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Nachrichten - Sinn haben

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Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 14:42:46 »
Wenn man es denn tatsächlich über diese Legendären Kräfte zulassen möchte, daß Vorteile, die man nur einmal bekommen darf nun doch mehrfach anweden darf, dann handelt man sich tatsächlich einen Haufen "Probleme" ein.
Diese Probleme zu hausregeln, ist dann eine gruppeninterne Angelegenheit.

Rein von der Formulierung ist für mich A) die korrekte buchstabengetreue Auslegung, da sich der KW nicht ändert und auch kein Bonus verliehen wird.
Stärke 1 sagt: Wenn man KW18 hat dann gilt gegen Gift KW: 18+2=20.
Stärke 2 sagt: Wenn man KW18 hat dann gilt gegen Gift KW: 18+2=20.
Also beide übereinstimmend: 20.

Ob das so intendiert ist, bzw. ob sich da überhaupt jemand Gedanken drüber gemacht hat, ist fraglich.

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Bei den Fallen (GRW S.128 und auch Kesh-Band S.100+) ist nirgendwo angegeben, was man denn für eine Probe gewürfelt wird, um herauszufinden, ob eine Falle auslöst (abgesehen vom Entschärfen) oder inwiefern ein Opfer "getroffen" wird.
Es mag sein, daß damit gemeint ist, daß Fallen automatisch immer auslösen und treffen. Das ist aber sicherlich nicht im Interesse einer normalen Gruppe und widerspricht auch den üblichen Vorgehensweisen bei Splittermond (z.B. Gifte, Krankheiten).
Es ist aber hochgradig situationsabhängig, welche Probe(n) gewürfelt werden sollten. Die Art der Falle, die Art des Auslösers, die Fähigkeit des Fallensbauers (Vorausplanung, Tarnung), die Umgebung, die Situation der Opfer ... spielen da mit rein - also sehr stark spielleiterüberlegungsabhängig. Da können also durchaus Proben gegen Widerstandswerte dabei sein, auch wenn häufig wohl Wahrnehmung den ersten Hinweis gibt. Insofern ist Vorsicht I also sicherlich nicht nutzlos.

Wenn man dem Effekt aber nicht mehr entgehen konnte, sind die Folgen mMn durch diese Meisteschaft aber nicht mehr betroffen: Gegen das Gift wird der KW nicht erhöht. Akrobatikproben (Fallschaden, Ausweichsprung, Umklammerungsbefreiung) werden nicht erleichtert.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 00:35:54 »
Die Frage ist, was denn als "Quelle" gemeint ist: a) Der Zaubernde an sich, oder b) der Fokus den der Zauberer nutzt.

Mmn ist Fokus Fokus, egal von wo er kommt und nicht zu unterscheiden - es läßt sich nur feststellen, ob der Fokus aus der Umgebung oder nicht aus der Umgebung kommt.
Daher ist wohl mit Quelle der Zaubernde an sich gemeint. Und ein dieseitiger Priester ist diesseitig, auch wenn sein Fokus von woanders kommt.
Es ließe sich damit mit einer Analyse nicht feststellen, ob ein Zaubernder eindeutig ein Priester ist, sondern nur, daß er den Fokus nicht aus der Umgebung zieht, was einen Priester warscheinlich macht.

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Zu den ganzen "TakeN"-Vorschlägen: Gibt es für soetwas nicht eigentlich den Sicherheitswurf?!

Man könnte in dem Fall, daß tatsächlich ein Patzer für die Wochenprobe vorliegt, diesen dann nachträglich in eine Tagesprobe umändern. Und dann für die restliche Woche für die Nahrungssuche eben kleinteiliger würfeln (evtl. erschwert).

5
Zitat
Blutschwur (HG2)
Also dieses Abentuer bekommt hier keine guten Bewertungen. Und nach dem, was bei mir beim Durchlesen (Ich hab's nicht gespielt oder geleitet) des Abenteuers so angekommen ist,  kann ich das nachvollziehen.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Ozelot als Kreatur
« am: 20 Jun 2020, 10:29:47 »
Lustig, in meiner Version ist er bei beiden Stellen Kreatur 2; dafür steht auf S.183 bei mir die Wildkatze unter Kreatur 3.  ???
Auch merkwürdig ist, daß der Luchs (Kreatur 3, S. 139) einen Monstergrad von 0/0 hat, und der Ozelot einen von 1/0 (weil er kein schwächlich hat?)

