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Nachrichten - Rumspielstilziel

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 11 Mai 2015, 12:33:33 »
Okay, sagen wir, das Balancing verträgt es nicht, wenn Manöver immer nachträglich angesagt werden (ich werde das wohl einfach mal in der Praxis testen ...)

Nächster Schritt wäre für mich, eine Liste mit Manövern zu erstellen, die nachträglich angesagt werden können, ohne, dass das Balancing dadurch große in Gefahr gerät ... damit es zumindest ein paar mehr Optionen gibt, per nachträglicher Ansage was zu rocken, als +1 Schaden pro EG. ich werde wohl erst morgen wieder ins Regelbuch schauen, aber vielleicht hat ja jemand schon mal ein paar Tipps ...

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 11 Mai 2015, 11:30:04 »
Vllt. liege ich ja falsch, aber macht man die AA damit praktisch nicht zu Pflicht?
RAW weis ich als Spieler ob/welches Manöver mein Gegner macht, entsprechend fällt meine Entscheidung die AA zu machen wenn ich ihm seine EGs runterdrücken kann bzw. wenn ich evtl. sogar einen Streiftreffer provozieren kann. Macht er kein Manöver und der potentielle Schaden (auch aus zusätzlichen EGs) ist für mich weniger wichtig wie die 3 Ticks für die AA, dann werde ich eben keine AA machen.
Mit deiner Regelung Rumspielstilziel muss ich jedes mal davon ausgehen, dass er nachträglich noch ein Manöver ansagt, nachdem ich mich schon für/gegen die AA entschieden habe.


Hm, das sieht allerdings nach einem Problem aus ... denn die AA übermäßig attraktiv zu machen führt ja wieder zu Verzögerungen.

Vielleicht muss ich am Ende doch einfach den Streiftreffer streichen. Ein bisschen schade wäre es halt, weil ich eigentlich die Manöver (insbesondere gegen stärkere Gegner) attraktiver machen will. Im Moment ist es halt so, dass man Manöver gegen Gegner mit hoher VTD wahrscheinlich kaum einsetzt, weil man eh schon Mühe hat, sie zu treffen - und wenn man dann mal richtig Glück hat und toll würfelt, muss man sich in den A* beißen, dass man nichts angesagt hat ... ich finde es halt prinzipiell schöner, wenn toll Würfeln bedeutet, dass man dann so richtig rocken kann, auch ohne vorher was angesagt zu haben. Und der Schadensbonus aus dem freien Manöver ist mir da etwas zu unspektakulär ...

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 11 Mai 2015, 10:54:46 »


Falsch. Es gibt 2 Möglichkeiten. Möglichkeit eins, keine AA, dann weißt du ja ob du die VTD schon erreichst oder nicht. (Oder sagst du die VTD des Gegners nicht an? Dann bringt deine Hausregellei aber auch nichts, weil die Spieler es dennoch nicht wissen.)
Möglichkeit 2 mit AA, nur dadurch können noch Streiftreffer entstehen. Wodurch du dann aber wieder bei deiner Überlegung bist, sage ich nun das Manöver an, obwohl ich nur 2 EGs habe? Das könnte der Gegner ja mit AA wegbekommen.

Anstatt die Manöver Nachträglich an zu sagen, würde ich eher empfehlen die Streiftrefferregelung zu streichen. Lass die Spieler immer die Manöver vorher ansagen. Wenn sie einen Streiftreffer landen würden, dann machen sie immernoch normalen Schaden und haben dann durch das Manöver nichts verloren.

Ansonsten verlagerst du das was du verhindern willst, von "vor dem Angriff" auf "vor die AA". Ausser du streichst die AA komplett, wodurch dann aber keine Streiftreffer mehr möglich werden.

Die Reihenfolge, die ich mir denke, ist:

Angriff;
ggf. AA;
Ermittlung der Erfolgsgrade;
Manöveransage.

