Autor Thema: Brainstorming: Zauber/Stärken/Meisterschaften für den Götterband  (Gelesen 17735 mal)

Mr.Renfield

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was soll denn die kleine/große Messe bewirken?

patalis ist eine messe wert
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!

universaldilettant

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Ich habe gehört, dass eine Ressource Glauben kommen wird. Sollte dem so sein, dann hätte ich noch folgende Ideen.

Spende Meisterschaft Diplomatie: Man kann für 2 Punkte Ressource Vermögen, die Ressource Glauben um 1 Punkte erhöhren (temporär). Z.B. hat man für 2 Wochen einen niedrigeren Zugriff auf Vermögen, dafür ist man im Glauben gefestigtes

Kultischer Vorschuss Meisterschaft Redegewandtheit: Man kann für 2 Punkte Glauben die Ressource Vermögen temporär um 1 Punkt erhöhen (Alternativ man erhält einen Vorschuss von der Kirche um X Lunare). Z.B. kann man durch seinen Glauben dem Kult oder den Gläubigen Geld abschwatzen. Das führt jedoch zu einem Verlust des Glaubens.

Wir sind viele (Entweder Zauber oder Meisterschaft) Bei der Ermittlung von taktischen Vorteilen bei der Überzahl zählt die Person mit der Meisterschaft/dem Zauber als 2 Personen. (Ganz besonders böse, wenn 3 Kultisen als 6 Kultisten gelten  :P)
« Letzte Änderung: 18 Jun 2016, 07:51:57 von universaldilettant »

Olibino

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Göttliches Zeichen
Der Priester bittet seinen Gott, ihm ein Zeichen zu geben, wenn er nicht mehr weiter weis oder sich unsicher ist.

Regeltechnisch könnte ich mir dies als Zauber unter Erkenntnismagie vorstellen, der eine ja/nein-Frage beantwortet.

SeldomFound

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Göttliches Zeichen
Der Priester bittet seinen Gott, ihm ein Zeichen zu geben, wenn er nicht mehr weiter weis oder sich unsicher ist.

Regeltechnisch könnte ich mir dies als Zauber unter Erkenntnismagie vorstellen, der eine ja/nein-Frage beantwortet.

Das gibt es schon. Der Zauber heißt "Prophezeiung" und ist ein Grad-3-Schicksalzauber und ein Grad-4-Erkenntniszauber.
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Der Brauni

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Ein paar Gedanken zum Thema World-Building

Es gibt mehrere Arten von Religionen

- Einige stützen sich auf einen oder wenige allmächtige Götter, denen nachgesagt wird eine gewisse Agenda zu vertreten (Gut/Böse/Zerstörung/Fruchtbarkeit/Blitz&Donner ect.)

- Einige Religionen setzen sich wenige allmächtige Götter voraus, sondern viele niedere (im Vergleich zu Göttern) übernatürliche Wesen, z.B. Ahnenkulte (Seelen Verstorbener), Naturreligionen (Naturgeister), oder Kulte welche Engeln/Dämonen huldigen.

- Einige Religionen kommen ohne übernatürliche Wesen aus und stützen sich stattdessen auf Riten und Praktiken welche zur Erleuchtung führen sollen, z.B. Budhismus oder Konfuzionismus.

Die erste Entscheidung ist daher will man alle diese Arten von Religionen mit aufnehmen, oder schränkt man sich direkt ein. Ich bin da meist kein Freund von Einschränkungen in einem Rollenspiel.... Wenn man aber göttlose Religionen mit aufnimmt stellt sich dabei die Frage ob man solche Priester regeltechnisch nicht eher als Zauberer behandelt, da deren magische Kraft keine externe Quelle wie eine Gottheit hat, sondern eher eine interne Quelle.

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Die zweite Entscheidung ist dann, inwieweit es Konfliktpotential auf Lorakis bezüglich Religion gibt.

Konflikte sind eine der treibenden Kräfte in einer Spielwelt, und machen diese interessant, verleihen den Charakteren direkt eine Agenda und geben dem SL etwas mit dem man Arbeiten kann. Das muss jetzt nicht (nur) der ausgelutschte 'tollkiensche' Krieg Alben gegen Orks sein, so ist auf Dark Sun (du musst alt sein das zu kennen) z.B. Wassermangel einer der wesentlichen Konflikte.

Jedoch schweigt das GRW und der Weltenband gerade hier doch recht laut, z.B. durch die Absenz von von Rassismus auf Lorakis.

