Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Rumspielstilziel

Seiten: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 30
61
Allgemeine Regelfragen / Re: Wie interpretiert ihr Patzer?
« am: 30 Jan 2015, 15:48:31 »
Die Mischung macht´s manchmal sind eben Charakterpatzer auch lustig und passen gut.

Das stimmt - am besten passt das aber für mich immer dann, wenn der SC auf dem Gebiet nicht so besonders kompetent ist. Der wortkarge Waldläufer darf seine Gesellschafts-Probe auch gern einfach richtig versemmeln; wenn ein redegewandter Barde dagegen patzt, würde ich lieber davon ausgehen, dass er zufällig ein Thema angesprochen hat, von dem er nicht wissen konnte, dass sein Gegenüber allergisch darauf reagiert.
Wie gesagt, im Zweifelsfall überlasse ich da den Spielern die Entscheidung - und viele haben ja auch Spaß daran, eine grandiose Fehlleistung herbeizuerzählen ...

(ich muss übrigens anmerken, dass ich das mangels Gruppe mit Splittermond noch gar nicht so gemacht habe, da habe ich erst 3 weitgehend Patzerfreie One-Shots gespielt. Aber das Thema ist ja relativ Regelsystem-Unabhängig.)

62
Produkte / Re: Kreaturenband
« am: 30 Jan 2015, 15:43:30 »
Ich glaube, ich habe es irgendwann schon mal im Produktwünsche-Thread geschrieben: Ich fände ja einen Kreaturenband toll, der zusätzlich noch die Spielwerte für Exoten-Rassen (Rattlinge, Azur-Riesen, Nagas ...) als SC liefert. Nicht, dass ich letzteres unbedingt bräuchte, aber für den einen oder anderen lustigen One-Shot könnte das nett sein, und irgendwie würde das so einen Band für mich auch runder machen - der Schwerpunkt wäre dann gefühltermaßen nicht nur "Gegner", sondern stattdessen "alles, was da außer den bekannten kulturschaffenden Völkern kreucht und fleucht".

63
Allgemeine Regelfragen / Re: Wie interpretiert ihr Patzer?
« am: 30 Jan 2015, 15:36:26 »

Anstatt einfach nur auf thank you zu drücken, schreibe ich es mal lieber aus: Danke für den Tipp! Das ist eine ausgezeichnete Idee, auf die ich in Zukunft bestimmt oft zurückgreifen werde! :D

Freut mich!
Ich habe den Tipp (samt Sonne-auf-Waffe-Beispiel) übrigens auch aus irgendeinem Regelwerk, weiß aber beim besten Willen nicht mehr, aus welchem ... vielleicht war's sogar irgendein DSA-Ding. war jedenfalls ein echtes Aha-Erlebnis und eine der wenigen ganz allgemeinen RSP-Ideen, die ich ab da konsequent umgesetzt habe und mit der ich rundum zufrieden bin.

64
Allgemeine Regelfragen / Wie interpretiert ihr Patzer?
« am: 30 Jan 2015, 14:54:50 »
Eines meiner Lieblingsthemen bei Rollenspielsystemen, und für SpliMo in meinen Augen sehr relevant: Wie interpretiert ihr eigentlich Patzer?

Die "klassische" Interpretation eines Patzers ist ja die, dass der SC eine schwere Fehlleistung begangen hat. Die finde ich aber oft unbefriedigend, besonders in Systemen, wo das Patzerrisiko nur begrenzt durch gute Werte gemindert werden kann. Es gibt eigentlich im Rollenspiel fast nie einen Grund, SC in ihren Kernkompetenzen regelmäßig (wenn auch selten) eine schlechte Figur machen zu lassen - das stört für viele das Bild des eigenen Charakters und wirkt oft auch nur begrenzt glaubwürdig.

Viel schöner finde ich meisten den Ansatz, davon auszugehen, dass ein unabsehbarer Umstand den katastrophalen Fehlschlag zu verantworten hat: Bei einem Kampf auf einer bröckeligen Mauer löst sich ein Stein unter dem Fuß des SC; die Sonne blitzt auf der Waffe des Gegners auf und blendet den Helden. Der Fuß des Schwimmers verfängt sich in einer Unterwasserranke. Meistens bitte ich Spieler mittlerweile auch, ihre Patzer einfach selbst zu erzählen und dabei zu entscheiden, ob ihr SC Mist gebaut hat, oder ob ihm etwas Unvorhergesehenes reingefunkt hat.

