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Nachrichten - Andarin

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Kampfregeln / Re: Zauber: Unauffälligkeit im Kampf
« am: 23 Feb 2018, 11:59:58 »
Eine kurze Zwischenfrage zu diesem Zauber: Ein Charakter unserer Gruppe beherrscht den Zauber und ist der Ansicht, dass er damit generell nicht auffällt, egal in welcher Umgebung. Er wäre also, extrem ausgedrückt, auch allein auf einem Salzsee nicht zu entdecken. Ist der Zauber wirklich so angelegt? Das klingt mir so nämlich deutlich zu stark. Falls nicht, wie definiert man eine passende Umgebung? Die Menschenmasse auf dem Marktplatz ist klar, wie schaut es im Wald zwischen Bäumen oder in einer menschenleeren Gasse mit Mülltonnen und Kisten oder ohne solche Deckung aus?

Sollte das hier zu weit führen bitte ich darum, die Frage auszulagern. Laut Suchfunktion scheint dies bisher das einzige Thema explizit zur Regelauslegung dieses Zaubers zu sein.

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Allgemeines / Re: Vorstellrunde
« am: 19 Jan 2018, 17:55:45 »
Ich suche dieses Forum zwar schon eine Weile lang heim, habe dieses Thema bisher aber immer übersehen. Also hole ich meine Vorstellung einfach fix nach:

Mit Rollenspielen beschäftige ich mich seit 1991 und habe seitdem AD&D, D&D, DSA, Shadowrun, Call of Cthulhu und ein paar andere Systeme gespielt. Meist bin ich der SL der Gruppe, in Aventurien bin ich als Spätberufener aber zunächst jahrelang als Spieler unterwegs gewesen. Mit Splittermond befasse ich mich seit etwa zwei Jahren, bisher fast ausschließlich als Spieler. Vor einigen Jahren war ich mal eine Zeit lang als Redakteur in einem Spieleverlag tätig und hatte mit dem Lektorat von Rollenspielprodukten zu tun. Eine spannende Zeit war das. Mal sehen, irgendwann versuche ich mich vielleicht mal an einem Abenteuer für einen der Wettbewerbe hier.

Neben dem Pen&Paper larpe ich seit 15 Jahren, in zuletzt stark zurückgegangener Häufigkeit. Es fehlt sowohl die Zeit als auch die Lust aufs Zelten. Hach ja, früher haben wir über Schönwetterlarper gelacht, die nur auf Hütten- oder Jugendherbergscons mit Vollverpflegung fuhren. Mittlerweile sehe ich das auch so, hehe.

In meinen Regalen stehen neben diversen Rollenspielsystemen auch eine Menge Brettspiele, vor allem kooperative Spiele haben es mir angetan. Eldritch Horror, Maus & Mystik, Pandemie, Castle Ravenloft, Zombicide: Black Plague und bald Zombicide: Green Horde (Kickstarter unterstützt) fallen mir da spontan als meine Lieblinge ein.

Den meisten Platz im Haus beansprucht allerdings unser Lego.  ;D Meine Töchter besitzen auch einiges, aber ich bin bekennender AFOL (adult fan of LEGO) und das Meiste gehört mir. Nur wenige wissen, dass es neben den Kästen im Spielwarenhandel auch teurere Modelle gibt, die man nur bei LEGO direkt ordern kann. An einem Gebäude mit 4.000 Teilen baut man dann auch etwas länger, oder man baut aus eigenen Teilen eine 1,40 Meter hohe Burg für den Mottogeburtstag der Tochter...

Da weiter oben über MMORPGs gesprochen wurde - ich war eine Zeit lang aktiver Rollenspieler auf einem RP-Server von World of Warcraft. Ja, man kann in solchen Spielen auch "echtes" Rollenspiel haben. Während eine Pen&Paper-Runde aber nur stattfindet, wenn man sich zusammen an den Tisch setzt, läuft das RP der Onlinecommunity quasi täglich, vor allem abends. Entweder man hängt ständig am PC herum oder man verpasst vieles. Das wurde mir irgendwann zu viel.

