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Nachrichten - Andarin

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Auch in unserer Gruppe gibt es starke Unterschiede in Werten wie Verteidigung, Lebensenergie und profaner Kampfkraft, aber bei uns funktioniert das auch auf HG 2 noch relativ gut.

Mein Varg Arrkash führt seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von insgesamt 26. Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild (und Defensiv 3) in der Nebenhand. Den Schild verwendet er nur bei Gegnern, die ihm Angst machen, aber dann kommt er mit Aktiver Abwehr auch schon mal auf 42 Verteidigung. (Wir spielen mit "Magie ist überall", sonst könnte ich nicht verstärkte Katzenreflexe und Eiserne Aura zugleich aktiv halten).

Das ist maximiert, klar, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche). Dank SR 6 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aber die anderen können auch auf sich aufpassen: Der Wissenscharakter hat eine passable Verteidigung, der albische Magier wirft falls nötig mit Gleißenden Barrieren und Geblendet-Zuständen um sich, die Schattenklinge ist ohnehin fähig im Nahkampf und der Schütze kann sich mittels seines Gabeldolchs verteidigen, falls das wirklich mal nötig wird. Positionierung ist ebenfalls wichtig, denn wenn mein Varg mit seiner "Langen Waffe" im Weg steht kommt man nur schwer an die anderen heran.

Was man auch bedenken sollte, es steht sogar im Titel dieses Themas: Splittermondkämpfe dauern. Wenn ein kampfoptimierter Charakter bei Initiative -8 per Klingenwirbel die ersten 35+ Schadenspunkte verteilt und damit vielleicht den ersten Gegner herausnimmt, verkürzt das diese Dauer. Wichtig ist letztendlich doch nur, dass sich am Spieltisch alle wohlfühlen. Bei uns funktioniert das recht gut trotz der teilweise großen Unterschiede. Falls eine andere Gruppe lieber homogenere Werte hat, sollte sie das im Gespräch klären und darauf hinarbeiten. Hohe Werte in einem Gebiet bedeuten ja auch schlechte Werte in anderen Gebieten - ein Sozialcharakter ist mein Stammesvarg beispielsweise so gar nicht und sein Wissen beschränkt sich auf Wälder und ihre Fauna.

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Kampfregeln / Re: Waffenauswahlproblematik
« am: 06 Sep 2018, 09:35:15 »
Als Alb kannst du mit BEW 5, STÄ 3 und INT 3 starten. Dann hast du in beiden 14 Punkte mit 6 FP.

Statt Stärkungsmagie nimmst du dann Bewegungsmagie, die vom Zhoujiang-Band die klassischen Wuxia-Tricks erhalten hat: Wassersprint und Zauberhafte Balance.

Und falls du "Katzenreflexe" aus der Bewegungsmagie wählst und kanalisierst, erhältst du +2 auf alle Fertigkeiten mit BEW - also auch auf den Kampf mit beiden Waffen.  :)

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Kampfregeln / Re: Waffenauswahlproblematik
« am: 05 Sep 2018, 12:06:32 »
Ich würde ein personalisiertes Kintaina nehmen und das unerwünschte Attribut gegen Stärke austauschen.

Das geht und ist auch sehr praktisch. Sollten die Attribute allerdings bereits passen, bringt die Personalisierung einen Ausrüstungsbonus von +1 auf den Schwerpunkt der Kampffertigkeit, also +1 auf Angriffe. Auch nicht zu verachten. Neben der Stylefrage (generell am wichtigsten, hehe) geht es also auch um ein +1 auf die Fertigkeit mit der Waffe, die man entweder hat oder eintauscht gegen ein passenderes Attribut.

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Hallo Suzabi,
Du siehtst das richtig, Splittermond ist das perfekte System um sich bei seinen Helden fast nichts vorschreiben zu lassen. Egal ob "Gandalf-Style" mit Schwert und Zaubern, Zweihänder-schwingender Gaukler (Schaukampftruppe!) oder was dir sonst so vorschweben mag, fast alles läßt sich zusammenbasteln.

