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Nachrichten - Rumspielstilziel

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Lesen und Schreiben
« am: 07 Jul 2015, 13:32:50 »
@Rumspielstilziel

Gehört ja eigentlich nicht wirklich hierher, aber zumindest in "Zwist der Geschwister" und "Das Geheimnis des Krähenwassers" arbeiten die Abenteurer ja eng mit NSC zusammen (Zarash bzw. Asmus Jalander), die sehr wohl lesen können. Zarash begleitet sie ja sogar auf der Schnitzeljagd, sodass sie nicht einmal Zeitverlust hinnehmen müssen, wenn niemand in der Gruppe lesen kann. Das also davon ausgegangen wird, dass ein Charakter lesen kann, sehe ich so nicht. Eher im Gegenteil; es werden in den Abenteuern in weiser Voraussicht Vorkehrungen getroffen, falls das nicht der Fall ist.

LG

Hm, da würde ich dann aber schon den Hinweis erwarten, dass man an dieser Stelle strenggenommen einen SC oder NSC mit der Stärke Literat braucht. So, wie die Abenteuer geschrieben sind, macht es eher den Eindruck, dass die AutorInnen ganz selbstverständlich davon ausgehen, dass die SC Lesen können. Falls da tatsächlich ein Bewusstsein darüber hintersteckt, dass Literat bei SpliMo eine Stärke ist, dann wäre etwas weniger Subtilität wünschenswert.
Wobei das im konkreten Fall "Seelenqualen" für mich als SL gar nicht so schlecht ist, über das Brief-lesen-müssen könnte sogar ein bisschen Gruppenzusammenführung laufen ...

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Lesen und Schreiben
« am: 07 Jul 2015, 12:13:13 »
Literat ist gerade auch deswegen stark, WEIL es so teuer ist. ;) Dadurch dass es teuer ist, hat es nicht jeder. Und dadurch haben diejenigen, die es haben, ihr Spotlight und entsprechend auch einen Nutzen daraus. Und nebenbei deckt es somit auch noch die von uns gewünschte Spielrealität ab, dass eben nicht jeder dahergelaufene Abenteurer lesen und schreiben kann. Das ist eine Fähigkeit, die eine Gruppe aktiv bereichert und die gerade Gelehrtenspielern und ähnlichem mehr Berechtigung gibt, da sie eben WIRKLICH etwas beherrschen, was die anderen nicht zwingend können.

Wir aus Designsicht finden das auch prima und völlig richtig so. :)

Ich würde allerdings behaupten, dass sich das in den Abenteuern bisher nicht wiederspiegelt. "Zwist der Geschwister", "Seelenqualen", "Geheimnis des Krähenwassers" - mindestens in den drei Abenteuern fallen mir spontan Situationen (gelegentlich sogar der Einstieg!) ein, in denen einfach davon ausgegangen wird, dass mindestens ein SC in der Gruppe lesen kann. Wenn die Fähigkeit zu lesen ungewöhnlich sein soll, müsste das an solchen Stellen schon kurz thematisiert werden - sonst hat man hier tatsächlich einen echten Stolperstein für unerfahrene SL, die dann mitten im Abenteuer feststellen, dass keiner der SC lesen kann, und sich aus reiner Unsicherheit an die Regeln halten, den SC die Informationen vorenthalten und das Abenteuer knirschend zum Stehen kommen lassen.

Mal sehen, bisher hat noch keiner meiner Spieler den Vorteil Literat gewählt - es sind aber auch erst 2 von 4 SC erschaffen. Wenn es keiner tut, werde ich wohl einfach stattdessen die Schwäche "Analphabet" einführen und die SC fragen, wer sie wählen will.

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Kampfregeln / Re: Frage: Aufstehen und Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2015, 16:53:12 »
Danke für die Klärung!
Das war der Knackpunkt, jetzt erinnere ich mich auch wieder ...

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Kampfregeln / Frage: Aufstehen und Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2015, 16:35:59 »
Ich meine eigentlich, das Problem schon mal aufgedröselt gehabt zu haben, aber bei erneuter Regellektüre peile ich es wieder nicht ...

