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Nachrichten - Paun

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr - Akrobatik/Waffenfertigkeit
« am: 18 Dez 2018, 10:58:22 »
Auf S. 18 steht, das ALLE Proben im Kampf (unabhängig davon ob Allgemeine Fertigkeit, Kampffertigkeit oder Magieschule) bei einem Patzer (unabhängig davon, ob ein verheerendes Ergebnis entsteht) einen Wurf auf der entsprechenden Patzertabelle auslösen.

Exakt das steht da nicht...

Wenn ich die von dir zitierte Seite 18 mal anschau, sehe ich da:

"Schließlich muss der Abenteurer bei einem Misserfolg im Kampf und beim Zaubern auf die betreffende Patzertabelle würfeln, unabhängig davon, ob sein Ergebnis verheerend ist oder nicht. Diese Tabellen finden Sie auf den Seiten 172 und 199."

Wo genau ist denn der Misserfolg definiert?

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Magieregeln / Re: Zauber an Ort verankern
« am: 16 Dez 2018, 12:50:32 »
Das schreit ja geradezu nach einem Ritual...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Der Fels
« am: 26 Okt 2018, 08:47:21 »
Vor allem, da die Gabe ja NACH dem Sicherheitswurf eingesetzt wird.

GRW S.81: Ein Spieler kann den Einsatz einer Splittergabe sowohl vor als auch nach einem Wurf ansagen.

Damit macht b) keinen Sinn mehr.

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Wir passen die Gegner nicht/kaum an die Gruppe an.
Wenn mein Krieger sich im Kampf langweilt, weil er eh nicht getroffen wird, so ist das für mich ein Zeichen, dass ich zu viel in seine Verteidigung investiert habe (das gilt natürlich auch für den Angriff). Die nächsten Punkte werden dann einfach in sekundäre Fertigkeiten gesteckt.
Wenn wir die Kämpfe knapp überleben, wird wieder in Verteidigung/Angriff investiert.

Wenn sich eure Charaktere im Kampf, auf den sie (vielleicht ausschließlich) spezialisiert sind langweilen, solltet ihr die Lösung möglicherweise auch bei den Charakteren suchen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 17 Aug 2018, 09:44:51 »
Es hat auch für mich ein bisschen das Gefühl von "den Kuchen essen und gleichzeitig ganz behalten wollen".

Wenn der Spezialist da ist, dann kann er sich natürlich mit dem Gegnerischen Spezialisten in seinem Fachbereich messen. Doch wenn das Problem ist, dass der eigene Spezialist nicht da ist, warum soll man da nicht explizit auf die Schwächen zielen!

Es geht ja nicht darum, dass alle Charaktere immer die Schwachstellen der Gegner ausnützen müssen, sondern es geht um alternative Lösungen, wenn der Spezialist mal nicht mit dabei ist.

Und um es auf die Spitze zu treiben: was ist mit den Spielern, deren Spezialgebiet es ist, die Schwächen des Gegners aufzudecken?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer von Zuständen
« am: 16 Aug 2018, 09:35:19 »
Korrekt.

Nicht deine Position ist relevant für die Dauer des Zustandes, sondern ob er Tickm an dem der Zustand nicht mehr wirkt, der aktive Tick ist. Das ist er in deinem Beispiel nicht, da ist beim letzten Angriff Tick 61 der aktive Tick.

Nochmal eben dieses Beispiel aufgreifend.
B Könnte doch in dieser Situation dann bis Tick 62 abwarten um den Effekt der Benommenheit abzuschütteln?
Bzw. Wie lange müsste B warten sollte er sich entscheiden aktiv abzuwehren?

Ich glaube, dass du hier einige Sachen durcheinander bringst. Stell dir am Besten noch einen weiteren Marker "Aktiver Tick" vor, der aktuell auf 61 ist. Dieser Marker rückt nachdem alle Aktionen im aktuellen Tick behandelt wurden um ein Feld weiter.
Benommen wird enden, sobald dieser Marker den Tick 65 erreicht. Unabhängig davon, was B in der Zwischenzeit an Aktionen/Reaktionen unternimmt. Bis dieser aktive Marker das Feld 65 erreicht unterliegt B dem Zustand "Benommen 3".

