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Nachrichten - Sinn haben

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Naja - auch wenn das ursprüngliche Thema des Threads ein Vergleich zwischen zwei bestimmten Heilzaubern war, so ist die Überschrift doch irgendwie eine Frage nach der Sinnhaftigkeit bzw. "Mächtigkeit" von Heilzaubern. Und da viele Heilzauber die Reichweite "Berührung" haben, und vielen Personen die Anwendung von Heilzaubern in Kämpfen ein wichtiges Kriterium zu sein scheint, ist die Diskussion über die "Berührung im Kampf" durchaus angemessen.

Im Grundregelwerk S.222 steht unter Reichweite: ... Berührung bedeutet, daß das Ziel die ganze Zauberdauer berührt werden muß ...
Also während der Zauberdauer und nicht während des Auslösens, auch wenn die Zielentscheidung erst nach der Zauberdauer erfolgt. D.h. der Zaubernde kann nach der Zauberdauer aussuchen, ob ich sich oder irgendjemanden, den er die ganze Zeit berührt hat heilt (Zwei Arme - zwei Leute berührt und mit dem Fuß auf einem Liegenden gestanden ;) ).

So, wie ich GRW S.198 blauer Kasten zu Zaubergeste verstehe, gehört die Reichweitenberührung nicht da dazu. Es gibt ja auch unterschiedliche Meisterschaften (S.115: Zaubergeste verbergen, und S. 201 Auge des Zauberers), die diese jeweiligen Punkte verändern.

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Ankündigungen / Re: Streamplan
« am: 08 Feb 2024, 00:55:54 »
Zitat
neue Staffel Unter dem Splittermond

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Audio for portions of this video has been muted as it appears to contain copyrighted content owned or controlled by a third party

Welche Musik wurde da nun wieder geklaut? ;)
Die ersten ~6min sind stumm

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Kampfregeln / Re: Eure besten HG 2 Kämpfe
« am: 04 Feb 2024, 17:34:10 »
"besten/interessantesten Kämpfe" für wen?

Für die gesamte Gruppe? (Auch den SL?)
Für den Spieler mit dem hochoptimierten Nahkämpfer oder für den mit dem Fernkämpfer? Oder für den Sozialchar?
Für eventuelle Zuschauer (wenn es denn ein Video werden soll)?

"Auf HG2" ist auch ein breites Feld: Anfang HG2, mittig, oder Ende HG2 unterscheiden sich schon stark - gerade wenn die Chars der Gruppe sehr unterschiedliche Kampffähigkeiten haben.

Es hängt stark von Deinen Spielern ab. Und von deren Chars.
Wenn Du z.B. Doomdrakes Tip "gegen mich" verwenden würdest, würde ich mich fragen, was das soll und hätte sicherlich keinen Spaß.

Im Zweifelsfall: Eher einen Kampf vermeiden lassen.

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Ein Aprilscherz im September ...

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Zitat
Ich sagte nicht einen Kämpfer ohne Beweglichkeit und Stärke, sondern dass nicht Beweglichkeit UND Stärke für einen dedizierten Kämpfer benötigt werden (wie von dir gefordert). Es ist ausreichend eines der Attribute hoch gesteigert zu haben.
Ich habe nicht behauptet, daß Du das gesagt hast (war mir nicht sicher, wie Du da die Klammern gesetzt hattest), ich habe nur ein Bsp angeführt von einem (für meine Begriffe) dezidierten (Fern)Kämpfer, der passen könnte. Kämpfer, die nur eines von Bew oder Stärke hochziehen sind üblicherweise "Nebenkämpfer", ohne Zweifel gute Konzepte, die auch kämpfen können und noch einiges mehr, die aber, was den reinen Kampf angeht eben etwas zurückstecken.

Zitat
Es ist an der Stelle für mich nicht die Frage, ob Verteidigung noch weiter erhöht werden kann, sondern ob es sich ab einem gewissen Punkt noch lohnt/effizient ist. (Bzw. für einen "dedizierten Kämpfer" das beste ist.) Meiner Meinung ist das nicht der Fall. Sofern wir nicht von HG4+ ausgehen und unendlich EP haben, sind Charaktere dadurch limitiert, müssen abwägen und eine Balance an Stats finden. Es bringt nichts eine extrem hohe VTD zu haben, die jedoch auf Kosten von solidem KW und GW geht.