Man kann mich also wohl als klassischen Nerd bezeichnen, aber sind wir alle ein bisschen nerdig?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vargen Kommunikation mit Wölfen
« am: 19 Jan 2018, 15:09:45 »
Vorschlag für eine Hausregel: Meisterschaft der Schwelle 1 in Zähigkeit oder Athletik, mit der man Einschüchtern auch darüber lösen kann.

Das klingt hervorragend, muss ich mal unserem SL vorschlagen...

Mein Einschüchtern-Wert würde spontan von +5 auf +17 steigen (+18 ohne Behinderung).  ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vargen Kommunikation mit Wölfen
« am: 19 Jan 2018, 08:51:40 »
@Xandila:

Klar, mein Varg ist ein extremes Beispiel für einen "Wilden" und kein "Standard-Varg". So etwas wie einen Standard gibt es aber auch kaum in einer Welt, in der sich die Völker dank ihres früheren Sklavenstatus so stark vermischt haben. Wenn ich das richtig verstanden habe gehörten die Vaigarr auch vor 1000 Jahren zu den Wilden jenseits der Drachlingsreiche, aventurisch ausgedrückt spiele ich also so etwas wie einen in Freiheit aufgewachsenen Moha.

Dass mein Varg ein größeres Pferd braucht war damals meine eigene Idee, nicht die des SL. Ich hatte auch kein Problem damit, dass das Tier dann mehr Geld kostete - wirklich viel kann mein Char mit Geld ohnehin nicht anfangen. Er hat sich nur irgendwann eine Rüstung anpassen lassen und nochmal deutlich später einen Schild, damit er vielseitiger ist mit seinem Speer. Davon abgesehen braucht er nicht viel. Ob man nun unterschiedliche Kosten für Reittiere etc. etwas ansetzt oder nicht muss letztendlich nur Konsens am Spieltisch sein. Solange es nicht vom SL auferlegt und als unfair empfunden wird, ist ja alles in Ordnung.

@TrollsTime

Dank WIL 4 ist Arrkash mental noch einigermaßen stabil, aber im RP durch seine etwas geradlinige Art dennoch leicht zu beeinflussen. Durch die miese Ausstrahlung fehlen ihm oft die passenden Worte - er kann deutlich besser beißen als bellen. Deshalb mag ich Anführen auch nicht steigern, obwohl ich ihn mir einschüchternd vorstelle, weil all die anderen Aspekte des Anführens so gar nicht zu dem Einzelgänger aus dem Wald passen. Da geht es nicht primär um Zacken in der Krone oder wertvolle EP - auch wenn ich bei momentan 145 EP schon noch einiges habe, das dringend auf HG2-Niveau gehoben werden muss.  ;) Aber ein Wilder, der sich gerade in städtischem Umfeld sichtbar fehl am Platz fühlt, muss auch nicht einschüchternd sein. Trägt er dann auch noch seine Fellbemalung ("Eiserne Aura" der Stärkungsmagie mit Magische Zeichen), wirkt er recht primitiv und wird vielleicht unterschätzt. Hm, ob die "passenden Proben" von Geländekunde (Wald) auch zum Einschüchtern taugen würden? Ich weiß, nein, hehe.

Was ich mir dagegen manchmal wünsche ist die Flucht oder Aufgabe der Räuber, nachdem ihr Anführer gerade vor ihren Augen mit zwei Speerstößen in einer Aktion (Klingenwirbel) und 35+ Schadenspunkten hingerichtet wurde. Das hat drei simple Gründe:

1. würde es einen zweistündigen, für den Plot aber völlig irrelevanten Kampf auf dem Weg zum Plot drastisch abkürzen. (Sehe ich bei plotrelevanten Kämpfen anders!)
2. wäre es ein netter Moment Screentime für den Vargen, der nun mal in der Natur und im Kampf glänzt und sich sonst zurückhält.
3. wäre es innerweltlich schlicht plausibel. So ein Anblick muss ziemlich demoralisierend wirken.

