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Nachrichten - rparavicini

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Ich verwende im Moment Wonderdraft (https://www.wonderdraft.net/) und bin damit mehr als zufrieden :)

Inkarnate habe ich ein bischen herumgespielt bevor ich Wonderdraft gefunden habe, und wenn man schnell mal eine Karte braucht ist die Free Version von Inkarnate mehr als genug.

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Kampfregeln / Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« am: 30 Mär 2019, 13:45:24 »
stimmt, mea culpa  :o
*ich geh mich mal ins winkerl schämen*  ;D

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Kampfregeln / Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« am: 30 Mär 2019, 13:29:44 »
1.) Du würfelst auf deine eigene Fertigkeit (Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte + 2w10) gegen 15 und bekommst bei Erfolg +1 auf deine VTD +1 für jeden Erfolgsgrad.

Aber auf die Fertigkeit mit der Waffe die ich führe?
Ja genau, wenn du mit einer Waffe verteidugst würfelst du mit der Fertigkeit dieser Waffe.
Welche Waffe dich angreift, ist bei der Festlegung der Fertigkeit irrelevant.

Wenn ich ein Schild für die AW nutze darf ich mir ja aussuchen auf welche Kampffertigkeit ist würfel, da würde sich ja anbieten die Kampffertigkeit mit den meisten Punkten zu nehmen.
Der Schild gibt "nur" einen Bonus (sein Merkmal Defensiv) auf die Verteidigung mit der Waffe welche man führt.


Können auch Gegner ohne das Merkmal "Feigling" aus Kämpfen fliehen? Wenn ja gibt es dafür irgendwelche Situationen/Regeln oder kann ich als SL sagen "Okay, ich will mit dem Charakter noch was machen und lasse ihn daher fliehen". Wenn ja, auf was würfel ich da?

Auf gar nichts, wenn der NSC flüchten will, bzw der SL will das der NSC flüchtet, kann er einfach weggehen/weglaufen. Alle Kampfteilnehmer düfen darauf ganz normal reagieren, wie Gelegenheitsangriffe usw.

Also egal auf welchem Tick die Person mit Verteidiger steht er kann immer (sofern er Körperlich in der Lage ist) "Verteidiger" zu nutzen?

Solange derjenige mit Verteidiger agieren darf, siehe GRW S. 158 blauer Kasten Begrenzung von Reaktionen

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Kampfregeln / Re: Doppelwaffen und Merkmal Paarwaffe?
« am: 11 Feb 2019, 11:52:12 »
Danke Euch beiden, Zhoujiang hab ich bisher noch nicht durch, das steht noch ungelesen im Regal, muss ich aber gleich mal durchstöbern.

Ganz nach den restlichen Werten, klingt die Mondsichelschaufel sehr gut.

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Kampfregeln / Re: Doppelwaffen und Merkmal Paarwaffe?
« am: 08 Feb 2019, 11:18:53 »
Damit dürften in deiner Runde ja Doppelwaffen mit Wuchtig richtig beliebt sein. Nutzt überhaupt noch jemand Zweihandwaffen ohne Doppelwaffe bei dir?

Wir hatten nur eine Waffe mit Zweihändig (Pfauenfeder) und eine mit Vielseitig (Anderthalbhänder). Doppelwaffen waren gar keine vertreten.
So es eine gäbe (ich wüsste akut keine, kann mich aber irren) wäre eine Doppelwaffe mit Wuchtig aber auch ohne Paarwaffe meiner Meinung nach eine der stärkesten Waffen (abhängig von den restlichen Werten der Waffe).

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Kampfregeln / Re: Doppelwaffen und Merkmal Paarwaffe?
« am: 07 Feb 2019, 13:08:25 »
Paarwaffe war vermutlich als Ausgleich für einhändige Waffen gegen Doppelwaffen gedacht, somit ist es fraglich ob man es durchgehen lassen sollte.

Ich personlich habe es in meiner Runde erlaubt, da es mir zu blöd war den Angriff mit einer Doppelwaffe für Meisterschaften als "mit 2 Waffen abwechselnd angreifen" zu rechnen*, für das Merkmal aber nicht.

