Spielt sich Splittermond schneller oder langsamer im Kampf?
Wie schon gesagt wurde, kann das mal so und mal so sein im Vergleich. Wenn ich aber jetzt die letzten 10 PF-Kämpfe hernehme und mit den letzten 10 SM-Kämpfen vergleiche, dann wird hier kein eindeutiger Unterschied zu finden sein. Wichtig ist sicher, dass jeder Mitspieler selbständig auf die Tickleiste, also wann er wieder dran ist, achtet. Funktioniert aber nach ein paar Spielen so gut wie mit einer normalen Kampfrunden-INI-Leiste. Gäbe es keine Aktive Abwehr bei fast jedem Angriff, dann hätte mEn SM sogar das schnellere Kampfsystem, weil Patzer nicht bestätigt werden müssen und somit oft stärkeren Einfluss haben und der Schadensoutput bei einem einzelnen Schlag höher sein kann.
Ist der Kampf übersichtlicher?
Ohne Bodenplan war er mir persönlich mit mehreren Gegnern zu unübersichtlich. Mit ist er genau so übersichtlich wie in PF. Oder meinst du bezüglich Reihenfolge, Manöver und genereller Handlungsmöglichkeiten? Auch hier würde ich sagen, genau so übersichtlich, sobald man sich mit den Regeln auseinandergesetzt hat und sich die Spieler am besten ihre paar Zauber und Manöver aus dem pdf auf ein Blatt zusammenkopiert und ausgedruckt haben.
Gibt es viel Bedarf an Regeldiskussionen oder Geblätter im Buch wegen der Aktionen, Auslegungen, Formulierungen, Abhängigkeiten?
Im Kampf: sehr selten. Außerhalb: Durchaus immer wieder mal (vor allem bei der Magie und teilweise bei den weichen Ressourcen).
Spielen sich die recht aufwendig erstellten Charaktere im Spiel flüssig oder holpert es irgendwo?
Ich weiß jetzt nicht was genau mit "aufwendig erstellt" gemeint ist. Wenn man die Module verwendet und nur am Ende ein paar Punkte herumschiebt, dann ist die Charaktererstellung im Grunde nicht aufwendiger als wenn man in PF einen Zauberkundigen erstellt und den Advanced Players Guide verwendet. Die Meisterschaften sind ja im Prinzip wie Feats und statt Racial Traits und Class Features gibt es eben Stärken. Viel Zeit hat bei uns immer die Auswahl der Zauber in Anspruch genommen. Das ist sicher ein gewisser Faktor, weil im Prinzip so gut wie jeder SC ein Zauberkundiger ist.
Ganz generell haben sich meine Spieler, die alle auch PF-Erfahrung haben, sehr schnell zurecht gefunden, da doch vieles ähnlich funktioniert. Und das was anders ist, kam fast alles sehr gut an (ausschließlich aktive Proben beim Zaubern, Fokussystem statt Spellslots/Spells per day, Handwerksystem, Reiseregeln, Artefakte müssen vom Anwender mit Energie versorgt werden, die Meisterschaften sind nicht so kampffokussiert, kein starres Klassensystem,...)
Die AA ist halt ein zweischneidiges Schwert. Einerseits wurde es begrüßt, dass es neben dem passiven Verteidigungswert eine zusätzliche Pariermöglichkeit gibt, andererseits ist diese relativ langwierig und so effektiv, dass sie keine Ausnahme sondern die Regel ist, was eben in Kombination dazu führt, dass die AA in Relation viel Zeit in Anspruch nimmt.