Und das hat nichts mit Vargen zu tun. *hust*

Ähhh, back to topic:

Wie wäre es mit einer Stärke wie "Herr der Caniden" oder so, die es Vargen erlaubt, mittels Körpersprache und Knurrlauten Boni im Umgang mit Hundeartigen zu erhalten? Sei es beim Einschüchtern, der Tierführung oder dem Einschätzen. Der Effekt ist relativ breit, wirkt aber nur bei einer eng begrenzten Gruppe an Wesen, daher würde ich das als 1-Punkt-Stärke sehen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vargen Kommunikation mit Wölfen
« am: 18 Jan 2018, 21:15:55 »
Dein wilder Varg hat eine monströse STÄ aber  AUS und WIL sind jeweils nur 1 und kein Punkt in Anführen? Pech für dich, dann kannst du ihn wohl nicht wirklich als furchteinflößend beschreiben.

So etwas ist frustrierend, denn man will ja seine Rolle ausspielen.

Und das ist generell ein Problem, was man bei sozialen Interaktionen in RPG häufig findet, wo die Zahlen des Spiels und die Darstellung der Rolle miteinander um die Vorherrschaft ringen.

Da hast du recht, japp. Dass Diplomatie für meinen Vargen ein Fremdwort ist (AUS 1, VER 2, keine Ränge) passt wunderbar, trotz WIL 4 kommt bei Anführen aber auch nichts Gescheites heraus. Die Fertigkeit Anführen würde zu meinem Wilden aber auch nicht wirklich passen. Dass Einschüchtern mit Anführen abgehandelt wird finde ich nicht so passend, aber was will man machen. Mein Varg schüchtert Gegner durch seine Handlungen ein oder eben nicht. Was dann in letzter Konsequenz oft eine lethale Fehleinschätzung der Feinde ist.  ;D

Bei Pathfinder ist Einschüchtern übrigens eine eigene Fertigkeit und eine Klassenfähigkeit für Barbaren, Kämpfer oder Waldläufer. Über ein Talent könnte man seinen Stärkemodifikator zusätzlich zum Charismamodifikator bei Fertigkeitswürfen verwenden. Das weiß ich zufällig, weil ich nächste Woche mit dem Leiten einer Baroviakampagne beginne und ein Kämpfer der Gruppe so geskillt ist.

Wenn ich meine Charaktere spiele, vor allem jemand so Extremes wie einen riesigen Vargen, stelle ich mir meist einfach seine Umgebung vor und streue je nach Situation eine kleine Bemerkung ein. Etwa dass er in den allermeisten Räumen gebückt gehen muss, aber auch aus dem Stand an viele Deckenbalken herankommt. Oder dass er bei einer Reise durchs Moor den Gestank kaum aus dem Fell bekommt. Mein SL hat ihm nach einem Kontakt mit Straßenkindern auch schon mal Flöhe verpasst...  :o

Ich finde, das bei ungewöhnlichen Charakteren geringe Vor- und Nachteile einfach immanent sind, auch wenn man sie sich nicht kauft. Einen Gnom sieht man auf einem belebten Marktplatz voller Menschen in der Menge auf größere Distanz nicht. Wie denn auch? Meinen Vargen sieht man dagegen immer und überall, wenn er sich nicht versteckt. Ein Gnom hat Probleme, die oberste Schublade einer Menschenkommode zu öffnen - der Varg sieht mit einem Blick den auf dem Kleiderschrank verborgenen Brief. Der Gnom kann sich vielleicht durch einen Kamin in ein Haus hineinschleichen (und wird dabei zum Schwarzgnom), der Varg scheitert bereits bei kleineren Fenstern. Oder man überlege sich mal, ob ein Varg pfeifen kann. Wenn ich mir die Anatomie seines Mundes anschaue würde ich das mal glatt verneinen. So etwas wie gespitzte, seitlich geschlossene Lippen dürften ihm schwer fallen, oder?

