In diesem Workshop wurde zumindest der Teil vor der Fragerunde von Orkenspalter TV aufgezeichnet
Der Magieband ist der erste echte Regelband, der das Grundregelwerk spürbar erweitert. Dabei werden verschiedene neue Konzepte eingeführt, die dann in zukünftigen Bänden erweiterbar sein sollen. Ein Beispiel ist die Alchemie, die im Magieband auf die arkane Alchemie fokussiert. Trotzdem können und sollen alle Alchemie-Konzepte für spätere andere Alchemie-Spielarten funktionieren.
Der Magieband hat außerdem das Ziel, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, die nur mit dem GRW nicht oder nur unbefriedigend möglich sind. Konkret genannt wurden magische Handwerker, Beschwörer, Kampfmagier, Erschaffer und Bannmagier.
Und natürlich gibt es neue Sprüche, genannt wurde die Zahl 200 als Arbeitsziel. Es wird auch beschrieben, wie häufig Zauber höherer Grade in Lorakis sind, um ein Gefühl zu ermöglichen, wie leicht oder schwer man jemanden findet, der einen Zauber lehren oder wirken könnte.
Der Band wird eine Reihe magischer Traditionen etwas detaillierter vorstellen, wie zum Beispiel die Portalgilde oder die dragoreischen Hexen. Diese sind in erster Linie Fluff. Die Integration ins Regelwerk gehört aber auch dazu: welche Magieschulen werden präferiert, was bedeutet die Ressource Rang in dieser Organisation. Soweit ich das verstanden habe, sind keine Sonderregeln für Traditionen vorgesehen.
Jede Magieschule wird auf etwa 3 Seiten vertieft werden. Der Fluff soll vertieft werden, und es kommen neue Meisterschaften dazu. Das Repertoire an Grad-0-Zaubern wird bespielhaft erweitert, so daß man sich auch selber leicht eigene Grad-0-Zauber ausdenken kann. In der Diskussion kam die Idee auf, daß Grad-0-Zauber für einen Charakter irgendwann improvisiert gezaubert werden können, also ohne sie einzeln zu lernen. Eine mögliche Regelung wäre, daß man mindestens Fertigkeitswert X und 5 Grad-0 Zauber haben muß, um das zu tun.
Außerdem werden bei den Magieschulen noch Feature-Kästen auftauchen, die thematisch passen. So soll bei der Erkenntnismagie ein Kasten zum Thema Magie identifizieren dabei sein.
Die Herstellung von Artefakten wird vermutlich analog zu den Handwerksregeln laufen.
Neu hinzu kommt die Ritualmagie. Bei den Begriffen muß man aufpassen, daß man Ritus (=Zauberspruch der ein paar Minuten braucht) und Ritual (=Großritual mit viel Aufwand) nicht verwechselt. Rituale sind meistens Unikate. Die Regeln werden einen Baukasten anbieten, mit dem man abschätzen kann, wieviel Ritualstärke man für einen Effekt braucht. Ritualstärke kann durch verschiedene Komponenten gesammelt werden (Fokus, Teilnehmer, Opfer, besondere Zutaten …). Einzelne Rituale sind mit den Anleitungen der Handwerksregeln vergleichbar. Die Ritualregeln stehen prinzipiell Spielercharakteren und NSCs offen, aufgrund der deskriptiven Natur der möglichen Effkte besteht aber ein grundsätzlicher SL-Vorbehalt.
Runen und Zauberzeichen sind eher Riten als Ritual.
Die Beschwörungsmagie wird gegenüber dem Grundregelwerk signifikant erweitert, so daß Beschwörer aller Heldengrade möglich und spielbar sind. Das Balancing stellt hier eine besondere Herausforderung dar und ist noch in der Findungsphase. Die Setzungen des GRW sollen zwar so weit wie möglich erhalten bleiben, stellen aber keine heilige Kuh dar. Wenn Errata nötig sind, um die Gesamtbalance zu halten, dann werden sie gemacht.
Ein Wunsch ist die Erstellung eines Baukasten für beschworene Wesen, analog zum Kreaturenkatalog im Bestienmeisterband. Die Redakteure sind sich aber noch nicht sicher, ob dieser Baukasten machbar ist.
Der Themenbereich Magie und Umwelt wird um das "Unteregger'sche 3-Achsen-Modell" (Arbeitstitel) erweitert. Im GRW ist bereits gesetzt, daß manche Orte einen Bonus für bestimmte Zauber geben können, wie Vulkane für Feuermagie. Diese Achse wird um einen negativen Bereich erweitert, so daß Zauber gehemmt werden können. Die zweite Achse beschreibt einen geförderten oder gebremsten Fokusfluß, was sich in erhöhten oder reduzierten Kosten für Sprüche niederschlägt. Die dritte Achse behandelt die Strukturempfindlichkeit, die Orte mehr oder weniger empfindlich für magische Katastrophen durch massiven Fokusverbrauch macht.
Rituelle magische Duelle werden nicht enthalten sein, da diese im Selenia-Band beschrieben werden.
Die Erschaffungsregeln behandeln sowohl Golems als auch magische Puppen, wobei für letztere noch Namensvorschläge entgegengenommen werden. Golems sind selbstständig handelnde Kreaturen, während Puppen vom Besitzer ferngelenkt werden. Die genaue Reichweite der Puppenspieler ist noch in Diskussion - es soll mehr sein als die Reichweite für kanalisierte Zauber, aber nicht so viel, daß die Puppenspieler völlig aus dem Geschehen entrückt sind. Die Steuerung der Puppen wird voraussichtlich über Darbietung (Puppenspiel) geregelt, während der Besitz einer Puppe oder eines Golems durch eine neue Ressource balanciert wird, die sich an Kreatur oder Gefolge orientiert.
Es wird mehr Details zum Erheben von Untoten geben.
Und auch Chimären werden enthalten sein, wenn möglich auch mit einem Baukasten.