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Nachrichten - rparavicini

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Hi!

Normale Attacke, Streithammer, Zweihändig geführt
2W6+6 Schaden + 2 Feuerschaden = 13 Schaden + 2 Feuerschaden // gegen SR 5 Verwundbar: Feuer = 7 Schaden + 2x(2) Feuerschaden = 11 Schaden

Wie Splittermoonmoon schon schrieb, 13-5 = 8, und somit 12 Schaden :-)

Zauber Feuerstrahl
2W6+5 Feuerschaden = 12 Feuerschaden // gegen SR 5 Verwundbar: Feuer = 2x(7) Feuerschaden = 14 Schaden

Es sind 19 Schaden, da erst verdoppelt wird, und dann die SR abgezogen (GRW S. 265, linker Absatz ca. Mitte)

Rest sollte mMn passen :-)

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Aber mal anders gefragt: Wo ist der Spielspass wenn persönliches Gefolge, Kreaturen oder gar SC selbst verwundet werden oder sterben?

Ich glaube das man hier zwei Dinge trennen muss: tempöräre Konsequenzen und permanente Konsequenzen. Viele Runde werden kaum ein Problem mit temporärern Konsequenzen haben, aber durchaus ein Problem mit permanenten Konsequenzen. Für viele ist Kampf und "Beschädigung" der Charaktere deswegen in Ordnung, weil es von alleine wieder weggeht und im Grunde nix kostet die Konsequenz aufzuheben.

Sprich für diese Runden ist verwundet werden, im Sinne von Schaden bekommen, ok, verwundet werden im Sinne von "du verlierst einen Arm" aber nicht, oder nur nach Absprache mit dem Spieler oder was auch immer. Tod ist meist nichts was sich von alleine wieder erledigt, somit auch für die meisten Runden nicht OK.
Auf Gegenstände umgelegt: Die Rüstung wurde beschädigt, und kann diesen Kampf nicht mehr schützen ist vermutlich in Ordnung. Die Rüstung ist zerstört und muss neu gekauft, gefertigt, was auch immer werden, vermutlich nicht.

Ich sage nicht das eine der beiden "Strömungen", oder die unzähligen Graustufen dazwischen, richtig oder falsch sind, es sind einfach unterschiedliche Ansätze. Und welchem Ansatz eine Runde verfolgen will muss sie sich ausmachen, und solange der Gruppenkonsens gegeben ist, ist egal welcher Ansatz "richtig".

Ich persönlich will eigentlich auch immer mehr Konsequenzen im Spiel, zwinge sie aber, selbst - oder besser - gerade als SL, der Gruppe nicht auf. Wenn die Gruppe lieber wenig oder keine Konsequenzen haben will, passe ich mich an, jemand anderer macht SL oder ich steige aus der Runde aus (das passierte aber in den letzten 30 Jahren erst 2 mal, sonst konnte immer ein Kompromiss gefunden werden, selbst mit einem Sturkopf wie mir).

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Kampfregeln / Re: Sind fliegende Gegner im Nahkampf gebunden?
« am: 14 Okt 2020, 14:43:53 »
Man könnte, wenn man es argumentieren muss/will, sagen das der "Fliegen" Bonus daher stammt, dass ein normaler Kämpfer sich relativ frei in 2 Dimensionen (vor-zurück und links-rechts) bewegen kann, ein fliegender Kämpder aber in 3 Dimensionen (züsätzlich rauf-runter). Und das kann er auch wenn er in Nahkampdistanz ist

Meines Wissens nach gibt es keine offizielle Erklärung warum fliegende Wesen den Bonus bekommen, kann/muss man sich also in der Runde ausmachen.

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Katzenreflexe überschneidet sich mit den beiden anderen Zauber ja nicht, denn das wirkt sich nur auf Proben aus, und nicht auf VTD oder SR.

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 04 Apr 2020, 14:22:08 »
Sollte es nicht eher {1d6}<6 sein?

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Die mMn einfachste Lösung für dieses Problem: Der höchste Bonus/Malus der einzelnen Bereiche Ausrüstung, Magie und Sonstiges zählt. Kein Boni-Stacken (z.B. auf Wahrnehmung mit Scharfer Sinn, Lied der Natur, Umgebungssinn,...) aber auch kein Malistacken (also nicht -6 durch Dunkelheit + -4 durch Wundabzüge + -2 aus Umständen).

Das führt meiner Meinung nach zu dem Problem das ich auch mit DnD5 habe: wenn ich schon mal durch was hohe Abzüge bekomme, kann ich andere negative Umstände auch ansammeln, ist ja eh schon egal.

