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Nachrichten - Andarin

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@Kami: Anscheinend interessiert es dich nicht, aber andere schon, sonst gäbe es das Thema und die bisherigen Antworten nicht?
Vielleicht kannst du mich dann ja dafür interessieren, indem du mir sagst, was es mir bringt zu wissen, ob mein Feuermagier jetzt eine Vollmagier ist, oder nicht. Ob ich meine Rüstung tragen darf, um mich Vollmagier nennen zu dürfen, oder nicht, ob ich noch etwas anderes tun darf als zu zaubern, oder nicht...

Ich muss dich dafür gar nicht interessieren, und du dich auch nicht. Mir ging es nur um deine Frage "Wen interessiert es...", mit der du (wahrscheinlich unabsichtlich) die Daseinsberechtigung dieses Themas an sich in Frage stellst. Das klingt für mich zumindest unhöflich den anderen Teilnehmern gegenüber. Dich interessiert das Thema nicht, okay. Du hältst es für rein akademisch. Okay. Ich auch. Aber in Foren werden häufig akademische Fragen diskutiert. 95% der Themen hier interessieren mich auch nicht, aber ich schreibe dort dann einfach nichts. Spart Zeit.

Dieses Thema hier interessiert mich, weil es meinen größten Kritikpunkt an Splittermond aufgreift. Als Spieler von AD&D, D&D, Pathfinder, DSA 3 und DSA 4.1 habe ich eine Meinung zur Magiefülle, zur Zugänglichkeit von bestimmten Arten von Zaubereffekten (unsichtbar sein, fliegen können, Gestalt ändern, Flächenschaden, Teleportation etc.) und zur Menge an Magieeinsatz pro Tag.

Ich verstehe vollkommen, dass SpliMo nicht die gleiche Magiefülle bieten kann wie die oben genannten Systeme. Diese anderen Systeme müssen Magier durch Einschränkungen (Lebenskraft, Rüstungsverbote, Waffenwahl etc.) beschneiden, weil sie sonst gegenüber Nicht-Magiewirkern zu mächtig wären. SpliMo regelt das anders, indem es das Magiesystem klein hält. Völlig in Ordnung. Ich reibe mich dann nur an Termini wie "High Fantasy" oder "Vollmagier", weil ich diese mit anderer Magiefülle und Zaubereffekten und höherem Magieeinsatz pro Tag verbinde.

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@Kami: Anscheinend interessiert es dich nicht, aber andere schon, sonst gäbe es das Thema und die bisherigen Antworten nicht?  ::)

Was mich persönlich brennend interessiert ist die Frage, ob sich ein Vollmagier in Splittermond überhaupt spielen lässt. Dafür müsste man "Vollmagier" erst einmal definieren. Mein Versuch:

"Ein Vollmagier löst seine Probleme hauptsächlich mit seinen arkanen Kräften. Er kann sich im Kampf sowie beim Überwinden von Hindernissen auf seine Magie verlassen."

Dieser Definition nach wäre der von Teddypolly weiter oben vorgestellte Schicksalsmagier kein Vollmagier. Er besitzt wahrscheinlich keine offensiven Zauber und darüber hinaus keinen Fokus mehr, wenn er zwei Grad-4-Zauber zugleich kanalisiert (was bei 30 Fokus bereits nur über Sparsamer Zauberer oder das Senken der Fokuskosten gelingen kann). Wer sich beispielsweise mit Stahlhaut schützt und die Gruppe mit einer Aura der Lebenskraft stärkt, dann aber zur Armbrust greifen muss, wäre in meinen Augen ein Hybrid.

Splittermond ist großartig darin, Hybridcharaktere zu ermöglichen, aber mE kein System für Vollmagier.

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Meinen Magieband habe ich gerade verliehen, daher kann ich die exakte Textstelle nicht nennen, aber ich halte die Artefakte zur Personalisierung für sehr mächtig. (Man kann mittels eines nicht allzu teuren Artefakts bei einem Zaubertypus einer Schule eines der beiden Leitattribute durch ein beliebiges anderes ersetzen.) Damit werden die wichtigsten Zauber eines Räuberhauptmanns deutlich potenter, wenn er seine Mystik von 1 bei Zauberproben beispielsweise durch seine Stärke von 5 ersetzen kann.