Ich finde das rein mikro-dramaturgisch interessanter als den typischen "du schlägst mit Schwung völlig daneben und verlierst das Gleichgewicht"; außerdem bereichert es die Welt um spontan erfundene Details wie eben den Sonnenglanz auf der Waffe oder den bröckligen Mauerstein.

Wie seht/handhabt ihr das?

Eingefallen ist mir das Thema übrigens mal wieder Anhand des Threads zu der Frage, ob Priester mehr Erschwernisse brauchen und was ein Priesterzauber-Patzer bedeutet. Da stellte sich die Frage, wie die auf den Patzer möglicherweise folgende regeltechnische Glaubenskrise zu interpretieren sei; ich würde tendenziell rückwirkend davon ausgehen, dass der Zauber versagt, weil er den Zauberer vor einen Moment des Zweifelns stellt; Religionen sind ja meist ein komplexes und oft in sich widersprüchliches Ding, da findet sich fast immer ein Grund, warum der Priester sich jetzt fragt, ob er gerade wirklich dem Willen seines Gottes treu ist, bzw. ob die Gebote seines Gottes ihm persönlich gerade richtig erscheinen. Auch da würde ein gewürfelter Patzer Anlass geben, die Welt (bzw. in diesem Fall den SC) spontan kreativ zu bereichern.

65
"Der Weg nach Sanasur":
Eine Reihe netter Episoden - einziges Manko ist, wie stark sich der Ablauf auch hier auf den Brief bezieht, den die SC in Arwingen gefunden haben sollen. Inzwischen ist mir klar geworden, dass sich die Briefbezüge sehr leicht dadurch ersetzen lassen, dass die SC einfach dem verseuchten Wasser folgen (die späteren arkanen Analysen würde ich da einfach so gelingen lassen, sobald ein SC sie einmal geschafft hat, schließlich wird die Konzentration ja immer höher) - es wäre aber schön, wenn das Abenteuer deutlicher auf diese Möglichkeit verweist. (Ich habe inzwischen sowieso beschlossen, den Brief durch eine Kartenskizze zu ersetzen, die dem Oberattentäter als Gedächtnisstütze dient - das erscheint mir im Gegensatz zu dem Brief zumindest ansatzweise logisch.)
Die Begegnungen finde ich durchweg gelungen - der Fuchs ist eine gute Absicherung, damit die SC spätestens jetzt den Krankheitsverlauf durchschauen. "Einbruch!" ist eine schöne Gefahreneinlage, die man verwenden kann oder auch nicht. "Der Fels der Ziege" ist mir ein bisschen zu viel Schnitzeljagd, den Abschnitt könnte man auch kürzen. Die Rattlingsbegegnung ist auch recht nett und noch mal eine Möglichkeit, die SC mit weiteren Hinweisen auszustatten.
Insgesamt eine 2 für diesen Teil.

"Hinein nach Sanasur":
Der gute Eindruck setzt sich fort; auch die Stillwinds sind eine schöne Begegnung, bei der verschiedene Reaktionsmöglichkeiten der SC gut einbezogen werden (allerdings fehlen Kampfwerte für die Alben - klar, darauf soll es nicht hinauslaufen, aber man weiß ja nie ...) Die "gefährlichen Stufen" warten mit einer gelungenen Monsterbegegnung+Umgebungsgefahr auf; und der dazugehörige Kasten "Ein Abenteurer als Krähe" gibt Einsteigern noch mal den guten Ratschlag, sich hier nicht auf einen bestimmten Verlauf zu versteifen. Das Tür-Rätsel ist nicht so mein Ding, ich selbst finde solche Spielchen in der Praxis immer etwas mühsam, aber ich weiß auch, das viele Spieler das mögen ... jedenfalls ist es gut und schlüssig ausgedacht. Zur Abrundung noch ein Kasten mit optionalen Zufallsbegegnungen - mehr braucht es für so einen Wildnisteil nicht.
Für diesen Abschnitt vergebe ich eine 2+.

