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Nachrichten - Sinn haben

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 05 Jun 2022, 14:46:59 »
Zitat
Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen
Diese Leistungsebenen, auf der sich die Chars bewegen sind aber schlecht definierbar, da es in Splittermond eine Menge Sachen gibt, die vorkommen können oder nicht - abhängig von der Gruppe, dem SL, dem Abenteuer, ...

Z.B. Dein erstes Modul, ist nach meiner perönlichen Splittermond-Erfahrung nicht nötig: Es gab in meinen Runden noch nie eine Situation, in der Heilung wirklich dringend nötig gewesen wäre (und wenn dann eher, um einen NSC zu "retten"). Das mag in anderen Gruppen anders sein, klar. Aber dann hängt es von der Gruppe ab: Wieviel Heilung muß sein? Reicht entweder die Fertigkeit oder die Magiekunde, brauche ich zusätzliche Meisterschaften, Zauber wirklich? Muß ich auch noch in Relikte/Artefakte investieren (falls die Gruppe überhaupt mit solchen Optionalregeln spielt)?
Wenn man der einzige in der Gruppe ist, der heilen kann, dann ist man in dieser Leistungsebene unangefochten der Oberste, auch wenn man nur wenig investtiert hat.
Falls es tatsächlich nötig ist mehr Heilfähigkeiten zu haben, wäre es nicht fairer, wenn profane und magische Heilfähigkeiten auf mehrere Chars aufgeteilt würden, damit mehr Punkte für andere wichtige "Abenteurerfertigkeiten" pro Char übrig bleiben?

Zu Deinem Kämpferbeispiel:
Wenn jemand einen Gnom als Kämpfer wählt, dann tut er das entweder als (spieltechnische) Herausforderung, oder weil er rollenspielerisch Spaß an einem Gnom hat, der eben eine kämpferische Ausbildung absolviert hat. Eine andere Option ist, daß der Gnom zwar kämpfen kann, aber auch andere Sachen zu seinem Repertoire gehören: Attributsboni auf Ver und Mys sind da sehr gut.
- Schwere Hiebwaffen sind gute Erstschlagwaffen. Dafür braucht man eine hohe Initiative, da ist die allgemeine Kämpferfertigkeit (aus mir unbekannten Gründen in SpliMo Akrobatik genannt) mit Ausweichen zu priorisieren (Blitzreflexe) sicherlich keine falsche Entscheidung. Hohe Intuition hilft dafür und nebenbei noch für viele Fertigkeiten.
- Blitz ist eine rein Kampf-Splitterfähigkeit und sonst zu nichts zu gebrauchen. Gunst des reichen Mannes ist überall anwendbar.
- Klingenwaffen sind nicht schlecht (auf ihrem Gebiet), aber Einhandklingenwaffen (Schild) haben keinen großen Schaden, d.h. z.B. gegen Gegener mit hoher SR hilft auch Klingenwirbel nicht wirklich weiter.
- Vtd+5 ist auf HG1 nicht möglich. Die (gekaufte) Rüstung und der Schild bringen nebenbei auch Tickzuschlag und Behinderung mit sich. Der Gnom kann das Geld anders angelegt haben.
- Lichtmagie ist vielleicht allgemein im Kampf schlechter (aber was wenn es gegen Dunkelheits-Kämpfer geht?), aber flexibler im Gesamtzusammenhang. Sowohl Licht als auch Schutz haben Ausstrahlung als zweites Attribut, was eher hinderlich ist, aber der Gnom hat zumindest einen Mystik-Bonus.

Zitat
Char 1 ist cool, ich würde ihn sofort spielen, aber wenn er mit Char 2 in einer Gruppe ist, würde ich mir nutzlos vorkommen
Hmm, im Kampf ist der Kampf-optimierte Char sicherlich besser, aber nutzlos ist der Gnom nicht - er muß ja nur gegen die Opponenten gewinnen (oder Akzente setzen), nicht gegen den Kämpferchar.
Und in andern Bereichen ist der Gnom besser, und wenn in den "sonstigen Abenteuerproben" (Wissen, Wahrnehmung, Natur, Soziales), der Gnom immer besser abschneidet als der Kämpfer, dann fühlt sich eher dessen Spieler nutzlos.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 08 Mai 2022, 08:09:51 »
Zitat
Die von Dir bestellen Fragen werden im MSK beantwortet.
...
Und es ist immer nur die regeltechnische Berücksichtigung vom dominantesten Material möglich. Also Stahl, Leder, Stoff... (Siehe MSK)

Gut, wenn MSK das alles regelt. Da steht also für jede Rüstung drin, was deren dominates Material ist.