Bezüglich Religionen ist dabei zu unterscheiden, ob der Konflikt eher aus der Religion selber erwächst (Glaube an Gott A anstatt an Gott B), oder aus den damit verbundenen Praktiken. Wenn der Ahnenkultler seinen kannibalischen Praktiken auf dem Marktplatz von Ioria nachgeht gibt das wohl mindestens böse Blicke .... Und was sind die Konsequenzen solcher Konflikte: Hexenverbrennungen? Religionskriege? Soziale Unruhen wenn der Klerus gegen die weltlichen Herrscher aufbegehrt? Unterdrückung/Verfolgung gewisser Religionen?

Insgesamt empfinde ich Lorakis noch als zu steril was Konflikte angeht....

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Zu guter letzt noch ein regeltechnische Anregung: Nahezu alle Religionen sehen soziale Zusammenkünfte als teil des Ritus vor. Wenn man schon göttliche Zauberei / Wunderwirkung einführt, so sollten diese Zusammenkünfte auch einen Regeltechnischen Sinn haben, z.B.

- Nach einer mindestens 45 minütigen Messe kann der Priester/Prediger kann auf den Fokus aller beteiligten zurückgreifen um Wundertaten zu vollbringen

oder

- Nach einer mindestens 45 minütigen Messe wirkt ein durch den Priester gewirkter Spruch (z.B. Glück) auf alle beteiligten der Messe, die jeweiligen Fokuskosten werden jedoch nicht vom Priester sondern direkt von den betroffenen des Spruchs getragen.

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Ansonsten muss ich in das selbe Horn stoßen wie schon einige Vorredner, wenn das Spielsystem von Splittermond dauerhaft so aussehen soll, dass Magier und Priester dieselben Fähigkeiten / Sprüche haben (außer dass Zauberer beim Patzer sterben können, während Priester aller höchstens eine milde Hautirritation bekommen), dann kann man nur Extraregeln für Priester einführen, die für Rollenspiel gut aber für Dungeon-Crawl ungeeignet sind, z.B. für Hochzeiten, Taufen, Bestattungen ect.

MfG


universaldilettant

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Das ist die letzte Runde. Dieses Mal habe ich mir Gedanken, zum unterschiedlichen Spielgefühl zwischen Priester und Zauberer gemacht. Einige dieser Dinge gehören mE wohl eher in einen Magieband. Aber nachdem nichts spezielles gefordert wurde, und dieses Brainstorming zum Teil auch ein Teaser für den kommenden Götterband ist (ergo Werbung), schreibe ich es trotzdem hin. Dabei bin ich natürlich an diversen Designentscheidungen interessiert, habe aber schon jeweils Vermutungen. (Priester und Magier unterscheiden sich deutlicher als vor dem Götterband, grundsätzlich können Charaktere mit dem Band stärker werden,

Ich würde folgende Dinge so angehen:

Freie Erfolgsgrade: Eine Meisterschaft in jeweils unterschiedlichen Zauberschulen. Wenn man mit mindestens +1EG eine Zauberprobe schafft, dann bekommt man einen freien Erfolgsgrad, der nur für spezielle Effekte verwendet werden kann. (z.B. Reichweite erhöhen, Wirkungsdauer verlängern etc.). Dabei sollen sie sich je nach Priester oder nach Magieschule unterscheiden. Z.B. Priester erhalten öfter Wirkungsdauererhöhungen, Magier eher Reichweitenerhöhungen. Beispiel: Man schafft die Probe mit +6 und erhält zwei EG plus einen freien EG. Mit diesen 3 EG kann man den Wirkungsbereich ausdehnen.
Das müsste man sich aber im Detail für jede Zauberschule ansehen. [Der eine zusätzliche Erfolgsgrad liegt daran, dass zumindest der Zauber gut gelungen sein muss und mir die Stärke ansonsten zu stark vorkommt]

Verbessere Verstärkung Wenn man mind. +1 EG übrig hat, den man nicht für die Verstärkung eines Zaubers anwendet, werden die Kosten der Verstärkung eines Zaubers um 2 erschöpften Fokus reduziert.
Für Priester könnte man den kanalisierten Fokus nehmen, so dass Priester stärkere Aurenzauberer sind (Reduzierung um 1. oder 2. kanalisierter Fokus, wenn man verstärkt). Ich würde generell bei Priestern die Kanalisierung stärken, bei Magiern eher die normale Spruchzauberei.

Dann könnte man drittens Zusatzfertigkeiten machen, die den Passus "WIL Personen" hat. Z.B. bei der Meisterschaft "Wir sind viele", wie ich sie oben formuliert habe, dass ein Priester mit der Fertigkeit die Überzahlregelung auf WIL Personen ausdehnen kann. Könnte man evt. auch als Zauber anlegen. Verstärkung könnte dann sein, dass man den Bonus mit der Überzahl auch auf soziale Konflikte ausdehnen kann.