66
Ich habe das Abenteuer gerade zu lesen angefangen und bin zumindest von der Zusammenfassung ein bisschen begeistert: Das hat alles, was ich mir wünsche - Mörder und Diebe, die sich aus Gewinnsucht mit finsteren Mächten einlassen, ein gewaltiges Geheimnis, ein Sumpf-Setting, schön hotzenplotzige Namen wie "die Grauen Kerle". Selbst, wenn da in der Ausführung grobe Fehler stecken, würde mir der Text schon reichen, um ein Abenteuer nach meinem Geschmack draus zu machen.

Die Einleitung liest sich auch erst mal recht schlüssig und beantwortet für mich das von sindar angesprochene Problem 1: Die Formulierung ist ein bisschen unklar, es ist aber doch offenbar so gemeint, dass der Knochen in der Drachlingsruine nur insofern von dem Geist der Entität abgeschnitten ist, dass er die anderen Knochen nicht "finden" und keinen Kontakt zu ihnen aufnehmen kann. Er kann aber sehr wohl noch mit anderen Wesen kommunizieren ... wie gesagt, so verstehe ich den Text zumindest.
Allerdings würde ich es mir wahrscheinlich noch einfacher machen und sagen: Der Drachlingsbann ist alt und am Bröckeln, und der Räuberhauptmann zeigte sich halt empfänglich ...

Zu 2. und 3. weiß ich natürlich noch nichts.

Insgesamt ist das schon nach zwei Seiten mindestens gutes Steinbruch-Material für mich - vor allem freue ich mich aber, dass man den Mut hat, auch in so einem Miniabenteuer mal eben was ganz Titanisches als Hintergrund aufzufahren!

67
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 28 Jan 2015, 15:09:44 »
Das würde das Ergebnis aber stark verfälschen, wie Maggus schon gesagt hat.

Beim Standardsystem wird es ja beim Schild auch nicht leichter, eine AA zu machen. Es ist nur so das eine erfolgreiche AA dadurch besser wird.

Das wäre aber nur dann verfälschend, wenn der Wurf ohne den Defensiv-Bonus ganz misslungen wäre - bei der Schwierigkeit von 15 dürfte das aber doch wohl eher so selten passieren, dass das kaum ins Gewicht fällt.
Na ja, oder eher: mich würde es jetzt nicht groß stören. Aber es stimmt natürlich, dass das das Ergebnis schon stark zugunsten der Schilde/Parierwaffen ändern kann.

68
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 28 Jan 2015, 14:20:27 »
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA?
Da sie ja trotzdem die EG zählen, sehe ich nicht, warum das einfach nur einen Bonus auf die Probe geben sollte.

Das einzige, was dadurch weg fällt, wäre halt die Tabelle bzw. man bräuchte dann eine angepasste Tabelle abhängig davon, wie viel Defensiv man hat.

Könnte man nicht auch einfach für Defensiv 1 einen Bonus von +3 und für Defensiv 2 einen von +6 auf die Probe vergeben? Dann ließe sich die Tabelle weiterverwenden ...

69
Fortsetzung:
Das erste Reisekapitel, das bis zum Kloster führt, gefällt mir gut - nichts Weltbewegendes, aber die kleinen Begegnungen führen schön in die Region ein, die Dornenbären sind richtig coole Monster, und auch hier sind die Funktionen einzelner Szenen und mögliche Optionen (bspw. falscher Alarm oder echter Kampf je nach Stimmung in der Runde) gut erläutert. Auch die EG-Regeln finden hier bei der Durchsuchung des verlassenen Dorfes gute Anwendung - keine mühsamen Listen, was sich wo finden lässt, die es nötig machen würden, dass die SC ansagen, welche Gebäude genau sie durchsuchen, sondern einfach pauschale Angaben dazu, was sie bei wie vielen EG entdecken können.
Das Einzige, was ich etwas unbefriedigend finde, sind die ständigen Erklärungen für den SL, warum gewisse Tiere noch nicht zu Krähen geworden sind - einfach deshalb, weil die SC sich vielleicht genau diese Frage stellen werden, aber keine Möglichkeit haben, an die Antwort zu kommen. So was führt meiner Erfahrung nach leicht dazu, dass die SC, wenn sie einmal spitzkriegen, dass da was nicht ganz hinkommt, sich in Fragen verbeißen, die sich für sie nicht beantworten lassen. Einerseits gut, dass man als SL die Antwort erfährt, andererseits wäre es noch besser, wenn das Abenteuer irgendwie so gestrickt wäre, dass solche Fragen sich gar nicht stellen ...

