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Nachrichten - Andarin

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Allgemeines / Re: FSK / Altersfreigabe
« am: 20 Okt 2017, 14:23:20 »
Ich finde dass das sehr stark vom Setting, von der Kampagne und der "FSK-Einstellung" der Runde abhängt.

Man kann relativ harmlose Abenteuer spielen oder welche, die brutale Szenen oder Szenen enthalten, die ein Kind traumatisieren können. Das muss nur eine Mutter sein, die ihr Kind zurücklässt, so etwas rüttelt bei vielen Kindern an den Grundfesten ihres Weltbilds. Ein anderer Punkt ist die Moral: Solange nur böse Monster gehauen werden ist das "Töten" harmloser als wenn es um menschliche Räuber geht, die nur überleben wollen oder sich gar ergeben haben. Oder wenn der Priester der Gruppe einen vermeintlichen Kultisten richtet, der sich danach als unschuldiges Bauernopfer herausstellt.

Dann gibt es natürlich noch das Thema Sexualität. Bei DSA stehen in vielen Abenteuern bereits bei den NSC-Beschreibungen Sätze wie "ist einem Techtelmechtel mit einem Spielercharakter nicht abgeneigt". So etwas kann man ausklammern oder eben nicht. Auch ohne dass man am Tisch ins Detail geht kann es Kinder und auch junge Jugendliche irritieren, wenn Mamas Heldin oder Papas Held mit "Fremden" ins Bett gehen will. Oder mit dem Charakter eines Mitspielers. Das ist natürlich alles Geschmackssache, aber falls es in der heimischen Runde auch diesen Aspekt des Heldenlebens mal andeutungsweise gibt sollte man darüber nachdenken, wie das auf Kinder wirkt.

Horrorszenarien wie aus "Call of Cthulhu" würde ich mit Kindern und Jugendlichen definitiv nicht spielen. Wenn ich nur an "Der Sänger von Dhol" denke...  :-\

Letztendlich wissen Eltern meist am besten, was sie ihrem eigenen Kind zutrauen und was nicht. Sie können auch die Reaktionen am Tisch am besten lesen und notfalls gegensteuern.

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Allgemeines / Re: Eure emotionalsten Momente
« am: 16 Aug 2017, 10:11:51 »
Mein emotionalstes Rollenspielerlebnis fand vor vielen Jahren in Aventurien statt, genauer in Weiden. (IT-Bericht, Spoiler Alert für "Unsterbliche Gier"!)

Im Auftrag meines Onkels Waldemar Löwenhaupt von Weiden untersuchten wir seltsame Vorkommnisse im winterlichen Herzogtum. Auf den Rücken der großen Tralloper meines elterlichen Gestüts kämpften wir uns durch den Schnee, der das Land in eisigem Griff hielt.

Auf der Straße zwischen Anderath und Braunsfurt lauerte uns ein "Raubritter" auf - ein kleiner Junge namens Peldor. Er "entführte" uns zur Bauernkate seiner Eltern, wo wir Gastung fanden und einen Abend mit gutem Essen und eine Nacht in den Betten der Bauern verbrachten. Sie bestanden darauf, für die hohen Herren im Stroh zu schlafen, wir vergalten es ihnen mit einigen Dukaten für den Winter.

In den folgenden Tagen und Nächten bekamen wir es mit Ausgeburten des Namenlosen zu tun - einer Vampirplage, die sich in Weiden ausbreitete. Wir taten, was wir konnten, ein furchtbares Geschäft.

Eines Abends, die Praiosscheibe war bereits vom Himmel verschwunden, trieben wir unsere Pferde erneut über die Straße zwischen Baliho und Trallop.

Und dort stand der kleine Raubritter erneut. Allein in der kalten Nacht, ohne warmen Mantel am Leib. Er nahm uns erneut mit nach Hause, wo wir seine Familie tot und ihres Bluts beraubt fanden. Der kleine Peldor war so einsam... und so hungrig. Er schlug seine Zähne in den Hals unserer Geweihten, als sie ihn in die Arme schloss. Traviaverflucht wie er war, zerfiel er in der liebenden Umarmung zu Staub.