"Gandalf-Style" ist ein gutes Stichwort, hehe. Denn wo Pathfinder die Rüstungsbeschränkung und die geringen TP als Balancinginstrument braucht, weil Magier/Hexenmeister sonst zu stark sind, sind Splittermondzauberer eher "Gandalf-Style" unterwegs...

Sprich, sie zaubern kaum und werfen mit Tannenzapfen.  ;D Selbst mit der im GRW versteckten Optionalregel "Magie ist überall" reicht der Fokus nicht für pathfindereskes Draufloszaubern und Pathfinder-Vollzauberer wird man so in Splittermond nicht bauen können. Das erwähne ich hier immer wieder mal, damit Neueinsteiger keinen falschen Eindruck vom System bekommen.

Magie ist hier sehr leicht und ohne Nachteile zugänglich. Es ist fast schon sträflich, einem Krieger nicht ein oder zwei Magieschulen mit passenden "Zauberbuffs" mitzugeben, denn das Kanalisieren erlaubt das Zaubern von Buffs am Morgen und Nutzen der Zauber über den ganzen Tag hinweg. "Katzenreflexe" muss ich da erwähnen, der Zauber ist genial.

Wer sich jedoch einen klassischen Magier bauen möchte, der über mehrere Kämpfe hinweg mit Feuer und Blitzen um sich werfen und seine Gefährten magisch stärken will, muss sehr genau mit seinem Fokus haushalten und wird gegenüber Pathfinder (jenseits der ersten 4 Erfahrungsstufen zumindest) etwas Wumms vermissen. Es ist eben jedes System anders.

(Das alles ist natürlich nur meine eigene Meinung und subjektive Beobachtung, nachdem ich ein Jahrzehnt lang D&D/Pathfinder gespielt habe und seit 2 Jahren Splittermond spiele.)

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@Andarim: Der Bonusschaden von Vorstürmen ist gedeckelt und Geschwindigkeit von 16? muss auch erst mal erreicht werden. Auf HG3 haut es damit vergleichsweise weniger rein und bei einem meisterlichen Speerkämpfer finde ich ein Anlauf-Nehmen vor jeden Stoß auch stimmig. Nur wenn mir ein HG1 Dolch-Schwinger erklärt er würde sich zwischen den Gegnern hin und her werfen um immer zwei Meter Anlauf zu bekommen bin ich da etwas skeptisch.

Mein Varg ist momentan bei Geschwindigkeit 15, 17 falls er Beschleunigen kanalisiert. Hohe Attribute, die entsprechende Stärke, Meisterschaften, dann geht das schon. Momentan bringt mir das Vorstürmen nur einen höheren "Alpha Strike" zu Kampfbeginn - falls die Umstände es überhaupt erlauben - aber auf HG3 wird "Auf Abstand halten" sehr interessant sein. Es ermöglicht mir ja auch das automatische Lösen aus dem Kampf ohne Gelegenheitsangriffe gegen mich und Gegner ohne lange Waffen dürfen Aus dem Kampf lösen gegen mich überhaupt nicht mehr einsetzen.

Ich mag den Speer als Waffe ohnehin, da ich ihn beidhändig für mehr Schaden oder gemeinsam mit einem Schild für mehr Verteidigung verwenden kann. Außerdem passt er zum "wilden Varg aus den Wäldern Wintholts".

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Was ich bisher nie zugelassen habe ist ein "Vorstürmen" Billiard zwischen Gegenern. Die Meisterschaft ist sehr mächtig und bis auf gewisse Ausnahmen (jemanden zu Hilfe eilen) lasse ich sie nur einmal pro Gegner und dann weider beim nächsten zu.

Genau dafür könnte die Stangenwaffenmeisterschaft "Auf Abstand halten" der Schwelle 3 hervorragend geeignet sein. Einer ihrer Effekte besagt, dass Laufen-Aktionen und Freie Bewegung keine Gelegenheitsangriffe mehr auslösen, solange der Gegner nicht ebenfalls eine Lange Waffe führt.

