Autor Thema: Hohe Widerstandswerte nerven - Hausregelvorschlag zur "aktiven Verteidigung"  (Gelesen 14185 mal)

heinzi

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Ich habs vor längerer Zeit schonmal an anderer Stelle geschrieben - wollte aber mal ein Update hierzu geben.

Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Wir haben relativ lange rumprobiert, wie sich das in den Griff bekommen lässt ohne die Regeln allzusehr abändern zu müssen und sind bei folgender Hausregel gelandet:

1. Die Berechnung der Widerstandswerte (VTD, GW, KW) ändert sich zu:   Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 (echt gerundet) + (HG mal 2)
2. Wird ein Angriff "nicht aktiv Verteidigt" (weil keine Zeit, Überrascht, den Zauber nicht erkannt, Angsterfüllt) dann -> Sicherheitswurf
3. Wird ein Angriff "aktiv Verteidigt" (3 Ticks) -> Standardwurf oder Risikowurf

Welche zusätzlichen Anpassungen sind vorzunehmen:
a. Waffenmerkmal "Defensiv" und Meisterschaft "Antäuschen":  Jede Stufe erhöht die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) um +1.
b. Waffenmerkmal "Ablenkend":  die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) des Gegners sinkt um 2 Punkte
c. Meisterschaften, die einen Bonus auf Fertigkeitsproben einbringen (bspw. "Vorsicht I" erhöhen die Fertigkeitspunkte an der Stelle in der obenstehenden Formel
d. Meisterschaft Arkane Verteidigung II / Stärke Krankheitsresistent/Kälteresistent...:   der angegebene Probenbonus wird wie c. gehandhabt (erhöht die Fertigkeitspunkte...)


Zum Schluss noch ein paar kleinere Anpassungen, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Länge der Kämpfe haben:
I.   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2   (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
II.  Lücke suchen: sofortige Reaktion, 5 Ticks, Angriffsbonus +3
III. Angriff aus der Bewegung:  GS Schritt laufen + Angriff  (WGS + 5 Ticks)


Ganz zum Schluss:  Wir spielen mit der Systemanpassung "Wer Blutet stirbt".
   
« Letzte Änderung: 25 Nov 2019, 17:19:27 von heinzi »

Loki

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Hallo,

kannst du vielleicht ein paar Beispiele nach dem Motto "Vorher / Nachher" geben? Die Berechnung der Widerstandswerte verstehe ich noch nicht. Was sind "Attribut 1" und "Attribut 2"? Gilt die Festsetzung dieser VTD nur dann, wenn ich verteidige oder ist das sozusagen die Grund-Verteidigung? Heißt das, ich hab mit jeder Fertigkeit einen anderen VTD-Wert, oder wie?

Ich bin neugierig.

LG
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Gorakar

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Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...)

Ich verstehe die Prämisse nicht ganz.
Bitte verbessert mich wenn ich mich irre, aber (vereinfacht ausgedrückt, also ohne die Akrobatik-Meisterschaften kleinteilig einzurechnen) die Basis-Verteidigungswerte können pro HG maximal um 6 Punkte (2 für den HG + 2 Attribute + 1 mehr Bonus Ausrüstung +1 mehr Bonus Magie) steigen. Die Basis-Angriffswerte im Gegenzug um bis zu 8 Punkte (3 Fertigkeit, 2 Attribute, 1 Ausrüstungsbonus, 1 Magiebonus, 1 Schwerpunkt-Meisterschaft).

Euer Problem sind doch dann nicht die Widerstandwerte an sich, sondern lediglich die steigenden Werte der aktiven Verteidigung, oder?

heinzi

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Hier ganz schnell ein Beispiel:

Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Original-Regelwerk):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  23 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +6 VTD)
GW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +1 GW)
KW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +2 KW)


Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Hausregeln):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  12 +Aktive Verteidigung 2W10  (+Schild +2 VTD)
GW             = 6 + Aktive Verteidigung 2W10
KW             = 7 + Aktive Verteidigung 2W10