Diesem Teil gebe ich eine 2.


Auch das Kapitel im Kloster gefällt mir - Für den SL ist die Beschreibung übersichtlich, es gibt ein paar nette, skurrile Details, gleichzeitig vermitteln die vielen Leichen eine neue Eskalationsstufe und signalisieren den Spielern, dass es jetzt langsam etwas krasser wird. Die Dornenbärin ist ein schönes Beispiel für eine gut vorgeskriptete nicht-zufällige Zufallsbegegnung, finde ich - und auch hier ist schön, dass darauf eingegangen wird, dass und wie die SC dieser Gefahr eventuell entgehen können, und wie sie sich im Kampf taktische Vorteile verschaffen können. Außerdem wie gesagt: Echt cooles Monster!
Der betrunkene Gnom ist ein bisschen Geschmackssache - auf den ständigen Lallsprech-Humor im Abenteuertext hätte ich verzichten können, da habe ich innerlich ein bisschen die Augen verdreht. Ob und wie man einen Betrunkenen spielt (oder ob man es lieber lässt), weil wahrscheinlich auch jeder Anfänger-SL selbst, derart semi-lustige "Anleitungen" empfinde ich da eher als ein bisschen penetrant, besonders, wenn sie alle paar Sätze auftauchen.
Die Begegnung an sich ist aber wunderbar und kann sich, ganz nach Stimmung, sicher sowohl in eine humorvolle als auch in eine tragische Richtung entwickeln. Solche Szenen, bei denen offen ist, in welche Richtung sie atmosphärisch gehen, schätze ich sehr, weil sie der Gruppe Raum geben, den Tonfall zu finden, der gerade für sie passt (und nicht irgendeinen, der im Abenteuer vorgegeben ist).
Problematisch ist natürlich weiterhin, dass die SC hier am Ende ohne den Brief aus Arwingen nur schwer weiterkommen dürften ... diesen Flaschenhals muss man vor dem Spiel echt dringend beseitigen, finde ich! Da werde ich mir noch eine Reihe Hinweise überlegen, die einen ähnlichen Zweck erfüllen.

Für den Klosterteil gebe ich eine 2+.

70
Komme jetzt auch endlich dazu, das Abenteuer zu lesen, und rezensiere dabei einfach mal Kapitel für Kapitel mit - bisher habe ich die Einleitung und den Arwingen-Teil gelesen.

Die Spielleitertipps eingangs halte ich im Großen und Ganzen hilfreich - für meinen Geschmack liegt hier das Gewicht zwar ein bisschen zu sehr auf Athmo-Spiel - so wird man im Abschnitt "Beschreiben und erleben lassen" eher zu einem Stil angehalten, den ich als etwas langatmig empfinde. Aber auch viele m.E. gute Ratschläge sind dabei, z.B. dass man als SL nicht zu sehr an seinen NSC hängen, nicht vor Klischees zurückschrecken und bereit zur Improvisation sein soll. Auch der Hinweis darauf, dass alle SC in der Regel Spotlight bekommen sollten, ist gerade für Anfänger-SL sicher sehr wichtig. Mir hätte so eine Einleitung als SL-Anfänger sicher geholfen.

Für die SL-Tipps am Anfang gibt es also eine 2.