Wenn also A in Tick 61 B angreift, kann sich B entscheiden diesem Angriff mit einer aktiven Abwehr zu begegnen, muss sich dann aber auch mit einem Zuschlag von 3 Ticks abfinden (und benötigt insgesamt also 6 Ticks für die AA).

Erst dann rückt der "Aktiver Tick"-Marker weiter und wird früher oder später den Tick 65 erreichen, in dem dann der Zustand "Benommen 3" endet.

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Allgemeines / Re: Woher kommen die Mali im Genesis? Varg
« am: 14 Aug 2018, 15:36:01 »
Er trägt bestimmt eine Rüstung mit Behinderung von 1.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 14 Aug 2018, 07:47:00 »
Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Das ist die alte "mit dem Messer zu Schießerei kommen" Situation..

Wenn es eine offene Welt gibt und ich gehe nach deinen Aussagen davon aus, dann schaue ich als Spieler, dass ich in dieser überleben kann. (So etwas mache ich hier auch...)
Wenn ich dann also in einer Welt, in der Kampf zum täglichen Geschäft gehört, eben diese Fähigkeit nicht lernen kann/will, dann sehe ich zu, dass ich nicht in eine Situation gerate, in der ich kämpfen muss. Und wenn das in der Folge bedeutet, dass ich mein Abenteurerleben an den Nagel hängen muss, dann ist das so. (In unserer Welt gehe ich als absoluter Nicht-Kämpfer auch nicht nachts durch verrufene Hafenviertel.)

Über dieses Thema haben wir uns in unserer Runde neulich auch unterhalten. Ein Abenteurer in einer Welt wie Lorakis, kann unter Umständen ohne Kampf auskommen. Dann bleibt er aber für den Rest seines Lebens in seiner Bibliothek, geht vielleicht einmal in ein Gasthaus in einem ruhigen Viertel der Stadt und lebt lange und friedlich oder er lernt wenigstens sich seiner Haut zu wehren und zieht aus um Jungfrauen zu erschlagen und Drachen zu retten....
Warum sonst sind die Gelehrten und Spezialisten, die die Spieler zur Informationsbeschaffung aufsuchen müssen, immer in irgendwelchen Bibliotheken zu finden? Wenn ich einen Gelehrten spielen will, der niemals eine Waffe in die Hand nehmen soll, brauche ich zwingend eine Welt, in der klar ist, wo ich hingehen darf ohne erschlagen zu werden, oder ich gehe nirgendwo hin.





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Kampfregeln / Re: Umklammern mit einer Peitsche
« am: 16 Jun 2018, 09:34:34 »
Stell dir einfach vor, dass der Peitschenschwinger sich darauf konzentrieren muss, die Peitsche zu halten und den Umklammerten daran zu hindern, sich einfach zu befreien.
Und um der Einfachheit willen gelten dann beide als "ringend".

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Gestern haben wir das schwarze Labyrinth abgeschlossen und ich muss sagen, dass unsere ganze Gruppe begeistert war.
Wir sind alle schon seit vielen Jahren dem Hobby verfallen und die ganze Kulisse und der Aufbau des Abenteuers haben uns in unsere Anfänge zurück versetzt.

Wir spielen in der Zwischenzeit auch eher inhaltlich gehaltvollere Geschichten, aber dieses Abenteuer hat uns an sehr vielen Stellen zum Lachen und Schwelgen in der Vergangenheit gebracht.

Ja, dann gibt es da plötzlich ein Monster (ich verrate mal nicht welches und wo ;) ) mitten in einem Raum, das nur auf Helden wartet um sie zu fressen. Das ist etwas, das wir schon seit Jahren nicht mehr hatten. Und wo geht der Bösewicht auf die Toilette? Egal - Hauptsache ist, dass er irgendwo sein Lager hat...