Zitat
Ich dachte, ich habe mit ,"Plattenrüstung" deutlich genug gemacht, dass es nicht um Leder mit ein paar Metallplättchen gehen soll, sondern ne Metallrüstung mit vielleicht ein paar Riemen aus Leder.
Ok, also die Problemstellung ist dann: Du hast eine Rüstung die gemäß Fluffbeschreibung eindeutig Plattenrüstung (Metall) ist, vom Werteset aber eindeutig Leder, richtig? (Was ok ist, würde ich sagen, zwischen leichter Platte und schwerem Leder ist ja wertemäßig kein so großer Unterschied). Ich denke, ich würde da nach Fluff gehen und nur Metalle als besondere Materialien zulassen, ist ja quasi eine "ulttraleichte" Platte.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 05 Mai 2022, 12:36:06 »
Zitat
Allerdings sollte man hier nicht vergessen, dass zum Werte-Set auch das zugrundeliegende Material gehört.
Nein, eigentlich nicht. Für soetwas müsste es dann ein Merkmal geben wie "Metallrüstung" oder so.
Nebenbei: Daher ist z.B. auch der Zauber "Magnetismus" irgendwie unsinnig.

Was besondere Materialien angeht, diesen optionalen Regelerweiterungsatz nutze ich nicht, und lasse es auch in den von mir geleiteten Runden nicht zu. Ich habe auch MSK nicht, daher kann es sein, daß es dazu irgendwelche Regeln gibt, die ich nicht kenne.
Man könnte analog zu GRW S.143 blauer Kastern oben rechts, nur den hauptsächlichen Werkstoff als besonderes Material zulassen, aber auch daß ist teilweise schwierig zu definieren.

Zitat
"Patalische Preister-Plattenrüstung" mit dem Werte-Set der Schweren Lederrüstung
Wenn die jetzt ein Ledermantel ist, auf den im Torso- und Schulterbereich dünne Eisenplatten genietet oder genäht sind, was ist da der haupsächliche Werkstoff? Kann ich da jetzt nicht irgendein besonderen Lederstoff nehmen? Warum sollte ich für die verstärkenden Metallplatten nicht Totenerz  nehmen können? Aber wenn ich das tue, mit welcher Last muß ich dann für die Kosten rechnen? Darf ich beides machen? Die Nähte aus Stoff durch Djinnenseide zu ersetzen sollte dann allerdings sicherlich keinen Bonus geben.

Zitat
Gleichzeitig genieße ich es genauso eine schöne Verbindung von beidem zu erreichen, die sich innerhalb des Kanon abspielt
Ich wollte auch nur darauf hinweisen, daß Du Dich im Kanon bewegst, wenn Du Wertesets umbenennst.
Wenn in Eurer Gruppe in einem Fantasy-Setting Hintergrundtechnisch energieblitzschleudernde Waffen ok sind, dann kannst Du einfach ein Werteset nehmen und dann es ist auch regeltechnisch ok.
Wenn Du beschreibungstechnisch bei einer "Handarmbrust" bleiben willst, Dir aber die Reichweite zu kurz ist, dann nimm z.B. einfach das Schleuder-Werte-Set (aber andere Attribute, keine Durchdringung, ...).

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 01 Mai 2022, 16:09:44 »
Um das nochmal etwas genauer herauszustellen: In Splittermond gibt es eigentlich nur Werte-Sets von Waffen (und Rüstungen). Wie die dann heißen, ist egal. D.h. man könnte ich einfach ein Fernwaffen-Werteset heraussuchen, daß man für seine Vorstellung für einen Blaster am ehesten mag, und kann dem dann einen Namen und Aussehen geben, wie man will (der Last-Wert spiegelt etwas die Größe wieder) - wenn es dem Rest der Gruppe keine Immersions-Probleme o.ä. bereitet.

Und um mal eine Gegensichtweise aufzuführen: Mir hat der Zhoujiang-Band nicht zugesagt, ich kann ihn nicht empfehlen (besondern nicht wenn einen eigentlich nur irgendwelche Schießpulverwaffen und -merkmale interessieren) - zumindest nicht als "großen" Band.

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Ich würde sagen, daß das beides ein und dieselbe Meisterschaft ist (derselbe Name), die man nur über zwei verschiedene Wege erhalten kann, und die daher auch denselben Effekt haben.
Daher würde ich es auch so auslegen, daß man die Meisterschaft nicht zweimal erwerben kann (und damit auch nicht 4 Punkte besser regenerieren lassen kann).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Widerspenstige Störung
« am: 22 Apr 2022, 11:01:03 »
Ich bin mir ziemlich sicher, daß es sich nur auf direkt durch Zauber entstandene Zustände bezieht, und nicht auf welche, die durch andere Fertigkeiten oder Umstände verursacht wurden.