Es hängt halt für den einzelnen Spieler von der Gruppe/SL ab - welche Art von Gegnern man serviert bekommt (oder nicht), was effizient für ihn ist. Im Prinzip muß man aber für eine hohe Vtd nicht so viel machen (was EP kostet): Bew, Stä hochziehen, Akrobatik lernen (Meisterschaften), vielleicht eine Zauberschule mit Hautzauber/Vtd-Aura. Das kostet jetzt nicht so viel, daß man nicht noch eine drittes oder viertes Attribut anheben könnte (nicht maximieren), sich mit Vorteilen austatten (hoher GW, KW, Robust) auch wenn es dann mit "Fluff" vielleicht eher eng wird.

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Nur um ein paar Beispiele zu nennen:
Und es ist ja auch gut so, daß man Vtd-Monster mit anderen Methoden besiegen kann

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Ein Kämpfer der nur gute VTD besitzt könnte beispielsweise durch Handgemenge-Angriffe mit vollem Schaden umgerissen werden (und wenn Gegner bessere Ini haben anschließend umklammert sein) und dann am Boden liegen und draufgehen.
Um ihn am Boden zu töten, muß die Überzahl immernoch durch die (verminderte) Vtd durch, dauert länger als wenn er weniger Vtd hätte. Sich aus der Umklammerung zu lösen, ist eine Akrobatik- oder Athletik-Probe, beides Bew+Stä-Fertigkeiten.
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Gerade bei einem dedizierten Gruppenkämpfer, würde ich davon ausgehen, dass er mit mehr Gegnern zurechtkommen sollte um die Gruppe zu schützen.
Ein Kämpfer der auf Vtd verzichtet um höhere KW zu haben, hat dann aber auch mit mehreren Gegnern Probleme, die ihn einfach so angreifen. Überzahl ist immer ein gutes Mittel - aber man braucht mehr spezielle Meisterschaften und Zusammenarbeit um höhere Vtds zu knacken.

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Ein anderes Beispiel wäre den Vtd-Maximierer mit Blenden zuzuwerfen. (Ebenfalls KW) Oder mit Furcht (GW). Oder mit Schlaf (GW) was ihn ebenfalls auf die Bretter schickt und seine Zauber ausschalten würde. Gifte (KW) sind auch noch Optionen, oder Verwirrung (GW)
Klar Zauber sind eine Möglichkeit - aber im Kampf auch immer riskant, da kontinuierliche Aktionen, und die Zauberer üblicherweise durch Schwerpunkt auf Zauberfertigkeiten dann anfälliger gegen physische Angriffe.
Gifte sind in Splittermond ein Witz (und man muß sie ja auch erstmal applizieren).
Verwirrung ist nett (mein Haupt-Char nutzt das), aber ich habe nicht das Gefühl, daß es sehr effektiv ist.

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(AoE-Zauber gegen festen Wert, usw.)
Da hilft KW oder GW aber auch nicht und der Ausweichsprung ist: Eine Akrobatik-Probe: Bew+Stä!

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Um abschließend noch einen plausiblen Kämpfer zu präsentieren der weder Bew noch Stk maximiert, aber viele Nahkampf-Kämpfer kontert: Kon+Wil hoch, Stärke als drittes Attribut. mittlere bis schwere Waffe + Schild. SR stacken (so 10+ mit Schildabwehr). Eisglätte + Kälteschild, viel Spaß.
Kon, Wil, Stä. SR 10+?: Da braucht man aber Magie für - also auch Mys und bei Schutzmagie(?) Aus. Und die Wassermagie für die Kältezauber sind Mys und Int? Da habe ich auch schon eine Menge EP gebunden.

Nebenbei, die Balance-Proben für Eisglätte sind Akrobatik: Bew+Stä

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Handelt es sich um einen Kämpfer?
Also ich würde das Konzept verallgemeinert eher als SR-Panzer-Zauberer sehen. Kampffertigkeiten sind da eher unerheblich?!
Die beiden Eis-Sprüche sind jetzt auch keine, die man nach dem Aufstehen als Tages-Buff zaubert, müssen also bei Kampfeintritt erstmal aufgebaut werden.

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Vermutlich ist dabei auch die Frage was eigentlich ein "dedizierter Kämpfer" ist und tun soll... denn ich denke, dass es da (zum Glück) viele verschiedene Ansätze gibt, welche durch unterschiedliche Synergien ermöglicht werden. Mir geht es nur darum, dass dedizierter Kämpfer auf keinen Fall nur bedeutet Stk+Bew => Vtd.
Eine Methode wäre, die Ausbildung "Kämpfer" im GRW S.60 anzugucken, und sich zu überlegen, mit welchen der anderen Parameter, die man bei der Char-Erschaffung noch hat, man dieses Konzept am besten verstärken kann.
Das ist sicherlich und zum Glück nicht das einzige Konzept, feindlich gesinnte Begegnungen in Splittermond zu lösen. Aber es ist eins, mit dem man von Beginn der Erschaffung an, auch mit nur den Werkzeugen des GRW, gegen die "üblichen" Gegner gute Erfolge erwarten kann.

