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Nachrichten - Andarin

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Kampfregeln / Re: Dauer der Kämpfe
« am: 30 Mai 2018, 11:56:39 »
Subjektiv macht mir ein Splittermondkampf am meisten Spaß, wenn ich mit meinem Char darin viel beitrage und zu tun habe. Leider trägt mein Varg zwar sehr viel Schaden zum Kampf bei, tut dies aber nur alle 12 Ticks. Oder alle 18, falls er mit seinem Speer einen Klingenwirbel einsetzt. Und wenn er dann noch aktiv verteidigt, zuckt die Hand schon mal zum Smartphone, während 3-4 andere SC und fünf Gegner sich auf der Leiste laaaangsam auf meinen Token zubewegen...  ;)

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Zum einen ist es realistisch unmöglich jemanden mit einem Pfeil zu treffen und ihm Schaden zuzufügen ohne ihn ernstlich zu verletzen.
Zum anderen das vorhergenannte: Es macht es schwieriger Personen ohne viel Schaden zu fassen. Eine "Nahkampf vs Fernkampf"-Diskussion sollte hier jedoch nicht entstehen, es wird schon seine Gründe gehabt haben. Kann man aber natürlich auch anders hausregeln.

Einem Fliehenden einen Bolzen in die Kniekehle zu jagen beendet effektiv seine Flucht und verletzt ihn ernstlich, bringt ihn aber nicht um, wenn man vom Ausbluten absieht. Wenn eine Runde will, kann sie sich ja gerne auf eine Hausregel einigen, die ähnlich dem Betäubungsschlag wirkt, aber echten Schaden bis zu einer gewissen Schwelle erzeugt. Vielleicht ohne "sterbend" zu erzeugen?

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Uns zauberte das Labyrinth nur genervtes Stöhnen und rollende Augen ins Gesicht. Eine Mischung aus 80er-Jahre-Dungeonpulp und aktiver Abwehr gegen die bisherigen Magieregeln beim Entwerfen des Dungeons, die uns nicht zusagte. Für uns als Gruppe das bisher schwächste Splittermond-Abenteuer.

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Kampfregeln / Re: Dauer der Kämpfe
« am: 24 Mai 2018, 07:59:47 »
Bei uns haben nur noch besondere Gegner die vollen 5 Gesundheitsstufen, der Rest erhält das Merkmal Feigling. Im Fall einer Räuberbande wäre der Anführer also so "haltbar" wie wir Helden, seine Handlanger aber leichter zu bezwingen.

Konsequent mit den Wundabzügen zu spielen hilft auch ein wenig beim Abkürzen der Kämpfe, zumindest gelingen dann später im Kampf aktive Abwehr und Angriffe weniger häufig. Mit Untoten als häufig angetroffene Ausnahme - solche Kämpfe sind immer zäh wie Leder.

Eine weitere Methode, Kämpfe abzukürzen, liegt ganz beim SL: Wenn ihre Kumpane um sie herum sterben, dürfen Gegner mit Emotionen und einem Überlebenswillen auch mal die Beine in die Hand nehmen oder sich ergeben. Natürlich nur wenn es charakterlich Sinn ergibt, Fanatiker sind anders drauf als ein Bauernmob mit Fackeln und Mistgabeln. Solche NSC-Reaktionen beleben für uns auch die Spielwelt und zeigen, dass hinter den Spielwerten auch Individuen mit eigener Agenda stehen.

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Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Die Regeln zu Drachlingsartefakten, die das und noch anderes können, findest du im Selenia-Band auf S. 123 ff. Dort finden sich auch Regeln zum Untersuchen von Drachlingsartefakten.

Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.

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(Achtung, ein wenig Bitterkeit im Text)

Man sollte sich als Spieler und als SL bei Splittermond einfach immer vor Augen führen, dass

a) auch nach 3 Jahren die Regeln noch nicht fertig sind und wir immer noch auf den Magieband warten. Solange der nicht da ist, bleibt Vieles im Ungefähren. Mal sehen, ob sich das mit Erscheinen des Bands ändert.
b) die Autoren NICHT auf den Magieband warten können/wollen und immer wieder Plottwists/Plotgegenstände einbauen, die mit dem GRW nicht zu erklären sind. Oder die nicht mit den Mitteln des GRW geknackt werden dürfen, weil ihre DSA-esken Plotschienen "erkenne A, gehe zu B, finde C, verstehe D, löse Plot" sonst nicht funktionieren.