[EDIT] Habe gerade festgestellt, dass ich in meinem ersten Beitrag Fertigkeitswert in der Formel geschrieben habe, das war falsch, gemeint waren (und ich habe es bereits verbessert) die Fertigkeitspunkte)

[EDIT] Betrifft unten stehende Fragen:
- Eine Aktive Verteidigung ist nicht möglich, wenn der Angegriffene überrascht wurde, dann steht ihm lediglich ein Sicherheitswurf zu (ebenso, wenn der Angriffszauber nicht identifiziert wurde)
- Falls keine Waffe zur Hand ist, werden die Fertigkeitspunkte in Handgemenge herangezogen oder es wird ausgewichen (Fertigkeitspunkt in Akrobatik)
- Falls 2 unterschiedliche Waffen getragen werden, dann muss man sich entscheiden mit welcher Waffe Verteidigt wird. Ist doch nach Originalregelwerk nicht anders...
- Ein weiterer Vorteil der Hausregel ist, dass Umgebungsfaktoren (Dunkelheit, Zustand Ringend, unsicherer Grund...), Wundabzüge und Zauber, die die Kampfkraft reduzieren stärker auf die Verteidigung durchschlagen
« Letzte Änderung: 25 Nov 2019, 17:55:48 von heinzi »

Loki

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Welcher Waffenwert wird denn für die Berechnung herangezogen, wenn der Charakter zum Beispiel gerade gar keine Waffe in der Hand hält oder eine Handgemenge- und eine Klingenwaffe? Den Mechanismus, dass die VTD sich auf Basis der geführten Waffe bzw. des Könnens des Waffenträgers ändert, finde ich eigentlich recht interessant. Aber mir scheint, dass es einige Situationen gibt, in denen die Berechnung der VTD schwierig wird. Was ist zum Beispiel mit einem Überraschungsangriff, wenn der Angegriffene gar nicht kampfbereit ist?

LG
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Nephilim

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findest Du die alten KW / GW Werte so übertrieben? der VTD ist schon ziemlich hoch, aber gegen GW/KW kann man doch relativ gut vorgehen, oder? Es gibt genügend Angriffe und Zauber, die gegen GW/KW gehen. Und ein fähiger Magier/Kämpfer/Redner startet auch mit ca. 12.
Viele Grüße
Neph

heinzi

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findest Du die alten KW / GW Werte so übertrieben? der VTD ist schon ziemlich hoch, aber gegen GW/KW kann man doch relativ gut vorgehen, oder? Es gibt genügend Angriffe und Zauber, die gegen GW/KW gehen. Und ein fähiger Magier/Kämpfer/Redner startet auch mit ca. 12.
Viele Grüße
Neph

Die Höhe der Widerstände GW/KW waren in der Tat weniger das Problem. Vielmehr hat uns an dieser Stelle generft, dass die Streuung des finalen Widerstandswertes im Fall einer aktiven Verteidigung nach dem alten Modus im Vergleich zur Streuung der Angriffswerte sehr gering war. Dies hat zur Folge, dass ab einer gewissen Widerstandshöhe schwächere Angriffe/Zauber/Gifte so gut wie gar nicht mehr durchkommen, bzw. stärkere Angriffe/Zauber/Gifte nicht abzuwenden waren.

Mit der Hausregel steigt die Streuung des finalen Widerstandswertes und damit auch das Risiko, dass hin und wieder mal ein schwächeres Gift/Zauber seine Wirkung entfaltet, bzw. man die Chance hat, ein stärkeres Gift/Zauber doch noch abzuwehren.

Bsp. für oben genannten Kämpfer (keine Betrachtung von Triumph und Patzer) nach Original-Regelwerk: Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 16, Maximaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 20)

Bsp. unter Berücksichtigung der Hausregel:
Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 11, Maximaler KW-Wert = 25

heinzi

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Der oben stehende Kämpfer auf HG 3:

Kämpfer der Gruppe / HG3 (Original-Regelwerk):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  31 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +10 VTD)
GW             =  20 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +3 GW)
KW             =  22 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +4 KW)

Kämpfer der Gruppe / HG3 (Hausregel):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  26 +Aktive Verteidigung 2W10  (+Schild +2 VTD)
GW             = 12 + Aktive Verteidigung 2W10
KW             = 15 + Aktive Verteidigung 2W10

Satinavian

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Wir hatten auch ein Problem mit zu hohen Verteidigungswerten und haben auch Hausregeln eingeführt, aber diese ändern hauptsächlich die aktive Verteidigung (und machen sie ab Heldengrad 2 spürbar schwächer).