Insgesamt also hatten wir ein paar höchst vergnügliche Abende. Und das ist es worauf es uns ankommt.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Schurkenanbenteuer
« am: 04 Apr 2018, 09:47:11 »
Meiner Meinung nach ist das größte Problem eine böse Gruppe (gut) zu spielen, dass die Gesinnung "böse" sich einfach nicht für Gruppen eignet.

Psychopatische Killer? sind Einzelgänger. Notorische Diebe? was hält sie davon ab, die eigene Gruppe auszurauben und abzuhauen? usw...
Alles, was man in Film, Fernsehen oder Literatur an bösen Gruppen findet, hat immer genau einen starken Anführer, der alles bestimmt. Vielleicht noch eine Art erster Offizier, der dann aber auch schon gern gegen den Chef intrigiert.
Wenn man also einen entspannten Gruppenabend haben will und gern miteinander statt gegeneinander spielen will, fällt, wie gesagt meiner Meinung nach, böse grundsätzlich aus.

Damit bleibt nur der edle Dieb (Robin Hood - Typ) oder der harte Rächer-Typ (diverse Actionhelden), die vielleicht moralisch in einer Grauzone wirken, aber am Ende meist ein gutes Ziel haben.

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Dazu gibt es ja Regeln zum Identifizieren von Zaubern....

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Kampfregeln / Re: Übersicht im Kampf
« am: 20 Mär 2018, 08:58:25 »

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

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Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Zitat von: RagnarStein
Kein Adrenalin noch Training gibt dir die Befähigung dich erstmal eine Viertel Stunde mit deinen Mitkämpfern hinzusetzen und zu sagen "Okay, den mach ich jetzt und wenn er noch steht gehst du dahin ansonsten dahin und dann ..."

Deswegen könnte man ja auch davon ausgehen, dass sich die Charaktere in ihrer "Freizeit" mal über gewissen Taktiken unterhalten haben.
Natürlich haben sie dazu im Kampf keine Zeit, zwischen den Kämpfen ist aber genug Zeit um sich anzusprechen.
Vergleiche es vielleicht mal mit einer Sportmannschaft. Das Training besteht nicht nur aus Fitness-Übungen, sondern zu einem großen Teil aus Taktik und Spielanpassungen. Ein (guter) Spieler beherrscht das dann im Spiel, weil er es vorher häufig trainiert hat. Zuschauer, die keine (oder wenig) Ahnung von diesem Sport haben, brauchen eben etwas Zeit um sich die Situationen genau vorzustellen und Entscheidungen zu treffen. 

Schau dir vielleicht mal den (ansonsten eher durchwachsenen) Film "Gamer" an. Da sieht man, wie ein "echter" Kämpfer und jemand mit Fernsteuerung einen Kampf sehen...

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Nein - es liegt nicht am Design der Untoten sondern am Design des Konstrukts - Überzahl/Zusammenarbeit:
1 Untoter (Angriffswert  8 ) vs. Kämpfer (Widerstandswert (inkl. Ausrüstung) + Zauber + Aktive Abwehr = 28+)  -> keine Chance auf einen Treffer (find ich ok)


Das mag jetzt an unserer Gruppe liegen, aber wir haben keinen Charakter, der auch nur ansatzweise in die Reichweite von Verteidigung 28 kommt... (in HG1)
Daher kann ich mich TrollsTimes
Zitat
Hier liegt der Hase im Pfeffer. Ich vermute, dass sie so designed sind, dass sie bei "Kämpfer-Konzepten" eben keine Probleme machen sollen, sondern bei Bauern, Eshis und Konsorten.
nur anschließen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Hausregel zum Triumph
« am: 16 Jan 2018, 07:43:51 »
Bei automatischen Erfolgen hat man immer das Problem, dass auch extreme Vorhaben gelingen können.

Ich möchte auf den Mond springen? Kein Problem - ein Triumph und schon ist die Schwierigkeit von 1 MIllion egal....

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