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Themen - Neruul

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Orden der helfenden Hand

Hier gibt es einen ersten Einblick in den Seleniaband
https://www.youtube.com/watch?v=GS8t-Y7P17E

Dort wird auch auf Ausbildungsvarianten eingegangen.
Eine Ausbildungsvariante ist der Orden der helfenden Hand.

Laut dem Quellenbuch der Arwinger Mark setzt sich dieser Orden aus Priestern der Frühlingsgöttin Fleadyne und des Geburts- und Todesgottes Gunwar zusammen.

Wird man mit der Ausbildungsvarianten jeweils "reine" Priester einer Gottheit spielen können (z.B. Gunwar-Priester) oder "muss" man stets beiden Göttern dienen?

Lorakische Mönche
Zunächst vorweg: Ich meine damit eher westliche Mönche, also die eher in Klöstern lebende Götterdiener statt die fernöstlichen Meister des waffenlosen Kampfes.

Mönche (und Nonnen) scheinen zumindest nach meinem Empfinden in verschiedenen Ausbildungen vorkommen zu können.

Im Selenia-Band wird bei den Ressourcen unter Rang 3 (Yonnus-Kirche) auch die Position des Abtes angegeben. (Quelle: Oben verlinktes Video)

Auch die Ausbildung des Priesters des Wissens im Regelbuch gibt einen Hinweis auf ein klösterliches Leben ("Insbesondere in Tempeln und Klöstern werden wissbegierige Priester ausgebildet (...) Manche (...) studieren ein Leben lang die Kräuter im Klostergarten")

Doch auch der Nydrfinger "Nonnenkrieg" könnte auf eine anders ausgebildete Form der Mönche/Nonnen hindeuten. In diesem Falle könnten es vielleicht eher Glaubenskämpfer sein.

Wird es weitere Klöster in Selenia geben?
(Ein Tempelkloster des Morkai befindet sich z.B. in der Arwinger Mark, genauer gesagt in der Stadt Abienta )

Und Nordwestlich von Selenia, jenseits der Nyrdfinger Pforte haben wir das Kloster Kyngessteyn als eigenen Ort.

Was sind Eure Gedanken zum Orden der Helfenden Hand, lorakischen Möchen / Nonnen und lorakischen / selenischen Klöstern?

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Im Brainstorming-Thread zum Götterband bezüglich neuer Meisterschaften fiel folgende Aussage:
(Stark gekürztes Zitat)

(...)

Die zweite Entscheidung ist dann, inwieweit es Konfliktpotential auf Lorakis bezüglich Religion gibt.

Konflikte sind eine der treibenden Kräfte in einer Spielwelt, und machen diese interessant, verleihen den Charakteren direkt eine Agenda und geben dem SL etwas mit dem man Arbeiten kann. Das muss jetzt nicht (nur) der ausgelutschte 'tollkiensche' Krieg Alben gegen Orks sein(...)

Jedoch schweigt das GRW und der Weltenband gerade hier doch recht laut, z.B. durch die Absenz von von Rassismus auf Lorakis.

Bezüglich Religionen ist dabei zu unterscheiden, ob der Konflikt eher aus der Religion selber erwächst (Glaube an Gott A anstatt an Gott B), oder aus den damit verbundenen Praktiken. Wenn der Ahnenkultler seinen kannibalischen Praktiken auf dem Marktplatz von Ioria nachgeht gibt das wohl mindestens böse Blicke .... Und was sind die Konsequenzen solcher Konflikte: Hexenverbrennungen? Religionskriege? Soziale Unruhen wenn der Klerus gegen die weltlichen Herrscher aufbegehrt? Unterdrückung/Verfolgung gewisser Religionen?

Insgesamt empfinde ich Lorakis noch als zu steril was Konflikte angeht....

(...)

Bisher habe ich folgenden Eindruck von Lorakischen Konflikten:

Die Konflikte variieren Stark von Region zu Region.

Im Weltenband findet man u.a. folgende Konflikte:

- Im Nyrdfinger "Nonnenkrieg" gab es eine Schlacht zwischen dem Adel und dem Klerus.

- Auf den Östlichen Inseln Elyreas Gibt es Seeräuber. Anhänger fremder Götter werden sehr misstrauisch beäugt.