Im letzten halben Jahr haben wir in unserer Kampagne aus Zeitgründen nichts Selbsterdachtes gespielt, sondern einige Kaufabenteuer. In jedem einzelnen sind wir auf dieses Problem gestoßen. Immer redeten sich die Autoren mit Drachlingsartefakten oder göttlichen Wundern heraus. Frustrierenderweise spielen wir gerade "Krähenwasser" und vermuten das Flusswasser hinter den Vorkommnissen.  ::) Vorher haben wir vermisste Kinder einer Kleinstadt gerettet, davor ein schwarzes Labyrinth erkundet. In allen Fällen waren wir weeeit von allem entfernt, was die Regeln hergeben. Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Sorry dass ich hier ein wenig vor mich hinfluche, aber in letzter Zeit frustriert mich dieses Thema am Spieltisch immens. Es geht uns nicht nur darum, dass magische Phänomene irgendwie regeltechnisch erklärbar und manchmal sogar aus Spielerhand erzeugbar sind, sondern viel eher um Plot-Absolutismen. "Die Spieler können die Magie nicht erkennen, weil der Plot es nicht will" - "Die Spieler können den Zauber X nicht bannen, auch nicht mit dem Bannzauber, der EXAKT das tun soll"  >:( Den Göttern sei Dank spiele ich einen Krieger und nicht den Magier der Gruppe. Dessen Spieler ist seit der Kleinstadt noch frustrierter als ich.

Leute, schreibt doch bitte Abenteuer, die MIT den Regeln funktionieren und nicht TROTZ der Regeln funktionieren sollen.

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Die Stärke Flink seh ich jetzt nicht so als notwendig, auch wenn es gut ins Konzept passen würde.
Die verbesserte Initiative hab ich auch jeden Fall gewählt. Zusätzlich die Akrobatik-Meisterschaft Blitzreflexe und Ausweichen I (da er keines falls rüstung tragen soll).

Mein Varg trug anfangs auch keine Rüstung, aber die Rüstungsliebhaber haben schon vor Jahren erreicht, dass Ausweichen mit MSK furchtbar zusammengestrichen wurde. Irgendwann legte ich mir dann eine verbesserte personalisierte mittlere Kette zu (die einiges an Lunaren gekostet hat). Zusammen mit der Zähigkeits-Meisterschaft habe ich auch +2 Verteidigung und weder Tickzuschläge noch Behinderung. Aber +4 Schadensreduzierung, +5 mit Fell. Klar, das widerspricht dem Prototyp des agilen ungepanzerten Fechters, aber ohne Tickzuschläge und Behinderung ist der Varg ebenso agil wie ein ungerüsteter Kämpfer, nur eben stabiler dank der Schadensreduzierung.

In diesem Thema wurde vor drei Jahren bereits darüber diskutiert, dass die mittlere Kette für viele als die beste Rüstung gilt. Ich verstehe das Rüstungsbalancing persönlich nicht, wenn ich mir die Rüstungsarten und ihre Werte länger anschaue bekomme ich Kopfschmerzen. Aber ich nehme es hin und habe seitdem einen gerüsteten, aber nicht minder agilen Vargen als Beschützer der Gruppe.

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Ich habe bei der Nennung der "Ersten Klinge des Seelords von Braavos" ebenfalls sofort an den Mertalischen Städtebund gedacht. Charismatisch, flink, geschickt, elegant im Kampf - das erinnert mich auch an den Archetypen der Schattenklinge aus dem Grundregelwerk, der ebenfalls aus dem Städtebund stammt.

Hier noch ein paar Ideen zur Charaktererschaffung: Die Stärken "Flink" und "Verbesserte Initiative" und die Initiative-Meisterschaften aus Akrobatik und Bewegungsmagie würden ebenfalls sehr gut zu deinem Klingenfechter passen - wie auch Bewegungsmagie selbst. "Katzenreflexe" ist absurd gut bei deinem Fokus auf Fertigkeiten mit Beweglichkeit. Vielleicht eine Anlagemöglichkeit für die ersten verdienten Erfahrungspunkte im Spiel? In verstärkter Version senkt der Zauber sogar nochmals die Initiative, und es ist schon sehr schick, Kämpfe bei Initiative -8 oder so zu eröffnen.