Friede seiner Seele. Obschon ich in den kommenden Jahren noch so viel Leid, so viel Dämonenwirken und Grausamkeit erleben musste, suchte mich nichts so oft in meinen Träumen heim wie der kleine Peldor, der nachts im Schnee stand und Wegzoll verlangte.


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Den GA zu schlucken kann je nach Umständen sogar okay sein, eben wenn man davon ausgeht nicht abgebrochen zu werden (oder gar nicht erst getroffen zu werden - die VTD muss ja trotzdem geknackt werden). Hier helfen wie von Yinan angedeutet die Stärke Konzentrationsstärke sowie Meisterschaften aus Kampfmagie und Entschlossenheit.

Auf Schwelle 2 in Kampfmagie gibt es auch eine Meisterschaft (Veteran des Kampfgetümmels), durch die man beim Fokussieren gar keine GAs mehr auslöst.

Auf diese Meisterschaften ist der Magier unserer Gruppe auch gestoßen. Es ist schade, dass diese Meisterschaften nicht allgemein zugänglich sind, da Kampfmagie nicht zu seinen vielen Magieschulen gehört. Jeder Zauberer kann in Kampfsituationen geraten, nicht nur "Kampfmagier" mit der Kampfmagieschule, in der lauter Zauber aus anderen Schulen stecken. Wenn man eine Schule nur wegen einer imminent wichtigen Schwelle-2-Meisterschaft erwerben "muss", ohne die Zauber zu benötigen, ist die Meisterschaft dort vielleicht falsch platziert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Maximaler Bonus auf Proben
« am: 24 Jul 2017, 15:44:24 »
@ Gromzek: Danke sehr, du hast wirklich gute Argumente aufgeführt! Vielseitigkeit ist sehr viel wert, da stimme ich dir zu. Man könnte noch das simple "nach und nach bessere Rüstung kaufen kostet mehr Geld" hinzufügen.

@ Gargyl: Klar, auch in meiner Gruppe gibt es größere Unterschiede bei Verteidigungs- und Angriffswerten. Das bedeutet für den SL, dass er entweder die kampfschwächeren SC überfordert oder die kampfstarken SC unterfordert. Oder das Kunststück wagt, unterschiedlich starke NSC gegen jeweils grob passende SC zu stellen. Aber das ist ganz normal und in jedem RPG-System so. Ein D&D- oder DSA-Magier im Nahkampf hat auch meistens ein echtes Problem, da geht es ihnen wie dem SpliMo-Gelehrten.

Wie so vieles ist auch diese Regel letztlich Geschmackssache. Für die einen geht Balancing vor Realismus oder durchgängigen Regeln, für andere ist es andersherum. Darüber kann man trefflich diskutieren, ohne dass man die Meinung des Gegenübers beeinflussen kann. Muss ja aber auch nicht immer sein, Verständnis für die eigene Ansicht zu wecken ist schon viel wert.

Ich für meinen Teil kann auf die Deckelung verzichten. Sie wirkt auf mich aufgesetzt und losgelöst vom Rest der Regeln. Wenn ich mir die Rüstungen und Zauber und Schilde anschaue, möchte ich die kombinierbaren Dinge aufaddieren und sehen, wohin mich das bringt - und nicht, wohin mich das auf Heldengrad Y mal bringen wird und auf Heldengrad X bereits bringt. Absurd wird es für mich, wenn ich mich gegen eine Zauberschule entscheide, weil deren hervorragender Rüstungszauber meinem rüstungstragenden Charakter erst in 100 EP den ersten Punkt Verteidigung bringt. Und in 300 EP den nächsten. Oder wenn die mittlere Kettenrüstung durch den Umstand attraktiver wird, dass ihre hohe Schadensreduktion nicht gedeckelt ist. Warum nicht? Weil SR kein abgeleiteter Wert ist. Das muss man auch erst mal kapieren und sich merken, da steckt in der Sonderregel noch eine versteckte Sonderregel.

Es ist mE einfach nicht elegant, wenn man Ausrüstung und Zauber hat und ein Teil ihrer Werte durch einen Absatz auf S. 18 abhängig vom Heldengrad verändert wird. Dann hätte ich die Ausrüstung und die Zauber lieber so geschrieben, dass das nicht nötig ist, oder die resultierenden Unterschiede bei den Werten der SC akzeptiert. Aber das Redaktionsteam ist in vielerlei Hinsicht auf Nummer sicher gegangen, siehe das eingebaute "Geländer" beim Zauber "Stoß".