- In Midstad stehen reiche Adlige und Ritter einem hungernden Volk gegenüber. Nachdem der Kult der Hekaria entmachtet wurde, verehrt der Adel Götter wie Yonnus, Vordan, Manildan und Wesantia.
Die einfache Bevölkerung verehrt Dornius und Sinbara, während vor allem Gesetzlose und Hexer weiter zu Hekaria beten.

- Das Land Dalmarien Befindet sich in einem Thronfolgestreit

- In Demerai sind Korruption und Intrigen sogar an der Tagesordnung

- In der Unterstadt Iorias kämpft man häufig wahlweise um das nackte Überleben oder das tägliche Brot, Händler und andere erpressen gerne Schutzgelder oder gehen anderen zwielichtigen Geschäften nach.


Im Band zur Arwinger Mark findet man u.a. folgende Konflikte:

- Baron Sorbar von Dornfels und Melinde von Garinsfels können sich nicht ausstehen.

- In der Stadt Runhag liegt die wahre Macht in den Händen der miteinander konkurrierenden Banden.

- Man erzählt sich, Ordensritter des Wächterbundes hätten das eine oder andere Dorf ausgelöscht, da es offenbar von den Mächten der Finsternis verdorben war.

- Selbst im Rat der Arwinger Adligen intrigiert man gegeneinander um seinen Einfluss zu erweitern, sei es durch Briefe, Spione aus Mertalia oder andere Allianzen.

- An Markttagen werden von Händlern ganze Wagenladungen gestohlen, Gifte werden unter dem Ladentisch verkauft und man schmiedet Ränke gegen lokale Adlige.

Auch der Selenia-Band selbst wird wahrscheinlich zeigen, dass es auch Feinde im Innern des stolzen Kaiserreichs gibt:

Der Klappentext spricht ebenfalls von " Intrigen bei Hof", "Fehden auf dem Land", "Gaunerbanden" und "Geheimbünden".


Insgesamt würde ich schon sagen, dass es auch ohne ein "böses Land" wie Mordor genügend Konfliktpotential, selbst innerhalb einer einzelnen Grafschaft (Arwinger Mark) oder gar einer einzelnen Stadt (Runhag).


Wie seht ihr Lorakis in Sachen konflikte?
Ist es eher steril und statisch? Oder ist es bereits jetzt in Sachen Konflikte lebendig?

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Allgemeine Regelfragen / Weitere Inhalte des Götterbands...
« am: 17 Jun 2016, 22:51:07 »
Um den Titel zum Brainstorming zum Götterband nicht noch weiter vom Thema weg zu führen eröffne ich hier ein neues Thema.

Ausbildungen
In einem Splittermond-Workshop-Video wurden 2 Ausbildungen angeteasert.
Als Arbeitstitel wurden der "Kultist" und "Inquisitor" genannt.

Andere Ausbildungen, die ich mir Vorstellen könnte:
- Seher oder Astrologe
- Prediger
- Schamane

Ausbildungsvariante:
- Missionar (Variante des Ränkeschmieds oder Magischen Unterhändlers.)
Der Missionar wird in andere Gegenden geschickt, um zu bekehren. Oft reist er von Stadt zu Stadt.

Weitere Regeln:

Heilige Stätten und Altäre
Stätten und Altäre können -meistens- durch Magie heilig gemacht werden. Dadurch können "Gläubige" positive Effekte erhalten (z.B. Segen), "Ungläubige" hingegen negative Effekte (z.B. Furcht, Untote Vertreiben, Gleißender Schild)

Göttlicher Status / Göttliche Gunst
Eventuell durch die neue Ressource Glaube repräsentierbar.

Beispielhafte Stufen:
1: Gläubig: Zauberproben +1, wenn es sich um eine bevorzugte Magieschule der Gottheit handelt
2: Würdig: Siehe 1, Während einer Ruhephase werden zusätzlich +2 Punkte Fokus regeneriert

Andere Inhalte:
- Versuchung, Korruption und Erlösung (Für bestimmte Taten gibt es Korruptionspunkte [Z.B. Ermordet ein Faedynepriester zum dritten mal einen Unschuldigen]. Häuft man eine gewisse Summe an Korruptionspunkten an, erhält man eine oder mehrere Stufen des Zustands Glaubenskrise. Diese Stufen verschwinden nur, wenn die Korruptionspunkte z.B. durch dargebrachte Opfer oder das verbringen einer bestimmten Zeit im Dienste eines entsprechenden Tempels abgebaut werden.)

