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Nachrichten - Rumspielstilziel

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 27 Feb 2013, 14:00:28 »
Wird es denn voraussichtlich einfachere Kampfregeln für Gegner geben? Das finde ich sehr wünschenswert, bei "Der Eine Ring" klappt das z.B. auch ganz wunderbar.
Vielleicht wäre es ja ein Ansatz, bei Gegnern in der Regel tatsächlich auf Lebenspunkte zu verzichten und ihnen einfach einen Wunschwellenwert und eine bestimmte Anzahl Verletzungsgrade zu geben, bis sie erledigt sind.
Wenn ein Wesen Beispielsweise 3 Wunden abkann und eine Wundschwelle von 4 hat, dann verursacht ihr einfach jeder Treffer über 4 Punkte Schaden eine Wunde, jeder über 8 Punkte 2 Wunden usw. - bei 12 Punkten hätte man dann einen Instant Kill gelandet. Treffer unter 4 Punkten prallen dagegen einfach ab und werden gar nicht erst berücksichtigt.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 27 Feb 2013, 11:40:08 »

Nein, nicht ganz - man kann auch durchaus Teile von Wundstufen erleiden. Das ist aber alles noch so WiP, dass ich lieber später einen finalen Entwurf präsentiere, als das hier jetzt ewig auszuführen - ich hoffe, das ist okay :)

Klar ist das okay - macht nur Spaß, ein bisschen spekulativ zu puzzlen, was einen da erwartet ...

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 27 Feb 2013, 11:25:59 »
Klingt eigentlich recht umkompliziert - also muss man nicht mit einzelnen Punkten rumrechnen, sondern erhält einfach Schaden (geteilt durch) Lebenspunkte Wundstufen (aufrunden)? Das wäre ziemlich genau wie in Ars Magica, wo das ganz gut funktioniert, finde ich.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 27 Feb 2013, 11:14:49 »
Und gibt es eher ein Wund- oder eher ein Lebenspunktesystem? Oder eine Kombination aus beidem, etwas dazwischen oder etwas ganz anderes?

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Ich habe rein visuell sofort das Bild einer schmalen Rampe aus weißblauem Mondgestein vor Augen, die in sanfter Krümmung in den Himmel emporführt, so weit das Auge reicht ...

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Was es aber noch gibt sind Schwächen. Schwächen sind kleinere Einschränkungen, so etwas wie Schüchtern oder Dunkles Geheimnis. Schwächen haben eher einen rollenspielerischen Aspekt als einen harten regeltechnischen - und geben dementsprechend auch keine Vorteilspunkte. Stattdessen geben sie kleine Boni, wenn sie im Spiel "getriggert" werden - kommen sie im Spiel nicht vor, sind sie inaktiv.

Das klingt gut - ich halte es für den besten Weg, alle möglichen Arten von Vor- und Nachteilen nicht mit festen Auswirkungen zu verbinden, sondern sie als Eigenschaften zu behandeln, die im Spiel erst getriggert werden müssen, um einen positiven oder negativen Effekt zu haben. Das macht in meinen Augen nicht nur vieles einfacher, es sorgt auch dafür, dass die Auswirkungen eines Vor- oder Nachteils nicht einfach in den Zahlen auf dem Charakterbogen "verschwinden", sondern dann und wann bewusst aus- und angespielt werden.

Andererseits legen wahrscheinlich viele Spieler auch wert auf crunchigere Vorteile, von daher sollte man die wohl auch dabei haben - was ja anscheinend auch geplant ist. Ist nicht so mein Geschmack, aber solange man sich einen Charakter erstellen kann, ohne dass man dabei mit endlos vielen Vor- und Nachteilen hantieren muss - solange sie also eher optional bleiben - habe ich damit auch kein Problem.

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Charaktererschaffung / Re: Charaktererschaffung
« am: 27 Feb 2013, 08:54:20 »
Was Chris sagt - du hast es genau erfasst :) Keine Punktekosten, beliebige Austauschbarkeit, einfacher und schneller Eigenbau, wenn man nichts passendes findet, sehr einfache Steigerung. Das ist zumindest unsere derzeitige Fassung, die auf dem Prüfstand steht :)

Klingt wunderbar - von euren Designzielen bin ich schon mal absolut überzeugt!

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Magieregeln / Spruchzauberei
« am: 27 Feb 2013, 08:22:30 »
Und der dritte große Komplex, der mich interessiert:

Wenn ich es richtig verstanden habe, sind Zaubersprüche wohl keine eigenen Fertigkeiten - Zauberfertigkeiten sind wohl eher das, was bei DSA4 die "Merkmale" eines Zaubers wären, also Feuer, Beherrschung, Heilung ...
Bedeutet das, dass man einzelne Zaubersprüche (von denen ja auch die Rede war) einmal lernt und dann mittels der dazugehörigen Zauberfertigkeit anwenden kann? Also keine eigenen Werte für Zaubersprüche? Auch das fände ich ja prinzipiell zu begrüßen und würde hoffen, dass man sich da z.B. was vom genialen Ars-Magica-System abschaut (Zaubern mittels erlernter Sprüche ist deutlich leichter, man kann aber auch versuchen, einen Effekt hervorzubringen, wenn man keinen passenden Spruch beherrscht).

Was ich auch toll fände, wäre, wenn Niederschriften von ausgefalleneren Zaubern Schätze sind, die man als Zauberkundiger aktiv suchen kann und muss und dann auch relativ einfach erlernen kann. Mir gefällt die Vorstellung, dass man als Magier beispielsweise einen uralten Zauber erlernen kann, den kaum jemand sonst kennt, weil man das entsprechende Buch in einem Abenteuer gefunden hat. So gehört für den Charakter dann auch eine persönliche Geschichte zu dem Zauber.