Von dem Hausregelvorschlag hier gefällt mir weder der größere Zufall noch die Tatsache, dass die Fertigkeitspunkte jetzt bei jeder Verteidigung relevant sind.

rparavicini

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Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.

Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

TrollsTime

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Idee:
Wenn man es wirklich kurz machen will, würde ich im Kampf die Widerstandswerte ganz abschaffen und durch eine vergleichende Probe zwischen den Kampffertigkeiten. Wer mehr Erfolge erzielt, macht Schaden.

Ausweichbewegungen etc sind eh Bestandteil jedes professionellen Kämpfers bzw fast jeder Kampftechnik. Das KANN man künstlich im Rollenspiel trennen, MUSS man aber nicht.
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Cherubael

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Auf die Weise bekommst du aber ein Ungleichgewicht zwischen langsamen und schnellen waffen, weil die langsamen üblicherweise mehr Schaden machen.
Wer wäre wann dran, nach dieser Regelung? Das stelle ich mir schwierig vor.

Und dann noch eine rein persönliche Anmerkung: Ich mag es überhaupt nicht, wenn der Zufall zu groß ist. Deshalb mag ich 2W10 auch mehr als 1W20.
Und Würfeln auf beiden Seiten fänd ich tatsächlich auch ziemlich blöd. Wie gesagt, rein persönliche Meinung.

Man könnte vielleicht einfach die passiven Widerstände senken, zB auf +1 je HG statt +2.
Außerdem gibt die Aktive Abwehr nunmer einen Fixbonus, statt zu würfeln, und zwar +1 je Meisterschafts-Schwelle, die man erreicht hat. Die Merkmale Defensiv geben weiterhin ihren Bonus, ablenkend reduziert ihn um den doppelten Wert.
Ablenkend 2 würde damit den Bonus einer Aktiven Abwehr um 4 senken.
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Yinan

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Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.
Das ganze wird dadurch glaube ich beschleunigt, das man häufiger trifft => weniger Treffer sind wirklich => weniger Proben insgesamt => Kampf geht schneller vorbei.

Ob das jetzt eine gute Umsetzung für das Ziel ist, ist wiederum Geschmackssache.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

TrollsTime

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@Cherubael
Da hast du nicht ganz unrecht. Die Geschwindigkeit habe ich noch nicht ganz berücksichtigt.
Wobei nach meinem Beispiel, der Kämpfer der langsamen Waffe ja nur reagieren und kann und fast nie die Wahl des Gegners hat.
Insofern hat er also schon einen immensen Nachteil und Gegner mit schnellen Waffen könnten ihn so ganz bewusst von schwächeren Kameraden abhalten.

Als Alternative bräuchte man daher noch "Gegenwurf ohne Schaden" aka "schlichter Ausweichwurf" (mit beispielsweise 5 Ticks) oder so.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

heinzi

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Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.

Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?

Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.

Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich:     ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv)   ist sicher nicht schneller als   2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).

Dass diese Hausregel jenen, die eher auf weniger Streuung stehen, nicht zusagt, ist klar.

In unseren Augen waren aber gerade die kaum schwankenden, hohen VTD-Werte ein großes Manko des Systems, weil bereits bei kleinen Unterschieden von Angriffs und Verteidigungswerten die Wahrscheinlichkeit eines Treffers schnell gegen 0 ging. Manöver wurden in solchen Fällen so gut wie nie angesagt und dem Angreifer blieb allein die Möglichkeit, über Risikowürfe einen Glückstreffer zu erzwingen.

Mit der Hausregel uns den stärker schwankenden VTD-Werten können Angreifer darauf hoffen, dass der Gegner aufgrund eines schwachen VTD-Wurfs doch noch getroffen wird.