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Zitat
In der Realität schubst man einen bewaffneten Kämpfer auch nur genau einmal - es sei denn man weiss was man tut 
Wenn er an einer Klippe steht, reicht einmal ja ;)

Wenn ich das mit "Stoß" nicht darf, darfst du das ohne den Zauber auch nicht! SpliMo-Klippen sind kindersicher! ;)

Spaß beiseite: Ich finde Heinzis Hausregel super und sehr elegant, weil sie so simpel ist. Eine einzige Hausregel für eine komplette, exakt umrissene Kategorie an Meisterschaften. Wenn man die Hausregel zu stark findet, kann man noch ein generelles -3 auf solche Proben hinzufügen oder einen Triumph beim Risikowurf verbieten. Der Gedankengang "ungeübt -> höheres Risiko des Scheiterns -> Risikowurf" gefällt mir sehr gut. Daumen rauf!

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Magieregeln / Re: Formel und "Worte von sich geben"
« am: 04 Nov 2018, 11:29:01 »
Hier im Forum wird seitens der Autoren immer wieder betont, dass Balancing über Realismus (und allem anderen) steht. Deshalb hat "Stoß" eine eingebaute GPS-Abgrunderkennung und deshalb soll sicherlich auch "Vakuum" keine "Nebenwirkungen" haben.

Wenn ihr in eurer Runde an Zauberwirkungen kreativer herangehen wollt, finde ich persönlich das klasse und bin ganz bei euch. Ich würde "Vakuum" auch dazu nutzen wollen, einen feindlichen Zauberer am Zaubern zu hindern, ebenso wie ich mit "Stoß" jemanden über einen Abgrund stoßen will, falls er direkt daneben steht.

Letztendlich müsst ihr als Gruppe euch nur einigen, wie ihr das handhaben wollt, und im Fall der "realitätsnäheren Zauberwirkungen" ein paar Hausregeln festlegen. Anscheinend ist eure Gruppe in "Realisten" und "Regelbuchtreue" gespalten. Hier im Forum nachzufragen bringt in solchen Fällen hauptsächlich eine Klarstellung der offiziellen Regelauslegung. Falls die Realisten damit zufrieden sind, ist das prima. In meiner eigenen Gruppe ist der Tenor bei einigen Regeln eher "offiziell soll das so sein, wir mögen es aber anders lieber", aber da hat jede Gruppe ihren eigenen Konsens.

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Sei ein Varg.  ;) Dann sinkt deine Verteidigung durch die Größenklasse und du erhältst SR1 durch dein Fell.

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Ich persönlich finde SR in gewisser Weise "wertiger" als VTD, weil VTD je nach Heldengrad pro Quelle (Ausrüstung, Zauberei...) gedeckelt ist und SR diese Deckelung nicht besitzt. Eine schwere Plattenrüstung oder eine schwere Schuppenrüstung kann ich auf HG1 gerne anlegen, erhalte ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" aber nur +3 auf VTD. Den passenden Schild zur Rüstung kann ich auch gleich sein lassen, weil er mir keinen VTD-Bonus mehr bringen würde. Darüber wurde schon woanders hinlänglich diskutiert, aber da viele diese wenig intuitive Regel überlesen erwähne ich sie hier kurz.

Die Mittlere Kette mit +2 auf VTD und +4 auf SR halte ich persönlich für die stärkste Rüstung, da sie mit passenden Verbesserungen und Meisterschaft nicht behindert und bei Bedarf mit einem Großschild ergänzt werden kann. VTD +4, SR 4 und Defensiv 3 ohne Behinderung und Tick-Zuschlag finde ich ziemlich gut (Meisterschaften und Gegenstandsverbesserungen eingerechnet).

