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Nachrichten - Paun

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen kombinieren mit X
« am: 04 Dez 2017, 12:30:04 »
Tick 0 und alles verzögert sich

S.165 im Regelbuch :
       Beispiele für die Gegenstandsverwendung
       Einfache Handlung (Gegenstand verwenden einmal benutzen):
       *eine Waffe ziehen
       *einen Gegenstand (wie eine Waffe) aufheben
       *einen Gegenstand in einer....

und S167 sagt dir dann, dass es 5 Ticks dauert

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Das sehe ich auch so.
Wenn man ansonsten bedenkt, dass in der Zeit, die zum Lücke suchen genutzt wird, der Gegner besiegt wird, der Gegner flieht oder sonst ein Umstand eintritt, der einen Nahkampfangriff verhindert, Lücke suchen nachträglich verboten werden müsste.....

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 17 Okt 2017, 16:47:43 »
Kann man, bzw. sollte man die Rüstung eines Gegners im Nahkampf direkt angreifen können?

Ich bin dagegen, die Rüstung angreifen zu können. Denn damit kann man schnell in die "Frustzone" der Spieler kommen.
Es sollte ja klar sein, dass nicht nur die Spieler die Möglichkeit haben, eine Rüstung anzugreifen, sondern auch die Gegner. Und jeder, der sich nach monatelangem Sparen endlich seine neue Rüstung gekauft hat, die dann im ersten Kampf von Gegnern zerstört wurde, ärgert sich zu Recht.
Und falls es doch diese Möglichkeit gibt, sollte es entsprechende Möglichkeiten geben, auch die anderen Widerstände durch Angriffe zu senken. Denn sonst werden sich die Spieler, die gern in der ersten Schlachtreihe stehen und es sich zur Aufgabe gemacht haben, Schwächere zu beschützen, schnell einen anderen Job suchen.
 

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Von dieser Idee halte ich nichts.

Wenn die Heldengruppe über eine Truhe mit Lunaren stolpert, wie soll dann die Verteilung aussehen?
"Du bist arm, also erhältst du nur 10 Lunare. Ich bin reich und deswegen nehme ich mir 50!" Ah ja, das wird spannend auszuspielen....


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Ich finde die Idee hervorragend. Es müsste allerdings schon etwas Großes sein, das eine Fee gefangen nimmt, damit eben nicht alle Feen irgendwann einmal auf Lorakis festsitzen.

Erinnert mich irgendwie an Elantris von Brandon Sanderson. Hier sorgt die Umwelt auch für eine sehr interessante Änderung in den Strömen der Magie (ich versuche hier nicht zu viel zu verraten).

Wenn also eine Fee durch ein Tor nach Lorakis kommt, diese Fee z.B. auf Schnee angewiesen ist und eine Lawine das Tor verschließt. Dann hast du eine Fee, die auf ihrem Eisfeld gefangen ist. Und jetzt kommt der Sommer...
Könnte man sehr schöne Geschichten draus spinnen.

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Kampfregeln / Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 30 Mai 2017, 08:59:47 »
Und dann ist da ja auch immer noch die Umgebung....

Klar ist es einfach ein paar Zombies, Geister, Dämonen oder Drachen umzulegen, wenn alles auf dem "Sportplatz" geschieht.
Wir hatten auch schon sehr spannende Kämpfe gegen ein paar (halbintelligent) Affen im Wald. Klettern mit einer Waffe in der Hand ist nicht wirklich einfach.

Oder mit einer Plattenrüstung durch die Wüste zu marschieren oder nur mit Umhang durch eisige Steppen zu ziehen oder ... oder ... oder ...

Für uns kommt die Spannung eher selten durch die Gegner, sondern durch die Umstände die während des Kampfes gelten.
(Versucht z.B. mal 2-3 Leibwächter in einer belebten Stadt zu beseitigen, damit der Schützling entführt werden kann)

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Um den Umgang mit Klingenwaffen zu lernen muss ich den Umgang mit klingenwaffen lernen. Ist mir bewusst.
Um den Umgang mit SG zu lernen muss ich wissen ob ne Flimmerfee 2 oder 4 Flügel hat? Wirklich?