Dieses Detail könnte auch für den Themenautoren interessant sein, da es ihm ja gerade um Gelegenheitsangriffe bei freien Bewegungen ging. Für meinen Vargen mit Speer ist das Ganze jedenfalls sehr interessant. Noch 92 Erfahrungspunkte bis Heldengrad 3...  ;D

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Für mich ist ein Vollmagier jemand, der über immense Zauberfähigkeiten verfügt und mehrere Konfrontationen sowie Hindernisse mittels seiner Magie entscheiden/überwinden/umgehen kann.

Wie ich an anderer Stelle schon mal erwähnte, kann ich in Splittermond selbst mit "Magie ist überall" nichts erschaffen, das meiner Vorstellung eines Vollmagiers entspricht. Dafür stimmt das Verhältnis aus verfügbarem Fokus und Fokuskosten der Zauber nicht. Ich habe es mal versucht und es hat sich im Spiel nicht so angefühlt, wie ich es mir vorgestellt hatte.

In unserer Gruppe (200 EP momentan) wird unter anderem ein Alb mit etwa 50 Fokuspunkten und einigen Magieschulen gespielt, aber auch er muss seinen Magieeinsatz sparsam und wohlüberlegt gestalten. Mit einem D&D-Magier der Stufe 8 (als Beispiel grob gleicher Machtfülle) ist das nicht zu vergleichen.

*wirft 2 Lunare in das Thema*

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Aber der SC braucht halt auch ein konkretes Ziel für die Meisterschaft und kann dieses Ziel nur einmal pro Woche wechseln. Das kann abseits von klar vorgegebenen Questen wie bei Krähenwasser durchaus schwierig werden.

Ausgehend vom konkreten Beispiel kann man wohl mit Fug und Recht behaupten, dass der eigene Tod für die allermeisten Ziele ein schwerwiegendes Hindernis darstellt. Insofern dürfte man nach der Auslegung - bei fast allen Zielen - den Bonus der Meisterschaft nutzen, wenn das Leben des eigenen Charakters (vielleicht) auf dem Spiel steht.

Als Spielleiter würde ich den Bonus hier nicht gelten lassen. Ich tendiere aber auch dazu, solche Meisterschaften, bei denen großes Diskussionspotenzial besteht, von vorneherein klar im Dialog mit den/dem betroffenen Spieler/n zu besprechen oder sie im Zweifel gar nicht zu zu lassen.

Ich bin da ähnlich zwiegespalten, auch wenn mir als Spieler der Bonus natürlich gelegen käme. Ich würde den Bonus hier dennoch aus folgenden Gründen gelten lassen:

- Es gibt ein klar definiertes Ziel:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
- Mein Varg ist eindeutig der Beschützer der Gruppe. Seine Nahkampfwerte, seine Lebenskraft und seine Verteidigung sind den anderen überlegen und er stellt sich stets dem gefährlichsten Feind oder allen Feinden auf einmal.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Damit steht und fällt die Erfüllung des Ziels zumindest ein Stück weit mit dem Leben des Vargs und natürlich mit dem Leben der Gruppe, das er beschützt. Panik oder Sicherheitswürfe gegen furchteinflößende Gegner würden die Erreichung des Ziels gefährden.

Die Festlegung des Ziels und die Situation schränkt die Anwendbarkeit der Meisterschaft ein und ich plädiere auch dafür, dass die Auslegung "wenn der Char stirbt kann kein Ziel mehr erfüllt werden, also greift die Meisterschaft immer" zu simpel und von den Autoren nicht gewollt ist.

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Ich habe auch eine Frage zu dieser Meisterschaft:

Nehmen wir mal an, mein Charakter besitzt diese Meisterschaft und legt als Ziel fest, die Schurken hinter dem Krähenwasserplot aufzuhalten und das große Problem des Abenteuers zu lösen (mal allgemein ausgedrückt, um nicht zu spoilern). Nehmen wir weiter an, nun würde ihm auf dem Weg zum Schurken oder beim Schurken eine furchterregende Kreatur begegnen, gegen die er eine Entschlossenheitsprobe würfeln muss. Dürfte er hier den Bonus von +3 aus der Meisterschaft "Unbeirrbar" einsetzen? Schließlich würde der Charaktertod dem Erreichen des Ziels diametral entgegenstehen und um nicht zu sterben muss er die Furcht abschütteln.