Beispiel:
Alrik ist verwundet (-4 durch Wundabzüge), Balrik ist unverletzt. Ansonsten sind sie komplett gleich.
Beide werfen mit Messern auf eine Scheibe, Balrik tritt deutlich öfter als Alrik.
Dann man jemand das Licht aus (-6 durch Dunkelheit), plötzlich treffen beide gleich oft.

Es bewirkt das alle Sachen, welche man sich mittels der Akzeptanz von Mali erkauft, im Grunde kostenfrei werden wenn man aus irgendeinem Grund eh schon einen hohen Malus hat.
Muss einen nicht stören, sollte man aber bedenken :)

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Forenspiele / Re: Würfeln im Forum - wie geht das?
« am: 26 Dez 2019, 20:26:13 »
Das Problem ist eher das du erst mal definieren müsstest welches Forensystem :) SMF wie hier? PHPBB? WBB? Eines der unzähligen anderen? Ist nämlich bei jedem etwas anders.

Für SMF wirst du zb hier fündig: https://www.simplemachines.org/community/index.php?topic=327831.0

Orgie war es keine: einfach in Google das gewünschte Forensystem eingeben und mit einem Leerzeichen getrennt "dice roller" ... tada  :P

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Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.

Wäre es nicht einfacher gewesen einfach die VTD generell zu senken oder die Lebenspunkte zu verringern? Dann wir ein Kampf auch künstlich beschleunigt ohne mehr Zufall reinzubringen. Wenn ihr gerne Zufall im Kampf habt dann ist die Regel (und das meine ich ernst) eine gute Hausregel für Eure Runde.

Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich:     ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv)   ist sicher nicht schneller als   2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).

Was es komplizierter macht ist das meine VTD dann ganz nach verwendeter Waffe schwankt, sprich ich nicht 1 VTD Wert nachhalten muss, sondern einen pro Fertigkeit..

Ich will gar nicht in Frage stellen, das bei Eurer Gruppe, das Taktieren ob man nun eine aktive Verteidigung macht oder nicht mehr Zeit verschlingt als immer Würfeln zu müssen, was die Regel bei Euch zu einem Kampfbeschleuniger macht. Generell erzeut es aber mehr Aufwand, da immer Würfeln zu müssen mehr Zeit braucht als nur manchmal (oder auch meistens) würfeln zu müssen.

Notiz am Rande:
Die Formel sollte doch eher ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-12)/3;0) + Stufe(Defensiv) heißen, oder?

Abschließend: wenn man mehr Streuung haben will, finde ich die Regel super.

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Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.

Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 22 Nov 2019, 10:01:33 »
Tatsächlich können so viele mitkämpfen, wie in Nahkampfreichweite sind. Das ist aber nirgends genauer definiert.

GRW Seite 170, rechte Spalte vorletzter Absatz "Überzahl". Den Absatz kann man schon so lesen das nur 4 gleichzeitig gegen eine (menschenähnliche) Kreatur im Nahkampf kämpfen können, auch wenn der folgende Teilsatz recht deutlich drauf schließen lässt das sich das nur auf den Überzahlbonus bezieht und nicht wirklich um kämpfen.

Hat aber korrekterweise nichts damit zu tun wie viele Kreaturen eine andere Kreatur umringen können.

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 21 Nov 2019, 11:44:11 »
Kein Ding, war mir auch nicht mehr sicher, und es hätte ja auch eine Stelle geben können wo anders, in welcher das definiert ist.

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 21 Nov 2019, 10:43:16 »
Nach GRW passen ja nur wirklich 4 Wesen um eine Person herum.

Beziehst Du Dich da auf den maximalen Überzahlbonus? Der ist zwar RAW sehr unglücklich formuliert, aber bezieht sich eigentlich nur auf den Bonus im Nahkampf, und selbst wie geschrieben nur um Angriffe und nicht um Position.

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Magieregeln / Re: Meisterschaft: Geteilter Vorteil
« am: 26 Jul 2019, 11:11:31 »
Meine Vermutung von RAI ist auch das man mit "Eigener Vorteil" sich zusätzlich betreffen kann, und mit "Geteilter Vorteil" stattdessen wen anderen.

RAW lässt die Formulierung beides zu, deswegen würde ich die Interpretation von der Gruppe entscheiden lassen. Das "auch" bräuchte um eindeutiger zu sein einen Qulaifikator wie "zusätzlich" oder "stattdessen".

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Überweise das Geld einfach? Durch eine Überweisung solltest Du maximal 24 Stunden verlieren :)

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