Ich würde hier ein wenig nach der Bedeutung im GRW S.78 gehen: Ist eigentlich nicht wirklich hilfreich - eher ein Maskottchen - kann Dir eventuell im Kampf gegen Ungeziefer oder sowas helfen und vielleicht selten aufgrund seiner Schleich-/Kletterfähigkeiten oder seiner Dämmersicht. Und das war's. Also paßt Kreatur 2 schon sehr gut.

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Zitat
"Ich habe sehr viele Überlegungen und Ressourcen in den Schaden meines Charakters gesteckt - wieso macht er so viel Schaden?"

Naja, die Thread-Überschrift ist halt etwas Clickbait.
Im Grunde geht es wohl darum, ob der Schaden richtig ausgerechnet wird?!

Ja, ein Varg mit Bew 6 und Stä 7, 9 Fertigkeitspunkten in Hiebwaffen, zwei Schwerpunkten und 5 Verbesserungen aus Zaubern (Einen Schritt voraus, Katzenreflexe, Stä-Buff, o.ä.) kommt auf HG2 in den Bereich von 29 (die Waffe scheint ja keine Bonus-Punkte zu geben) - kostet halt auch noch Fokus (macht er das selber oder braucht er dafür den geeigneten Helfer?).
Und mit Bew6, GK6, Flink und zweimal Sprinter ist man auch bei GSW15, halbiert, gerundet -> 8 Vorstürmschaden.

Der Vorstürmschaden sollte mMn nicht in den "Durchschnittsschaden" eingehen - den gibt's ja üblicherweise nur einmal am Anfang.

Erfolgsgrade sind vom Gegner abhängig und daher auch schwer in einen "Durchschnitt" einzurechnen: Z.B. Gegen einen HG2-Kampfgnom mit VTD 12+2+6+5+4 = 29 plus ~5 aus Rüstung und nochmal Zauber-Rüstung und AA bleibt da garnichts übrig, wenn er überhaupt trifft.

Und dann ist er 13 Ticks nicht dran. Durch Unhandlich und Varg hat er schlechte(re) Verteidungswerte. Die Werte sind also durchaus mit anderen Nachteilen erkauft.

Daß man mit solchen Werten gegen Gegneranzahl=Gruppenanzahl Söldner gewinnt ist ok, das erreicht man aber auch mit weniger Aufwand.

8
Zitat
Ich war nur ehrlich verwirrt, dass "Exakt 3" sich so auch mit 4w6 und kritisch kombinieren lässt.

Ich hab's zwar mit der Suchfunktion nicht gefunden, bin aber der Meinung, daß der Zusatzschaden durch Meisterschaften (Hammerschlag) nicht von eventuellen Waffenverbesserungen profitiert.

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Ich finde Knotenlöser theoretisch - mal im Vergleich zu einem normalen Schwerpunkt bei Fingerfertigkeit (Entfesseln) eigentlich ziemlich gut. Ok, genau genommen kan man sich damit nur selbst besser entfesseln und mit dem SP auch andere.
Das Problem mit dem Zeitrahmen des Entfesselns ist mMn nicht in der Meisterschaft begründet, sondern in der schlechten regeltechnischen Umsetztung des (Ent)Fesseln im Anwendungsbeispiel. Es reicht, da eine bessere Regelung zu finden (oder das Ganze je nach Situation handzuwedeln) und dabei eine EG-abhängige Beschleunigung miteinzubauen.

Ich finde es eher problematisch, weil "man SC üblicherweise nicht fesselt", also ich zumindest, bei meinen Gruppen. Ich will nicht komplett ausschliesen, daß das mal passieren könnte, aber es sicher sehr selten.

Sprinter: Ich halte es schon für sinnvoll, den GSW-Wert zu verbessern (Stärke Flink): Bei der taktischen Bewegung im Kampf is es bei mir häufig so, daß man Entfernungen zurücklegen muß (An Fernkämpfer, Zauberer ran; aus dem Hinterhalt and den Gegner ran, bevor der die Waffe ziehen kann; Aus dem Kampf lösen und weglaufen). Auch Verfolgunsjagden kommen ab und zu mal vor. Beweglichkeit kann ich halt nur einmal pro HG erhöhen.