Die Einführung in den Hintergrund ist sehr gelungen - kurz und prägnant werden sowohl der mythologische als auch der politische Hintergrund des Abenteuers erklärt,ohne, dass dabei Weltkenntnis vorausgesetzt wird (sogar, was es mit den Drachlingen auf sich hat, wird noch mal erwähnt). Auch die Abenteuerzusammenfassung ist ein kurzer, guter Überblick. "Auswahl der Abenteurer und Einstieg" finde ich dagegen in der Form etwas überflüssig: Mit konkreteren Aufhängern für Charaktere, die auch wirklich Verknüpfungen zum Abenteuer darstellen - also zur Seuche und den Krähen - wäre das cool gewesen, so ist das ganze ein bisschen beliebig.

Insgesamt eine 2+ für diesen Teil.

"Arwingen - Krähen im Wind" dürfte nach meinem bisherigen Eindruck der problematischste Teil des Abenteuers sein; hier tauchen m.E. ein paar ganz klassische Abenteuerdesign-Fehler auf, die das an sich einsteigerfreundlich daherkommende Abenteuer unter der Hand ziemlich vertrackt machen könnten, wenn es etwas anderes läuf als geplant.
Erst einmal ist da der Einstieg, der stark davon abhängt, dass die SC wirklich sofort und geschlossen auf einen doch sehr banalen Auftrag anspringen. Bei einer gut eingespielten Gruppe kann man sich halbwegs sicher sein, dass die schon wissen, dass sie jetzt halt mitmachen müssen, wenn sie ins Abenteuer wollen - gerade von Einsteigern darf man das aber nicht erwarten. Und während hier löblicherweise klar im Abenteuer steht, wozu die Szene gut sein soll, wird der SL keine Hilfestellung für den Fall gegeben, dass z.B. der Spieler eines Gelehrten sagt: "Nee, mein Ding ist es nicht, über Dächer zu klettern, und aufs Geld bin ich nicht so heiß, dass mich das Geschrei von einer fürstlichen Belohnung animieren würde."
Dann folgt noch die nicht geringe Aufgabe für die SL, eine spannede Verfolgungsjagd zu inszenieren, bei der die SC ihr (fliegendes!) Ziel nicht aus den Augen verlieren dürfen - auch das durchaus ein ordentliches Kunststück. Die vorgeschlagenen Szenen so zu verknüpfen, dass die geforderten Proben nicht beliebig wirken (obwohl sie es ja eigentlich sind, da die SC die Krähe nicht verlieren können), dürfte auch für einen erfahrenen SL ein kleines Kunststück sein.

Die Szene bei dem kranken Gnom erscheint mir dann wiederum ein wenig überflüssig, zumindest scheint sie den zuvor betriebenen Aufwand an Illusionismus, um die SC zu ihm zu bringen, nicht zu rechtfertigen. Etwas befremdlich ist hier auch, dass man zwar Proben würfeln kann, um etwas über die Krankheit in Erfahrung bringen, gleichzeitig aber ab zwei Erfolgsgraden wirklich etwas in Erfahrung bringt - und dann immer noch fast nichts. Warum nicht gleich die Schwierigkeit zwei höher Ansetzen? Hier ist leiser Frust vorprogrammiert, wenn der Spieler stolz einen EG vorweisen kann und die SL dann nur sagt: "Tja, vielleicht hat es mit Magie zu tun, vielleicht auch nicht. Du weißt es nicht."

Insgesamt wird die SL zu einer sehr geizigen Informationsvergabe angehalten, was ich gerade für ein Einsteigerabenteuer eher ungünstig finde - in meinen Augen ist das falsch verstandene Geradlinigkeit. Klar, der SL weiß immer genau, wann die SC welche Information bekommen sollen, damit sie einerseits im Abenteuer vorankommen und andererseits nicht zu große Teile überspringen. Die Kehrseite dieser Klarheit ist aber, dass man als SL ziemlich im Regen steht, wenn mal eine Information nicht bei den SC ankommt.