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Es gibt auch dedizierte Kämpfer, die nicht Bew und Stärke benötigen.
Wenn Verteidigung maximiert werden soll, dann sind die beiden Attribute ebenfalls zu maximieren.
Ich halte das aber weder für einen dedizierten Kämpfer, noch für sinnvoll/effizient.
Ein Kämpfer ohne Bew und Stä? Ok, ein Fernkämpfer mit Kon+Int könnte gehen, aber als Nahkämpfer? Könntest Du mal ein Beispiel für so einen effizienten Kämpfer skizzeren?

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Vtd ist am einfachsten zu erhöhen: Rüstungen, Meisterschaften, Zauber, Schilde usw.
Rüstungen und Schilde kommen ja "oben drauf". Ist ja nicht so, daß man mit einem guten Basiswert auf einmal keine Rüstung mehr haben kann.
Meisterschaften gibt's jetzt nicht so viele: Die in Schlößer und Fallen würde man als Stä+Bew - Kämpfer warscheinlich weglassen, aber Akrobatik geht auf Bew+Stä, nimmt man also auch mit (wenn die Rüstung nicht zu schwer ist).
Zauber möglicherweise, aber auch die kommen ja oben drauf - Auch ein Bew+Stä-Kämpfer könnte eine Eiserne Aura zaubern.

Zitat
Außerdem bringt die tolle extrem hohe Verteidigung wenig, wenn GW und KW nicht ebenfalls solide sind.
Das wäre ja ganz schön, aber viele der Gegner mit denen man es so zu tun hat als Abenteurer sind z.B. Monster, die keine Spezialattacken habe und nur gegen Vtd gehen, und selbst bei menschlichen Gegnern ist da nicht viel anderes: Umreißen ist der übliche (und bis auf weitere "Nischenmeisterschaften" fast einzige) Weg, macht nur halben Schaden und braucht als Manöver einen extra EG. Wer dagegen absolut keinen KW steigern will (gibt da gute Vorteile) kann sich Stehaufmänchen holen und Umreißen ist quasi raus.
Klar ist KW und GW auch in anderen Situationen gut und nötig, aber im reinen Kampf hat Vtd die höchste Priorität.

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Wobei die Schildmaid von Herilie halt das Schuld gesetzt hat.
Und zum Schild brauche ich ja eine Einhandwaffe. Da gibt es vermutlich nicht so viele, die dann auch noch langsam sind (von wegen Tickzuschlag bei schwerer Rüstung).
Herilie ist Schwert und Schild. Die schwerten Einhandwaffen (Vangarastab, Streithammer?) sind nicht wirklich Klingenwaffen. Aber Du könntest ja einen leichten Schild (Buckler, Rundschild) mit einer leichteren Rüstung (schweres Leder, Tickzuschlag mit Qualität wegmachen) kombinieren? Das macht das Konzept ja nicht kaputt, oder?

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Daher meine Frage, hat es noch andere Vorteile, als dass ich in ein paar mehr Fertigkeiten besser bin, weil mein Int-Wert dann höher ist als mein Stä-Wert?
Ein paaar mehr? Es sind schon ziemlich viele, Stä ist nur in drei Fertigkeiten, Int in zehn.
Andere Vorteile sind, wie schon bei Doomdrake angeklungen die bessere Ini; und siehe Wandler, möglicherweise für den Char interessantere Waffen (Fernwaffen!).

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Ich wollte anstelle von Akrobatik eher auf schwere Rüstung und Schild gehen wollen mit meinem Kämpfer.
Hmm, Schildabwehr geht auf Int+Stä, einhändige Waffen mit Int+Stä sind rar: Krummdolch, Scheibendolch, Klingenstab.
Die Rüstungs- und Schildmeisterschaften sind in Zähigkeit, da würde sich eher ein Stä+Kon Kämpfer anbieten (viel Rüstung, LP, mit Wil auch hohe Widerstände)

Zitat
Beweglichkeit hätte ich sowieso als 2. Kampffertigkeit als gesetzt genommen.
Wenn Du Bew+Int willst, hast Du eher schnelle Waffen - bei schwerer Rüstung und Schild ist man aber eher langsam (Tickzuschlag) und sollte optimiert eher langsame Waffen nehmen.
Magieschulen mit Int (Wasser und Schatten) oder Bew (Bewegung) sind auch nicht unbedingt nahkampfzentriert.
Bew+Int - Kämpfer sind eher orientiert auf Beweglichkeit / Heimlichkeit (schwere Rüstung stört da: Behinderung gibt Bew-Abzüge ).