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Charaktererschaffung / Charaktererschaffung
« am: 27 Feb 2013, 08:13:18 »
Der Regelbrocken, der mich am meisten interessiert, ist die Charaktererschaffung.
In einem anderen Thread hieß es, dass die Pakete für Rasse (aber: ach bitte, könnt ihr nicht einfach Settinggerecht statt pseudowissenschaftlich sein und es Volk nennen?), Kultur und Profession alle gleichwertig sind und deshalb nach Belieben ausgetauscht werden können. Verstehe ich es richtig, dass ich diese drei "Slots" bei der Charaktererschaffung also einfach mit den vorgegebenen Paketen befüllen kann, ohne mir dabei über irgendwelche Punktwerte Gedanken zu machen? Und dass ich mich alternativ bei jedem Slot entscheiden kann, etwas Gleichwertiges selbst zu bauen? Wenn ja: Top, genau so stelle ich mir ein flexibles System vor - entweder, ich stecke mir schnell und ohne Rechnerei einen Charakter aus den vorgegebenen Optionen zusammen, oder ich tüftele nach Belieben mit den verfügbaren Fertigkeiten herum.

Hervorragend finde ich im Sinne der Charaktererschaffung übrigens auch, dass alles bei der Generierung und bei der späteren Steigerung gleich viel kosten soll. Das dürfte die Weiterentwicklung der Charaktere sehr viel unkomplizierter gestalten. Wenn ihr jetzt noch eine Steigerungskostenberechnung hinbekommt, die ich im Kopf machen kann, dann bin ich rundum glücklich!

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Charaktererschaffung / Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« am: 27 Feb 2013, 07:51:19 »
Meine erste Regelfrage: Im Aventurien-Lorakis-Thread war vom Vorteilewählen bei der Charaktererschaffung die Rede. Nun habe ich bereits mitbekommen, dass an die Skills gebundene Sonderfertigkeiten ("Meisterschaften") einfach bei bestimmten Schwellenwerten in den Skills dazugewählt werden können. Klingt hervorragend, kein zusätzliches Punktegewurschtel mit Sonderfertigkeiten.

Gibt es dann aber trotzdem weiter ein Punktesystem für Vorteile, wie man es von DSA4 kennt? Ich würde ja hoffen, dass das nicht der Fall ist, insbesondere bei geistigen oder sozialen Vor- und Nachteilen finde ich so etwas sehr unglücklich. Wenn man eine regeltechnische Repräsentation von Eigenschaften wie Prinzipientreue oder Religiösen Geboten oder Einäugig haben will (die ich eigentlich für überflüssig halte), dann sollte man sich schon lieber was bei Fate abgucken und einfach jedem 1-3 Aspekte o.ä. zur freien Wahl stellen (ruhig auch aus einer Liste), die sich im Spiel sowohl vorteilhaft als auch nachteilig auswirken können.

Auch noch ganz zufrieden wäre ich, wenn Vorteile und Nachteile keine unterschiedlichen Punktwerte hätten, sondern man einfach für jeden Vorteil einen Nachteil wählen muss (oder etwas in der Art). Versuche, den Punktewert von Vorteilen und Nachteilen zu bestimmen, gehen in meinen Augen einfach an der Spielpraxis vorbei.

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Über Takasadu freue ich mich auch, ein fernöstlicher Kulturraum hat mir in Aventurien immer gefehlt. Ich hoffe, dass ihr euch da dann nicht bloß auf ein Pseudo-China-Japan-Mischmasch beschränkt, sondern mehrere unterschiedliche Kulturen anbietet (von mindestens zwei Reichen war ja schon die Rede). Es gibt ja genug irdische Vorbilder: China und Japan sind schon mal zwei ganz unterschiedliche paar Schuhe, und wenn man dann noch in Länder wie Vietnam oder Laos schaut, kommen noch mal ganz andere Einflüsse ins Spiel ...

Wobei mir bei diesen "anderen Einflüssen" einfällt: Wird es auch eine Region geben, die indische Vorbilder aufgreift? Oder gar was Pseudo-Aztekisches? Man muss natürlich nicht jede irdische Kultur verwursten, das wird auch schnell etwas abgeschmackt, aber das sind ja beides Zivilisationen, die bisher eher begrenzt für's RSP ausgeschlachtet wurden (na schön, Midgard hat Nahuatlan).

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Das ist fest vorgesehen.

Cool  ;D

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Mich würde ja interessieren, wie die einzelnen Kulturen untereinander sich sehen? Versteht man sich als Teil einer Bevölkerung, ist also gleichgestellt allen anderen Rassen oder gibt es wie bei DSA klare Abgrenzungen wie den Trallopper Vertrag, welche klar machen, dass Elben eben normalerweise nie mit Menschen oder Zwerge mit Varken verkehren würden und sie eben als was eigenes anzusehen sind.


Die Frage würde mich auch interessieren. Ich fände es ja durchaus interessant (und auch plausibel), mindestens auch Kulturen einzubinden, die verschiedene Fantasy-Völker umfassen - also z.B. mal eine Kultur, die sich vorherrschend aus Alben und Menschen, aus Zwergen und Gnomen oder aus Menschen und Vargen (und was ihr sonst noch so habt) zusammensetzen. Es müssen ja nicht immer die paar Exoten-Elfen oder -Zwerge sein, die unter Menschen leben oder eben die eigenen, abgeschotteten Alben- oder Zwergenvölker.
Ich fände solche "Mischkulturen" sehr reizvoll - wäre doch mal nett, einen Menschen und einen Zwergen zu haben, die sich dem gleichen Volk zugehörig fühlen.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Feb 2013, 16:00:32 »
Auch da!

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