- Beispielhafte Verpflichtungen von Priestern (z.B. Die typischen Dienste im Tempel von Yonnus) [Eventuell ausgelagert in Regionalbände]

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Ich eröffne mal ein neues Thema um das Ursprungsthema nicht zu weit abdriften zu lassen.

Wobei man bedenken sollte, dass der Zirkel keine Magiergilde darstellt. Was einzelnde Mitglieder können ist sehr individuell. Man muss sich die Häuser mehr wie Arbeitskreise vorstellen, in denen Wissen ausgetauscht wird. So habe ich es bislang verstanden.

Das hast du auch völlig richtig verstanden. :) Es hat auch beileibe nicht jeder Zauberer des Zirkels eine zugehörige Ausbildungsvariante (in Spieltermini gesprochen), denn der Zirkel bildet nur an wenigen Stellen auch aus. Viel üblicher ist es, dass man später beitritt und sich dann halt in das Haus einreiht, zu dem man am ehesten passt.

Der Zirkel des Zinne ist, so wie es aussieht, keine "klassische" Magiergilde, in welche man in jungen Jahren eintritt, ausgebildet wird und nach der Ausbildung eventuell weiter in der Hierarchie aufsteigt.

Stattdessen scheint es z.B. eher so zu sein:

Feuerruferin Selesha entscheidet sich nach 2 Aufträgen, die sie mit ihren Gefährten für den Zirkel der Zinne erledigt hat, der Gemeinschaft beizutreten. Nach einer Prüfung ihrer magischen Fähigkeiten wird sie dem "Haus der Elementaristen" zugeteilt.

Illusionist Hennis hingegen wird nach seiner Prüfung dem "Haus des Geistes" zugeteilt. (Und nutzt die örtliche Bibliothek, um sich in den anderen beiden Magieschulen weiterzubilden)

Sind die Häuser untereinander vollständig geeint oder gibt es (wie z.B. in Hogwarts (Harry Potter)) schon ein gewisses "Konkurrenzdenken" (z.B. "Da sind schon wieder diese Leute aus dem Haus der Elementaristen...") und Intrigen?

Meine Gedanken zu jenem Post:
Bei dem Haus das sich mit dem Geist beschäftigt: Geht die Magierichtung eher Richtung Beherrschungs- oder Richtung Erkenntnismagie. Oder hat ein solcher Magier beide Schulen erlernt?

Dort steht: "Bevorzugte Magieschulen: Beherrschung, Erkenntnis, Illusion"

Auch wenn es natürlich nicht jeder in allen Schulen zur Meisterschaft bringt, sind sie alle Teil des Portfolios eines Zauberers des Hauses des Geistes.

Die zugehörige Ausbildungsvariante hat Beherrschungs- und Erkenntnismagie auf 4, sowie Illusionsmagie auf 3.

Schön, dass wir hier (zumindest für Selenia) nun die Möglichkeit erhalten, einen "Illusionisten" / "Mentalisten" zu spielen, der nicht zwingend magischer Unterhändler /Jünger von Lyxa sein muss.

Zur Zeit zwar "nur" beim Zirkel der Zinne, aber es ist schonmal ein sehr schöner Anfang.

Wenn ihr weitere Gedanken zum Zirkel der Zinne habt, sind sie hier vermutlich passender aufgehoben :)

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Charaktererschaffung / Nekromanten-Ausbildung geplant?
« am: 24 Mai 2016, 08:20:29 »
In RPGs habe ich eine kleine, aber feine Vorliebe für Nekromanten.

In Dungeonslayers hatte ich eine Zeit lang eine Schwarzmagierin gespielt, die als Heldenklasse Totenbeschwörerin werden wollte.

In "Ruf des Warlock" kann ein Diabolist (Pilger des Engels des Todes) zum Nekromanten aufsteigen.

Im "Neues zu Selenia?"-Thread erhielt ich auf meine hier zitierte Frage die ebenfalls hier zitierte Antwort.
(Quendans Zitat habe ich auf dass für diesen Thread wichtige gekürzt und eine Hervorhebung eingefügt.)

Das heißt, es gibt sogar Nekromanten (oder "Beschwörer" im Allgemeinen?) im Zirkel? Wäre 'ne coole Sache. Würde auch u.a. zu den im Klappentext erwähnten "Nekropolen von Sarnburg" passen.

"Alle möglichen" war nicht als "jede einzelne" gemeint, sondern als Beschreibung der generellen Pluralität. ;) Einen eigenen Nekromantenzweig gibt es nicht. (...)