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Alternativ bleibt mir nur die Stä nachzusteigern. Das scheint mir aber teurer und dann könnte ich auch gleich auf Stärke gehen.
Üblicherweise hat man pro HG genug EP um auch ein drittes, viertes und vielleicht sogar fünftes Attribut mitzusteigern.
Welches man da nimmt ist natürlich schwierig: Wil für KW, GW, Fokus und Fertigkeiten; Mys für Zauber und Fokus; Ver für Fertigkeiten und GW; Kon für LP und KW; Aus für eventuelle Fertigkeiten und Magieschulen?

Du hast recht, wenn Du einen dezidierten Kämpfer haben möchtest, dann kommst Du um Bew+Stä nicht herum: Vtd, Waffenfertigkeiten, die allgemeine Kampffertigkeit, die bei Splittermond Akrobatik heißt, die besten kämpferischen Magieschulen Kampfmagie und Stärkungsmagie.
Die Frage ist halt, ob Dein Char auf den "Nebenschauplätzen", die ab und zu ja auch bespielt werden (angeblich?) auch noch Akzente setzen möchte (bei welchen? Und wie viel?) und dann eben ein wenig beim Kampf verzichten müsste.

Ich bin gespannt, welchen Weg Du bei Deinem Konzept nimmst.

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Nein. Wenn die Ausrüstung mitverwandelt wird, ist sie ja verwandelt, und ist damit keine Ausrüstung mehr und kann daher auch keine werteverändernden Auswirkungen haben.

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Allgemeines / Re: Epische Splitterpunkte
« am: 01 Apr 2023, 12:03:34 »
Irgendwo in einem Nebensatz bei https://www.twitch.tv/videos/1771640936?t=1h8m30s war was mit NFT über Patreon  ???

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Also irgendwie sehe ich auf der Seite 88 nichts, was meiner Vorstellung nach eine MondSICHELschaufel sein könnte.

Ich dachte immer, das wäre sowas wie auf dem Bild im Link
https://shaolin.ch/images/Blog/NEWS/2017/Waffen_4.jpg
das dritte von rechts?!

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Zitat
auf Patreon
also exklusiv, hinter einer Paywall. >:(

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Fanprojekte / Re: Leinwand 2023 Community-Projekt
« am: 09 Jan 2023, 20:21:08 »
Hmm, Lugiens Grab also ...

Vielleicht erstmal ein paar "Umgebungsfaktoren" sammeln:
Geographisch gehört die Insel zu den Harkensteinen, die eher Patalis zugeordnet werden. Wenn man nicht möchte, daß Patalis einen großen Einfluß auf LG hat, dann müsste man sich geeigente Gründe dafür überlegen. Da ich den neuen Regionalband über Patalis nicht habe, müssten sich andere äußern, ob man da verwertbare Informationen über die Harkensteine hat, die man hier mitberücksichtigen sollte. Flora und Fauna ist dort ähnlich der Blutgrasweite, aber ohne große Verorkung, sollte mit LG eigentlich übereinstimmen.
LG ist die am weitesten nordöstlich gelegene (große) Insel der Inselgruppe und damit der Blutgrasweite am nahesten. Im Zwingard-Band ist erwähnt, daß die Harkensteine von den Orks größtenteils unbehelligt gelassen werden, bis auf gelegentliche "Luftangriffe". Könnte der Grund dafür (auf) Lugiens Grab sein? Oder gibt es einen anderen Grund, der auch für LG gilt, oder nicht? (und gibt es dann größere Orkprobleme?)
Warum nutzen die Orks nur Gnureißer und keine Schiffe/Flöße?

Weiterer Einfluß könnte aus Zwingard kommen: Überlebene Prospektoren, Kundschafter, Soldaten und oder deren Nachkommen könnten sich auf die Insel geflüchtet haben.

Weiter entfernt im Osten liegen dann die Suderinseln mit den Schädelkorsaren, die zu Patalis ja eher ein gespanntes Verhältnis haben. Da gibt es auch einen Regionalband zu (den ich mir gespart habe), sind da verwertbare Informatinonen enthalten?
Aus dem Weltband meine ich zu erkennen, daß die Piratenpopulation nicht so groß ist, und auch nicht sonderlich straff organisiert, daß es einen besonders großen Einfluß haben sollte - vielleicht ein Spähposten?