Ich habe meinem Char die Stärken Feine Nase, Scharfes Gehör, Flink und Dämmersicht gekauft, weil ich finde, dass sie gut zu einem wilden Vargen passen. Ich habe mit 2,32 Metern Größe und 155 Kilogramm Gewicht bewusst das obere Ende der Skala gewählt und spiele die Probleme aus, die das mit sich bringt. Sein Kaltblüter war deutlich teurer als die Pferde der anderen, er isst deutlich mehr, er wiegt einfach viel mehr (blöd auf dünnem Eis oder in einsturzgefährdeten Dachböden). Aber zumindest mein Varg hört und riecht auch besser als andere (+14 auf Wahrnehmung, Umgebungssinne Wald und seine Stärken) und kann weite Strecken schnell zurücklegen (Geschwindigkeit 15, Ausdauernd, Wildnisläufer). Mag mich auch das eine oder andere am System Splittermond stören - es bereitet mir jeden Mittwoch sauviel Spaß, mein Fellknäuel auszupacken und mit kratziger Stimme zu sprechen. Vielleicht ist er ein wandelndes Klischee, aber ich mag ihn so und am Spieltisch sind meine kleinen Charakterspieleinwürfe sehr willkommen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vargen Kommunikation mit Wölfen
« am: 18 Jan 2018, 18:11:56 »
Ich bin auch ehrlich gesagt überhaupt kein Fan davon wenn viele Spieler Vargen als Tiere darstellen. Klar haben Sie ein wolfsähnliches Aussehen (oder in Zhoujiang füchsähnlich) aber trotzdem sind das kulturschaffende, intelligente, humanoide Wesen.

Natürlich gibt es die wilden Raugarr und die abgeschieden lebenden Vaigarr oder auch die Tarr in der Wüste Surmakar aber ich würde da jetzt keine Boni geben nur weil sie wolfsähnlich sind.

Ich finde da Vargen die aus Schema X fallen viel interessanter. Schonmal mit nem Varg im edlen Kostüm auf nem Ball getanzt? ;)

Ich gehöre vielleicht den vielen Spielern, die ihren Varg als Tier darstellen, oder eher als Vaigarr-Jäger aus den Schwarzen Wäldern. Wenn ihm etwas nicht passt knurrt er, seine Sätze sind eher kurz und geradeheraus, sein Geduldsfaden ist sehr kurz (Nachteil impulsiv). Als uns mal ein paar Räuber aufhielten und Wegzoll kassieren wollten, sagte er sinngemäß "Frag nochmal nach Wegzoll und ich esse dein Herz". Er fand den Geschmack später furchtbar, aber er hält sein Wort.  :P

Ob Varge nun Boni im Umgang mit Wölfen oder Hundeartigen haben sollten ist mir persönlich egal, aber ich finde es schön, wenn der SL auf die Anwesenheit eines 2,30 Meter großen, nach Raubtier riechenden Fellbündels irgendwie eingeht. Ob nun ein Räuber panisch wegrennt, nachdem sein Kumpan eines sehr schnellen Todes gestorben ist, ob Wölfe ihren Angriff nach einer Demonstration der Dominanz abbrechen, ob Hühner in einem Stall laut werden und das Anschleichen damit vereiteln oder ob eine Katze zu fauchen beginnt - es ist einfach Fluff und Rollenspiel lebt für mich von Fluff. Nennt es "Screentime" oder schlicht Eingehen auf den Charakter. Und das verdient jeder Char.

Natürlich sollte unser albischer Gelehrter beim Zirkel der Zinne ebenso seine Momente haben oder der mertalische Söldner ständig an die Brüder der Dame geraten, die er angeblich verführt haben soll. Eine schlichte Verwechslung, aber ein schöner Running Gag. Mir geht es also nicht darum, Vargen einen Bonus oder Malus zu gewähren, sondern die Unterschiede der Charaktere ins Rollenspiel zu integrieren. Natürlich hat auch ein parfümierter Adliger mit sorgsam gestutztem Fell seinen Reiz, ich für meinen Teil wollte halt bewusst einen "Wilden" aus den Wäldern spielen. Es hat 80 EP lang gedauert, bis er von den Vorteilen einer Rüstung überzeugt war, und seinen Speer "Stachel" würde er gegen nichts auf der Welt eintauschen. (Ein klassischer Fall für ein mitwachsendes Relikt.)

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Ich möchte dich daraufhin weisen, Jeong, dass du mich vor kurzem daraufhingewiesen hast, dass Ferndiagnosen über Forenposts keine gute Ideen sind.

Deswegen Frage ich ja nach und würde mir eine Antwort darauf von Brauni wünschen.

Splittermond kritisieren kann Brauni ja gerne, aber warum er das im Medium Forum macht, dann aber zur Diskussion auf andere Threads verweist, kann ich nicht nachvollziehen. Gibt ja auch noch Blogs, die für das hier in meinen Augen aus mehreren Gründen das geeignetere Medium sind.