10
Zitat
Frage: Habt ihr euch etwas zur Ursache für den Zwist der Geschwister überlegt?

Nein, aber möglicherweise könntest man sich aus dem Bild von Daridi (S.29) inspiriert was ausdenken: Dort hat sie ja eine Augenklappe (und ein Narbe). Das mag zwar ein falsches Gesicht sein, aber vielleicht ist da früher ein Unfall passiert und sie hat Ihren Bruder dafür verantwortlich gemacht (er hat irgendwas gebaut, oder ein Konstrukt seines Vater "verbessert" und das ist in's Auge gegangen?). Und von da ausgehend, hat sich das halt irgendwie aufgeschaukelt.

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Kampfregeln / Re: Schildblock statt Ausweichsprung
« am: 19 Mai 2020, 13:03:43 »
Zitat
Wie ich eben an meinen Beispielen erläuterte...
ist es vom Grundsatz her sehr wohl realistisch.
Du kannst es durch so eine Beschreibung realistisch erscheinen lassen. Was aber nichts daran ändert, daß es einfach eine Regelkonstrukt ist.
Fallenlassen (Sofortige Reaktion, Bewegungshandlung, 2 Ticks) und Wiederaufstehen aus Position liegend (Kontinuierliche Aktion, Bewegungshandlung, 6 Ticks, kann unterbrochen werden, kannst man nur ausführen, wenn man dran ist) ist halt etwas anderes als Ausweichsprung (Sofortige Reaktion, Verteidigungshandlung, 3 Ticks)
Die Boni aus liegend gegen Fernkampfangriffe oder Zauber gegen Vtd gelten gegen Flächeneffekte auch nicht.

Zitat
Aber auch da drängen sich Erschwernisse bis hin zum Verbot auf.
Sehe ich spielrealistisch zwar auch so, ist aber nicht durch Regeln gedeckt. Würdest Du genauso in der Besenkammer auch die AA bei einem Kampf erschweren/verbieten?

Zitat
Und nochmals: Der Schaden wird nur gemindert nicht aufgehoben.
Das hängt von dem gewürfelten Schaden des Flächeneffektes ab: Feuerball mit 2W10 oder Wasserschwall mit 2W6, da kann man auch ganz niedrig würfeln ;)

Zitat
Lass uns mal rumspinnen: Ein Held, der mittels Akrobatik eine stolze 36 schafft, hällt 8-10 Schaden ab (, während ein Anfänger vielleicht mal einen Schaden abhält). Das ist in etwa ein einfacher Schwerttreffer. Nicht mehr.
Wer Feuerbälle und Co. für zu schwach hält, sollte daher eher deren Schaden erhöhen... Diese niedergradigen Flächenzauber sind nun mal einfach nicht tödlich. Jedenfalls nicht tödlicher als Nahkampfwaffen.
Feuerball und Wasserschwall haben Schwierigkeit 27, gegen eine gleichguten Ausweichler (27-15=12 sind 4 EG) sind das 5 Schaden weniger. Beim Wasserschwall sinkt der Durchschnittsschaden damit von 7 auf 2,28 und beim Feuerball von 11 auf 6,5. Ob man dafür noch gerne 15v5 oder 10v3 Fokus investieren möchte?
Ist Feuer/Wasser 4 für Dich jetzt so niedriggradig?

Zitat
Allerdings handelt es sich bei dem Ausweichsprung nicht um eine reguläre "Aktive Verteidigung", weshalb der Wurf bei mir ohne den Bonus aus "Defensiv" erfolgen würde.
Richtig. Beim Akrobatik-Ausweichsprung würde ich auch nicht Antäuschen gelten lassen.

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Kampfregeln / Re: Schildblock statt Ausweichsprung
« am: 18 Mai 2020, 15:04:43 »
Der Ausweichsprung ist, wie Du schon angedeutet hast, kein realistischer Sprung zum Ausweichen, sonder (wie in SpliMo häufiger) einfach eine Bezeichung für ein Regelkonstrukt - in diesem Falle eine AA gegen einen Effekt, gegen den man eigenlich keine AA machen kann, da diese nicht gegen einen Widerstandswert geht.

Da es hier nur darum geht, Schaden zu senken, hat man wohl Akrobatik und nicht Zähigkeit oder Entschlossenheit genommen - gerade bei dem Zauber Wasserschwall ist der Umreißen-Effekt "intern" geregelt, eigentlich wäre das aber ein KW-Flächeneffekt und somit sollte da Zähigkeit und nicht Akrobatik gelten. Flächeneffekte nach VTD, KW und GW zu sortieren scheint aber zu kompliziert zu sein? Wobei es ja eigentlich nicht so viele Flächeneffekte gibt(?), daß man da nicht jeweils alles "intern" hätte regeln können?

