "11 nehmen" möchte. Und ich persönlich finde Patzer mit am reizvollsten im ganzen Rollenspiel (Systemunabhängig) und meine Spieler würfeln die viel zu selten (im Schnitt wird bei mir ein Patzer pro Session gewürfelt - nicht pro Spieler)

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #5 am: 31 Okt 2014, 11:23:56 »
Ja, man kann daraus auch ein Take 7 machen (Durchschnitt bei Sicherheitswurf) oder Take 8 (Man erreicht in mehr als der Hälfte der Fälle mindestens eine 8 bei einem Sicherheitswurf)
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Grimrokh

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #6 am: 31 Okt 2014, 11:29:30 »
aus dem Take 11 würde ich allerhöchstens eine "Take 6" machen, um einen durchschnittlichen Sicherheitswurf zu simulieren, ohne würfeln zu müssen. Erfolge schenken bei potentiell gefährlichen Aktionen halte ich für spielschädigend und in meiner Runde wäre es dann auch nur eine Frage der Zeit, bis man auch bei anderen Aktionen gerne "11 nehmen" möchte.
Der Erwartungswert beim Sicherheitswurf ist 7 (genauer: 7,15), daher fände ich ein "Take 7" angemessen. Ansonsten aber Zustimmung, ein "Take 11" finde ich ebenfalls zu stark.
Aber gut, hier geht es letztlich um Hausregeln, und die müssen nicht unbedingt ausbalanciert sein.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

ThePat

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #7 am: 31 Okt 2014, 15:26:16 »
Hi, hier ein paar Hausregeln die ich momentan in einer Runde ausprobiere. Vielleicht lässt sich jemand inspirieren, oder mag eigene Ideen beisteuern. :)

Splitterpunkte:

Splitterpunkte bekommt man, wenn der Charakter durch Ausspielen einer Schwäche einen Nachteil erleidet. Soweit so offiziell.

HR: Der Spieler entscheidet selbst ohne Involvierung der Allgemeinheit wann dies der Fall ist und notiert sich den Splitterpunkt.
Motivation: Kein Bruch der Immersion, weniger Diskussion und Nachfragen, vermehrter Einsatz von Splitterpunkten

Verschärfte HR: Wenn der Spieler fragt, ob er für [Aktion] einen Splitterpunkt bekommt, lautet die Antwort immer "Nein". Er bekommt den SP nur, wenn er nicht nachfragt, sondern ihn einfach notiert.
Motivation: Nachfragerei verhindern.

HR: Splitterpunkte auch als "Belohnung" für die Schaffung von Ingame-Fakten.
Beispiel: (Gruppe betritt Dorf) Spieler: Gibt es hier einen Waffenschmied? SL: Wenn du möchtest, dann natürlich. Wenn du mir nun noch die Schmiede beschreibst, bekommst du einen Splitterpunkt.
Motivation: Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt an die Spieler abgeben, die Spieler zur Mitgestaltung bringen. :)

Kanalisierte Zauber

HR: Kanalisierte Zauber werden nicht ausgewürfelt, wenn sie gewirkt werden, sondern wenn sie relevant werden.
BSp: Auf einer Reise wird der Krieger nicht jeden Morgen "Stahlhaut" auswürfeln, sondern nur wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.
Motivation: Unnötige Würfelei vermeiden. Wenn auf HG3-4 jeder Charakter 3-4 Kanalisierte Zauber hat, die er womöglich jeden Tag einsetzt, ist das einfach zu viel.