Äpfel mit Birnen vergleichen hinkt ein wenig.

Es geht nicht um den Umgang mit Klingenwaffen, sondern mit Messern. Und dazu muss man wirklich wissen, wie ein Zweihänder funktioniert?
Und für den SG braucht man eben genauso nur einen Teilbereich des Wissens....

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Warum ist das Waffenbeispiel nicht passend?
Wenn der Kämpfer mit Entschlossenheit zaubern können soll (denn nichts anderes ist es ja, wenn man Strukturgeber nutzt), warum kann der Magier dann mit Kampfmagie keinen Nahkampf?
Diese Frage, warum ihr die Nichtmagier/-gelehrten so gegenüber den Magiern und Gelehrten vorziehen wollt, die hat bisher leider noch keiner von denen, die für mehr Fähigkeiten zur Aktivierung von Strukturgebern sind, beantwortet.

Ich denke, dass es daher kommt, dass einige der Spieler, die das wünschen, von D&D oder Pathfinder kommen. Dort sind magische Klassen den mundanen (angeblich) weit überlegen, so dass jeder Bonus, den man den kämpfenden SCs geben kann, auch genutzt wird.
Hier sollte man aber vielleicht einmal bedenken, dass SM ein anderes System ist, bei dem die Klassen (die es hier ja so auch gar nicht gibt) eben nicht dieses Ungleichgewicht haben.

Die ganze Diskussion erinnert mich stark an das Erscheinen des Herr der Ringe MMO. In den Foren brachen damals jede Menge Diskussionen darüber aus, dass der Schurke völlig verplant sein, da er ja nicht allein einen völlig überzogenen Schaden verursachen konnte. Die Spieler, die dies behaupteten, waren alle WOW-Spieler, die den damligen WOW-Schurken als Vergleich nahmen. Der HdRO-Schurke hatte aber ein völlig anderes Konzept...

Ich persönliche denke auch, dass Arkane Kunde zum alleinigen Auslösen von Strukturgebern völlig ausreichend ist, da es sich nun einmal um einen magischen Effekt handelt. Und die Fertigkeit, die sich mit Magie und magischen Effekten beschäftigt, ist Arkane Kunde.

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Magieregeln / Re: Attributszauber
« am: 28 Mär 2017, 11:40:42 »
...Deshalb benutzt der normale Loraker Magie nur, wenn es sie sicher braucht, und nicht, um darauf vorbereitet zu sein, dass er sie vielleicht brauchen könnte.

Und wie kommst du auf diese Idee?
GRW S.197: "... Die normalen, alltäglichen Zaubereien hinterlassen keine Spuren. .."

Das heißt für mich, dass es alltägliche Zaubereien gibt. z.B. ein Topf, der sich selbst reinigt oder erhitzt - ein Waschzuber, der Seifenwasser erzeugt und noch vieles alltägliches mehr...

Und all das benutzen die Lorakier ohne weiter darüber nachzudenken. Wir denken ja auch nicht darüber nach, wie die Elektrizität erzeugt wird. Oder was diese Erzeugung für die Umwelt bedeutet.
Und die lorakische Elektrizität ist nun mal die Magie.

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Magieregeln / Re: Attributszauber
« am: 26 Mär 2017, 08:15:03 »
Wir haben auch keine Probleme mit den "Frühstücksbuffs".

Vor allem, wenn man dazu noch die optischen Merkmale bedenkt. Magische Rüstung z.B. umgibt den Empfänger mit einer schimmernden Schicht magischer Energie. Bei Rindenhaut wird die Haut borkig und hart. Und viele andere Zauber haben ebenfalls optische Auswirkungen.
Wenn also jemand mit hell leuchtender Waffe und schimmernder Haut in die Taverne geht, fällt das schon auf. Natürlich ist es in einer so stark magischen Welt nichts wirklich ungewöhnliches, aber auffallen wird man.... mit allen Vor- und Nachteilen.