Falls ja, wäre "Unbeirrbar" meiner Ansicht nach mächtiger als der Schwerpunkt "Furcht widerstehen", da die meisten Gegner solchen Zielen im Weg stehen. Falls nein, wäre "Unbeirrbar" ziemlich schwach, denn wo würde der Bonus denn dann gelten?

Ich bin ein wenig verwirrt. Da ich mir nun eine Meisterschaft in Entschlossenheit aussuchen muss, wüsste ich gerne, wie genau "Unbeirrbar" gehandhabt werden soll.

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Magieregeln / Re: Frage zu Flammenwand
« am: 07 Aug 2018, 12:21:56 »
Es handelt sich um einen drei- und nicht zweidimensionalen Körper. Die 10m² kann man beispielsweise zu einer 2,5 Meter hohen und 4 Meter langen Wand formen. Die "Dicke" beschreibt den Durchmesser der Wand, also die Tiefe des dreidimensionalen Körpers. Die Wand ist nicht dünn wie Papier, sondern 20 cm dick. Auf dem Boden hätte eine 4 Meter lange und 2,5 Meter hohe Flammenwand also einen Abdruck von 400 x 20 cm.

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Die Frage ist dann natürlich, ob ein Grad 5 Zauber wie Einäschern unbedingt diesen Zweck erfüllen muss oder ob er einfach wesentlich stärker sein soll als die Feuerzauber der niedrigeren Stufen.  Balancing dürfte nämlich dann auch bedeuten, dass es eben selbst auf Grad5 keinen One-Shot Zauber geben soll.

Mich würde dann die Meinung der Autoren interessieren.

Man muss sich auch ganz grundsätzlich darüber klar sein, dass jedes Rollenspielsystem seine eigene "Machtzuwachs-Leiter" hat, die mal steiler und mal flacher ausfällt:

Ein Pathfindercharakter auf Stufe 10 wischt mit Stufe 1-Charakteren im Dutzend den Boden und verfügt, falls magisch begabt, über lauter "Instantkill-Zauber" gegen Stufe 1-Charaktere. Teilweise weil sie "Rettungswurf schaffen oder sterben" als Mechanik haben, teilweise weil sie im Durchschnitt 18-40 Schadenspunkte austeilen und kein Stufe 1-Held so viele Trefferpunkte hat. Er kann sich durch die Welt teleportieren, Tote wieder auferstehen lassen und seit langem fliegen und sich unsichtbar machen.

Das fühlt sich im Charakterspiel super an, bringt aber für mich als Simulationisten eine große "Logiklücke" mit sich: Auf mysteriöse Weise trifft man beim Pathfinderspielen immer auf exakt passende Monster und Gegner. Man würde schlicht draufgehen, wenn man den Hügelriesen schon auf Stufe 1 finden würde, also findet man ihn auf Stufe 5 oder so. Das ist logisch und nötig, aber ich finde eine solche Spielwelt mit einer "Levelblase" um die Helden herum irgendwie seltsam. Ich fand es auch seltsam, auf Stufe 1 gegen Kobolde auf einem Marktplatz zu kämpfen und die übermächtigen Stufe 3-Stadtwachen waren nirgendwo zu sehen. Als die Stadt später dann von Riesen und einem Drachen angegriffen wurde, waren dieselben Stadtwachen völlig nutzlos und alles hing an den Helden...

Ein Splittermondcharakter am Ende des HG2 (also auch grob auf halbem Weg zur maximalen Stufe) ist deutlich stärker als ein Anfängercharakter, besitzt aber nicht das Achtfache an Trefferpunkten und teilt meist auch nicht ein Vielfaches an Schaden aus. Er kann sich weder teleportieren noch Tote erwecken, das Fliegen und die Unsichtbarkeit liegen noch vor ihm.