Situation: SC liegt vor seinem Gegner, ist auf der Tickleiste vor ihm (sagen wir Tick 14, Gegner auf Tick 16) und will aufstehen - kontinuierliche Aktion. SC kassiert einen Gelegenheitsangriff und schafft seine Entschlossenheits-Probe nicht, kann die Bewegung also nicht beenden und gilt als liegend/abwartend. Steht er jetzt immer noch auf Tick 14 (immerhin hat er ja sofort den Schlag kassiert, der seine Aktion unterbrochen hat)?
Sein Gegner (sagen wir mit WGS 8 ) steht jetzt jedenfalls auf Tick 24.
Sagen wir, der SC versucht (logischerweise) gleich wieder aufzustehen, wird wieder getroffen, schafft wieder die Entschlossenheitsprobe nicht - sind wir immer noch in Tick 14? D.h. könnte sein Gegner tatsächlich im selben Tick immer wieder auf ihn draufhauen, solange dem SC seine Entschlossenheitsproben misslingen - bis der Gegner mindestens auf Tick 44 steht, ab dem er dann wegen der 30-Ticks-Regel keine Reaktionen mehr durchführen kann?
Und hieße das, dass der SC, wenn er die Treffer alle weggesteckt hat, dann in Ruhe aufstehen kann, bei Tick 20 steht und dann 24 Ticks Zeit hat, seinen Gegner zu vermöbeln, bevor der wieder zum Zug kommt?

Irgendwie glaube ich, dass ich da einen Denkfehler drin haben muss ...

EDIT: dumme Smilies, die einem reinrutschen, wenn man Zahlen in Klammern schreibt!

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Danke für den Pferde-Hinweis, das muss ich bei dem Söldner-Konzept tatsächlich bedenken ...
Was den Brief betrifft: Ich wollte den etwas weniger unlogisch dadurch machen, dass der Agent in Arwingen noch gar nicht in Sanasur war und nur die Nachricht erhält, dass Faron inzwischen dort ist und die Dinge jetzt ins Rollen kommen; deshalb gibt es dann auch keine so genaue Wegbeschreibung (da muss ich noch sehen, wie die SC sich das anders zusammentüfteln - evtl. bekommen sie einfach etwas genauere Infos über die Lage Sanasurs, im Kloster lässt sich da ja auch noch mal was platzieren). Außerdem wird der Brief irgendwie verschlüsselt gewesen sein, aber die Verschlüsselung hat der Magier bereits geknackt.

Ich werde berichten - wenn auch wahrscheinlich erst in 2-3 Monaten ...

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Derzeit formiert sich gerade meine erste (hoffentlich) längerfristige SpliMo-Runde, und ich sinniere schon, wie man die vorhandenen Abenteuer da in eine schöne, lockere Kampagnenform bringen kann. Spielen möchte ich Seelenqualen, Geheimnis des Krähenwassers und Fluch der Hexenkönigin. Meine Gruppe wird wahrscheinlich eher aus Söldnern, darunter auch etwas zynischere Gesellen, bestehen.

Ab hier SPOILER:


Der Einstieg soll der Klassiker sein: Die Gruppe begleitet einen Handelszug durchs Seelenmoor. Kurz davon fällt ihnen über Rattingsräuber der Aufhänger-Brief in die Hände, sodass sie die Schatzsuche quasi auf dem Weg mitnehmen können.

Geheimnis des Krähenwassers möchte ich abändern - den Detektivteil will ich praktisch wegkürzen und stattdessen die politische Dimension betonen. In Arwingen angekommen, erhalten die SC (evtl. über den in Seelenqualen hoffentlich geretteten Magier vom Zirkel der Zinne) Kontakt zu einem Vertreter der Obrigkeit, der verschwiegene Söldner für eine heikle politische Aufgabe sucht: Ein Agent eines Leytal-Nachkommen (also Farons) wurde in der Stadt aufgegriffen und getötet; bei ihm hat man einen Brief mit Iltis-Wappen gefunden, der auf die Spur der Verschwörers nach Sanasur führt (der Magier vom Zirkel der Zinne wurde von der Obrigkeit hinzugezogen, um zu klären, was Sanasur ist, und vermittelt dann die SC). die Markgräfin will nicht offen in der Sache tätig werden, weil ein überlebender Leytal zu viel politischen Sprengstoff birgt. Der Auftrag: Faron von Leytal gefangennehmen oder, wenn es nicht anders geht, töten.
Das titelgebende Krähenwasser ist in meiner Abwandlung dann gar nicht der Abenteueraufhänger, die Krankheit und die Krähen sind erst einmal nur parallelgeschehen, erst gegen Ende wird die Gruppe wohl den Zusammenhang erkennen.
Ziele meiner Änderungsidee sind:
1. Den Detektivteil weitgehend eliminieren (den ich so, wie er im Abenteuer steht, eher mühsam, railroadig und streckenweise unlogisch fine).
2. Die Markgräfin (als abwesende Auftraggeberin) ein ganz kleines bisschen zwielichtig aussehen zu lassen, damit Faron von Leytal im Verhältnis weniger schurkisch erscheint; dadurch wird er hoffentlich eher zu einer tragischen Figur und nicht zu einem bösen Spinner. (So, wie ich die Spieler kenne, könnten einige vielleicht sogar am Ende versucht sein, sich auf seine Seite zu schlagen oder ihn zumindest gegen eine gute Entlohnung laufen zu lassen).
3. Das Abenteuer abkürzen - wenn es hoch kommt, werden wir uns alle zwei Wochen treffen, und für diesen Rhythmus ist das Krähenwasser einfach zu kleinteilig aufbereitet; da ist zu wenig Handlung auf zu viel Gefrickel, dass die SC durchlaufen müssen.