Und ich würde es so handhaben (auch wenn es explizit nicht so da steht), daß es sich auf die Zauber bezieht, für die man Ausdauernde Störung anwenden kann: Also mit AS I nur auf Kampfzauber und wenn man AS II hat, auf alle anderen Zauber.

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Das bezieht sich nur auf die Vaigarr: In "Die Welt" auf S.46, Ende des allerersten Abschnitts steht das.
Später ist dann der wohl damit in Verbindung stehende göttliche Widersacher Turagorr erwähnt, der weißfellig ist und die Legende des Abspaltens von den Raugarr, die ja auch eher helle Fellfarben haben.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 16 Apr 2022, 14:13:54 »
Zitat von: Zauberfeder
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt.

Wieso doppelt? Fernkampfwaffe bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion, Tickzuschlag betrifft nur sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe


Zitat
Einen Schritt voraus verstehe ich noch nicht.

GRW S.18, rechte  Spalte unten, Absatz: Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 22 Feb 2022, 15:18:25 »
So wie ich das verstanden habe, soll Deckung nicht an Verteidiger gebunden sein,  sondern durch "Gegenstand benutzten" (und anschließendes "Abwarten") aktiviert werden, also nicht als Reaktion auf einen Schuß. Wenn man das Abwarten unterbricht, um mit Verteidiger jemanden zu schützen, fällt die Deckung weg.

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 08 Feb 2022, 22:35:23 »
Zitat
... und auch nur, wenn er im Fall eines evtl Treffers dann auch zwingend bei der beschützten Person "Verteidiger" einsetzt.

Warum die Beschränkungen?
Eine kontinuierliche Aktion "Schild vorhalten"  ;) von 3 bis 5 Ticks mit der man jemand anderen einen Schild mit dem Merkmal Deckung so hinhalten kann, daß dieser und nicht mehr der Schildträger davon profitiert (solange man nebeneinander ist und keine unterbrechenden Aktionen durchführt).

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Allgemeines / Re: Eure Regelwerksempfehlungen
« am: 22 Jan 2022, 10:41:11 »
Wenn Deine Reiseroute feststeht, dann kann man vielleicht zu den "Gruppenbänden" noch folgendes sagen:

Bestien und Ungeheuer: Ist ein sehr breit aufgestellter Band, ähnlich wie der Weltband nur eben auf alles was kreucht und fleucht spezialisiert, eine große Anzahl von Wesenbeschreibungen, von denen auch einige auf Eurer Reiseroute zu finden sein könnten (z.B.: Frostbestien, Harschfrosthyänen, Gefiederte Schlangen, Meckeraffen, ...)  und auch der Rest sicher Inspiration bringen kann.

Feinde und Schurken: Ist spezieller, da sind 35 möglich Antagonisten beschreiben. Von denen für Eure Route und Thema Barra Bronzefaust und vielleicht Xarsha die Blutige reinpassen. Ein feiner Band, aber halt sehr punktuell (Lorakis ist groß)

Banden und Orden: Da sind 30 Gruppierungen beschreiben, mit Schwerpunkt aber eher Dragorea. Für Deine Kampagne sind nur der Teil der Runenkrieger interessant, der in Frynjord aktiv ist. Generell auch für Spieler interessant, die vielleicht einen Char aus einer der Gruppierungen verkörpern wollen.

Diener der Götter: Ähnlich wie B&O, nur halt bezogen auf 32 Kulte von Göttern und die jeweilge Gottheit. Für Eure Route interessant: Jord in Frynjord, Baowayara (Azurne Riesen), vielleicht noch Tamtamkamarra in Arakea. Auch hier kann es für Spieler interessant sein, aber durchaus manchmal mit Verweis auf den Regelband: Die Götter.

Jenseits der Grenzen, Mondstahlklingen
Ich bin fast seit Anfang an bei Splittermond mit dabei, aber diese Bände habe ich nicht. Das Feenthema in JdG ist mir nicht so wichtig und auch wenn eigentlich überall Feenwesen vorkommen und dahinterstecken habe ich es bis jetzt nicht gebraucht. Msk sind halt (Erweiterungs)Regeln für (Aus)Rüstung und Waffen, ich bin lieber mit leichten Regeln unterwegs und ignoriere vieles von dem, was da drin steht (man bekommt einiges bei anderen Bänden mitgeliefert - diese Regelwerk scheint als Standard zu gelten und nicht mehr als optional)

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Es gibt warscheinlich viele Spieler, die auf soetwas garnicht achten, die spielen einfach einen Vargen, setzen bei der Erschaffung irgendwie passend das Alter fest (weil es zu der Beschreibung wie Fellfarbe, Augenfarbe, Statur, ... dazugehört), und dann wird es vergessen - der Char bleibt den Rest seines Abenteuerlebens immer auf diesem Status. Das ist jetzt keine Kritik, sonder einfach ein Spielen mit einem anderen Schwerpunkt.