* denn die Regeln erlauben nur die Verwendung der Meisterschaften mit Doppelwaffen, das negiert aber noch lange die generelle Bedinung der Meisterschaft "abwechselnd mit beiden Waffen anzugreifen".

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Das Problem mit der initialen Fragestellung und auch mit der Fragestellung "Kann man einen Vollmagier spielen?" ist das "Vollmagier" nicht definiert ist, da hat jeder ein anderes Bild davon. Und das ist auch vollkommen OK so. Nur ist eine Antwort auf die Frage zu finden, damit nicht möglich. Man kann eine Antwort auf die Frage finden "Kann man einen Vollmagier spielen so wie Person XY sich einen Vollmagier vorstellt" mehr aber auch nicht.

Die Frage "Kann man einen Vollmagier spielen?" ist genau so schwer zu beantworten wie "Kann man sich mit einem Jahresgehalt einen Tesla kaufen". Das hängt davon ab, wessen Jahresgehalt, genauso wie es bei der ersten Frage davon abhängt was ein Vollmagier ist.

Bei der Definition
"Ein Vollmagier löst seine Probleme hauptsächlich mit seinen arkanen Kräften. Er kann sich im Kampf sowie beim Überwinden von Hindernissen auf seine Magie verlassen."
wirds in einigen der genannten Systemen schon brenzlig, gerade am Anfang der Abenteurerlaufbahn, da man pro Zeiteinheit nur eine gewissen Anzahl an Ressourcen nachhaltig verbrauchen kann. In DSA 4(.1) stehen einem ziemlich drauf hingetrimmten Charakter vielleicht 10 ASP pro Tag nachhaltig zur Verfügung, ab dann wird sein Pool stetig sinken. In Pathfinder reden wir von 2-3 Zaubern bei einem Wizard oder Sorcerer und ab dann von Cantrips, mit welchen man aber bei weitem nicht viel anstellen wird.

Ich halte die Frage nicht für unwichtig sondern eher für unklar gestellt.

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Magieregeln / Re: Gewicht des Bodenlosen Beutels
« am: 26 Nov 2018, 15:27:08 »
Ich würde da lieber sagen, daß der bodenlose Beutel eine Tardis ist.

Ganz schlechter vergleich, da wohl nur sehr wenige Leute wissen, ob eine TARDIS schwerer wird wenn ich Dinge mit Gewicht reinpacke.

Da Last aber ein Misch-Masch aus Gewicht/Masse und Sperrigkeit ist, hat Gorakar schon recht, verändert sich der Wert Last nicht, dann sollten Gewicht und Sperrigkeit auch gleichbleiben, oder, was ich aber für komplett unwahrscheinlich halte, der eine Wert ansteigen und der andere derart sinken, das es wieder zur selben Last kommt.

Wenn man nun also sagt, alles was in den Beutel gepackt wird behält sein Gewicht, dann muss entweder die Last sinken, oder der Behälter mit Inhalt gleich sperrig sein wie aller Inhalt kombiniert.

Es wäre hier sicherlich hilfreich was die Redaktion sich hier als Effekt gedacht hat :)

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Nach was die einzelnen Wochentage benannt sind, hängt schlicht und einfach von der Sprache ab.

Samstag und Mittwoch haben mit Planeten eigentlich nichts zu tun, Saturday aber wiederum schon :)

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Gut, wir sind hier nicht einer Meinung, was RAW gilt und was nicht. Ich kann deine Argumentation nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Jetzt bin ich allerdings gespannt, wie es offiziell gedacht ist.

@Regel-Redaktion, mag mal jemand klären?

Darf ich mal GRW Seite 196 rechte Spalte vorletzter Absatz ("3. Schritt Ziel wählen ..." einwerfen. Der ist doch recht eindeutig was das Ziel eines Zaubers ist und das es sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden muss.

Reichweite ist Zauberer, wenn die Ziele des Zaubers (nicht die der Lichter; sind 2 Paar Schuhe) für dich also die Personen sind welche mit den Lichter abgeschossen werden, dann ist der Grund-Zauber in deiner Interpretation nur dazu gut Selbstmord zu begehen.