Früher hatte ich als SL auch ein Problem damit, wenn es solche Unterschiede in der Gruppe gab. Alles musste doch immer exakt passen. Ich sehe das mittlerweile viel entspannter. Es darf auch mal einfach sein, oder einfach für einen Teil der Gruppe. Es darf auch mal haarig werden, solange es fair und lösbar bleibt. Und Flucht kann auch eine Lösung sein, kein Kampf MUSS zu gewinnen sein. Geschmackssache halt. Und wenn jemand sich auf etwas spezialisieren will darf er mE darin auch sehr gut sein. In anderen Bereichen ist er dafür deutlich schlechter, während ein Allrounder überall passabel bis gut ist. Die Deckelungsregel bremst Spezialisierer aus und bevorzugt die Allrounder. Das kann man gut finden oder nicht.

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Kampfregeln / Re: "Feeling" schnelle vs. langsame Waffen
« am: 10 Jul 2017, 22:05:05 »
Mein Varg gehört mit seinem Speer (WGS 12, verbessert zu 1W10+10 mit Scharf 3 wenn beidhändig geführt) zur langsamen, hart zuschlagenden Fraktion. Das funktioniert für mich sehr gut, da er zu Kampfbeginn häufig als erstes handeln kann, so bei Initiative -7 in etwa. (Basis-Initiative dank Attributen, Stärke und Meisterschaft ist 0, mit Katzenreflexen in verstärkter Version -3.) In Kombination mit der Meisterschaft Klingenwirbel und ein paar Erfolgsgraden dank +22 auf den Angriffswurf kann das früh im Kampf sehr, sehr weh tun. Dass mein Varg dann erst 18 Ticks später wieder zuschlägt geht in Ordnung, wenn dafür ein Gegner bereits im Staub liegt oder schwer verletzt ist.

Generell gesprochen würde ich mir immer den "Schaden pro Tick Waffengeschwindigkeit" anschauen. Ein Dolch, ein Kurzschwert oder eine Maira gehen für mich total in Ordnung, wenn durchschnittlich mehr als 1 Schadenspunkt pro Tick herauskommt. Häufig agieren zu können ist super, viele Angriffswürfe mit hohem Angriffsbonus bedeuten natürlich auch viele Male Bonusschaden aus den Erfolgsgraden.

Das alles jetzt mal durch die Optimierer-Brille betrachtet. Ich finde auch, dass die Waffe zum Charakterkonzept passen muss, daher kam für meinen Jäger aus den Stammesgebieten an der Westküste nur eine primitive Waffe wie ein Speer in Frage.

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Ich sehe das ähnlich wie Aendymion und hätte mir ebenfalls mehr Unterschiede zur Erde gewünscht. Klar, man kann gerade als Rollenspieleinsteiger leichter in eine "bekannte" Welt eintauchen, aber auch ich interessierte mich früher bei (A)D&D relativ schnell stärker für Planescape, Spelljammer oder Ravenloft als für die Forgotten Realms. Aber jedem das Seine.

Worüber ich mich freuen kann sind kleine Unterschiede wie mehrere Monde, eine andere Anzahl an Monaten oder schlicht Jahre, die nicht exakt 365 Tage haben. Warum müssen es immer 365 Tage sein? Ich freue mich über innovative Kreaturen, die ich so noch nicht kannte, über spezielle Konzepte wie die Mondtore und die Feenwelt als festen Bestandteil des Setting. Über neue oder anders als üblich realisierte Völker freue ich mich auch - kein Wunder, dass mich Varge und Gnome bei SpliMo am meisten reizen.

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Allgemeines / Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« am: 17 Mai 2017, 12:40:59 »
Und damit genug OT^^. Es geht ja hier schließlich um Splittermond und nicht um Universal-Systeme. ;)

Ich frage mal ketzerisch, um was es hier im Thread eigentlich genau gehen soll? Willst du nur wie in einem Blog deine Gedanken zu Splittermond mit uns teilen oder soll hier über einen konkreten Aspekt von Splittermond diskutiert werden oder suchst du vielleicht auch einfach nur nach Tipps, um deine Spielerfahrung zu verbessern?

