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Nachrichten - ThePat

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Nutzen das Tool seit einer aus unserer Ründe in Kanada lebt und wir daher fast nur noch online spielen. Das integrierte Videosystem funktioniert nicht so gut, so dass wir parallel Skype laufen haben.

Ist perfekt zum online Würfeln und um Karten, Bilder und Handouts zu teilen. Battlemaps und tokens sind nicht so unser Ding (lieber theater of mind), aber manchmal nutzen wir die integrierte zeichenoption.

In Summe ist roll20 sehr zu empfehlen und auch umsonst.

Gruss
ThePat

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Im GRW auf Seite 313 gibt es im blauen Kasten eine mögliche dunkle Kraft für so eine Verschwörung, aber vielleicht geht es dann gleich zu sehr darum die Welt zu retten ...
Ich bin mal so vage geblieben, um denen, die sich versagt haben den Kasten zu lesen, nix zu spoilern.

Perfekt, danke! Das passt ja wie Faust aufs Auge:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Jetzt mal Ideen spinnen.
Gruß,
ThePat

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Hallo zusammen,

einerseits werde ich bald SpliMo als Spieler erkunden (dem Forum sei dank!), andererseits drängen mich die Spieler meiner Langzeitgruppe, auch SpliMo zu meistern. Inbesondere würden sie gerne die verschiedenen Länder und Kulturen der Welt erkunden, und jemand hatte den Vorschlag gemacht, doch Fileason-like eine Wettreise um die Kristallsee mit entsprechenden Questen zu machen.

Da ich diesen Kampagnenaufhänger schon im Original nicht so spannend fand und andererseits nie dazu gekommen bin, die super CoC Kampagne "Masks of Nyarlathotep" zu spielen, plane ich daher einen anderen Aufhänger.

Wie im Original soll es eine Weltumspannende VerschwörungTM geben. Die SC kommen eher durch Zufall in den Besitz der gesammelten Unterlagen einer Person, die der Verschwörung auf die Schliche gekommen ist, aber von den Häschern der Verschwörer umgebracht wurde. Hinweise in den Aufzeichnungen führen die SC dann in die verschiedenen Länder, wo sie nach und nach Hinweise zu der Verschwörung sammeln und sie dann stoppen. Erschwert wird dies dadurch, dass die einzelnen "Zellen" teilweise gar nicht wissen, dass sie Teil einer großen Verschwörung sind (Ist jetzt sehr platt und kurz zusammengefasst und wird dem Original nicht wirklich gerecht  :-[ )

Jetzt meine Frage an die SpliMo Gemeinde:
Welche Gruppierung bzw. welche Macht im Hintergrund bietet sich hier als "Große Verschwörung" an. Welche autarken "Zellen" könnten (unwissentlich) Teil der Verschwörung sein. Und wer wäre der "Spurensucher", auf dessen Aufzeichnungen die Gruppe stößt?

Danke und Gruß,
ThePat

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Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 14 Jul 2014, 18:48:27 »
Hat schon jemand (ggf. in der BETA-Phase, war da noch nicht dabei) ausgerechnet/getestet, wie sich folgende Regelung auf den Kampf auswirkt:
a) VTD, KW und GW steigen um 2 Punkte
b) Im Gegenzug erhöht sich die Schwierigkeit für Aktive Abwehr auf 20

Das Ergebnis mit aktiver Abwehr bleibt gleich, aber aufgrund der höheren Basisabwehr wird der "Paradewurf" seltener notwendig sein und ist dann auch noch entsprechend schwerer

[Noch extremer: VTD, KW, GW sind um 3 höher, aber Schwierigkeit für aktive Abwehr steigt auf 25]

Werde das sonst bei Gelegenheit mal manuell austesten - aber da hier Forenmitglieder ja schon Kampfsimulatoren gebaut haben zapfe ich auch mal die Schwarmintelligenz hier an.

Danke und Gruß,
Pat

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Hallo zusammen,

Anschlussfrage zum gleichen Themenkomplex, so dass ich keinen neuen Thread aufmache:

Wenn ich mit den 15 freien EP zu Spielbeginn für 10 EP ein Attribut steigere, zählt das dann schon als +1 Steigerung im ersten Heldengrad (d.h. das Attribut kann dann nicht noch einmal in diesem Grad gesteigert werden), oder ist dies noch Teil der Heldenerschaffung (d.h. das Attribut kann in diesem Heldengrad noch einmal gesteigert werden).