Das wird auch bei den Manövern deutlich, die der SL vorgeschlagen werden, um zu verhindern, dass die SC ernsthafte Informationen aus den Attentätern herausbekommen. Da habe ich mich die ganze Zeit gefragt: Was spricht eigentlich dagegen, dass die SC bereits jetzt einen Großteil der Abenteuerhintergründe in Erfahrung bringen? Der geplante restliche Abenteuerverlauf würde ja wahrscheinlich trotzdem noch funktionieren, nur der Stadtermittlungsteil könnte kürzer ausfallen oder wegfallen. Hier scheint die Annahme zugrundezuliegen, dass Abenteuer prinzipiell spannender seien, wenn die SC die Hintergrundinformationen nur Häppchenweise erhalten. Meiner Erfahrung nach ist das für die meisten Gruppen gar nicht so - im Gegenteil, je mehr Informationen über die Vorgänge die Spieler gleich zu Anfang sammeln, desto zielgerichteter und motivierter machen sie sich daran, das Problem zu lösen und dabei auch die letzten ein oder zwei fehlenden Info-Puzzlestücke aufzuspüren. Das Gefühl, "noch nicht genug zu wissen", kann dagegen zu mühsamem Herumstochern und Lähmung führen.

Das größte Problem in Sachen Informationsverteilung ist aber sicher der Flaschenhals, den der Brief in der Unterkunft der Attentäter darstellt. Wenn ich nichts übersehen habe, ist dieser Brief tatsächlich der einzige Hinweis, der zum Kloster und nach Sanasur führt; verpassen die SC ihn oder nehmen ihn nicht wichtig genug, stehen sie auf dem Schlauch und das Abenteuer ist vorbei. In solchen Fläschenhälsen recht sich dann die geizige Infopolitik doppelt und dreifach, weil es auch sonst keinen offensichtlichen Weg gibt, doch noch an die benötigten Infos zu kommen (etwa durch eine etwas schärfere Befragung eines gefangenen Oberattentäters - moralischer Konflikt, Ick hör dir trapsen ...).

Zum Spielen würde ich diesen Einleitungsteil massiv aufbohren: Die SC gehen mit dem Wissen um die Seuche ins Abenteuer; den tatsächlichen Zusammenhang zu den Krähen können sie durch gute Proben ermitteln, den Oberattentäter, wenn sie schlau vorgehen, gefangennehmen und befragen. Mit Jalander kommen sie evtl. überhaupt erst zusammen, indem sie ihn vor den Attentätern retten; und Jalander (der in dem Abenteuer "as written" ein bisschen zu inkompetent wirkt) wird schon eine sehr viel klarere These zu der Krankheit und den Krähen haben, und sie werden ihn wahrscheinlich erst kennenlernen, wenn sie durch irgendeine Fügung zur Stelle sind, um das Attentat gegen ihn zu verhindern (das ja auch in einer dunklen Gasse stattfinden kann).

Zum Abenteuerdesign würde ich sagen, dass es gerade für Einsteiger sehr viel besser gewesen wäre, hier nicht auf Geradlinigkeit zu setzen - also auf eine Kette von Ereignissen, bei der der SL im Regen steht, sobald es zu einer kleinen Abweichung kommt - sondern weiterhin auf die Transparenz, die die Einleitung hatte: Klarstellen, welche Infos die SC brauchen, um zum nächsten Kapitel zu kommen, und wo sie sie herbekommen können. Und dabei genug Redundanzen einbauen, damit die SC nicht zwangsläufig jeden Hinweis erwischen müssen, sondern auch die Hälfte übersehen dürfen.


Als Nachtrag auch noch ein Problem mit dem Kampf gegen die Attentäter: Auch hier wird man als SL nur darauf hingewiesen, dass der fordernd sein soll, aber die SC gewinnen sollen. Gerade bei einem recht tödlichen System wie SpliMo ist aber insbesondere mit Einsteiger-Spielern nicht klar, wie die SL so ein Ergebnis zuverlässig herbeiführen soll. Sinnvoll wäre es auch hier gewesen, darauf einzugehen, was passiert, wenn die SC fliehen müssen: Beispielsweise könnten die Attentäter dann Erfolg haben. Ein ermordeter Jalander wäre ja vielleicht durchaus ein noch stärkerer Anreiz, das Abenteuer zu Ende und die Schurken zur Strecke zu bringen. An solchen Punkten hilft es m.E. sehr, gerade Einsteiger-SL deutlich zu machen, dass so etwas durchaus passieren darf und das keine Katastrophe, sondern im Gegenteil vielleicht besonders spannend ist. Sonst verzweifeln die nämlich leicht und denken, das wäre jetzt der Super-GAU ...