Denn schließlich ist Splittermond (wenigstens für unsere Gruppe) keine Kampfsimulation, sondern ein Rollenspiel. Und dazu gehören auch soziale Interaktionen und Situationen, die sich nicht durch Kampf lösen lassen.

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...
Und tatsächlich will ich mehr Freiheiten für Spieler.
...
Und genaus deshalb, solltest Du darauf verzichten zu sagen, dass z.B. alle farukanischen Feuerrufer auf die gleiche Weise zaubern. Denn so schränkst Du die Spieler wieder ein. Du kannst locker zwei farukanische Feuerrufer aus der gleichen Stadt in der Gruppe haben, der Art und Weise sich überhaupt nicht ähnelt. Und wegen dieser Freiheit ist es auch nicht möglich festzustellen, welchen "Tradition" ein Zauberer angehört.

Stimmt.

Aber wenn beide Zauberer aus dem Orden der Flammenden Feder stammen (gleiche Tradition), werden sie ihre Zauber schon auf die gleiche Art sprechen. Sie haben nämlich aus dem gleichen Buch, vom gleichen Meister (oder wie auch immer) gelernt. 

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Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 23 Mär 2017, 07:47:48 »
Meiner Meinung nach werden erst einmal alle Modifikatoren aufgerechnet. Damit kommst du dann auf 3+3-3 = 3 (Für den Fackelträger).

Interessant ist es für den Zauberer. Der hat nämlich dank der Fackel die Lichtstufe 0 und damit gar keine Abzüge mehr 3 (+3 gilt für ihn aber nicht also 0) -3 = 0.

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 10 Mär 2017, 14:32:35 »
Das ist ein Unterschied von 9 Punkten, den man mit vielen Investitionen in den Angriffswert erst einmal aufholen muss, während man gleichzeitig aber auch die VTD noch relativ leicht weiter erhöhen kann. Eiserne Aura hat ja beispielsweise eigentlich fast immer irgendwer in einer 4er- oder 5er-Gruppe.

Bei einem Durchschnintt von 11 bei einem normalen Wurf passt das immer noch zum Treffen... Wo ist da das Problem?

VTD und Angriff sollten einen gewissen Unterschied haben, da ja immer noch der Würfelwurf dazu kommt.

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Kampfregeln / Re: Eisenarmschienen
« am: 07 Sep 2016, 13:44:12 »
Ich habe aktuell das gleiche "Problem" und denke, dass die Antwort so nicht stimmen kann.

Da die Eisenarmschienen im Gegensatz zu allen anderen Waffen im Plural genannt werden und als Abbildung auch mit 2 Armschienen gezeigt werden (glaube ich...), denke ich, dass mit "Eisenarmschienen" wirklich 2 Armschienen gemeint sind. Wenn ich dann also "Kampf mit 2 Waffen" machen will, müsste ich insgesamt 4 Armschienen tragen?

Oder liegt hier einfach eine (kleine) Unaufmerksamkeit der Autoren vor und es ist wirklich nur eine Armschiene gemeint?

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Kampfregeln / Re: Freihändig und Umklammern
« am: 18 Aug 2016, 16:02:53 »
Also ist eine freihändige Waffe, bei der man etwas in der Hand trägt, blockiert. Dann kann man eh nicht mit der Waffe kämpfen.
Wenn die Hand leer ist, kann man waffenlos nutzen. Das Umklammern muss ja irgendwie aus der Benutzung der Waffe zu erklären sein. Da passt vielleicht noch der Dornenhandschuh, aber hier sehe ich die Funktion eher im Zuschlagen.
Bei den anderen freihändigen Waffen kann ich mir kein Umklammern vorstellen, bei dem die Waffe eine Rolle spielen könnte...



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