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Power Gamer: 75%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 79%
Specialist: 29%
Method Actor: 63%
Storyteller: 63%
Casual Gamer: 38%

Interessante englischsprachige Umfrage, man kann mal seinen Spielstil hinterfragen. Mir scheint es persönlich wichtig zu sein, auf Charakterebene eine Nische zu besetzen und in irgendwas die Stütze der Gruppe zu sein. Bei der Wahl der Nische bin ich nicht festgelegt: Das kann der Supporter/Buffer/Heiler sein, der Schleicher, der Wahrnehmer, der Schadenausteiler, der Schadeneinstecker, das Gesicht der Gruppe usw., oder eine Kombination aus mehreren Aspekten. Mir geht es wie bei Koop-Brettspielen, die ich persönlich liebe: Als Gruppe gewinnt oder verliert man und jeder trägt seinen Teil dazu bei, dass man gewinnt. Das macht mich wohl zu einem Powergamer, denn ich würde keinen Char spielen wollen, der in keiner einzigen Nische der Beste in der Gruppe ist.

Unabhängig davon brauchen meine Charaktere einen Hintergrund und Eigenheiten, die ich ausspielen kann, weil ich neben dem Statblock auch eine Rolle spielen möchte. Mein cholerischer Varg macht mir dabei genauso viel Spaß wie mein druidischer Larpcharakter, meine Pathfinder-Mystikerin oder mein alter DSA-Streuner und Phexgeweihter.

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Allgemeines / Re: Lorakis-Karte als Poster
« am: 05 Okt 2018, 16:34:36 »
Die meisten Kleinstädte und jede Stadt mit Uni/FH sollten Copyshops in der Innenstadt haben, die meist bis DIN A1 oder A0 ausdrucken können. So ein Ausdruck in Farbe kostet dann ein paar Euro, ist aber noch bezahlbar. Ich meine ich hatte mal für großformatige Baupläne in Farbe 7 Euro pro Blatt bezahlt. Natürlich ist so ein Druck nicht so widerstandsfähig wie eine industriell gefertigte Karte, aber an einer Wand wäre das egal.

Oder du deckst den Tisch mit einer durchsichtigen Tischdecke ab, die man als Meterware in Baumärkten bekommt. Darunter ist dann jede Karte sicher vor Cola, Chipsfett und Wachsflecken. Spätestens wenn man Kinder hat lernt man abwischbare Tische zu schätzen...  ;D

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Allgemeines / Re: Tips fürs Storybauen?
« am: 22 Sep 2018, 12:22:05 »
Für den Anfang tut es auch ein kleines, ortsgebundenes Abenteuer, das an einem Abend durchgespielt werden kann. Oder anders ausgedrückt: etwas Con-taugliches, das eine vorhandene Gruppe auf der Durchreise in einem Dorf erleben kann und das auch für einander unbekannte Helden auf einer Convention passt.

Als Beispiel kurz die Idee, die ich in den letzten Jahrzehnten schon ein paar Mal geleitet habe:

- In der Dorftaverne (Klassiker als Auftakt) kommt es zu hitzigen Wortgefechten zwischen dem Metzger des Orts und diversen Bauern. Es geht um geschlachtetes Vieh und fehlende Wurst/fehlendes Fleisch.
- Da der Metzger ein Trunkenbold ist, vermuten die Bauern, dass er beim Schlachten schlampt oder etwas für sich selbst abzweigt. Der Metzger beteuert jedoch, dass es bei ihm spukt und Fleisch über Nacht verschwindet.
- Die Helden mischen sich ein oder werden vom Metzger um Hilfe gebeten. Sie sollen in seinem Keller übernachten, wo geschlachtet wird, und den Spuk aufklären.
- Der Keller besteht aus mehreren Räumen, die um die Kellertreppe und den Flur angeordnet sind. Der Flur führt um die Treppe ringsherum, die Räume liegen außen. Eine Rampe führt von außen zum Schlachtraum, über die das Vieh nach unten geführt wird. Die Außentür ist natürlich verriegelt. Neben dem Schlachtraum befindet sich ein kleiner Raum mit Brunnen, von dem aus der Boden mit Blutrinne gesäubert werden kann. Eine Räucherkammer mit Holzkamin, ein Raum in dem Wurst abhängt und ein Vorratsraum mit privaten Dingen des Metzgers vervollständigen den Keller.
- Nachts klettern Rattlinge (oder andere kleine, geeignete Diebe) aus dem Brunnenschacht und aus einem gegrabenen Tunnel in den Vorratsraum. Die Helden verteidigen das Fleisch des Dorfs vor den Eindringlingen und können so die Unschuld des Metzgers beweisen.