Für diesen Teil gebe ich eine 4+ - an sich schön, aber für Einsteiger entgegen des äußeren Anscheins in meinen Augen nicht gut aufbereitet und für erfahrene SL, die nicht gerne Illusionismus betreiben, sehr nachbearbeitungsbedürftig.


Vom weiteren Überfliegen denke ich aber, dass die restlichen Teile die Note wieder rausreißen dürften ...

71
Fanprojekte / Re: Splittermond mit Cypher-System
« am: 23 Jan 2015, 16:33:34 »
Murder of crows hat mal im tanelorn was dazu geschrieben.
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89852.0

Das deckt sich schon mit einigen Überlegungen, die ich hatte, aber ich finde eben, dass man die Rasse zum Typ machen sollte.

Eine klassische Unterteilung in Krieger, Dieb und Magier ist halt etwas, was mir in Splittermond nicht gefallen würde. Ich würde es vorziehen, wenn die Übergänge da genauso fließend wären, wie beim eigentlichen System.

Und ich würde viel lieber anstelle der Kampftechniken, Tricks und Esoteriken aus Numenera gerne die Meisterschaften und Zauber aus Splittermond verwenden.


Hm, da würde ich tatsächlich eher dazu neigen, das Setting zu konvertieren statt der Regeln - schon allein wegen des Aufwands.
Wobei ja auch bald das Cypher-System-Corebook rauskommt, wo hoffentlich ein Haufen Fantasy-Material drin ist, das für Lorakis passen könnte.

72
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 23 Jan 2015, 16:05:17 »
Die Variante ist tatsächlich super - das übersetzt vielleicht die Überlegungen, die ich mir selbst zur Vereinfachung der AA gemacht habe ...

73
Fanprojekte / Re: Splittermond mit Cypher-System
« am: 23 Jan 2015, 15:50:40 »
Da ich die Vordiskussion im anderen Forum nicht verfolgt habe eine Frage

Sollen
a) Regelelemente des Cypher Systems bzw. das ganze Regelsystem für Lorakis genutzt werden? [REGEL-PORT]
ODER
b) Sollen Cypher als Settingelement (also die Magische Relikte) in Lorakis/SpliMo integriert werden? [FLUFF-PORT]

Danke für Aufklärung.

Gruß, Pat

Meine Idee war ein einfacher Regel-Port - ich bin mir gar nicht sicher, ob mir ein den Cyphers vergleichbares Settingelement auf Lorakis dabei so wichtig wäre, da die Regeln an sich sicher auch ganz gut ohne Cyphers funktionieren würden. Andererseits gehören die Dinger zu dem, was an Numenera besonders viel Spaß macht ...

74
Fanprojekte / Re: Splittermond mit Cypher-System
« am: 23 Jan 2015, 15:48:59 »
Zitat
im Prinzip müsste man da vielleicht anhand der SpliMo-Ausbildungen noch ein paar mehr Klassen hinzufügen
Würde ich gar nicht mal machen, da das System durch die Kombiniererei bereits einen ganzen Haufen an möglichen Konzepten abdeckt. Das ist ja grad das Coole. Wozu bräuchte ich noch eine Ausbildung als "Glaubenskrieger", wenn ich das Konzept beispielsweise mit sowas wie "Honourable Glaive who speaks to gods" abdecken kann?

Stimmt, man müsste die Klassen eigentlich nur passend umbenennen, wahrscheinlich in Kämpfer, Zauberer und Streuner.

75
Fanprojekte / Re: Splittermond mit Cypher-System
« am: 23 Jan 2015, 15:47:44 »

Ansonsten würde ich noch empfehlen, irgendwas gegen diesen 1W20-Grundmechanismus des Cypher-Systems zu machen. Gleichverteilung hat doofe Ohren.

Im Gegenteil, die Gleichverteilung ist essenziell für das System, weil die ja erst das auf-0-drücken durch Effort so richtig verlockend macht!

Seiten: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 30