Die Charakterentwicklung geht hier langsamer und gradueller vonstatten, aber ich spüre sie am Spieltisch dennoch. Was früher ein harter Gegner war, ist plötzlich sehr viel leichter zu besiegen. Die oben beschriebene "Levelblase" nehme ich deutlich schwächer wahr, weil ein Orkberserker (vergleiche ich hier mal mit dem Hügelriesen von oben) mit Hängen und Würgen auch auf HG 1 zu bezwingen war.

Daraus folgt für mich persönlich, dass ich im Vorfeld einen Gruppenkonsens brauche, wie das Spielgefühl sein soll und worauf alle Wert legen. Falls mächtige Zauber eine wichtige Rolle spielen sollen, die schwächere Feinde in Scharen hinwegfegen können, sollte die Gruppe eher zu D&D oder Pathfinder mit seinen Feuerbällen und Todeswolken greifen als zu Splittermond mit seinem Lowpower-Magiesystem (nur meine persönliche Meinung). Die damit einhergehende Levelblase muss man dann allerdings in Kauf nehmen. Sie stört auch nicht, solange man den Blick nicht hebt und sich Gedanken zur spielweltinhärenten Logik macht.

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Jeder Charakter unserer Gruppe hat eine klar definierte Schwäche. Mein Varg ist beispielsweise impulsiv. Das bringt ihn manchmal in Schwierigkeiten, gelegentlich auch die komplette Gruppe. Spiele ich das so aus, dass ein echter Nachteil entsteht, bekomme ich auch mal einen Splitterpunkt dafür. Falls der Varg sich beispielsweise von einem arroganten Händler provozieren lässt, eine blutige Schlägerei beginnt und verhaftet wird, wäre das einen Punkt wert. Oder wenn er ohne groß nachzudenken einem Räuber hinterherrennt und den Rest der Gruppe kurzzeitig allein lässt.


In unserer Runde erhält man so einen Splitterpunkt auch, wenn man am Spielabend noch keinen ausgegeben hat. Aus meinen vollen 4 Punkten können also auch mal temporär 5 Punkte werden. Den fünften Punkt behalte ich, bis ich das nächste Mal einen Splitterpunkt einsetze, manchmal erst nach mehreren Spielabenden.

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Charaktererschaffung / Re: Höhe von Schadenswerten
« am: 20 Jun 2018, 12:20:30 »
@ Waidm4nn: Dann mal die Schadenswerte meines Charakters zum Vergleich:

Mein Vargenjäger Arrkash führt seit Spielbeginn "Stachel", einen personalisierten Speer. Der Speer begann das Spiel als Relikt 2 und erhielt gegen Ende des Heldengrads 1 eine weitere Reliktstufe. Die Stufen ergaben Schaden +2 und Scharf +1, also eine Erhöhung von Scharf 3 auf Scharf 4. Ich plane, demnächst noch "Verbessertes Ablenken" als vierte Reliktstufe hinzuzukaufen. Da Arrkash seit Spielbeginn Trophäen würdiger Gegner an seinen Speer bindet, passt das auch thematisch recht gut. Dort baumelt beispielsweise ein Eckzahn eines Orkberserkers neben einem Stück Balsamierungstuch einer Mumie.

Stachel: 1W10+7, Scharf 4, Vielseitig, Lange Waffe, WGS 12

Zweihändig geführt erhöht sich der Schaden auf 1W10+10. Da mein Varg seinen Großschild nur bei wenigen Gegnern anlegt, ist 1W10+10 der normale Schadenswert. Nachdem Arrkash Vorstürmen genutzt hat sind es beidhändig 1W10+17 (bei Arrkashs unmodifizierter Geschwindigkeit von 15) oder 1W10+18 (falls er Beschleunigen kanalisiert). Überraschungsangriff I kann den Schaden ebenfalls um 6 Punkte erhöhen, allerdings nur falls der Speer einhändig geführt wird. Bei Heimlichkeit 17 und einer Initiativebasis von -3 (-5 falls die verstärkte Form von Katzenreflexen kanalisiert wird) kommt so ein Überraschungsangriff schon einmal vor. Bald wird Überraschungsangriff II gekauft, was +10 Schaden ergibt.