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Naja das so ein Ding eher das Niveau eines Bravo-Psychotests hat, als den einer wissenschaftlichen Arbeit, war nun nicht verwunderlich. Bei mir kommt auch Storyteller vor Method Actor raus und Powergamer nur als drittes, wobei wenn es ernsthafter evaluieren würde Powergamer weit an erster Stelle liegen.

Es ist ein Anhaltspunkt, aber nicht vollumfänglich.

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Magieregeln / Re: Zauber "Zufall bannen" als harter Debuff?
« am: 10 Okt 2018, 13:23:08 »
Dann wäre die Dauer kanalisiert aber recht schwachsinnig, da wenn die Probe am Ende der 15 Ticks in Reichweite ist, löst der Zauber ja sofort aus, da die Probe ja jetzt gerade "da" ist und beeinflusst wird. Die Verstärkung ergäbe auch nur wenig Sinn, da beide beeinflussten Proben am Ende der 15 Ticks da sein müssten, und man damit dann nur gleichzeitige Handlungen beeinflussen könnte.


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Allgemeines / Re: Luck-Stat?
« am: 10 Okt 2018, 10:42:37 »
Also mit einem Regelmechanismus welcher mir erlaubt bestimmte Ergebnisse abzuwandeln gegen eine Ressource schon, nennt sich in Splittermond Splitterpunkte.
Es weiter zu verregeln als mit Splitterpunkten, sehe ich, zumindest so wie ich Splittermond spiele und leite, keinen Mehrwert, denn entweder gebe ich die gewünschten neuen Optionen einfach als zusätzliche Möglichkeit für Splitterpunkte oder lasse es.

Einen Regelmechanismus einzuführen welcher mir besseren Loot gibt, ist in einem CRPG vielleicht noch sinnvoll, im Tischrollenspiel meiner Meinung nach nicht zielführend, denn dafür hat man einen SL. In Ausnahmefällen, wo jemand etwas explizit versteckt hat, macht es natürlich Sinn eine Wahrnehmungsprobe zu fordern um das Versteckte zu entdecken, aber diablo-esque einen Stat für besseren Loot einzuführen wäre in meinen Runden nicht sinnvoll (heißt aber nicht das es nicht in anderen Runde sinnvoll und gut ist :) ).

Bei jeder Hausregel denke ich mir immer "brauche ich das echt, oder lässt es sich mit bestehenden Regeln abbilden". Generell hätte ich mit Loot durch Würfeln das Problem, das so ein Stat dann eigentlich zum must-have oder sinnlos wird. Wenn ich durch einen Wurf statt einem normalen Dolch einen Q2 Dolch finde, dann wirds ein must-have, allein wegen der Resale-Wert Steigerung. Wenn ich bei einem erfolgreichen Wurf 1W6 Telare zusätzlich bekomme ist es recht sinnlos.

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Ah ok, also nicht wie der 1,50-Schritt bei Pathfinder.
Dann macht 'aus dem Kampf lösen' auch Sinn.

Danke.

Äh vielleicht versteh ich dich nur Falsch, aber auch in PF gibt es keine gelegenheitsangriff wenn du nur den 1,5 m Schritt machst, sogar im Gegensatz zu SM nicht mal wenn du dich aus dem Kontrollbereich heraus bewegst.

genau das meinte er ja, das man sich in PF gefahrlos wegbewegen kann, und die freien 2 Meter Bewegung in SM nicht wie der 5-foot-step in D20/PF sind

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Ich sehe Klingenwirbel und Rundumschlag als nicht konkurrierend an, da das eine einem einen weiteren Angriff ermöglicht und das andere weitere Ziele mit der selben Attacke angreifen lässt.
Rundumschlag ist eine reine "Mehrgegner" Fähigkeit, sprich gegen mehrere Ziele praktisch, gegen ein einzelnes aber "nutzlos". Klingenwirbel bringt auch gegen einen Gegner einen Vorteil, ist aber gegen mehrere Gegner nicht so gut wie die dedizierte AoE Fähigkeit.

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