Den Plan des Kellers zeichne ich im Vorfeld, meistens großformatig für Miniaturen, M&Ms oder Würfel. Dabei lege ich Wert darauf, Möbel, Bierfässer etc. mit einzuzeichnen, damit ein "Stellungskampf" zwischen den Eindringlingen und den Helden entbrennen kann. Den Plan kann ich einfach auf den Tisch legen, schließlich können die Helden den Keller in Ruhe untersuchen. Dabei können sie auch die geheimen Tunnel hinter einem Regal des Vorratsraums und 3 Meter unterhalb der gemauerten Brunneneinfassung finden, ehe die Diebe losschlagen, und ihnen eine Falle stellen. Für die Helden sollten die Gänge zu schmal sein, lediglich Gnome würden hineinpassen.

Der "Rundlauf" des Flurs hilft auch dabei, den Kampf interessant zu gestalten. Als Gag haben die kleinen Eindringlinge manchmal ein "schweres Geschütz" in Form einer schweren Armbrust dabei, quasi eine Mini-Ballista.

Mit dem Beispiel will ich nur zeigen, dass ein Abenteuer nicht immer hochkomplex und lang sein muss. Solange es zu den Präferenzen der Gruppe passt und eine Mischung aus Interaktion, Erkundung und Konfrontation enthält, kann auch so ein kleines Intermezzo ohne Weltuntergangsplot Spaß machen.

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Leute, haltet Uli bitte nicht ständig von der Arbeit an Coriolis ab, ich bin so gespannt auf mein Kickstarter-Paket...  ;) ;D (Sorry für das kurze Offtopic!)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Probe je nach Körpergewicht
« am: 21 Sep 2018, 12:17:09 »
Ich würde das als SL ganz einfach situationsabhängig mit einem leichten Bonus/Malus auf die Probe handhaben. Falls man es allgemeingültig haben will, könnte man die Größenklassen mit einbeziehen und Größenklasse 5 als +0-Mittelpunkt sehen. Jeder Punkt Größenklasse darüber/darunter könnte dann einen Bonus/Malus von +3 bringen.

Auf der morschen Treppe hätte ein Gnom so +6 auf seine Athletik/Akrobatik-Probe, ein Zwerg +3, ein Mensch +0 und ein Varg -3. Ginge es darum, einen hochgelegenen Gegenstand zu erreichen, könnten aus Boni Mali werden und andersherum. Beim Durchqueren enger Kanalisationsschächte wäre Größe wiederum ein Nachteil, beim Suchen eines Flüchtigen in einer Menschenmenge wieder ein Vorteil usw.

Ich finde es gut und wichtig, solche Unterschiede im Spiel im Hinterkopf zu behalten. Dabei muss es auch nicht auf simple Boni oder Mali hinauslaufen, manche Dinge werden einfach möglich oder unmöglich. Wenn der SL etwas von 3 Metern Raumhöhe und einer Klappe in der Decke erzählt, greift mein 2,32-Meter-Varg nach oben und hat sie, da muss er nicht klettern. Erzählt er dagegen von engen Lichtschächten hinab zum Kellerfenster eines Hauses, sucht mein Varg sich gleich einen anderen Zugang.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« am: 20 Sep 2018, 16:44:19 »
Dann ist es ab HG 3 mit Stangenwaffen natürlich auch einfach möglich sich mittels "Auf Abstand halten" von jedem Gegner zu entfernen und für 3 Ticks 8 Schaden mehr zu machen

Kann sein dass das RAW möglich ist, so würde ich die Meisterschaft aber nicht nutzen. Ich möchte mir den Kampf bildlich vorstellen können und solche Moves wären mir persönlich a) zu cheesy und "OP" und b) zu unrealistisch. Einen Gegner "stehen zu lassen" und schnell zu einem anderen zu stürmen, der gerade den Gruppenzauberer niederstrecken will, kann ich mir eher vorstellen.