Dadurch stellt sich mir die Frage:

Erhalten wir den Nekromanten eventuell im Magieband?

Für den Magieband sind folgende Charakterklassen geplant (Stark gekürztes Zitat)

(...)
Der Magieband hat außerdem das Ziel, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, die nur mit dem GRW nicht oder nur unbefriedigend möglich sind. Konkret genannt wurden magische Handwerker, Beschwörer, Kampfmagier, Erschaffer und Bannmagier.
(...)
Es wird mehr Details zum Erheben von Untoten geben.(...)

Ist schon absehbar, ob der Nekromant als Ausbildungsvariante mit dabei sein wird? Im zitierten Posting sprechen ja z.B. die "Details zum Erheben von Untoten" dafür.

Vorstellen könnte ich mir den Nekromanten/Totenbeschwörer z.B. als Variante des Erschaffers oder Beschwörers.

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Insgesamt gefallen mir die Schwerpunkte, die sich in den meisten Fällen gut gegeneinander abgrenzen lassen, ziemlich gut.

Nur bei den beiden Straßenkunde-Meisterschaften "Zurechtfinden" und "Orientieren" habe ich immer noch gewisse Probleme festzulegen, wann ich welchen Schwerpunkt benutze.

Ich greife mal die in der Fertigkeitsbeschreibung genannten "Fragen" und Beispiele auf und versuche, sie den beiden Schwerpunkten zuzuordnen. Zusätzlich werde ich noch ein paar eigene Beispiele einfügen:

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
Wo befindet sich die nächste günstige Herberge?
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über verschiedene Tavernen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
Wann wechseln die Wachen am Nordtor die Schicht?
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über die Torwachen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
den Weg durch eine wenig bekannte Stadt zu finden
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, einen bestimmten Punkt zu erreichen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
bestimmte Personen aufzuspüren.
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über den Aufenthaltsort einer bestimmten Person)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
während ein ehrwürdiger Priester seine Stadt vielleicht so gut kennt, dass er weiß, welche Gegend er nachts besser meiden sollte.
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, mich von bestimmten Orten fernzuhalten)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
wenn der Abenteurer einen Ort sucht
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, einen bestimmten Ort zu finden)

Einige eigene Beispiele:
Das "Spital zur Helfenden Hand" finden: Schwerpunkt Orientieren
Durch Befragungen herausfinden, wo Händler Hersing Grünsee wohnt: Schwerpunkt Zurechtfinden
Den Eingang zur Kanalisation finden: Schwerpunkt Orientieren
Herausfinden, in welchem Viertel die Diebesgilde ihren Stützpunkt hat: Schwerpunkt Zurechtfinden
Die Anzahl der Bibliotheken in der Stadt in Erfahrung bringen: Schwerpunkt Zurechtfinden
Herausfinden, welche Waffen verboten sind: Schwerpunkt Zurechtfinden
Herausfinden, wie zwei Gilden zueinander stehen: Schwerpunkt Zurechtfinden
Erfragen, wo sich das Hauptquartier einer Organisation befindet: Schwerpunkt Zurechtfinden
Das Hauptquartier einer Organisation suchen und finden: Schwerpunkt Orientieren
Eine Parole in Erfahrung bringen: Schwerpunkt: Zurechtfinden

Liege ich mit meinen Einschätzungen richtig?
Habt ihr weitere Beispiele für die beiden Schwerpunkte?
Hattet (oder habt) ihr ebenfalls Probleme mit der Abgrenzung beider Schwerpunkte?

Freue mich über Antworten

Neruul

7
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Arenen in Lorakis
« am: 13 Apr 2016, 10:00:32 »
Hallo Splittermons-Community,

bisher wird im Weltenband (zumindest meinem Informationsstand nach) nur in der Stadt Patalis "ausdrücklich" von Gladiatorenarenen gesprochen.

In vielen Fantasy-Settings sind Arenen auch in "normaleren" Städten zu finden

Beispiele
PC-Spiele:
Gothic 1, Gothic 3
Sacred
Elder Scrolls IV: Oblivion

Pen& Paper Systeme
DSA (Fasar?)
Arcane Codex (Veruna)

Meine Frage lautet daher:
Gibt es auch in Regionen wie Selenia, Dakardsmyr oder Aitushar (theoretisch) Arenen, in denen man sich einen Namen als Gladiator machen kann?

Würdet ihr alle Kampfarten zulassen (Besonders Magie, die ja Teil von Lorakis selbst ist)?