Ansonsten gibt es noch die übrigen seefahrenden Händler/Nationen, die dort auftauchen könnten: Mertalia, Seealben, Afali?

Die Insel selbst ist jetzt nicht klein: Aus der Weltkarte geschätzt würde ich jetzt sagen, NW-SO-Ausdehnung grobe 175km, senkrecht dazu zwischen 60km und 90km, also ca. 11000 km², etwa so groß wie Jamaika?

Überlegenswert ist sicherlich auch der Name: Wer war Lugien, warum heißt die Insel so.

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Fanprojekte / Re: Leinwand 2023 Community-Projekt
« am: 04 Jan 2023, 13:31:51 »
So, also nach kurzer Durchsicht des Weltbandes hätte ich zwei Ideen, über die man nachdenken könnte:

- In Gotor (Weltband S.153): Ein echter weißer Fleck, die Stadt Lunga: Da ist Dschungel mitdrin (für Belfionn ;) ), ebenfalls möglicherweise eine Hafenstadt, oder zumindest ein kleiner Hafen in der Nähe und das Auge von Telwari mit seinen Nebeln als interessanter "Nachbar". Sehr gemischte Population möglich, Größenordnung sollte auch passen können (Guranga und Diko sind im Bereich 4000 Einwohner).

- Kein weißer Fleck und warscheinlich etwas (zu?) groß: Benbai in Kungaitain (Weltband S.123). Über die Nebelbucht Kintai nah im Norden, Sadu im Osten, dazu die Schattenwand im NW, Demerai im Westen, Feuerlande im Süden sicherlich ein Knotenpunkt für Karawanen und Ausgangspunkt für Erkundungen oder Spezialoperationen. Ist selber kein Hafen, man könnte also auch eine (von der Größenordnung passende) Hafenstadt östlich an der Küste erfinden, um das ganze etwas weißfleckiger zu machen.

Was die Umfrage angeht: Vielleicht mehrere Stimmen, so daß man eine erste und zweite Wahl hat? Punkte vergeben kann man ja bei der Umfrage nicht?

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Fanprojekte / Re: Leinwand 2023 Community-Projekt
« am: 02 Jan 2023, 12:28:37 »
Zitat
Vielleicht ist es sinnvoll, statt über den konkreten Weißen Fleck zunächst über die Art des Weißen Flecken zu diskutieren

Ja, das findet meine Unterstützung!

Ich denke auch, daß 3) Ruine für das Projekt hier zu klein ist, oder in Richtung 6) Organisation übergehen könnte, was für die von Wandler gelisteten Punkte vielleicht zuwenig bietet.
Vom Gefühl her würde ich sagen, daß 5) Grafschaft allerdings wiederum einen zu großen Rahmen erfordert, als daß man es hier im Forum bearbeiten könnte.
Ähnliches könnte für eine größere 1) Stadt gelten, wenn sie denn umfassend und detailliert ausgebaut werden soll.

Ich halte daher eine kleinere Stadt oder eine 2) Ansiedlung, was ja auch mit einer Organisation verknüpft werden kann, da dort z.B. ein Ordenshaus o.ä. stehen könnte, für die naheliegenste Option.
Bei einer 4) Wildnis hätte man nicht so sehr das "graue Flecken"-Problem, da man viel Platz hat und auch lassen kann. Ist aber vielleicht etwas schieriger umzusetzten.

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Fanprojekte / Re: Leinwand 2023 Community-Projekt
« am: 01 Jan 2023, 13:26:17 »
Zitat
1. Was ist das für ein Projekt? - Es ist ein Vorschlag für ein gemeinsames Werk der Splittermond Community wie sie hier aktiv ist.
besser:  ... nicht mehr so wirklich aktiv ist.
 :-\

Zitat
  • Was für ein weißer Flecken? - Jeder offiziell in den Splittermond-Veröffentlichungen ausgewiesener weißer Fleck zählt.
Das würde ich nicht machen. Diese weißen Flecken sind sowieso eher selten (da könnte man sogar eine überschaubare Liste machen). Und wenn das hier tatsächlich etwas wird (siehe Punkt 1), dann wird das quasi eine "halboffizielle" Sache und ist dann nur noch ein "grauer Fleck".
Ich würde vorziehen, entweder etwas zu nehmen, was in einer noch nicht offiziel bearbeiteten Region liegt (Kintai, Winthold, Nyrdfing, Shahandir, ...) oder sich einfach irgendwo "zwischenzuquetschen".

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