Ich bin nicht Brauni, aber ich erkläre dir gerne, warum ich dieses Thema für gut und richtig in diesem Forum halte und warum ich meine Sichtweise hier auch dargelegt habe:

Als Verlagsforum mit sehr reger Redaktionsbeteiligung neigt dieses Forum meiner ganz persönlichen und subjektiven Ansicht nach dazu, voll des Lobes für alles zu sein, das seitens des Verlags produziert und entschieden wird. Das ist völlig normal. Harte Kritik wie beispielsweise zu einzelnen DSA-Publikationen oder Regeln im DSA-Forum findet man hier gefühlt deutlich seltener.

Liegt das daran, das Splittermond einfach ein viel besseres System ist? Vielleicht. Es liegt aber vielleicht auch daran, dass die 10 User mit den meisten Beiträgen in den letzten Jahren zusammen mehr als ein Viertel aller Beiträge in diesem Forum verfasst haben. SeldomFounds Schnitt liegt bei 5 Beiträgen pro Tag seit 2013, wow. Es dürfte kaum ein Thema geben, in das er und die anderen fleißigen Schreiber sich nicht einschalten. Das ist nichts Schlechtes, aber es sorgt zumindest in meinen Augen für ein gewisses Klima. Ich überspitze mal: Wer hier wagt, etwas zu kritisieren, wird entweder argumentativ zerpflückt und widerlegt, beleidigt oder schlicht ignoriert, weil das Thema bereits zu einem weiteren Kleinkrieg der "Elite" mutiert ist.  ;) Ich empfinde das zumindest so, weshalb ich hier kaum noch etwas schreibe. Aber ich bin ja auch nur ein Küchenpsychologe.

Es dürfte überall so sein, dass es ein paar wenige engagierte Foristen mit viel Freizeit oder einem nicht einsehbaren Monitor an der Arbeit gibt, die den Großteil der Beiträge verfassen. Ohne sie würden Foren auch nicht funktionieren, weil sie Fragen schnell und kompetent beantworten. Stehen sie allerdings in engem Kontakt mit dem Verlag, weil sie seit der Beta als Autoren oder anderweitig mitarbeiten, kann das Forum kaum eine neutrale Sicht auf das Produkt bieten. Was Beiträge mit konstruktiver Kritik mE um so wichtiger macht. Und seltener, denn man muss sich erst einmal trauen, gegen solch argumentativ starke und präsente Foristen wie euch anzuschreiben. Ich finde auch nicht, dass Kritik dem Verlag oder dem Produkt schadet, denn wenn ich mich für Splittermond interessieren und hier ausschließlich Lobeshymnen finden würde, würde mich das ähnlich stutzig machen wie ein Tintenstrahldrucker ohne negative Rezension.

Vielleicht wollte Brauni sich einfach mal den Frust von der Seele schreiben und andere SpliMo-Spieler damit erreichen. Das kann er nicht in einem Blog tun, es sei denn, er ist zufällig für einen der guten deutschen Rollenspielblogs verantwortlich und erreicht wirklich jemanden damit. Der meines Wissens nach einzige Ort im Web, wo sich eine große Menge SpliMo-Spieler austauschen, ist das Uhrwerk-Verlagsforum zu Splittermond.

Vielleicht wollte Brauni aber auch die Redaktion selbst mit seiner Kritik erreichen. Oder herausfinden, ob es anderen ähnlich geht. In beiden Fällen ist er hier genau richtig.

Ich für meinen Teil wollte etwas Frust loswerden und schildern, wie sich meine Wahrnehmung des Systems im Laufe der Spielzeit verschoben hat. Ich habe dabei darauf geachtet, auch das für mich Positive zu betonen.

*lässt 2 weitere Lunare hier*

PS: Brauni hat zwischendurch geantwortet, ich poste das hier trotzdem so wie ich es geschrieben habe.

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Ein Quellenband mit interessanten Locations, die mit ein wenig Phantasie auch in anderen Systemen zum Einsatz kommen können? Sehr schick, das interessiert mich. Die entsprechenden DSA-Bände nutze ich immer noch.