/signed

Diese Frage habe ich mir beim Lesen des 1. Beitrags auch gestellt. Klar, man kann sich darauf verlassen, dass jedes Thema zu einer Diskussion zwischen den üblichen Foristen ausartet, aber für mich persönlich bricht sich der erste Beitrag herunter zu "Hallo! Ich habe mal Splittermond gespielt. Ich mochte es nicht. Jetzt spiele ich es trotzdem nochmal und bin gespannt, wie ich es jetzt finde.". Das ist ja toll und so, aber warum teilt man das der breiten Öffentlichkeit mit? Wo ist der Mehrwert für dieses Forum (und offenbar noch andere Foren, die ich nicht nutze)?

Ich musste gerade bei TrollsTimes "also mal möglichst BTT" lachen, denn das eigentliche Topic wäre, über Blizzards Rückkehr zu SpliMo zu debattieren. Welche Auswirkungen wird das auf die Community und das System haben?

PS: Ich bitte meinen scherzhaft gemeinten Einschub zu entschuldigen, er soll nur der Auflockerung dienen.  :)

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Wie Orkenspalter TV das einteilt habe ich mir nicht angeschaut, meiner ganz persönlichen Meinung nach ist Splittermond allerdings deutlich weniger magielastig als die genannten Vergessenen Reihe oder gar Planescape. Es mag ja sein, dass ein großer Anteil der Lorakier ein wenig Magie wirken kann, aber "echte Zauberer", die über einen Tag voller Abenteuer jedes Problem mit Magie lösen können, gibt das Regelwerk für mich nicht her. Ich gehe an diese Frage aber auch eher aus Sicht des Spielers/Spielleiters und der Regelwerke heran als aus Sicht eines Einwohners dieser Welten.

Ich vergleiche hier aufgrund meiner Erfahrungen den Magieteil des Splitermond-Regelwerks mit D20-Systemen (D&D, Pathfinder) und der DSA-Magie (Edition 4.1):

Ein Magier aus den Vergessenen Reichen teleportiert sich quer über den Kontinent, bereist auf noch höherer Machtstufe andere Existenzebenen, beschwört Dämonen, fliegt unsichtbar über das Land (und sorgt dafür, dass seine 4 Mitstreiter das auch tun können). Seine Attribute sind durch Magie stark erhöht - so stark, dass Kaufabenteuer dieser Regelsysteme von einer Goldsumme an magischen Gegenständen von X auf Charakterstufe Y ausgehen und ihren Herausforderungsgrad daran ausrichten. Zauber wirkt er mit seinen eigenen Fähigkeiten, die auf höheren Stufen sehr viel mehr Zauber pro Tag hergeben als in Lorakis, aber auch zuvernachlässigbaren Kosten von Schriftrollen oder aus Zauberstäben. Zur Veranschaulichung: 50x 1W8+1 Schadenspunkte mittels eines Zauberstabs heilen zu können kostet "im Zauberladen" 750 Goldstücke, selbst hergestellt 375 Goldstücke. Ein magisches Langschwert mit +1 auf Treffer- und Schadenswürfe kostet etwa 2315 Goldstücke, selbst geschmiedet die Hälfte.

Ein lorakischer Magier lernt erst auf dem Gipfel seiner Machtfülle die Zauber "Fliegen" und "Unsichtbarkeit", zwei Zauber, die ich als klassische Magie empfinde. Ein D&D-Magier lernt "Unsichtbarkeit" auf Stufe 3 von 20+, "Fliegen" auf Stufe 5 von 20+, "Teleportation" auf Stufe 9 usw. Das zeigt mir zwei völlig unterschiedliche Herangehensweisen der Regelredaktionen und mE ist die Splittermondredaktion sehr restriktiv in Sachen Magie. Balancing scheint ihr extrem wichtig zu sein, fliegende Charaktere werden anscheinend als Gefahr empfunden. (Nochmal: Das ist nur mein subjektives Empfinden. Ich war beim ersten Lesen der Zauberbeschreibungen sehr überrascht, wie wenig "höhere" Magie hinter dem freigiebigen Zugang zu Zauberlisten steckt.) Selbst ein aventurischer Magier kann weitaus "mächtigere" Magie erlernen als ein lorakischer, und das früher in seiner Karriere. "Transversalis" und weitaus weniger restriktive Verwandlungsmagie beispielsweise.