Man muss sich also vor eventuellen Manöveransagen des Gegners für die AA entscheiden. Manöver werden erst angesagt, wenn wirklich alles Rechnerische, was die EG beeinflusst, abgewickelt ist.

Dadurch kann es dann auch nicht mehr zu Streiftreffern kommen.

Stattdessen einfach Streiftreffer ganz zu streichen und trotzdem vorher ansagen zu lassen, wäre auch eine Möglichkeit, aber halt die Manöver-Unfreundlichere.

Und mir geht es wie gesagt vor allem um den Effekt, Manöver nicht verpuffen zu lassen.

Kann aber auch sein, dass das ganze System dadurch aus der Balance gerät - deshalb stelle ich das hier ja zur Debatte, falls jemand konkrete Hinweise darauf hat, wo es dann echte Probleme gibt.

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 11 Mai 2015, 10:16:25 »
Na ja, ich habe die Diskussion dann ja doch selber angerissen, von daher sind Einwände auch wieder berechtigt ...

@Tok:
Das Risiko des Scheitern beseitige ich eigentlich gar nicht, ich drehe nur ein bisschen an der Reihenfolge.

Beispiel Entwaffnen: RAW entscheide ich mich für den Entwaffnungsversuch, sage ihn an, und wenn ich die benötigten EG nicht zusammenbekommen, wird die Sache nichts (bin mir jetzt nicht sicher, ob da noch ein Streiftreffer rauskäme oder einfach nichts ..)

Mit nachträglichem Ansagen kann ich mir immer noch vor dem Angriff überlegen (und auch sagen): "Mit diesem Angriff würde ich meinen Gegner gerne entwaffnen!" Und ich kann immer noch daran scheitern, indem ich die VTD nicht erreiche oder den nötigen EG nicht bekomme. Der einzige Unterschied ist, dass ich, falls ich treffe, aber den EG nicht bekomme, eben stattdessen normal treffe.

Persönlich bin ich halt einfach kein Freund von "verpufften" Manövern, die mir unnötig kompliziert und oft frustrierend erscheinen. Und zu meiner Vorstellung eines dramatischen Kampfes passt "Ich sehe die Chance, den Gegner zu entwaffen und TUE es" auch irgendwie besser als "Ich versuche, den Gegner zu entwaffnen, mal sehen, ob es klappt."

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 09 Mai 2015, 17:40:32 »
Puh, danke für die Mühe, aber mit solchen Diagrammen kannst du mich jagen ... und die Idee, Spieler unter Zeitdruck zu setzen, ist für mich auch nichts. Ich glaube, von daher werde ich wahrscheinlich ganz glücklich mit meinem Ansatz, Manöver lieber nachträglich ansagen zu lassen!

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 08 Mai 2015, 14:10:53 »
Danke für die Vorschläge, Horus, das ist etwa das, was ich mir eh gedacht hatte ...

Zu deiner Frage: Nein, ein Angriff gegen KW würde ohne EG, so wie ich es mir vorgestellt habe, nicht 25% Schaden machen, sondern 50% Schaden, denn es wurde ja kein Manöver angesagt (Manöver-Ansagen soll es wie gesagt nicht geben), sondern ein Angriff gegen KW, der dann halt nachträglich mit entsprechenden Manövern aufgewertet werden kann (die dann normal wirken).
Bei GW analog: Kein Schaden, aber alle nachträglich draufgesetzten Manöver wirken sich ganz normal aus.

Ich würde aber jetzt tatsächlich dazu neigen, bei Angriffen gegen KW und GW einfach gar keinen Schaden zu gewähren, wenn keine EG für Manöver erzielt werden. Was dann in der Praxis genau auf deinen Vorschlag hinausliefe - man hat vielleicht auch ohne EG gegen den KW "getroffen", das hat aber keine Auswirkung, weil man kein Manöver bezahlen kann. Einziger Unterschied: Man müsste sich bspw. erst nach dem gewürfelten Angriff entscheiden, ob es jetzt "Umreißen" oder "Unklammern" sein soll.