Von da geht es dann wieder als Karawanenbedeckung weiter nach Midstad zum Fluch der Hexenkönigin - da werde ich wohl nicht viel schrauben müssen, außer, dass von Anfang an eine etwas bessere Belohnung in Aussicht stehen muss (und wenn die SC sich am Ende gar auf Finns Seite schlagen, dann lässt sich damit sicher auch was machen ...).

Das nur mal so, um meine Überlegungen festzuhalten, und vielleicht hat ja auch wer eine Meinung zu meinem geplanten Krähenwasser-Mod ...

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Auch zustimmen muss ich bei der Aussage "Wenn die Helden etwas vom verseuchten Wasser mitnehmen wollen, bringt ihnen das nichts, weil die Wirkung nach 14 Tagen aufhört". Äh.... das heißt, man hätte von Anfang an gar nichts tun müssen, sondern einfach nur 14 Tage warten müssen.

Das Problem sehe ich so nicht. So, wie ich das verstanden habe, erlischt der Zauber auf dem Wasser nach 14 Tagen. Aber das nachfließende Wasser wird ja ständig an der Quelle verzaubert, und nach 14 Tagen ist es wahrscheinlich eh längst im Meer ... Da ständig verzaubertes Wasser nachkommt, erledigt das Problem sich nicht von selbst.
Gestört hat mich daran nur dieses "Es muss auf jeden Fall unterbunden werden, dass sie Spieler kreative Ideen umsetzen". Aber von der inneren Logik des Abenteuers her passt das schon.

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Ach ja, noch ein ganz kleiner Kritikpunkt: Ein Iosaris-"Bonus-Gegenspieler" im NSC-Anhang wäre noch ganz nett gewesen; Der Vorschlag, einfach einen Ersatz-NSC mit Radeks Werten auftauchen zu lassen, ist zwar pragmatisch, aber die halbe Seite mehr für einen Optional-Gegner wäre m.E. schon noch drin gewesen.

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So, habe ich das auch mal gelesen - insgesamt gebe ich (mit etwas Wohlwollen) eine 1.
Das gute an dem Abenteuer ist für mich vor allem, dass das Szenario von Grund auf richtig angelegt wurde, um Einsteigerfreundlichkeit und relative Handlungsfreiheit zu verbinden. Die SC und ihre Gegenspieler müssen eine Reise überstehen, bei der sie beide das gleiche Ziel haben - deshalb ist es egal, ob die SC Verfolger oder Verfolgte sind, das Abenteuermaterial ist für beide Varianten gleich tauglich. Dadurch ist das Abenteuer einerseits extrem linear, ich konnte aber andererseits beim Lesen eigentlich keine Flaschenhälse entdecken, an denen das Abenteuer nicht weitergeht, wenn die SC etwas Bestimmtes nicht schaffen oder sich an irgendeiner Stelle anders entscheiden als vorgesehen (außer natürlich der Möglichkeit, dass sie die Mission abbrechen - aber das killt ja jedes vorgefertigte Abenteuer).

Den Detailgrad finde ich auch gerade richtig - das Abenteuer ist einerseits übersichtlich, liefert andererseits aber genug Informationen. Die Reiseregeln werden gut zum Einsatz gebracht. Alternativen zum erwarteten Verlauf werden immer wieder aufgezeigt, und es gibt einige Punkte (die Reise durch Midstad, Samutia), an denen die SL geradezu vorbildlich gut mit den nötigen Infos versorgt wird, um die SC frei über ihr Vorgehen entscheiden zu lassen und dann auf dieser Grundlage die Ereignisse weiterzuentwickeln.