HR: Welche Zauber gewirkt wurde, wird entschieden, wenn es relevant ist. Im Zweifelsfall muss der Spieler zum eigenen Gunsten entscheiden. Baut teilweise auf der vorhergehenden HR auf.
BSp: Wenn es zu einem Kampf kommt, kann der Spieler des Kriegers entscheiden, ob er am Morgen Stahlhaut gezaubert hat oder nicht, und diesen Zauber auswürfeln. Wenn sich der Spieler unsicher ist, sollte er die für ihn vorteilhaftere Entscheidung treffen.
Motivation: Weniger Verwaltungsaufwand wer nun wann welchen Kanalisierten Zauber wirkt

HR: Bei Kanalisierten Zaubern, die ohne Zeitdruck in Ruhe gewirkt werden können, kann anstatt 2W10 auch einfach eine 11 genommen werden.
Motivation: Noch mehr unnötige Würfelei vermeiden. Auch hier wieder obiges Beispiel: Möchte nicht jeden Kampf auf HG3+ damit beginnen, dass 5 Spieler jeweils 5 kanalisierte Zauber auswürfeln. Wer einen Zauber mit einer 11 schafft, bekommt das Morgens mit genug Zeit schon hin, selbst wenn er es mal nicht schafft kostet es idR keine Fokuskosten, so dass man auch aufs genaue Haushalten verzichten kann.

HR: Als Einschränkung zu den vorherigen Regeln: Dies gilt nur für maximal soviele kanalisierte Zauber, so dass der verzehrte Fokus der täglichen Regeneration entspricht.

Mich würde interessieren, welche Designziele/Spielsziele du mit diesen Hausregeln verfolgst. Beide HR führen im Ergebnis zu einem cineastischerem Spielstil (faktisch mehr SP und weniger Zauberpatzer). Meine Hausregeln gehen interessanterweise in die entgegengesetzte Richtung:

Splitterpunkte
Nicht zu Beginn jeder Sitzung, sondern zu Beginn eines neuen Kapitels (oder neuen Abenteuers) werden die Punkte wieder auf Maximum gesetzt.
Grund: Wir spielen meist nur 3-4 Stunden. Die Spieler fingen an, bei fast jedem Wurf, der knapp misslungen ist, SP einzusetzen. Ich wollte aber, dass diese mächtige Ressource nur mit Bedacht eingesetzt wird
Designziel: Reduktion des SP Einsatzes auf dramaturgisch wichtige Momente

Kanalisierte Zauber
Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, kanalisierte Zauber nicht "zum Frühstück" zu nutzen. Die Helden Zaubern diese daher meist direkt vor einem Kampf bzw. einer wichtigen Probe (wenn sie vorbereitet sind) oder im Kampf - müssen dann die eingesetzte Zeit gegen andere Optionen abwägen. Ingame erklären wir das mit "hoher Erschöpfung, Zauber über lange Zeit zu kanalisieren" Haben wir nicht in harte Regeln gepackt, sondern ist eher ein "Group Kontrakt". Also halten die meisten kanalsierten Zauber jetzt für eine "Szene" (oder wenn es mal auf genaue Zeit ankommt für 5 Minuten [wie Segnung])
Grund: Wir wollten auch nicht für jeden (irrelevanten) Tag auf mögliche Zauberpatzer würfeln. Außerdem halten wir "quasipermanente" Zauber für zu stark im Vergleich zu anderen Faktoren.
Designziel: Zauber weiterhin als allgegenwärtige Option erhalten lassen, "Buff"-Zauber aber nicht als faktisch permanente Attributserhöhungen haben

Gruss,
ThePat

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #8 am: 31 Okt 2014, 15:35:27 »
Ja, wir hatten vermutlich einfach gegensätzliche Erfahrungen gemacht.
In meinen Runden habe ich festgestellt, dass die Spieler ihre Splitterpunkte nur zaghaft ausgaben, weil man sie ja später für was wichtigeres gebrauchen könnte (was dann aber nie eintrat). Da Splitterpunkte eh nicht so wirklich mächtig sind, will ich erstmal zum Ausgeben ermuntern.

Bei den Kanalisierten Zaubern fand ich den Anti-DSA-Ansatz von Anfang an erfrischend und wollte ihn verstärken. Auch hier hatten die Spieler Skrupel, die Zauber wie gedacht - vom Frühstück an gezaubert - zu verwenden. Und ich möchte nicht jeden Kampf damit beginnen, dass beide Seiten erstmal ihre Buff-Zauber anwerfen. Das stört die Spannung.
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