Dass nur Manöver gegen denselben Widerstand kombinierbar sind, versteht sich von selbst (ist ja RAW im Prinzip auch schon so, bzw. wüsste ich zumindest nicht, wie man es anders handhaben sollte).


Nur noch mal zur Erklärung, warum ich das so haben möchte: Der Grund ist die Beschleunigung/Vermeidung von Rechnerei und die Vermeidung von Frust-Erfahrungen. Ich will nicht, dass Spieler erst rumsitzen und sich überlegen, mit welchen Manövern sie welche Chancen gegen welche Verteidigungswerte haben und dann irgendwann ansagen, was sie machen. Die Regel soll vielmehr sein, dass die Spieler würfeln und dann sehen, was sie aus ihrem Ergebnis machen können.
Das hindert die Spieler ja nicht daran, sich vorher zu überlegen, welche Manöver sie gerne einsetzen würden und auf genügend EG zu hoffen. Sie werden dann nur nicht anschließend dafür bestraft, dass sie die EG nicht zusammenbekommen, sondern haben dann halt ganz normal getroffen.

EDIT: Da ich jetzt doch selbst begründet habe, würde mich aber doch auch interessieren, warum du so eine Hausregel ablehnen würdest.

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 08 Mai 2015, 12:42:19 »
Ich würde ja sagen das es genau umgekehrt ist:

Attacken gegen KW und GW werden dadurch wesentlich attraktiver.

Bisher sind sie mit einem Risiko einhergegangen, das nicht nur das Manöver nicht funktioniert, sondern man auch noch zusätzlich stark verringerten Schaden macht.
Dieses Risiko fällt jetzt aber komplett weg. Wenn ein Gegner zu hohe VTD hat aber vergleichsweise niedrige KW, dann würde ich standardmäßig einfach auf KW angreifen.
Besser immer nur halben Schaden zu machen als nahezu nie zu treffen.

Das verstehe ich nicht, das ist doch mit dem Streiftreffer bisher fast genauso (okay, noch mal mit Schaden -2 pro Manöver). Und Angriffen gegen GW würde ich ja gar keinen Schaden zugestehen ...

Allerdings könnte man auch sagen, dass Angriffe gegen KW an sich ebenfalls gar keinen Schaden machen und erst über Manöver-EG attraktiv werden. Dann wären sie aber wirklich deutlich schlechter als Manöver gegen VTD ...

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Kampfregeln / Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 08 Mai 2015, 12:25:39 »
In Vorbereitung meiner ersten richtigen Kampagne denke ich über ein paar vereinfachende Hausregeln für den Kampf nach. Einige sind hier schon durchs Forum gelaufen (Schwarmkampf, Aktive Abwehr nur über EGs abrechnen) und haben befriedigende Lösungen geliefert, aber eine Sache bleibt noch: Ich möchte eigentlich keine Manöver mit Ansage. Manöver sollen immer nachträglich mit den erzielten EG ausgewählt werden. (Über diese Prämisse möchte ich hier auch nicht diskutieren, die steht für mich fest - ich mag es einfach nicht, wenn man etwas Spezielles ansagt und es dann nicht klappt, sondern bevorzuge es, wenn man die Qualität seiner Probe ermittelt und dann weiß, was man Tolles damit anstellen kann.)

Ich stelle mir das so vor:
Manöver gegen VTD können einfach nachträglich angesagt werden (der Schritt kommt nach der Entscheidung zur AA durch den Verteidiger).
Will man ein Manöver verwenden, dass sich gegen KW oder GW richtet, muss man vorher einen Angriff auf diesen Widerstand ansagen; Angriffe gegen KW machen, wenn sie normal treffen (also keine Manöver-EG übrig sind), nur halben Schaden, welche gegen GW gar keinen. Erzielt man EG, kann man dann entsprechende Manöver auswählen.