Also wegen Schadenreduktion die VTD-AA. Da gibt es nun aber, wie Du schon anführst neben der Akrobatik auch die Schildabwehr. Und auch die Waffenparade: da könnte man jetzt argumentieren, daß diese Flächeneffekte ja quasi "Fernkampfangriffe" sind und da ist nur Akrobatik und Schildabwehr möglich. Warum jetzt für die Schildabwehr in diesem Fall auch nicht gelten soll kann ich aber auch nicht weiter erschließen.
Ich persönlich würde daher auch eine Schildabwehr erlauben, auch ohne Meisterschaft. (Denn es kann sich ja auch jeder mit Akrobatik gegen eine Explosion wehren.)

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Beim Zauber Eisglätte sehe ich den Effekt des Zaubers nur in dem Erzeugen des glatten Eisschicht, den Rest nur als Verweis auf die Regeln. Insofern würden da mMn auch Schuhe mit Spikes o.Ä. helfen, man bräuchte also nicht zwingend die Meisterschaft um davon zu profitieren.

Als Abgrenzung zu Beine des Seemanns wäre es vielleicht möglich mit Balance einen leicht positiven Umstand bei allen Aufgaben, die mit Balance halten zu tun haben zu bekommen?
Meisterhafte Balance ist mir persönlich zu unrealistisch und ergibt auch in Kombination mit irgendwelchen Zaubern Probleme soweit ich mich erinnere, das würde ich komplett streichen.

Wandler hat schon einige Bsp. angeführt, in denen der Geschwindigkeitsvorteil von Balance vorteilhaft sein können - das muß nicht unbedingt in einem Kampf sein: Verfolgungsjagden, Versuche etwas zu erreichen, bevor ein Ereignis passiert (Einbruch, bevor die Wache zurückkommt; rechtzeitig einen Kampfplatz erreichen, bevor ein zu Schützender großen Schaden nimmt; auf ungewöhnlichem Wege zu einem Versammlungsort kommen, um die Verschwörer noch zu identifizieren bevor die wieder weg sind; o.Ä.) kann man sicher in ein Abenteuer einbauen. Es mag ganze Feenwelten geben in denen man sich nur balancierend bewegen kann ...

Zitat
Da die Meisterschaften sogar noch zum Geldverdienen (Hochseilakrobatik) dienen können
Da die Proben mit Balance nicht einfacher werden, sind die Meisterschaften dafür eher weniger geeignet.

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Zitat
Die Frage die sich mir bei Balance stellt, braucht es den taktischen Vorteil?
Wenn man nur das, was wörtlich bei Balance steht als Regeln nimmt, und keine Zusatzinterpretationen zuläßt, dann macht Balance nichts, außer daß man schneller ist: Man kann nicht besser balancieren, die Proben bleiben gleich.
Das kann in einer zeitkritischen (Tickleiste?) Situation mal eine nützliche Sache sein. Ist aber eine ziemliche Nischenfähigkeit.
Ein Char von mir hat die MS trotzdem, da es einfach in seiner Ausbildung war (quasi Sturmkorsar). Beine des Seemanns wäre aber vielleicht passender gewesen.

Mein Problem mit heinzis Lösung ist, daß ich gerne zumindest eine reine nicht-kämpferische MS in einer Fertigkeit hätte und alle anderen Akrobatik-Schwelle-1 Meisterschaften sind kampfbezogen.

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Charaktererschaffung / Re: Mertalischer Kurier
« am: 16 Apr 2020, 13:40:55 »
Ok, mit den geänderten Informationen:

Du hast mit der jetzigen Resourcen-Verteilung Vermögen 0. Bist Du Dir sicher, daß Du das so haben willst? ;)

Du hast genau 30 Punkte in Fertigkeiten gesetzt (freie Ausbildung). Du hast noch 5 Punkte frei: GRW S.24, Schritt 7, 4ter Unterpunkt: Fertigkeiten.
Da Du in Handgemenge nur 3 Fertigkeitspunkte hast, dürftest Du die dortige Meisterschaft Halten nicht haben.

Für Änderungen an Meisterschaften und Vorteilen hattest Du noch keine Zeit? Oder soll ich da nochmal genauer drauf eingehen?

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