Hütet euch nur bitte davor, "Handelsherr und Kiepenkerl" auch zu lorakisieren...  ;D

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@ Andarin:
Was willst du uns sagen?
Ein Missverständnis, weil ich meinen Kommentar erst zusammen setzen musste?
Das ging halt nicht so schnell.

Japp, ein Missverständnis. Ich dachte, dass du meinen Beitrag nur mit einem Zitat zu einem anderen Beitrag würdigen würdest (das erste Zitat in deinem vorletzten Posting stand zunächst völlig allein). Also fand ich ein passendes Zitat als Antwort, das meine Intention gut ausdrückte.

Sorry dass ich nicht länger wartete, ich rechnete nicht mit weiteren Zeilen. Ich für meinen Teil poste einen Beitrag erst, wenn er fertig ist, und mir fällt danach höchstens noch ein erklärender Zwischensatz ein.

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...

Siehste ja oben, da wird man gleich als Powergamer abtituliert der eh nur alte Kamellen wieder aufwärmt.

Was dabei übersehen wird, nur mit ehrlicher Kritik kann man doch den Autoren mitteilen kann was am Regelwerk gefällt (und das ist eine Menge) und was eben nicht. Und nur indem man auf (ggf. subjektive) Probleme hinweist kann man anderen Spielleitern vorweg Ideen an die Hand geben gewisse Exesse zu vermeiden.

...

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Ich kann viele der vom Themenautor genannten Argumente nachvollziehen und teile einige davon, außerdem stoßen mir selbst ein paar andere Dinge an Splittermond sauer auf. Wie einige der Mitschreiber hier fragte ich mich auch, welchen Zweck das Thema verfolgt, wenn Gegenargumente nicht erwünscht sind. Oder vielleicht sind Gegenargumente nur fehl am Platz, weil es bei allen Punkten um persönliches Empfinden geht und man das schlecht wegdiskutieren kann?

Ich finde aber, dass das Thema sich gut für weitere Erfahrungsberichte enttäuschter Spieler eignet, und da ich so ein Spieler bin gebe ich auch mal meine 2 Lunare dazu:

Als ich mir vor längerer Zeit das SpliMo-Grundregelwerk als PDF herunterlud (genial, kostenlos!) war ich beim Blättern schwer begeistert. So viele innovative und elegante Ideen!

- das Würfelsystem mit 2W10 und Sicherheits- sowie Risikowürfen
- ein durchgängiges Fertigkeitensystem für Kampf, Magie und das Übrige mit je zwei Attributen als Modifikatoren
- ein Tickleistensystem für den Kampf, geil (was bereits beim Brettspiel "Roter November" wunderbar funktionierte), endlich keine Kampfrunden mehr
- ein System aus Gesundheitsstufen
- Splitterpunkte als Währung für bessere Ergebnisse
- Magieschulen als Fertigkeiten und ein Fokussystem, alles ist besser als die Slots aus D&D!
- abgestufte Methoden zur Charaktererschaffung, vom fertigen Archetypen bis hin zum freien Verteilen der Punkte
- eine neue Fantasywelt mit Mondtoren und endlich mal wieder großen Distanzen, kein Mikrokosmos wie Aventurien der trotzdem alle Klimazonen beinhalten soll
- Feenwelten, ich liebe Feenwelten!
- Varge, ich liebe große starke humanoide Tierwesen wie Leonire/Pardire aus Myranor!

Nach ein bis zwei Jahren aktiven Spielens und Aufstieg meines Vargen auf HG2 mit nun 145 EP muss ich leider einige meiner oben genannten positiven Aspekte relativieren:

- das Würfelsystem mit 2W10 und Sicherheits- sowie Risikowürfen
Dazu gibt es von meiner Seite nichts Negatives zu sagen. Ich mag es immer noch sehr. 2W10 ergeben eine deutlich bessere Ergebnisverteilung als 1W20 und die beiden Optionen sind ein sehr gutes Regelelement.

- ein durchgängiges Fertigkeitensystem für Kampf, Magie und das Übrige mit je zwei Attributen als Modifikatoren
Auch das gefällt mir prinzipiell sehr. Bei den Meisterschaften herrschen allerdings große Differenzen von Fertigkeit zu Fertigkeit. Die eine Meisterschaft ist für die meisten Chars sauwichtig, so dass man die Fertigkeit nur deswegen nehmen möchte (Stichwort Kampfmagie oder Zähigkeit), bei anderen Fertigkeiten schaue ich mir die Meisterschaften an und mag keine so wirklich, obwohl ich die Fertigkeit selbst dringend haben will.