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Magieregeln / Re: Untote erheben allgemein und die Steigerung
« am: 07 Mai 2018, 18:13:22 »
Meine ganz persönliche Meinung dazu:

Ohne Leichen kein "Untote erheben". Auf einem genutzten Friedhof sollte man beides erheben können, wandelnde Leichnahme aus frischen Gräbern und Skelette aus alten Gräbern. Auf aufgegebenen Friedhöfen nur Skelette, auf alten Schlachtfeldern Skelette und so weiter. Da die Reichweite aber außerdem "Berührung" ist, kann man nicht so einfach ins Blaue hinein den Ritus wirken und hoffen, dass in der Nähe was Brauchbares liegt, sondern man muss den toten Leib schon offen vor sich liegen haben und ihn berühren können.

Den Säbel der Skelette würde ich glatt streichen - das Skelett trägt die Waffe, die der Beschwörer ihm gibt. Auf Schlachtfeldern könnte es bei sterblichen Überresten auch alte Waffen geben, aber wie viel die noch taugen sei dahingestellt. Auf Friedhöfen dürften nur selten Waffen in den Gräbern liegen, falls es sich nicht gerade um Gebeinfelder von Stammeskulturen handelt. Was "Untote erheben" auf keinen Fall sein sollte ist ein Umwandler von 24 Fokus in 7 Lunare (für den Säbel). Man muss einen toten Leib finden und den muss man dann erheben. Hat dieser Leib eine Waffe als Beigabe kann der Untote diese Waffe führen und man kann diese Waffe auch verkaufen, aber sie ploppt nicht durch Zaubermacht in der Hand des Skeletts auf.

Was die Fertigkeiten angeht könnte man automatische Meisterschaften gewähren, wenn 6 Ränge in einer Fertigkeit erworben wurden. Nur müsste man das erst mal bei den Monsterwerten rückwärtsrechnen, und da stoße ich an Verständnisgrenzen:

Skelette haben Akrobatik und Athletik 5 bei BEW 2 und STÄ 3. Okay, also jeweils 0 Ränge in den Fertigkeiten. Kauft man von den 15 EP der verstärkten Zauberversion also 5 Ränge in Akrobatik, gibt es keine kostenlose Meisterschaft, weil insgesamt erst 5 Ränge vorhanden sind. Zähigkeit 6 bei KON 2 und WIL 1 ergäbe 3 Ränge in der Fertigkeit, da könnte eine Meisterschaft wie "Rüstungsträger I" drin sein.

Den Säbel schließlich beherrschen Skelette mit einem Wert von 10. Bei BEW 2 und INT 0 müssten das 8 Ränge in Klingenwaffen sein, das wären HG 2-Skelette! Beeindruckend, aber warum haben Skelette dann noch keine Waffenmeisterschaft?  :o Sind sie zu hirnlos für besondere Kampfmanöver? Dann dürften sie gar keine Meisterschaften erhalten.

Je länger ich mir das anschaue, desto eher würde ich generell gegen Meisterschaften plädieren. Ein einfaches +5 auf die Waffenfertigkeit wäre mir stark genug.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Abenteuer mit nur einem Held
« am: 07 Mai 2018, 07:55:13 »
Beim Lesen der Frage kamen mir gleich ein paar alte Schätze aus meiner AD&D-Sammlung in den Sinn:

Solo-Abenteuer

Normale Kaufabenteuer mit einem einzigen SC zu spielen ist in den meisten Fällen schwierig, wenn der/die SL nicht mehrere Charaktere zur Unterstützung mitführt. Wie meine Vorredner schon sagten, kann die Konstellation Spieler+SL aber auch sehr viel Spaß machen, falls die Abenteuer an den Charakter und seine Stärken angepasst sind. Die alten AD&D-Herausforderungen für Kämpfer/Kleriker/Magier/Diebe waren so geschrieben. Diebe mussten Fallen entschärfen und schleichen, Kleriker bekamen es mit Untoten zu tun und so weiter. So etwas kann man sich für Splittermond auch ausdenken. Der/die SL muss den SC nur gut kennen, um auf seine Stärken und Schwächen eingehen zu können.

Gerade wenn Kämpfe keine zentrale Rolle im Abenteuer spielen, weil man sie umgehen (Heimlichkeit) oder vermeiden (Diplomatie, Redegewandtheit) kann, haben einzelne SC in ihrem bevorzugten Terrain keine gravierenden Nachteile gegenüber Gruppen. Eine Schattenklinge kommt dann in Städten sehr gut zurecht, ein Jäger in den Wäldern und so weiter. Einen spannenden Finalkampf kann es ja trotzdem geben, aber gegen einen oder wenige Gegner, deren Stärke zum Helden passt. Und selbst ein starker Räuberhauptmann hat ein Problem, wenn der Kampf von einer hinterhältigen Schattenklinge eröffnet wird, während der Hauptmann nackt im Bett liegt.