Würdet ihr "regionale Beschränkungen" auferlegen, z.B.

- Keine Beherrschungsmagie in Aitushar
- Nur bestimmte "Gladiatorenwaffen" in bestimmten Gegenden (z.B. Kurzschwert und Dreizack)
- gibt es zu Kampfbeginn eine "Vorbereitungszeit" (z.B. 10 Ticks), in denen keine Angriffe ausgeführt (allerdings durchaus vorbereitet) werden dürfen?

Sollen es eher "klassische" Arenen sein? (z.B. Ähnlich wie das Kolosseum in Rom mit Sandboden und einer eher offenen Kampffläche) oder sollen sie ungewöhnlich sein (z.B. Eine Arena auf einer Waldlichtung bei den Dämmeralben, eine stark magische Arena in den Kellern eines Turms vom Zirkel der Zinne, eine alte Arena in einer Drachlingsruine?)

Was sind Eure Gedanken zum Thema "Lorakische Arenen"?

Freue mich über Antworten

Neruul

8
Hallo Splittermond-Forum,

schon auf der Karte der Arwinger Mark der gleichnamigen Spielhilfe gibt es viele Orte, die nicht einmal im Index erwähnt sind.

Westlich des Kynhold haben wir z.B. Orte wie
- Brandwacht
- Falkenwacht
- Rottal
- Erzbruch

Östlich des Kynhold kommen u.a. die folgenden Städte dazu:
- Harfbran
- Starenfels
- Bärengrün
- Brandloh
- Dromwald
- Weißwasser
- Finstertrutz
- Norwental
- Tarenfang
- Eisenfund
- Dharstich

Die frage, die mir schon etwas länger im Kopf herumspukt, ist die folgende:
Wie stark kann ich mich in diesen Regionen selbst austoben?
(natürlich werde ich z.B. bei der Einwohnerzahl eher im Rahmen der anderen Städte bleiben, es geht mir eher um Dinge wie das Einstreuen von Organisationen in den Städten und Gefahren / Abenteuerorte in deren Umgebung)


Im Vorwort des Bandes wird ja bereits gesagt, dass die vorgestellten Städte (besonders die Arwinger Mark) als Blaupause für eine ausgestaltete Region dienen sollen.

Zudem wird gesagt, dass die Region der Arwinger Mark bereits ausführlicher als in anderen Splittermond-Büchern dargestellt wird.

Das bringt mich zu einer weiteren Frage:
Werden uns also z.B. im Selenia-Band "gröber" umrissene Regionen erwarten (z.B. "Die Stadt Südfang und ihre umliegenden Städte/Dörfer und Geländemerkmale)?



Ich habe nichts dagegen, wenn die Welt eher "offen" gestaltet ist, ganz im Gegenteil! Allerdings fände ich es unschön, wenn ich sehen müsste, dass irgendeine Nachfolgende Publikation z.B. eine der oben genannten bis jetzt "freieren" Städte aufgreift und das dort beschriebene vollkommen entgegengesetzt zu dem steht, was ich mir zu dieser Ortschaft ausgedacht habe.

Wie aktiv bastelt ihr anderen an den "unbehandelten Orten" der Arwinger Mark herum?

Freue mich über Antworten und Meinungen

Neruul

9
Hallo,

In den letzten Tagen habe ich mir die Regeln zur sozialen Interaktion genauer zu Gemüte geführt, besonders "Das Duell".

Das Duell besteht laut GRW S. 147 aus vergleichenden erweiterten Proben auf Anführen, Diplomatie oder Redegewandtheit gegen den Geistigen Widerstand. Der GW kann mithilfe einer aktiven Abwehr erhöht werden.
Es müssen Fortschrittspunkte in Höhe der gegnerischen Willenskraft angesammelt werden.

Es folgt ein Beispiel, so wie ich die Regeln verstanden habe:

Beteiligte:

Xahin (Mystischer Krieger)
Empathie 7
Entschlossenheit 9
Redegewandtheit 7

GW 16
AUS 2
WIL 2

Yalgor (Heiler)
Empathie 12
Entschlossenheit 9
Redegewandtheit 9

GW 17
AUS 4
WIL 3

Die Szene:
Xahin versucht, bei Yalgor Informationen über seinen Meister (einen Kriegspriester der Iosaris) zu erhalten (Redegewandtheit). Yalgor versucht, ihn durch das Füttern von Fehlinformationen "ruhigzustellen" (Redegewandtheit)

Runde 1

Die Redegewandtheit-Probe von Xahin gibt eine 18.