- ein Tickleistensystem für den Kampf, geil (was bereits beim Brettspiel "Roter November" wunderbar funktionierte), endlich keine Kampfrunden mehr
Das Prinzip ist toll, am Spieltisch dauern Kämpfe allerdings ewig. Außerdem bin ich ein Verfechter von Hinterhalten mit gespannten Armbrüsten vor Kampfbeginn, was die Regeln nicht hergeben. Hier holpert bei uns häufig die Immersion, man geht quasi vom Rollenspiel zum taktischen Brettspiel über. Ein Problem, das D&D und Pathfinder auf andere Art auch haben. Aber immerhin würde ich als SL nicht heulen, weil ein Kampf ausbricht, wie bei DSA 4...  ::)

- ein System aus Gesundheitsstufen
Prinzipiell super, nur ziehen 30-50 Lebenspunkte pro Feind die ohnehin langen Kämpfe in die Länge. Unser SL ging schnell dazu über, sämtliche "normalen Gegner" wie Räuber schwächlich zu machen, weil ein Kampf mit 5 Charakteren und 7 Räubern sonst eine abendfüllende Würfelorgie wird. Der Hauptmann ist dann wieder ein normaler, starker Gegner.

- Splitterpunkte als Währung für bessere Ergebnisse
Finde ich immer noch gut, wird bei uns nur meist gegen Ende des Spielabends rausgehauen und generell meist zur Schadensreduktion verwendet. Die speziellen Mondzeichen-Fähigkeiten kommen kaum vor am Spieltisch.

- Magieschulen als Fertigkeiten und ein Fokussystem, alles ist besser als die Slots aus D&D!
Das sehe ich immer noch so, aber ursprünglich dachte ich, Lorakis wäre eine Welt voller Magie. Wir führten schnell die Sonderregel "Magie ist überall" ein, aber Lorakis fühlt sich immer noch nicht wie eine magische Welt an. Es gibt weder permanent magische Gegenstände, noch kann man über den Tag verteilt wirklich viel zaubern. Oh, wir haben Charaktere mit über 40 Fokus, aber das reicht nicht, um so etwas wie einen "Vollmagier" zu spielen. Zauber wie Unsichtbarkeit oder Fliegen sind erst SEHR spät zugänglich, was sich für mich wie Autorenangst vor Plotsprengung anfühlt. Sehr restriktiv, mE viel zu restriktiv. Auch fühlen sich die Magieschulen unausgereift an - in Illusionsmagie stecken sauviele gute Zauber auf Grad 1 und woanders nehme ich lieber noch einen Grad-1-Zauber als den Grad-2-Zauber, weil mir nichts auf Grad 2 zusagt? Seltsam. Was auch immer der Magieband daran vielleicht noch ändern möge, er kommt um Jahre zu spät und müsste stark ins System eingreifen. Was existierende Charaktere über den Haufen werfen würde, die wären dann im Nachhinein falsch erschaffen worden.

- abgestufte Methoden zur Charaktererschaffung, vom fertigen Archetypen bis hin zum freien Verteilen der Punkte
Liest sich cool, aber ich habe nur ein einziges Mal den Mittelweg mit Paketen genommen. Dabei kam ein Char mit lauter Fertigkeiten auf 1 oder 2 heraus, was ja Bauergamern gefallen mag, aber im Spiel (an unserem Tisch) nicht funktioniert. Wenn 20 der Mindestwurf sein soll ist +8 zu wenig, man braucht +12 oder mehr für sinnvolle Ergebnisse. Die Meisterschaften will man auch haben, also will man wichtige Fertigkeiten auf 6 steigern. Das kann man mit dem freien System, aber boah, ich erschaffe einen DSA4-Lowanger Verwandlungsmagier deutlich schneller als eine Schattenklinge! Durch die ganzen Abhängigkeiten artet eine freie SpliMo-Erschaffung in eine Menge Arbeit aus.