Weiters: Zusammenarbeiten Ein Priester sollte die Stärke haben, besser als andere bei Tätigkeiten zu unterstützen. Demnach wäre eine Stärkung von Proben auf Zusammenarbeiten sinnvoll. Wie das genau aussieht, weiß ich nicht. Aber man könnte einen Bonus von +1 auf Proben mit Zusammenarbeiten geben (wäre Stärke), man könnte es auch auf verschiedene Talente anwenden und extra erwerben lassen. Ebenfalls könnte durch Einsatz eines Splitterpunktes eine Probe auf Zusammenarbeit wiederholt werden, oder aber der Priester erhält generell 2 Proben auf Zusammenarbeit und darf die bessere nehmen.
Helden, die wiederum nicht den Vorteil Priester haben könnten Beispielsweise den gleichen Bonus auf Vergleichsproben erhalten. So sind Priester kooperativer, während nicht priesterliche Charaktere kompetitiver sind.

Ich würde hier also wirklich Fertigkeiten einbauen, die je nachdem ob die Stärke Priester gewählt wurde, andere Effekte haben, damit sich beide im Spielgefühl unterscheiden - und das nicht nur in Bereichen, wo Religion während Übergängen (der Fachbegriff ist mir gerade entfallen) eine Rolle spielt (Geburt, Erwachsenwerden, Heirat, Tod, Jahreszeitenwechsel etc).

Finubar

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Es gibt Regeln, wie man Erfolgsgrade nutzt und wie man Zauber günstiger macht. Es wäre allen anderen Klassen unfair gegenüber, wenn der Priester da mehr sparen könnte ...

Priester könnten einen Bonus auf Anführen bekommen, wenn sie arbeitende Gruppen anleiten/koordinieren, welche ihrer Gottheit folgen ...
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

universaldilettant

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Es gibt Regeln, wie man Erfolgsgrade nutzt und wie man Zauber günstiger macht. Es wäre allen anderen Klassen unfair gegenüber, wenn der Priester da mehr sparen könnte ...

Das stimmt natürlich. Ich habe mich aber auch ein bisschen ungenau ausgedrückt.
Zusätzliche Erfolgsgrade sollen für alleZauberbegabten gelten, nur sollen sie unterschiedliche Vorteile bekommen.
Nur bekommt ein Priester die verlängerte Wirkungsdauer verbilligt, während der Magier (ohne Vorteil Priester) mit der gleichen Meisterschaft die verlängerte Reichweite verbilligt bekommt (oder umgekehrt). Aber das müsste man sich wirklich im Detail ansehen.

heinzi

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Ich wollte zu meinem Beitrag bezüglich göttlicher Artefakte/Talismane noch folgende Ergänzung einbringen:

1. Neuer (universeller) Zauber der es erlaubt, den göttlichen Talisman eines jeweiligen Kultes für begrente Zeit zu rufen (Vor. Stärke Priester)
2. Dieser Talisman ermöglicht eine weitere Verstärkung bereits vorhandener Zaubersprüche (Liturgien)

Beispielsweise könnte der Talisman eines "Meeresgottes" eine Verstärkung des Zaubers "Wasser reinigen" zulassen, die es erlaubt Salzwasser in trinkbares Süßwasser umzuwandeln (und umgekehrt - dann quasi als Fluch wider die Ungläubigen)
+1 EG (+1V1)

Während es mit dem heiligen "Stab des Vergessens" möglich ist, den Zauber "Erinnerungslücke" derart zu verstärken, dass eine größere Menschenansammlung von dem Zauber betroffen ist  (+12V3, alle Personen mit GW < 24 sind betroffen)

Drachenbrut

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Wohl leider zuspät, aber dennoch:

Meisterschaft: Geschichte und Mythen - Schwelle  1.
Evtl. Voraussetzung : Priester, ginge aber auch ohne. Wissen ist Macht und so.

Küster
Wenn Artefakte des eigenen Kultes benutzt werden sollen, kann der Abenteurer Geschichte und Mythen anstelle von arkaner Kunde nutzen.
« Letzte Änderung: 23 Jun 2016, 22:49:00 von Drachenbrut »
Hallo :)

Finubar

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Im Gegensatz zu Heinzis und Universaldillettants Vorschlägen, nach denen Priester stets außerhalb bestehender Regelmechanismen immer zusätzlich was können müssen, in meinen Augen ein sehr sinnvoller Vorschlag.

Versteht mich ned falsch, Priester sollen ruhig was können dürfen was kein anderer kann, aber die Stärke Priester kostet im Moment NULL Punkte und dafür wiederum sollte man einen äußerst strengen Maßstab anlegen .... bei 2 Punkten hingegen und dem Zwang, Ressourcen in Ansehen, Stand und Rang statt in Relikte zu stecken .... ;-)
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