Ich tendiere in meienr Interpretation zum ersten Fall, denn
a) Kauft man diese Steigerung ja schon mit den ersten EP auf der Stufe Suchender, und
b) Wäre dies sonst ein absolutes Muss, die Punkte auf ein Attribut zu setzen.

Mein professioneller MinMaxer Freund sieht es natürlich anders (ist sehr gut als "Regellückenspürhund" einsetzbar ...)

Danke und Gruß,
ThePat

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... und schliesslich: woher die Idee der Demokratie? Die Idee der Gleichheit hat auf Lorakis verschwindend wenig vertreter. In unserer Welt ist sie aus der christlichen Idee entstanden, dass alle Sellen vor Gott gleich sind.

Auch in der Antike gab es demokratische Ideen (auch wenn ihre Umsetzung in den griechischen Stadtstaaten nicht unbedingt dem Ideal entsprach). Daher würde ich für demokratische Modelle nicht unbedingt  "gütigem Monotheismus" voraussetzen.

Für SpliMo letztendlich irrelevant. Hier ist entscheidend, was Spieler und Leiter machen wollen. Und da ist eine "freie" Stadt nach demokratischen Ideal durchaus eine Lösung. [Ein gutes Ideal, das aber an der Wirklichkeit dann scheitert mag dramaturgisch natürlich spannender sein.]

Gruss,
ThePat

PS: Ursprüngliches Wording des Post geändert - wollte hier weder beleidigend noch klugsch...erisch rüberkommen  ;)

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Abenteuer und Kampagnen / Re: DSA-Abenteuer in Lorakis
« am: 07 Jul 2014, 21:15:47 »
"Die Wandelbare" ist ein - oftmals weit unterschätztes - AB, das gut zu SpliMo passen kann.

Allgemein wurde ich mit dem Portieren von DSA Abenteuern aber zurückhaltend sein. Lorakis sollte seinen eigenen Flair entfalten.

Gruss, The Pat

98
Spielersuche / Re: [Düsseldorf] Gruppensuche
« am: 06 Jul 2014, 12:53:25 »
Wann spielt ihr? Abends (ab ca 19:30) könnte ich. Details gerne per PM.

Gruss, Pat

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Ich finde das Splittermond-Kampfsystem ist - gerade für Nichtkämpfer - schon tödlich genug, dass man es mit solchen Regeln nicht noch tödlicher machen muss.

Wieso wird es tödlicher? Anstatt 2w10 zu Würfeln (Ergebnis 2-12, Durchschnitt 11) wird einfach ein Wurf von 11 angenommen. Im Durchschnitt bleibt es also gleich (tödlich). Nach RAW bringt aktive Abwehr mal mehr, mal weniger ...

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Oben erwähnte 2. Hausregel steht nun auch im Forum:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1729.0

Diskussionen zu beiden Regeln bitte jeweils getrennt in den einzelnen Threads. Danke!

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    Hallo zusammen,

    in vielen Spielsystemen, die nur mit passiver Abwehr arbeitet (z.B. D&D/D20), tun meine Spieler sich sehr schwer zu akzeptieren, dass sie nichts gegen einen erfolgreichen Angriff tun können.

    SpliMo bietet hier mit einer statischen "passiven" Abwehr und einer optionalen aktiven Abwehr eine (Teil-)lösung, allerdings bedarf dies einem zusätzliche Wurf inkl. Berechnung von Erfolgsgraden.

    Daher testen wir alternativ folgende Hausregel:
    • NSC/Gegner würfeln ihre Angriffe nicht. Es wird davon ausgegangen, dass sie eine "11" Würfeln - daher ihren Angriffswert immer um 11 erhöhen.
    • Die Verteidigungswerte der SC (VTD, GW, KW) werden um 12 verringert (bei der Berechnung ist der Wert also = Att1 + Att2
    • Wenn ein SC angegriffen wird, würfelt er immer 2w10+VTD (oder GW, KW), wobei der Angriffswert die Schwierigkeit des Wurfes darstellt. Würfelt er gleich oder höher, so wurde er nicht getroffen. Negative Erfolgsgrade erhöhen den Schaden des Gegners jeweisl um +1
    • Ein SC kann zusätzlich aktive Abwehr wählen. Um nicht 2x zu Würfeln bietet sich hier die in einem anderen Thread vorgestellte Hausregel zu fixem Bonus bei aktiver Abwehr an  http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1728.0