Streiftreffer gibt es demzufolge nicht mehr.

Das macht natürlich Manöver gegen VTD deutlich attraktiver, da das aber für beide Seiten im Kampf gilt, dürften die Wirkungen sich ausgleichen.
Nur werden halt Manöver gegen KW und GW im Verhältnis etwas unattraktiver, da man die durch die vorherige Auswahl eines anderen Widerstands eben faktisch irgendwie doch ansagen muss ... finde ich aber nicht so tragisch, ich denke, die Manöver haben immer noch ihre Berechtigung, auch, wenn sie dann vielleicht etwas seltener eingesetzt werden. Gerade Umreißen ist von der Wirkung her ja potenziell noch sehr stark.

Das einzige Manöver, das mir unter diesen Bedingungen ein bisschen zu stark vorkommt, ist der Verteidigungswirbel, mit dem man sich immerhin entscheiden könnte, einen EG vom Angriff für einen Bonus von +2 auf VTD gegen den nächsten Angriff einzutauschen. Da würde ich evtl. den Anfangsbonus für ein EG von +2 auf +1 verringern.

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Ich habe das Abenteuer jetzt noch mal ganz gelesen; mir gefällt es sehr gut, ich sehe auch nicht die Probleme mangelnder Ausarbeitung (allenfalls noch ein Kasten mit 3 Räuber-NSC-Kurzcharakterisierungen hat mir gefehlt). Ansonsten habe ich, was ich brauche: Eine schöne Grundkonstellation, ein atmosphärischer Schauplatz, Werte für die Beteiligten, ein paar Vorschläge zum Ablauf. Besonders gefällt mir wie gesagt, dass das Abenteuer zwar klein ist, aber ein wirklich cooles, großes Mysterium im Hintergrund schwebt. Und auch die göttlichen Zeichen des Yonnus finde ich ausnahmsweise mal eine gelungene Sache (obwohl die natürlich sehr nach subtilem SL-Wink schmecken), weil mir das Motiv von den gewöhnlichen Schatzsuchern und Glücksrittern gefällt, die in die Pläne der Götter verwickelt werden. Da geht dann schon auch mal ein Mondstrahl-Fingerzeig klar.

Zu den hier genannten Kritikpunkten: Dass die Vorgabe, dass die SC im Finale dem Räuberbaron Folgen, nicht unbedingt die wahrscheinlichste Entwicklung ist, sehe ich auch so. Da aber das Material da ist, um den Showdown in Abhängigkeit von den Spielerhandlungen beliebig anders zu gestalten, stört mich das nicht. Das Abenteuer macht hier eine Vorgabe, verzettelt sich aber nicht darin, alles auf deren Einhaltung hin anzulegen. Ähnliches gilt für das Bündnis mit den Räubern: auch da gibt es mit dem "Phasenmodell" zwar vorgaben, aber das Abenteuermaterial dürfte es ohne große Vorbereitung ermöglichen, auch alle abweichenden Verläufe (die SC versuchen einfach, mit dem Schatz oder mit teilen des Schatzes abzuhauen, die SC verschanzen sich vor Räubern und Grauen Kerlen gleichermaßen ...) zu spielen.

Ich sehe nicht, wo man hier noch so schrecklich viel Arbeit investieren müsste - ich denke, das hat das Potenzial zu einem tollen Spielabend, wenn man sich locker macht und nicht denkt, man müsse jetzt schon vorher einen genauen Ablaufplan haben.

Insgesamt von mir eine 2(+). Von mir aus kann es gerne mehr knappe Seitenzahlen für Abenteuer geben, wenn das dazu führt, dass die Autoren so klar strukturierte, offene Szenarien vorlegen!