Falls einem soetwas aber für seinen Char wichtig ist, die Spielrunde sich an einem festen Zeitstrahl orientiert, Kampangen spielt, die Jahrzente dauern, dann bleibt bei einem Vargen eigentlich tatsächlich nur, diese Setzung zu ignorieren (Varge werden generell älter bzw. mein Varg wird älter werden), oder gerade diese Problem als besondere Herausforderung anzunehmen.

Das Problem ist ja nicht nur, daß Varge "Selten [...] älter als 50 Jahre, auch unabhängig von ihrer of ungestümen Lebensweise" werden. Denn das bedeutet, daß die Kultur da anscheinend keine Rolle spielt.
Wenn man die Regeln für Krankheiten, Gifte und Magie auf das allgemeine Lorakis bezieht, dann kommt dazu, daß die normale Bevölkerung sehr gesund ist und nicht an solchen Sachen stirbt, die die Lebenserwartung in realen historischen Zeiten gedrückt hat.
Damit würde es zwei Möglichkeiten geben:
A) Varge degenerieren sehr früh: Ab 25 kommen die ersten Alterserscheinungen, mit 38+ gehört man zu den Älteren und muß körperlich starke Einschränkungen hinnehmen.
b) Es gibt irgendeinen Grund (Feen, Götter, ...), der dazu führt, daß Varge mit 50 auf einmal "implodieren", bis dahin aber körperlich völlig fit sind. Hier könnte man eine interessante Abenteuergeschichte draus stricken.

Dazu kommt, daß die Schul- und Lehrzeiten ja nicht kürzer werden, auch wenn man schon mit ~10-12 Jahren geschlechtsreif und ausgewachsen ist. (Bei geringeren Lebenserwartungen ist auch der "Reproduktionsdruck" höher).

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Bevor der Thread jetzt zu alt wird, melde ich mal Interesse an  ;)

Was Chars angeht, bin ich flexibel und kann erstmal warten, wo sich nach anderen Mitspielern noch große Lücken auftun. Ansonsten hätte ich aber auch einen NSC, den ich für eine meiner Gruppen als Auftragsvermittler/Mentor/Begleiter/Ablenkung genutzt hatte um in Dalmarien gegen den bösen Norden zu agieren. Eine jüngere/unerfahrenere Personifikation dieses NSC könnte ich hierfür ausarbeiten.

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Neuer Downloadbereich
« am: 18 Dez 2021, 22:15:08 »
Zitat
Jedes Buch innerhalb eines Rollenspiels - also jeder Mini-/Regionalband, jede Box, jeder Roman, Abenteuer und einfach alles was sich um Regelwerk und Weltenband eines Rollenspiels aufbaut, ist ein reines Angebot und jedem steht es selbst frei sich für die Integration neuer Elemente im eigenen Spielerlebnis zu entscheiden.

Nicht ganz; denn zum eigenen Spielerlebnis gehört die zugehörige Spielgruppe, und in der sind üblicherweise mehrere Personen mit unterschiedlichen Sichtweisen.

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Magieregeln / Re: Gegenwind vs Windstoß
« am: 16 Dez 2021, 23:11:14 »
Stoß geht gegen den Körperlichen Widerstand, sollte daher mMn wegen den splittermondschen Balanceregeln nicht gegen Gegenstände gezaubert werden können. (Was wäre der KW eines Korsarenschiffes?)

Bei Windstoß steht
Zitat
Wird er gegen ein Wesen gerichtet, ...
Das liest sich irgendwie konditional, so daß man den Spruch möglicherweise auch andersweitig einsetzen kann. Nur gibt es dafür überhaupt keine Regeln, und das resultierende Handgewedele ist dem üblichen Splittermondler ein Grauß ;)
Die oben schon zitierte Passage mit dem Segelboot hatte ich bis jetzt als Fluff interpretiert. Vor allem, da ich denke, daß die "Stärke" eines anhaltenden Windstoßes nicht ausschlaggebend für die Größe des zu bewegenden Schiffs ist, sondern die Querschnittsfläche des Windzugs. (Was auch helfen könnte zu bestimmen, wie viele Gegner denn im Windstoß stehen und die Proben machen müssten, wenn es nicht nur gegen einen Gegner gedacht ist)


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