Frage Wie kann Yalgor reagieren?

Meine Vermutung:
-> Es werden zuerst beide Proben abgelegt, der Verlierer kann danach mithilfe einer Entschlossenheit-Probe seinen GW erhöhen, sollte das Ergebnis des Gewinners groß genug sein.

Beispiel:
Yalgors Redegewandtheit ergibt 22. Damit gewinnt er die Probe (Xahin hatte im obigen Beispiel ja eine 18 In Redegewandtheit). Beim Vergleich mit Xahins GW (16+3 durch Aktive Abwehr mit Entschlossenheit) ergibt sich 1 EG, wodurch er 2 Fortschrittspunkte erhält, das Duell damit gewinnt (Xahin hat WIL 2) und Xahin dadurch mithilfe eines falschen Hinweises auf seinen Meister von der Wirkungsstätte seines Kults weglockt und diesem mehr Zeit für ein Ritual erkauft.

Habe ich die Regeln für das Duell richtig verstanden?

Freue mich über Antworten

Neruul

10
Zur Zeit sitze ich an meinem zweiten Charakter, einem albischen Schurken.

Als Attributsmodifikatoren habe ich mir AUS +1, BEW +1, KON -1 und VER +1 notiert.
Diese Modifikatoren habe ich zunächst bei den Attributen in der Spalte "mod." eingetragen.

Auf dem ersten Heldengrad kann man ja ein Attribut maximal auf Startwert +1 steigern.
Diese "Startwerte" interpretiere ich zur Zeit als die Werte, die ich mir durch die Verteilung meiner 18 Attributspunkte gekauft habe, ohne die Volksmodifikatoren einzurechen.

Würde man allerdings diese Volksmodifikatoren bereits als Steigerungen sehen, könnte ich zumindest im ersten Heldengrad weder AUS noch BEW oder VER steigern.

Oder ist es so, dass man die Attributsmodifikatoren in die Startwerte einrechnet und das "mod."-Feld zunächst leerbleibt? Zumindest bei den Archetypen ist das der Fall.

Freue mich über Antworten

Neruul

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Da sich durch eine Nebenbemerkung von mir u.a. folgender Strang entwickelt hatte, gibt es hier in einem passenderen Thema einen Überblick darüber, wie man Fertigkeiten steigert und mit ihnen verknüpfte Meisterschaften und Zaubersprüche erhält.

Ganz genau. Grundsätzlich gilt: alle Fertigkeiten, also auch Magieschulen, schalten Meisterschaften frei, wenn man eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten reingesteckt hat: Bei 6 FP Meisterschaften der Schwelle 1, bei 9 Schwelle 2, bei 12 Schwelle 3, bei 15 Schwelle 4. Die Notation, die du in "Türme im Eis" entdeckt hast, bezieht sich genau auf diese Meisterschaftsschwellen.

Immer, wenn du eine solche Schwelle erreichst, kriegst du eine Gratismeisterschaft und darfst die übrigen Meisterschaften dieser Schwelle dann mit Erfahrungspunkten kaufen.

Magieschulen funktionieren grundsätzlich genauso (sind ja auch Fertigkeiten), schalten aber zusätzlich noch Zaubersprüche frei: schon beim ersten Punkt Grad 0, bei 3 Punkten Grad 1, bei 6 Grad 2, bei 9 Grad 3, bei 12 Grad 4, bei 15 Grad 5. Der erste Spruch ist immer gratis, weitere kosten Erfahrungspunkte.

Also man kriegt bei Zaubersprüchen einen Gratis-Spruch und eine Gratis-Meisterschaft?
Beispiel: ich steigere bei der Charaktererschaffung Feuermagie von 0 auf 6 [z.B. durch die Ausbildung und freie EP]. Damit könnte ich mir z.B. die Sprüche "Flamme" (Grad 0) und "Feuerstrahl" (Grad 1)  aussuchen.
Du bekämst je einen (1), frei wählbaren Feuermagie-Spruch kostenlos aus
- Grad 0 wegen Fertigkeitswert 1
- Grad 1 wegen FW 3
- Grad 2 wegen FW 6
Außerdem ebenso kostenlos eine Meisterschaft der Schwelle 1 (allgemein oder Feuermagie).