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Nochmal zurück zur Riesenhöhle: Ist das eigentlich wirklich eine so megalomanische Idee? Es geht ja nicht so sehr um gewaltige Bauten, fliegende Stätte, unglaublich mächtige Magie, sondern einfach um eine sehr große Naturformation. Die Wüste Surmakar ist ja auch kein megalomanisches Settingelement, nur, weil sie groß ist.
Ich fände so ein Konzept interessant, gerade, wenn man das nicht mit einer Ästhetik der Überwältigung aufzieht ("Wow! So eine Riesenhöhle!"), sondern eher den "grind" der nicht enden wollenden Reise durch einen dunklen, leeren Raum betont. Ein bisschen hätte das vielleicht auch was von einer Reise durch die endlosen weiten des Alls - zu Fuß! Okay, da kommt natürlich das megalomanische wieder rein ...

Letztlich kann man das natürlich auch ohne Riesenhöhle haben, mit Gängen und zahlreichen großen Kavernen. Aber die Idee, einfach tage- oder wochenlang durch eine dunkle Leere marschieren zu müssen, hat es mir als Abenteuerelement schon mal angetan, auch, wenn man sich gut überlegen müsste, wie man das aufbereitet, sodass es im eigentlichen Spiel nicht langweilig wird.

Ist allerdings auch ein Settingelement, dass man leicht selbst jederzeit einfügen kann, deshalb kommt es jetzt eigentlich nicht so drauf an, ob das mal wirklich in einer Publiktion landet. Ich werde es mir jedenfalls merken.

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Sind auch bei Splittermond königreichsgroße Kavernen alá Lidenbrock-Meer drin?

Das ist keine finale Aussage dazu, sondern nur meine persönliche Meinung: Ich denke eher nicht, das ist etwas zu megalomanisch.

Schade, das fand ich spontan eine spannende Idee - da könnte man ja so eine Art Wüstenabenteuer ansiedeln ... Tage und Wochen unter der Erde marschieren, immer in Gefahr, die Orientierung zu verlieren, nur ganz selten Mal ein wenig Wasser oder irgendein Lebenszeichen ...

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Ich sehe nur ein Problem hierbei. Anders als in Numenera, wo ich im Prinzip die Fähigkeiten eines NPCs mit einer Zahl von 1-10 beschreiben kann, nehmen Werte für Npcs in Splittermond relativ viel Platz weg!

GK, GSW, LP, Ini, VTD, KW, GW, Angriffswerte, Schaden, WGS, Werte für Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit, Zähigkeit, Wahrnehmung...

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Ja, daran dachte ich auch schon und habe diese Info hier natürlich strategisch verheimlicht ... jetzt, wo das ausgeplaudert ist, kommt natürlich das größere Problem ans Licht: gerade weil man bei SpliMo vie umfangreichere Werte braucht, hätte ich die natürlich um so lieber mitgeliefert. Andererseits hast du recht: Das nimmt halt echt Platz weg!

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Ich habe eine 2 gegeben.

Obwohl ich persönlich neugieriger auf die exotischeren Regionen bin, ist die Arwinger Mark einfach ein sehr gelungenes Fäntelalter-Setting. Die Beschreibungen sind größtenteils atmosphärisch, überall gibt es Anknüpfungspunkte für kleine Abenteuer, und um Ausgleich dafür, dass alles etwas provinziell ist, gibt es ein paar ganz fette Mysterien (südliche Zitadellen, Seelenmoor mitsamt möglicherweise drinliegendem Gott, Dämmerfeste voller Untoter ...).
Was sich hier bezahlt macht, ist auch die geografische Ausdehnung von Lorakis - das führt dazu, dass es einerseits viele schöne Details in der Mark gibt und trotzdem viel Raum dazwischen bleibt, wo man selbst etwas erfinden kann, ohne, dass es plötzlich "zu eng" wird.

Was ich mir gewünscht hätte, wäre eine stärkere spieltechnische Ausgestaltung der potenziellen Abenteuerschauplätze wie Dämmerfeste und Seelenmoor - etwas, was den SL noch deutlicher dazu einlädt, diese Orte auch wirklich zu bespielen.