Am interessantesten an "Auf Abstand halten" finde ich eher, dass die meisten Gegner sich von meinem Varg überhaupt nicht mehr lösen dürfen und "an ihm kleben", wenn sie keine Gelegenheitsattacke fangen wollen. Das passt zu seiner Rolle des Beschützers unserer Weichziele.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« am: 20 Sep 2018, 16:13:46 »
Vorstürmen ist eine Meisterschaft, die in vielen Kampfsituationen nur als Eröffnung und bei mehreren Gegnern nach dem Tod einzelner Feinde eingesetzt werden kann - falls man keine Gelegenheitsangriffe riskieren will. Sie kostet Erfahrungspunkte und bietet nur sehr situationsbezogen Bonusschaden, der auch noch auf 8 Punkte gedeckelt ist. Geschwindigkeit 16 muss man auch erst einmal erreichen, die meisten Vorstürmer werden weniger Bonusschaden erzielen. Mein recht ausmaximierter HG2-Varg kommt auf 15, mit Zauber auf 17, aber das hat einige Attributspunkte, Stärken und Meisterschaften gekostet.

Betrachtet man die Einschränkungen, tendiere ich auch dazu, nicht zu restriktiv mit der 2-Meter-Regel und der freien Bewegung zu sein. So sieht das der Autor der Meisterschaft im Übrigen auch: Wiki-Artikel, bitte runterscrollen Damit wäre die Frage beantwortet, wie die Regel offiziell zu lesen ist, aber dem Fragesteller ging es ja um die Anwendungen in unseren Runden. In meiner Runde ist die Kombo Vorstürmen und Freie Bewegung erlaubt, wenn die Distanz von exakt 2 Metern gegeben ist.

Falls man dazu unbedingt eine einschränkende Hausregel braucht, könnte man es beispielsweise je nach Waffe mehr oder weniger eng sehen: Mit einem Dolch hat man weniger Waffenreichweite als mit einem Speer, sprich muss vielleicht "exaktere" Abstände zum Feind einhalten und hat seltener exakt 2 Meter zu überwinden. Mit einer Langen Waffe ist man vielleicht etwas flexibler?

Richtig interessant wird es übrigens mit einer Langen Waffe und der HG3-Meisterschaft "Auf Abstand halten". Man kann sich dann von den allermeisten Gegnern ohne Gelegenheitsangriffe zu verursachen lösen und häufiger neue Gegner mittels Vorstürmen attackieren.

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Kampfregeln / Re: Langeweile im Fernkampf
« am: 12 Sep 2018, 11:00:43 »
Unser Armbrustschütze beginnt den Kampf falls möglich verborgen, um die Heimlichkeitsmeisterschaft "Überraschungsangriff" (I oder nun II) beim ersten Schuss nutzen zu können. Seine Bolzen lädt er mittels der Bewegungsmagie-Meisterschaft "Durchschlagendes Geschoss" auf, um hohe Schadensspitzen zu erreichen. Mittels "Zielschuss" (Schusswaffen, Schwelle 2) richtet er nochmals 1W6 Bonusschaden an. Sich zwischen diesen Optionen zu entscheiden hat schon eine gewisse taktische Tiefe. Zielt man noch, um "Zielschuss" einsetzen zu können, auch falls der Feind dann vor dem Schuss nochmals agieren kann?

Langweiliger oder simpler als die Nahkampfattacken meines Vargen scheint das zumindest nicht zu sein.

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