PS: Edith hat den Link repariert...

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Um bei SeldomFounds Mauer zu bleiben - auf HG 2 könnte es dunkel sein, regnen oder gar schneien, die Mauer könnte vereist sein oder an ihrer Oberseite Glassplitter im Putz eingearbeitet haben. Prompt steigt der SG an, bis ins epische falls nötig.

Man darf auch nicht vergessen, dass ein und dieselbe Mauer für Held 1 (Vargenjäger, absurd stark und geschickt mit maximierter Athletik) ein Klacks sein kann und Held 2 (Albenmagier, schwächlich und tollpatschig, keine Punkte in Athletik) vor echte Probleme stellt. Auf HG 2 ändert sich an diesem Verhältnis gegenüber HG 1 nichts - der Varg scheitert immer noch nur mit einem Patzer und der Magier muss sich immer noch in eine Eidechse verwandeln oder sich vom Vargen hochziehen lassen.

Was ich damit sagen will: Nicht jede Begegnung und Situation muss im Vorfeld schon angepasst werden. Bevor man sich viel Arbeit damit macht, jede Würfelsituation eines Abenteuers zu überarbeiten, kann man die Spieler als SL auch "kommen lassen" und falls nötig im Spiel improvisieren. Das setzt vielleicht etwas Routine hinter dem SL-Schirm voraus, spart aber viel Zeit und passt dann im Endeffekt auch perfekt in der Situation.

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Das kann ich Dir beantworten.
Er sieht die SL als natürlichen Gegner der Gruppe.
Deshalb ist er auch oft der Meinung ich sei zu nachsichtig, weil ich mit der Gruppe zusammen das Abenteuer erleben mag und daher eher nach Dramatik spiele.
Bei ihm haben wir halt auch mal ein ganzes Wochenende nur mit dem Auswürfeln einer Reise verbracht auf der rein nichts passierte ausser Standard freundliche/neutrale Begegnungen, da die Würfel nichts anderes her gaben. Aber er lebt und stirbt halt "by the rules".

Ich will ja auch gerade, weil es der Gruppe so keinen Spaß macht klar machen, dass es Unfug ist... aber dass muss ich ihm in Regeln verständlich machen... ansonsten bin ich in seinen Augen nur wieder zu weich.

Sorry dass ich das so hart sage, aber ihr braucht einen anderen SL oder euer SL muss seinen Spielstil radikal ändern. Wer so stur und unkreativ ist dass er nur die puren Regeln akzeptiert, wird ständig an Punkte kommen, wo das Regelwerk keine eindeutige Aussage trifft. Bei DSA 4.1 vielleicht seltener, aber das spielt ihr ja nicht.  ;D Und wer so drauf ist, hat es vermutlich sehr schwer, sich zu ändern.

Rollenspielen ist IMMER ein Gruppenkonsens, egal was in den Regeln zur Allmacht des SL stehen mag, denn niemand kann Spieler zwingen, mit einem SL zu spielen, der diese Allmacht missbraucht. Normalerweise einigt man sich vor dem Start einer Kampagne und auch immer wieder während der Kampagne auf Spielstil, Regelauslegung, Bedrohungsgrad, Richtung des Plots, "FSK-Grad" und so weiter. Ich achte als SL ectrem darauf, dass alle am Tisch glücklich sind und Spaß haben, sonst habe ich selbst auch keinen. Aber ich bin wohl auch "zu weich"...  ::)

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Eine Erhöhung der durchschnittlichen Probenschwierigkeit um 5 ist auch kaum vollständig und bei allen Fertigkeiten auszugleichen. Wenn man 6 Punkte in Fertigkeit X ansetzt und die Schwierigkeit um 5 erhöht, muss man drei Ränge zum neuen Maximum von 9 kaufen und beide zur Fertigkeit gehörenden Attribute um 1 erhöhen. Bei zentralen Fertigkeiten eines Charakters wurden diese Attribute auf HG 1 wohl schon erhöht, also ist zweimal +1 auch das Maximum. 3 +1 +1 = 5, was der Erhöhung der Probenschwierigkeit entspricht. Innerhalb der Erfahrungspunkte von HG 2 wird es kaum möglich sein, sämtliche Attribute und sämtliche relevanten Fertigkeiten erneut zu maximieren, womit man quasi sogar schlechter wird. Ganz abgesehen davon, dass man erst eine Menge neuer EP verdienen muss, um dieses +5 zu erreichen.

Ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich für meinen Teil möchte beim Spielen das Gefühl haben, dass mein Char mächtiger wird und vieles ihm leichter gelingt. Das bedeutet für mich auch, dass Wände eben nicht "mitwachsen", solange es um vergleichbare Orte wie ein Gasthaus geht. Es stört meine Immersion auch sehr, wenn Wände plötzlich höher und besser verputzt sind, nur weil mein Char eine willkürlich gezogene EP-Grenze überschritten hat. Das erinnert mich an D&D-Zeiten, wo Feinde erst 5 Trefferpunkte hatten und irgendwann 150. Warum die Gegner im Stufe-1-Dungeon sehr schwach sind und im Stufe-15-Dungeon viel mächtiger? Weil das System sonst nicht funktioniert. Sowas reicht mir als Begründung nicht mehr, ich brauche Ingame-Gründe. Im Laufe des Heldenlebens in gefährlichere Regionen zu reisen und dort mächtigere Gegner zu finden ist vollkommen in Ordnung, aber die Gardisten im Arwinger Kaff Nr. 1 sollten nicht schwächer sein als die Gardisten im Arwinger Kaff Nr. 10, das genauso friedlich da liegt wie Kaff Nr. 1 und lediglich später besucht wurde.

Während mein Char sich früher mit einer kleinen Räuberbande angelegt hat, deckt er nun vielleicht eine Iosaris-Verschwörung auf und wird von deren Assassinen gejagt. Ein schlüssiger Ingame-Grund für mitwachsende Feinde. Und auch wenn ein Gardist nun keine Herausforderung mehr wäre, habe ich nun eine gewisse Reputation und riskiere die nicht wegen eines Gardisten. Ich plädiere also für neue Herausforderungen, gefährlichere Regionen oder größere Plots beim Aufsteigen, nicht für mitwachsende Räuberbanden und Arwinger Käffer mit 10 Meter hohen Mauern. Das Ergebnis (spannende Situationen) ist das gleiche, nur dass ich im ersten Fall zwischendurch auch das schöne Gefühl habe, eine Athletikprobe zum Klettern gegen 20 mit +20 auf den Wurf ablegen zu müssen.  8)

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In der Theorie kann man mit den Splittermond Regeln ja Skirmish ohne weiteres spielen. Die Bewegung in Tick genau machen und los gehts.
Falls doch mal Regeln kommen würden, fände ich es einen Geniestreich wenn man zwei Büffel mit einem Pfeil erlegt und die Tabletop Kampfregeln als schnelle Kampfversion mit dem Rollenspiel nutzbar sind.

Genau diesen Gedanken hatte ich auch. Mir würde ein SpliMo-Tabletop als schnellere Kampfvariante sehr gut gefallen, denn meiner Ansicht nach dauern Kämpfe zu lange. Sollte das Tabletop nicht mit dem Pen&Paper kompatibel sein, könnte ich es höchstens als Miniaturenlieferant gebrauchen. Vor allem passende Vargenminiaturen wären hochwillkommen.

Generell hatte ich an Splittermond die Reduzierung auf ein einziges, übersichtliches Regelwerk geschätzt und kann Iframs "haut möglichst viel zu SpliMo raus" nicht unterschreiben, sieht man mal von Abenteuern und Regionalbeschreibungen ab. Aber das sieht hier wahrscheinlich jeder anders als ich.  ;D

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Das klingt super, würde ich in unserer Runde dann glatt mal ausprobieren!

Ich habe dazu eigentlich nur einen Vorschlag: Denk dir vielleicht noch einen anderen Namen dafür aus.  ;) Mir ist schon klar, woher "Etilei" kommt, aber meiner Meinung nach klingt die App mit diesem Namen eher nach bunten Kreisen zum Draufpatschen für Kleinkinder als nach einer Tickleiste für Splittermond.

Ich weiß auch nicht - "diTICKS", "Digiticks", "Splitterkampf", ganz simpel "Ticks - eine digitale Tickleiste für Splitermond"... Ich bin da auch recht ratlos momentan.

Ach ja - vielleicht würde dir Quendan ja die Genehmigung erteilen, die Bilder der offiziellen Tokens zu verwenden, schließlich programmierst du völlig kostenlos ein Tool für sein RPG. Das wäre extrem schick und schön übersichtlich auf dem Tablet.

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