Ein paar Sachen gefallen mir persönlich natürlich auch nicht so gut - dabei handelt es sich vor allem um Feenwelt-Passagen. Die Farbfrösche sind mir etwas zu "cute"; die Schlucht der Schatten ist dagegen eine tolle, atmosphärische Idee, der Brückenwächter eine schöne Rätsel-Kampf-Aufgabe; die Glastür mit den drei Schlüsseln kommt mir beim lesen dagegen viel zu frickelig vor, hier das Tick-System zum Einsatz zu bringen, erscheint mir schwer übertrieben. Meinen Spielern werde ich das so sicher nicht zumuten, insbesondere, wenn sie schon zwei Kniffel-Aufgaben hinter sich haben.

Das Finale hat zwar einen etwas zu moralisierenden Beigeschmack, aber ich finde es andererseits schön, dass es im Zweifelsfall auch ohne großen Endkampf auskommt - und das noch mal explizit darauf verwiesen wird, dass jeder Ausgang "erlaubt" ist (und eine Entscheidung des Schicksalskinds für das Böse hat ja auch durchaus dramatisches Potenzial).

Insgesamt eine sehr runde Sache, finde ich, und ein hervorragendes Beispiel dafür, wie man ein Abenteuer einfach anhand der Prämisse ganz Linear aufbauen kann, ohne dabei auf Spielergängelung zu setzen!

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Mein knapper Senf:
Ich sehe RSP-Regeln in erster Linie als Werkzeug, um ein Zufallselement ins Spiel zu bringen, der Spielleitung Entscheidungen abzunehmen, dabei gleichzeitig die Plausibilität zu wahren und den Spielern taktische und strategische Überlegungen zu ermöglichen. "Realismus", also mehr oder weniger genaues Wissen darüber, wie etwas Bestimmtes (ein Dolchstich) sich in der wirklichen Welt auswirken kann, ist für mich dabei nicht relevant, schon aber die erwähnte Plausibilität.
Ich betrachte Regeln normalerweise nicht als die Naturgesetze der Welt und würde mich von ihnen auch ungern in dem, was erzählbar ist, einschränken lassen. Ich fände es zum Beispiel blöd, wenn der vom Pferd gestürzte und tote Bote nicht als Abenteueraufhänger in Frage kommt, weil es auf Lorakis unmöglich ist, bei einem Sturz vom Pferd zu sterben. Ich fände es blöd, wenn es keine NSC mit schrecklichen Brandnarben geben kann, weil es keine Regeln für Entstellung durch Feuerschaden gibt.

Andererseits: Sobald es an die Interaktion am Spieltisch geht, sollten Regeln m.E. verbindlich sein - d.h. kann die SL nicht einfach bestimmen, dass ein Sturz vom Pferd jetzt plötzlich tödlichen Schaden anrichtet oder das ein NSC einem SC jetzt mit tödlicher Wirkung die Kehle durchschneiden kann. Sobald man miteinander spielt, sind solche Regelabweichungen immer nur im Gruppenkonsens möglich - wenn alle es plausibel und cool finden, dass ein SC jemandem die Kehle durchschneiden kann und der dann elend verröchelt, dann kann die SL auch eine entsprechend schaffbare Probe dafür festlegen, die dann meinetwegen auf Blutend 4 und Sterbend 3 hinausläuft. Und wenn alle es cool finden, dass so was mit einem SC passiert (einschließlich dessen Spieler!), geht es da auch.

In Bezug auf die Weltlogik bedeutet das für mich nicht, dass es "normalerweise" unmöglich ist, dass jemand an einem Schnitt durch die Kehle stirbt und so etwas ein absolutes Ausnahmeergebnis des Kehlenschnitts ist; es bedeutet vielmehr, dass im normalen Spiel ganz "zufällig" niemand (vor allem kein SC) an dem Kehlenschnitt stirbt, weil er sich hält zufällig in genau dem entscheidenden Moment weggedreht hat. Der SC wird einen Angriff mit einem Dolch auf seine Kehle aber dennoch als tödliche Bedrohung wahrnehmen, auch, wenn der Spieler weiß, dass sein SC nicht durch ihn sterben kann. Genauso ist auch niemand erstaunt, wenn ein Bote beim Sturz vom Pferd stirbt - so was passiert halt. Nur, wenn die SC direkt (durch Proben usw.) in die Ereignisse verwickelt sind, dann passiert halt "zufällig" nicht (es sei denn, die Gruppe einigt sich wie oben beschrieben auf so einen Ausgang).