Beispiel:
Arrou der Sandläufer (GRW 1. Beispiel SC) kämpft gegen einen Rattling. Greift der Rattling nun an, so würfelt nicht der Spielleiter dessen Angriff. Vielmehr würfelt der Spieler auf die Standard-Verteidigung 2w10 + 8 (VTD = BEW 2 + STÄ 4 + Rüstung 2 = 8) gegen eine Schwierigkeit von 19 (Angriffs-Wert 8 +11). Würfelt er eine 11 oder mehr, so wird er nicht getroffen.
(Nach normalen Regel hätte der Rattling 2w10+8 gegen eine VTD von 20 gewürfelt und bei 12 oder mehr getroffen - die Trefferwahrscheinlichkeit bleibt also gleich: 10 oder weniger bzw. 12 oder mehr sind jeweils 45% Trefferwahrscheinlichkeit)

Reicht die Probe nicht, so kann der Spieler noch eine aktive Abwehr machen. Unter Einbezug der 2. Hausregel wird hierzu nicht gewürfelt, sondern er erhält für seinen FW von 13 mit seiner Waffe einen VTD von +4 (verliert aber 3 Ticks für die aktive Abwehr)


Als Alternative dieser Regel kann man beide Seiten vergleichend würfeln lassen. Dann könnte auch der Spielleiter für einen Gegner z.B. einen Risikowurf machen. In diesem Fall würde der Angriffswert des Gegners natürlich nicht um +11 fix erhöht.

Beste Grüße,
ThePat
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Bei dungeon world und anderen powered by the Apokalypse spielen würfelt der Leiter ebenfalls nicht.

Ja stimmt - hatte ich aufgrund der vollkommen anderen Probnlogik gerade nicht auf dem Schirm.
Poste die entsprechende SliMo Hausregel nachher in einem eigenen Thread, um die beiden Themen nicht weiter zu vermischen.

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Bitte bitte :)

Die Hausregel: Inspiriert von Numenéra, oder aus einem ganz anderen Anlass?

Habe ähnliche Regelungen schon bei anderen Systemen (z.B. BoL/Honor&Intrigue; D20 Systeme) umgesetzt. Meine Spieler haben - wortwörtlich - ihr Schicksal gerne selber "in der Hand". Und dann kann ich mich als Spielleiter auf andere Dinge konzentrieren.

Numenéra ist das erste System - meines Wissens nach - dass dies RAW so vorsieht.

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Schnelle, einfache, simple Lösung, die keinen tiefen Eingriff in das System erfordert. Ich sehe keine  Balancing-Probleme - das einzige ist, dass man damit natürlich ein paar taktische Optionen weniger hat (Risikowurf, zum Beispiel) und dass es vorhersagbar ist, ob man einen Angriff abwehrt oder nicht.

Beides aber kein großes Problem.

Danke für die schnelle Rückmeldung - sehr aktives Community Management :-)

Baue gerade an der Formulierung meiner Hausregel "Spieler würfeln Angriff und Abwehr - NSC/Gegner haben feste Werte". Diese würde ich mit obiger Hausregel kombinieren. Ist aber etwas komplexer, kommt also später ...

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Kampfregeln / Hausregel - Fester VTD Bonus bei aktiver Abwehr
« am: 02 Jul 2014, 11:23:24 »
Das zusätzliche Würfeln auf eine aktive Abwehr (S. 163 GRW) und das die damit verbundene Rechnung wurde schon mehrfach als zeitraubend kritisiert. Mit ein wenig Übung geht es zwar schneller von der Hand, aber es bleibt auf jeden Fall eine zusätzliche Würfeloperation.
Daher folgender alternativer Vorschlag:
Der Verteidiger würfelt nicht, sondern es wird davon ausgegangen, dass er eine „11“ würfelt. Demnach kann man auf Basis des jeweiligen Fertigkeitswertes (Nahkampffertigkeit, Akrobatik, Zähigkeit, Entschlossenheit) nach folgender Logik den Bonus auf VTD
bei aktiver Abwehr ablesen:

FW 0-3      kein Bonus
FW 4-6      +1 VTD
FW 7-9      +2 VTD      
FW 10-12   +3 VTD
FW 13-15   +4 VTD
usw.

Es zählt natürlich der "effektive FW", Abzüge durch Verletzungen müssen also mit einbezogen werden.

Hinzu kommen dann noch die zusätzlichen Erfolgsgrade aus Meisterschaften (Ausweichen …). Die aktive Verteidigung wird hierdurch vorhersagbarer, das Spiel jedoch flüssiger. 

Freue mich auf euer Feedback.

ThePat

PS: Erster Post in diesem Forum - @ SliMo Team: super Start - GRW und Weltenband gefallen mir sehr gut!

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