Gilt diese Regelung dann auch für Fertigkeiten, sodass ich, wenn ich z.B. 9 Ränge in Klingenwaffen investiert habe, mir dann gratis die Meisterschaft "Waffenexperte Lagschwert" (Grad II) holen kann?
Genau das heißt es! Allerdings gibt es "Waffenexperte" nicht, du müsstest dazu zweimal den Schwerpunkt: Langschwert wählen.

Könntest dir aber auch 'ne Schwelle 1-Meisterschaft dafür holen ;)

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Schon einige Zeit habe ich (mal wieder) eine Idee im Kopf, wie ich Elemente aus existierenden RPGs, Games oder Serien in Lorakis unterbringen könnte.

Nach der an Game of Thrones angelehnten Kampagne "Die Eroberung von Selenia" entstand eine Kampagne, deren Charaktere (Allesamt weibliche Alben, die Lyxa verehren) sich ein wenig an den Drow aus den Forgotten Realms orientieren und fleißig im Mertalischen Städtebund intrigieren werden.

In einer dritten Kampagne (Die in Zhoujiang spielt) wollen wir uns an "Inu Yasha" orientieren, beispielsweise plant ein Spieler eine an die Priesterin Kikyo angelehnte Priesterin mit Fernkampffertigkeiten, ein anderer Spieler möchte eine Windmagierin spielen, deren Hauptwaffe ein (Klingen)Fächer ist - Vorlage für dieses Konzept war die Windherrscherin Kagura.

Vor einiger Zeit kam uns dank eines Youtube- Let's plays des Spiels "Gothic" (erster Teil) folgende Idee:

Bei Gothic hatte uns schon immer das "Sektenlager" interessiert, besonders die Architektur mit den Pyramidenbauten und Tempelplätzen hatte uns interessiert. Auch die Hierarchie (Novizen, Templer, Gurus) und die Templerrüstung war stimmig.

Die gesuchte Architektur (Dschungel, Sumpf, Tempelplätze und Pyramiden) fand ich nun im Jaguardschungel.
Eine Gottheit, die ich als passend erachte, auch wenn sie vermutlich nicht ganz in den Jaguardschungel passet, ist Zarusz. Auch besonders die ersten beiden Magieschulen erscheinen mir für das angestrebte Charakterkonzept passend (Erkenntnismagie, Schicksalsmagie, Naturmagie) (In Gothic 1 spricht der Schläfer durch Visionen zu den Gläubigen)

Nun gibt es (im Weltenband) scheinbar keine Kulturmodule, die direkt mit diesem Jaguardschungel in verbindung stehen.
Da die Kolonie, in der "Gothic" spielt, (und somit dann auch das Sektenlager selbst) jedoch zu einem Großteil aus hier und dort gefangenen Verbrechern besteht, kam mir die Idee, dass auch die Charaktere unterschiedlicher hekunft sein können.
Beim Beginn der Kampagne sollen die SC zunächst in Huatla starten. Sie haben sich bereits einen gewissen Ruf dort verschafft und einer der SC wurde bereits zu einem Novizen Zarusz' geweiht.

Bisherige Abenteuer-Ideen:
- Artefakte in Dschungelruinen
- Intrigen Innerhalb der Priesterschaft / Die Visionen des Hohepriesters
- Eine dunkle Macht breitet sich im Dschungel aus
- Geheimnisse der Drachenzähne
- Aufstieg der SC innerhalb der Gesellschaft

Gäbe es von Eurer Seite aus noch weitere Abenteueraufhänger und mögliche Herausforderungen für die Spieler?
Inwiefern wäre diese Region für ein oben beschriebenes Setting geeignet? Gäbe es auch andere Regionen, deren Städte eine ähnliche Architektur / Landschaft aufweisen würden?

Über Antworten würde ich mich freuen

Neruul

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Aus dem Thema : "Eure Lieblingsregion"

Da der Weltenband seit gestern nun auch bei mir liegt, habe ich ihn mir auch zu Gemüte geführt und bin sehr positiv überrascht. Das hat Meine Vorfreude auf das Regelwerk noch einmal um ein vielfaches erhöht.

Als ich mir die Karte angesehen habe, hatte ich ein an "A Song of Ice and Fire" angelehntes Szenario im Kopf: Die Eroberung eines Königreichs (à la Daenerys). Bei Splittermond wird es in meiner Kampagne um die Eroberung Selenias gehen.