Insgesamt habe ich das Gefühl, mit diesem Material und dem "Geheimnis des Krähenwassers" schon genug für eine längere Arwingen-Kampagne zusammen zu haben.

(Die Abenteuer lasse ich in der Wertung außen vor, für die gibt es ja eigene Threads.)

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Noch nicht definierte Schauplätze.... und weiße Flecken einfach nicht benutzen ;-) ich bin von den offiziellen Begriff weißen Fleck ausgegangen, du meinst die Drachlingsfeste wo die Untoten sich erheben wenn man rein will... und ja finde ich auch cool ein Bildchen zu haben, da flutscht das ausdenken nochmal so gut....^^

Na, dann hätte man sich die Diskussion natürlich auch sparen können.

Also, um das noch mal festzuhalten: Besser ausgedrückt geht es mir um das, was hier schon so schön als "graue Flecken" bezeichnet wurde. Beispiel ist die Dämmerfeste aus der Arwinger Mark, die eine tolle Schauplatzidee ist und die ich noch toller fände, wenn es dazu einen kleinen Kasten mit Spielhilfen (Werte, Karten) gäbe, der dazu einlädt, so einen Schauplatz mit wenig Vorbereitung spontan zu verwenden; etwas, das mir als SL zuruft: "Das ist nicht nur Flavour! Verwende es ihm Spiel! Mach was damit! Hier hast du ein paar Bausteine, viel Spaß damit!". Von dem Wunsch, dass so ein Ort dann in späteren Publikationen unangetastet bleiben soll, nehme ich wieder Abstand, weil das schlicht nicht praktikabel ist (die Redaktion kann ja nicht Jahre vorausplanen, was nun genau ausgearbeitet wird und was nicht).
Es geht mir dabei nicht um eine detailliertere inhaltliche Ausarbeitung von Schauplätzen (okay, eine Karte ist natürlich ein inhaltliches Detail, aber ein marginales), sondern darum, dass die Spielhilfe mir den eher banalen Kleinkram abnimmt, den zu erstellen ich selbst als nicht besonders reizvoll empfinde.

Die "weißen Flecken", die es offiziell unter dieser Bezeichnung gibt, sollen davon überhaupt nicht berührt sein; ich werde wahrscheinlich selten etwas mit ihnen anfangen, aber sie stören mich auch nicht, und auch ein evokativer Name auf einer Karte ist ja manchmal genau die richtige Anregung.

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Genau das geht mir zuweit, ich oder die Gruppe soll festlegen wie so ein weißer Fleck ausschaut ob die Burg Füneckig ist oder ob sie ausschaut wie die Wartburg oder Schloss Neuschwanstein. Die Werte der Untote kann ich aus den Grundregelwerk nehmen oder ich denk sie mir aus. Das es dort welche gibt soll jeder selbst festlegen dürfen.


Tja, dann geht dir ja das zu weit, was jetzt schon in "Die Arwinger Mark" steht, nämlich, dass die Dämmerfeste fünfeckig ist und dass es dort Untote gibt ... :P

Jaja, ich weiß schon, dass die Dämmerfeste kein offizieller weißer Fleck ist - was ich dir mit diesem Einwand erklären will, ist nur Folgendes: Es gibt in Regionalbeschreibungen sowieso schon Orte, die in groben Zügen beschrieben sind; ich fände es schön, wenn diese Beschreibungen noch mit Spielhilfen (Karten, Werten) unterfüttert wären. Dann würden sie für mich den Zweck erfüllen, den offiziell die "weißen Flecken" erfüllen sollen: Nämlich eine Spielwiese zur freien Ausgestaltung zu sein.

Wie gesagt, noch mal sorry, dass ich dafür den Begriff der "weißen Flecken" damit abseits der SpliMo-Sprachregelung verwendet habe; mir war nicht klar, dass das zu zu großen Missverständnissen führen würde. Aber jetzt sollte doch echt langsam mal klar sein, was ich meinte ...

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