- eine neue Fantasywelt mit Mondtoren und endlich mal wieder großen Distanzen, kein Mikrokosmos wie Aventurien der trotzdem alle Klimazonen beinhalten soll
Fantasywelt ja, große Distanzen ja, neu nein. Lorakis fühlt sich für mich viel zu generisch, fantasyirdisch an. Vielleicht ist es einsteigerfreundlich so, ich hatte mir etwas mehr Mut bei Ländern, Regionen, Völkern, Monstern und so weiter erhofft.

- Feenwelten, ich liebe Feenwelten!
Das tue ich immer noch, der Bezug zu den Feenwelten ist und bleibt toll.

- Varge, ich liebe große starke humanoide Tierwesen wie Leonire/Pardire aus Myranor!
Ich liebe es, meinen großen starken Kerl ohne Taktgefühl und Geduld zu spielen.  ;D

Achtung, das ist alles meine persönliche Meinung. Die meisten hier werden sie nicht teilen, was völlig in Ordnung ist. Kommentare sind trotzdem gern gesehen - woanders überging man meine Einwürfe schon gerne mal, weil die Extremforisten zu sehr mit einem ihrer Kleinkriege beschäftigt waren.  ;)

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Jan 2018, 13:34:54 »
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.

This. Das betrifft jedes Spielsystem und bereitet mir seit Jahrzehnten Kopfzerbrechen - die Balance zwischen dem Ausspielen des Charakters und simplem Würfeln auf soziale Fertigkeiten. Aber das gehört in ein eigenes Thema.

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Gibt es eigentlich auch ein Thema "Splittermond Magieband - wird er noch erscheinen?"?  ;D Entschuldigung, das konnte ich mir nicht verkneifen...

Ein Tabletop zu Splittermond würde mir auch gefallen, schon allein um mal eine vernünftige Vargenfigur für meinen Char zu besitzen.

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Buh, Gewinnspiele über Fratzenbuch sind doof. Verweigerer dieses Datenkraken sind dann außen vor!  :'( ;)

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Kampfregeln / Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« am: 13 Dez 2017, 18:14:37 »
Ui, mein Lieblingsparadoxon wird mal wieder besprochen! Ich werfe als Diskussionsbeitrag mal mein kurzes "Kampflog" aus diesem Thema hier in den Ring:

Tick -2, Held 1: Liegt ungesehen (Heimlichkeitsprobe 29) auf der Lauer und will den Räuberhauptmann mit seiner schweren Armbrust ausknipsen. Er beginnt den Schuss vorzubereiten (rückt 22 Ticks nach vorne).
Tick 3, Räuberhauptmann: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 23) und trinkt in aller Ruhe sein Bier (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 5, Räuber 1: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 18) und spielt mit Räuber 2 weiter Karten (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 8, Räuber 2: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 18) und spielt mit Räuber 1 weiter Karten (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 8, Räuber 3: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 24) und schnippelt Kartoffeln für das Abendessen (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 20, Held 1: Schießt dem Räuberhauptmann in den Hals (Schusswaffen 32, 3 Erfolgsgrade, 3W6+4 ergibt 15, +2 vom erhöhten Schaden der Q4-Waffe, +6 durch Überraschungsangriff I, +3 durch die Erfolgsgrade ergibt insgesamt 26 Schadenspunkte, rückt 3 Ticks vor).
Tick 21: Die Hölle bricht los, der schwer verletzte Räuberhauptmann ist extrem sauer...

So würde es RAW laufen, oder? An alle, die "das Spannen der Armbrust ist aber laut" rufen mögen - das steht RAW auch nirgendwo. Ich bin lediglich der Ansicht, dass a) die Armbrust vor dem Anschleichen gespannt werden sollte (weil sie eben doch laut ist meiner Ansicht nach und weil das Zeit sparen sollte) und dass b) Wahrnehmungswürfe für die Räuber ausreichen, noch vor Bemühung der Tickleiste. Hört ein Räuber etwas, würde ich die Marker platzieren und der aufmerksame Räuber kann bei seiner ersten Handlung den Alarm auslösen. Hört niemand etwas, würde ich den Schuss abhandeln und danach Initiative würfeln. So oder so beginnt der Kampf doch bei unaufmerksamen Räubern mit dem Schuss, was sollen die Räuber denn vorher auch gegen den unbekannten Feind tun?

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