Die Kampagne wird im Land Fedirim, genauer in der Stadt Ankhat beginnen. In Zhugaril können sich die Helden weitere Unterstützung holen.

Im Nachbarland Aitushar, können die Helden weitere Verbündete (v.a. Sklaven) rekrutieren, z.B. in der Hauptstadt Shinsamassu.

Um nach Selenia zu gelangen, muss die Albensee überquert werden. Der Starthafen für diese Reise wird Pashtar, genauer gesagt in der Stadt Tiakabir, sein.
Auch wird einer der SC (der selbst eine Art Seefahrer/ Entdecker sein will) aus diesem Land kommen, da Fedirim die Seefahrer-Abstammung nicht zulässt.

Nach der Überquerung der Albensee warten noch die Länder Zwingard und Patalis auf die Helden, bevor sie endlich Selenia erreichen.

Charakterkonzepte der Spieler:

Die Gruppe besteht aus 6 Charakteren, davon werden 5 SC weiblich sein. Auch werden diese 5 Charaktere aus Fedirim stammen, während der sechste, männliche Held aus Pashtar kommen wird.

- Eine Adlige (Abstammung vermutlich Land- oder Hochadel), die Anführerin des Eroberungsfeldzugs, die etwas Todesmagie beherrscht. Doch nicht nur die Gerüchte um neue Sklaven treiben sie nach Aitushar, sondern auch der Wunsch, die Künste der Illusionsmagie zu lernen.

- Eine Priesterin (Abstammung: Priester) von Nurghon, die neben der Todes- auch die Schicksals-Magie beherrscht (Ist die Schicksalsmagie die Magie der "Seher", also Zauber wie Vorahnungen, Visionen etc. ?) Sie ist eine enge Beraterin der Adligen Eroberin.

- Eine Kriegerin (Abstammung Kriegervolk), die die Leibwächterin der Adligen ist.

- Eine Assassinin (Abstammung Händler oder Künstler), die der Gruppe als Infiltratorin und Meuchelmörderin dient.

- Eine Magierin (Abstammung Magier) bewandert in der Todesmagie, möchte im Affendschungel von den Puntai die Schattenmagie erlernen. Zudem wird sie, wie die Priesterin und die Adlige auch eine Gelehrte sein.

- Ein Entdecker (Abstammung Seefahrer) aus Pashtar, der nach Fedirim kam um einige Geschäfte dort abzuwickeln. entschließt sich, die Gruppe zu begleiten und von Pash Anar nach Dragorea überzusetzen.

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Allgemeines / "Böse" Charaktere - Eure Meinung
« am: 15 Jun 2013, 15:10:07 »
Da im Thread "Kampfsystem und Fragen zu diesem" dieser Faden mit oben stehendem Titel plötzlich fast aus dem nichts entwickelte, möchte ich hier die Diskussion (in einem passenden Forum und mit passendem Titel) weiterführen:

Ich selbst habe in meiner Rollenspielzeit viele verschiedene Charaktere gespielt. Von der ehrenhaften Kämpferin, die  mit ihrer Axt gegen das Böse auszieht, um den Schwachen zu helfen, über die undurchsichtige Adlige, die neben den Wünschen ihrer Auftraggeber ihre eigenen nicht immer ehrenhaften Ziele verfolgt bis hin zur Ninja-Kämpferin, die ihre Ziele / Gegner stumm aus dem Hinterhalt tötet und auch vor dem Einsatz von Gift nicht zurückschreckt.

Manche Spieler, auch hier im Splittermond-Forum, scheinen bösen Charakteren abgeneigt zu sein. Man hat kein interesse, "Hirnlose Abschlachter" oder "Fantasy-Hooligans" zu spielen, man möchte einfach "HELDEN" spielen. (Auch ich habe kein Interesse an solche eindimensionalen Charaktere zu spielen, für mich sollten ihre Taten irgendwie motiviert sein. (Zum Beispiel einem Bösen Magier / Fürsten zu dienen, Rache gegen Diener eines guten Gottes / Gesetzeshüter)

Für mich gehören zu den Helden beide Seiten: Sowohl "Dunkle" Nekromanten und Schattenpriester als auch strahlende Paladine, ich reduziere keine der Seiten nur auf "NSC-Pool" oder "EP-Lieferanten."

Wie steht Ihr zu "Bösen" SC? Habt ihr sie selbst mal gespielt, habt ihr Kampagnen mit ihnen  gespielt oder sie geleitet?

Grüße

Neruul

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