Zur Kampferöffnung nutzt Arrkash häufig einen Klingenwirbel, was ihn zwar furchtbare 18 Ticks nach vorne katapultiert, aber auch furchtbaren Schaden austeilt. Ein Erfolgsgrad der ersten gewürfelten Attacke wird für den Klingenwirbel verwendet und die zweite Attacke ist um 3 erschwert, diese beiden entgangenen Schadenspunkte werden jedoch durch nochmals 1W10+10 + übrige EG ersetzt.

Arrkashs Fertigkeitswert mit Stachel beträgt momentan 26:

Stangenwaffen 9
Stärke 7
Beweglichkeit 6
Schwerpunkt "Speere" 1
Ausrüstungsbonus durch Personalisierung des Speers 1
Katzenreflexe (die fast immer kanalisiert sind) 2

Je nach Feind und Würfelergebnis erhöht sich der Schaden durch erzielte EG, oft um 3 oder 4.

Wie sich dieser Zahlenberg voller Eventualitäten in Schaden pro Tick umrechnen lässt weiß ich nicht, dafür reichen meine Mathekenntnisse nicht mehr.  :-[ In unserer Gruppe ist Arrkash jedenfalls für das Binden und Töten von Feinden zuständig, unterstützt von einer Fernkampf-Schattenklinge mit leichter Armbrust und allem an passenden Meisterschaften aus Bewegungsmagie, Heimlichkeit etc.

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Kampfregeln / Re: Dauer der Kämpfe
« am: 30 Mai 2018, 15:31:02 »
Wahrscheinlich fast das gleiche Konzept "Hoch/Höchstschaden + Erstschlag".
Nur dass ich es noch mit "Evasion Tank" gekoppelt habe.
Hart an der Grenze des Erträglichen meines SL  :-[
Aber dank dir überlege ich als üüüünächstes doch noch Klingenwaffen zu maxen, Flamberge als Zweitwaffe zu nehmen und Klingenwirbel zu aktivieren, MUHAHAHA!!!

Aber dein Problem des gelangweilten Abwartens kenne ich nicht. Echt nicht. Ich fiebere oft mit. Und erst wenn ich zu massiven aktiven Abwehren genötigt bin (eher selten), dauernd Angreife vergeige (gelegentlich) und gleichzeitig sehr viele Gelegenheitsangriffe machen darf (hinundwieder), warte ich gelangweilt "in der nächsten Kampfrunde".

Arrkash führt neben seinen Wurfspeeren nur seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von 24 auf HG2. Klingenwirbel ist auch für Stangenwaffen verfügbar, wie das aussehen kann hat Oberyn Martell eindrucksvoll bewiesen.  ;D Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild in der Nebenhand.

Das ist auch ziemlich maximiert, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche, hrhr). Dank SR 5 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aaaber um nicht total abzuschweifen - es hilft sehr, wenn der SL die nötigen Tokens parat hat und alle Beteiligten sich am Rücken der Tokens beteiligen. Das übernehme ich auch oft, weil ich eben selten dran bin. Ich spicke also nicht nur auf mein Handy.  ;) SpliMo-Kämpfe sind Übungssache, aber das ist bei jedem Spiel so. Die zehnte Partie Eldritch Horror dauert auch längst nicht mehr so lange wie die erste, falls alle Mitspieler das Spiel kennen.

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Kampfregeln / Re: Dauer der Kämpfe
« am: 30 Mai 2018, 12:42:39 »
@ TrollsTime: So geht es mir auch. Mein Varg beginnt den Kampf schlimmstenfalls bei Initiative -4, bestenfalls bei -11 (Katzenreflexe greifen verstärkt und 6 gewürfelt). Nach dem ersten Klingenwirbel ist sein Gegner meist um 35, 40 oder mehr Lebenspunkte ärmer, je nachdem ob ich Überraschungsangriff oder Anstürmen nutzen konnte. Danach ist seine Arbeit auch erst mal getan.  8)

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