Ich weiß, dass das in diesem Forum viele anders sehen mögen.  ;)

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Hallo Flavia,

meine Wochenenden sind bereits verplant und 114 km pro Strecke fahre ich ehrlich gesagt nicht für eine Rollenspielrunde.  ;) Ich wünsche euch aber viel Erfolg bei der Suche! Ein Tipp von mir dazu: Schaut euch mal auf https://www.spielerzentrale.de/ um. Dort könnt ihr euch anmelden und dann per Umkreissuche gezielt nach Splittermond-Spielern rund um Koblenz suchen.

Zu meinem ursprünglichen Thema:

Momentan bin ich nicht mehr auf der Suche nach Mitspielern, da ich eine neue Runde gründen konnte und wir vollzählig sind.

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Kampfregeln / Re: GSW und Freie Bewegung im Kampf
« am: 02 Mai 2017, 08:43:37 »
Spannend, dass hier noch niemand das Manöver Vorstürmen erwähnt hat. Bisher funktioniert das laut dem Autor des Manövers entweder mit einer Laufen-Bewegung + einer kurzen freien Bewegung vor dem Manöver oder mit einer freien Bewegung. Das zweite gilt allerdings nur, wenn man exakt die maximal erlaubten 2 Meter der freien Bewegung in gerader Linie auf den Feind zulaufen kann, denn für Vorstürmen braucht man mindestens 2 Meter Anlauf und eine freie Bewegung ist maximal 2 Meter lang.

Mein Vargenjäger hat eine recht hohe Geschwindigkeit, dennoch habe ich mich bisher gegen Vorstürmen entschieden. Mit seinem Speer schlägt er nur selten zu und zumindest in unserer Runde kann man Vorstürmen kaum ohne vorheriges "Laufen" einsetzen. Ändert man nun die Bewegungsweite der freien Bewegung bei höherer Geschwindigkeit, wertet man meiner Ansicht nach Vorstürmen sehr stark auf. Mein Varg könnte viel häufiger vorstürmen, ohne vorher 5 Ticks in eine Laufen-Bewegung zu investieren, und wäre generell deutlich beweglicher in Kampfsituationen.

Kann man machen, schraubt nur ein wenig am Balancing herum.

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Allgemeines / Re: Für welche Items lohnen sich Itemcards?
« am: 27 Apr 2017, 22:36:34 »
Hier findest du vielleicht noch Anregungen: Lanze, Helm und Federkiel

Eine oft in die Top 10 der schlimmsten DSA-Publikationen gewählte Box, aber wie man an den Rezensionen sieht hat sie auch ihre Fans.

Ich persönlich würde am ehesten Heiltränke in ihren 3 Stufen als Karten (oder Fläschchen aus Lego...) austeilen. Irgendwie hätte das für mich aber auch einen "ich traue meinen Spielern nicht und teile deshalb Karten aus, die beim Verbrauchen zurückgegeben werden müssen"-Vibe...

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Kampfregeln / Re: Kämpfe dauern immer noch zu lange...
« am: 19 Apr 2017, 16:35:03 »
Spannendes Thema, dann geht es nicht nur meiner Spielrunde so. An Splittermond reizten mich beim Reinlesen ein paar Dinge, eines davon war die Aussicht auf schnelle, taktische Kämpfe. Taktisch fühlen sie sich an, nur schnell sind sie bei uns nie.  ;D

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Allgemeines / Re: Dungeondarstellung
« am: 10 Apr 2017, 09:28:58 »
Nur damit es mal erwähnt worden ist: Es gibt sogar einen Vorteil des Von-Hand-Zeichnens, den das Aufdecken von digitalen Karten nicht hat, nämlich die Ungenauigkeit. Andarin beklagt das ja oben als Nachteil, aber ich sehe das als Vorteil. Denn IRL hat ja auch niemand, der einen Raum betritt, eine exakte mentale Karte, sondern nur eine ungefähre.