Grenzfälle sind für mich die Sterbenden, die letzte Worte röcheln und dann verenden sollen, ohne, dass man die Chance bekommt, sie durch Heilkunst oder Magie zu retten. Finde ich als Abenteueraufhänger doof, aber weniger deshalb, weil auf Lorakis laut Regeln (also quasi per Naturgesetz) jemand durch normale Waffen verwundetes, der noch lebt und bei Bewusstsein ist, theoretisch immer auch gerettet werden kann - sondern deshalb, weil es halt eine Situation ist, mit der die Spieler bereits interagieren und in der für mich deshalb die Verbindlichkeit der Heilungsregeln gilt. Wird diese Verbindlichkeit einfach ausgehebelt, dann können die Spieler schnell zu recht den Eindruck bekommen, dass sie ohnehin keinen Einfluss auf die Ereignisse haben, und das ist für mich wiederum der absolute Spaßkiller.

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 13 Mai 2015, 14:19:49 »

Das befürworte ich ohne Vorbehalte - das ist in der Tat eine weitere, sinnvolle Möglichkeit zum Einsatz von Splitterpunkten.
Vielleicht sind dann meine Spieler etwas weniger geizig bei ihrem Einsatz? ("Splitterpunkt? Nein, ich hebe mir das auf bis es wirklich, wirklich nötig ist... oh, Spielabend vorbei."^^)

Bin ich jetzt so bei Näherem hinsehen auch zufrieden mit - damit dürfte das Problem eliminiert sein, das mich am meisten stört, nämlich der Frust darüber, kein Manöver angesagt zu haben, wenn man anschließend super würfelt ... der wird dann umgewandelt in die Überlegung, ob man sich jetzt das in diesem Moment richtig coole Manöver leistet.

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 13 Mai 2015, 11:52:40 »
Nach eingehenderem Manöverstudium fürchte ich ja, Tok hat recht und man kann das aus Balancing-Gründen nicht umdrehen.

Schade. Wie gesagt: ich mag es halt einfach, wenn man nachträglich für einen richtig guten Wurf eine richtig gute Belohnung einheimsen kann. Und bei meinen bisherigen Testrunden hat halt niemand auch nur ein Meisterschafts-Manöver eingesetzt ... andererseits waren das auch bisher immer One-Shots mit vorgefertigten SC; wer seinen SC selber gemacht hat, wird wahrscheinlich seine Meisterschaften auch besser im Blick haben.

Was haltet ihr von einer bescheideneren Hausregel: Wer einen Triumph würfelt, darf nachträglich ein Meisterschafts-Manöver einsetzen? Oder alternativ/ergänzend: Für einen Splitterpunkt darf man nachträglich ein Meisterschafts-Manöver einsetzen? Dann wäre zumindest ein Teil der Idee gerettet ...

Streiftreffer werde ich wohl jedenfalls streichen, das wird mir tatsächlich zu frickelig.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 12 Mai 2015, 18:14:15 »
An die Ü40-Fraktion: Was haltet ihr denn von den Verweisen auf das Regelwerk? Ich persönlich sitze beim Leiten meist mit einem I-Pad und scrolle zu den besagten Gegnern und bin sehr zufrieden damit. Wäre es euch lieber, wenn auch solche Werte wie von Dämmerweiden, Rattlingen etc. im Abenteuer drin wären, ohne dass man überhaupt nicht nachschlagen muss? Ich als blutjunger Babyboy von 34 Jahren habe Schwierigkeiten, mich in solche Seniorenbedürfnisse hineinzuversetzen (schnell Ducken!). ::)


Ich bin ja noch knapp U40, habe aber glaube ich ähnliche Bedürfnisse wie Ü40er ...
Ich finde Verweise ins Regelwerk total okay, sogar gut - aber es soll dann bitte bei Regelwerk + Weltenband bleiben, und keine Verweise in noch tausend andere Werke ...

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 11 Mai 2015, 17:09:37 »


Jaaaa, Jaaaaa, volle Zustimmung von einem Ü40 Meister  ;D

+1

Was bisher publiziert ist, weist da echt in eine gute Richtung, finde ich - auch und insbesondere, was den Umfang angeht. Gut ausgearbeitet, aber nicht so umfangreich, dass ich eine Woche alle meine Leseabende investieren muss, um so ein Abenteuer durchzukriegen. Von daher bitte weiter so!

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Kampfregeln / Re: Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 11 Mai 2015, 14:15:48 »
Warum darf man Rundumschlag 2 mal ansagen, Hammerschlag aber nur einmal? Kann man nicht auch Hammerschlag mehr als 1 mal ansagen, wodurch Wuchtig eben sinnlos wird?

Laut Regel darf man Meisterschafts-Manöver nur 1x pro Angriff/Gegner ansagen.

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