Warum ist das ein Vorteil? Weil es das Verstecken von Geheimräumen erleichtert! Der klassische Geheimgang in einer Burg ist ja leicht gefunden, wenn die Gruppe eine präzise Karte hat, auf der irgendwo eine Lücke von 8x1m klafft (oder gar ein ganzer Raum fehlt). Bei händisch gezeichneten Karten dagegen entstehen ständig solche Lücken, bzw. sie entstehen gerade nicht, obwohl sie eigentlich da sind. Das macht das Verbergen von Geheimräumen wieder zu einer ernsthaften Option. Ach ja, und auch Labyrinthe sind mit geschätzten Entfernungen deutlich schwerer zu knacken, als wenn eine Gruppe eine exakte Karte besitzt, in der Ganglängen (und Gangneigungen und Knickwinkel) mathematisch genau eingezeichnet sind.

Umgekehrt aber gilt: Die ganz genaue Karte braucht ja ohnehin niemand, eine grobe Skizze zur Orientierung und ggf. als Bewegungsplan für den Kampf genügt völlig. Dafür muss der SpL auch keine "Zeichenkünste" besitzen, es ist völlig in Ordnung, krakelige Wände etc. zu haben. Wenn ungerade Linien und unzutreffende Entfernungsangaben sogar für Schatzkarten ausreichen, sind sie für uns auch gut genug.

Mein Tipp daher: Mehr Mut zur Unperfektion!

Da hat Weltengeist allerdings recht, und ich füge noch ein Argument aus eigener Erfahrung hinzu: Je perfekter Karten und Figuren aussehen, desto größer ist die Gefahr, dass aus dem Rollenspiel in den Köpfen der Mitspieler eine Runde HeroQuest auf dem Tisch wird. Dann bewegen Spieler ihre Figuren auch außerhalb der Kämpfe wie vor X Jahren beim Playmobilspielen, dann wird auf dem aufgedruckten Tisch des Bodenelements nach Hinweisen gesucht und so weiter. M&Ms in unterschiedlichen Farben auf schnell skizziertem Plan genügen zur Positionsfestlegung in Kämpfen auch, falls man das überhaupt braucht. Es vermeidet hauptsächlich die typischen Diskrepanzen im Kopfkino der Mitspieler. ("Ach DA stehe ich, ich dachte ich wäre da vorne...")

Wie genau und ob man Kämpfe auf Bodenplänen darstellt hängt auch ein wenig am Spielsystem. D&D hat die Bodenpläne seit Version 3 quasi fest ins Regelwerk eingebaut, Splittermond braucht sie mE weniger.

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Ich kenne keine offiziell gesetzten Wege aus Quellenbüchern, weil ich kaum welche besitze, aber mir fällt spontan der Zauber "Tierischer Bote" ein. Binnen eines Tages könnte man damit für den Preis eines "weit wandernden Zugvogels" eine Botschaft bis zu 200 km weit transportieren. Ein fähiger Naturzauberer kann die Botschaft sogar an eine bestimmte, ihm bekannte Person überbringen lassen.

Das schreit förmlich nach einer gut bezahlten Botengilde mit einem Netz aus Stationen. Natürlich müssten diese Stationen angeschlossene Ställe für Wildgänse, Schwalben oder andere Zugvögel haben. Brieftauben dürften sich wegen der Zuchtmöglichkeit noch besser eignen und laut Internet fliegen die in 5 bis 8 Stunden bis zu 500 km weit. Die im Zauber gesetzten 200 km binnen eines Tages bekämen sie also wohl hin.

Edit: Und da waren SeldomFound und Yinan schneller.  ;D

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Kampfregeln / Re: Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 05 Apr 2017, 15:00:30 »
@Jeong Jeong: Wow, so fühlt sich das also an, wenn man aus einer Diskussion aussteigen will. Ich habe keine Lust, alles zu zerpflücken, was du mir an den Kopf wirfst, lassen wir es einfach beim durchgeführten Meinungsaustausch bewenden.

Aber immerhin habe ich mir dabei eine Signatur verdient!  8)

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